CHINA ESTÁ CERCA DE CONVERTIRSE EN EL PRINCIPAL MERCADO DE APLICACIONES A NIVEL GLOBAL

En muchas formas, China ya es el mayor mercado móvil en el mundo. Con 1.400 millones de líneas activas y 672 millones de usuarios únicos, el gigante asiático supera a India, otro mercado densamente poblado, en más de 200 millones de usuarios, y con un PBI per cápita 4,5 veces mayor no debe resultar sorprendente que exhiba características de un mercado más desarrollado. Aún así, en el negocio de las aplicaciones China todavía no es superior al de otros mercados más chicos en términos de suscriptores, como lo es Estados Unidos, el líder a nivel mundial. Por ahora.

De acuerdo con la consultora App Annie 2016 será el año en el que China sobrepase por primera vez a los Estados Unidos y se convierta en el principal mercado de aplicaciones, en términos de facturación, a nivel mundial. De acuerdo con un reporte de esta consultora, ya en 2015 un tercio de todas las descargas de aplicaciones a nivel mundial ocurrían en China. Este año eso impactará en la facturación. Y es que, para 2016, se espera que en la región Asia Pacífico (APAC) el negocio de las aplicaciones móviles genere unos $28,3 mil millones de dólares en facturación, más de la mitad de los cuales provendrán de China. En contraste, el continente americano en su totalidad, generará unos $13,1 mil millones de dólares en facturación. Hacia 2020, se pronostica que el mercado asiático crezca 2,5 veces, con el país comunista a la cabeza.

Mercado Apps

Este enorme crecimiento se está llevando a cabo en las distintas plataformas, fundamentalmente en Android y iOS. Sin embargo, a pesar de que Apple ha logrado consolidar su posición en ese mercado, y está obteniendo enormes utilidades a partir de su tienda de aplicaciones, este no es el caso de Google, el cuál prácticamente no participa con Google Play y se está quedando afuera de este negocio en el país. Lo mismo sucede con algunos de los grandes desarrolladores como Facebook, empresa que produce muchas de las apps más populares a nivel mundial, cuya presencia en China es casi inexistente.

LA PRESENCIA DE APPLE EN EL MERCADO CHINO

Por bastante tiempo China fue el segundo país en materia de descarga de aplicaciones de iOS en el mundo. En el primer trimestre de 2015, sin embargo, los usuarios del país asiático superaron a sus contrapartes estadounidenses, convirtiendo a su mercado en el primero en cantidad de apps descargadas. Un año más tarde, durante el primer trimestre de 2016, este hito se tradujo a facturación y, luego de superar a Japón, China se convirtió en el segundo mercado en materia de rentabilidad para el App Store de Apple, superado sólo por los Estados Unidos.

En 2015 Apple facturó $3,4 mil millones de dólares en el negocio de las aplicaciones móviles en el país asiático. Esto es, a través de las descargas, suscripciones, in app purchases, etc, ocurridas a través de su App Store. Hacia 2020, se proyecta que este número crecerá unas 2,6 veces hasta alcanzar los $8,9 mil millones de dólares. Esto demuestra que la decisión de Apple de ingresar a este mercado ha sido estratégica y muy acertada, incluso cuando el mismo le reporta una facturación promedio por dispositivo activo bastante inferior a la que ocurre en otros mercados como los Estados Unidos y Europa.

De todas formas, el hecho de que la compañía ya esté vendiendo más dispositivos en el gigante asiático que en su país de origen, significa que su negocio allí seguirá expandiéndose.

LA SITUACIÓN DE ANDROID

Así como ocurre en otros mercados, en China Android supera en varias órdenes de magnitud a iOS en materia de cantidad de equipos activos. Según Kantar Worldpanel, el 77% de los equipos activos en el país asiático utilizan el sistema operativo desarrollado por Google, contra 21,1% que utilizan iOS, y apenas el 0,8% que utilizan Windows.

Android vs iOS en China.

Android vs iOS en China.

A pesar de esta gran diferencia de volumen, el mercado de aplicaciones de Android es proporcionalmente menor al de iOS, con una facturación total que fue de $5,2 mil millones de dólares en 2015, exhibe menos del doble de ingresos, con un mercado de 3,6 su tamaño.

Existe una explicación para este fenómeno. O, en realidad, varias. Por un lado, así como sucede en casi todo el mundo, los dispositivos equipados con Android son mucho menos homogéneos que aquellos fabricados por Apple, lo que implica que muchos de ellos no pueden correr demasiadas aplicaciones, ya sea por su baja potencia, o por utilizar versiones viejas del sistema operativo que no son compatibles con las apps más novedosas. Pero esta no es la razón principal en el mercado chino.

Desde que en 2010 Google abandonó el país asiático cuándo no pudo ponerse de acuerdo con su gobierno acerca de la censura de sus resultados de búsqueda, muchos de sus servicios no están disponibles en ese mercado. Ese, sin embargo, no es el caso de Google Play. Y es que la tienda de aplicaciones está disponible en ese país, aunque solamente ofrece apps gratuitas, y restringe la bajada de cualquier aplicación desarrollada por Google. Al mismo tiempo, y producto de esas restricciones, la mayoría de los fabricantes ni siquiera incluyen una versión de Google Play en los celulares que venden en el país. Así, incluso si una persona posee un teléfono comprado en el exterior, o localmente, y que incluye un acceso a la tienda, allí no podrá descargar aplicaciones pagas, o suscribirse a ninguna de ningún tipo, lo que lleva a que la facturación de la empresa de Mountain View en ese mercado en ese país sea prácticamente cero.

Esto se ve exacerbado porque Android, a pesar de ser el sistema operativo dominante en China, no suele ser utilizado en su versión licenciada por Google en el país. En cambio, la mayoría de los fabricantes utilizan versiones open source del software, lo cual les da la oportunidad de modificarlo a su antojo incorporando, por ejemplo, los servicios de búsqueda de Baidú, el principal buscador chino, y todo tipo de aplicaciones orientadas al mercado local.

De esta forma, fabricantes como Xiaomi desarrollan versiones muy personalizadas de Android para sus dispositivos, lo que les permite diferenciarse en gran medida de su competencia. Esto no es algo necesariamente malo, puesto que contribuye a la innovación y les da más opciones a los consumidores a la hora de elegir experiencias de usuario diferentes, y una gama de servicios de mensajería, mapas, etc., que compiten entre sí. Por otro lado, tantas diferencias incrementan la fragmentación, disminuye la compatibilidad de algunas aplicaciones, y genera barreras para el crecimiento del mercado de aplicaciones.

Quién se ve especialmente afectada por esta fragmentación es Google, que en una comunidad tan diversa de desarrolladores, donde el público ya ha adoptado las plataformas de otras empresas, y donde algunos de sus servicios básicos no están disponibles, no tiene la capacidad de generar los incentivos que genera en otros mensajes para que el mercado se concentre alrededor de sus propias versiones de sus sistema operativo. Aunque la compañía esté haciendo grandes esfuerzos, a través de alianzas con gigantes como Huawei y ZTE, que llevan en sus equipos la versión original de Android (aunque con algunos ligeros cambios y la ausencia de sus servicios), la realidad es que esta bien puede ser una batalla perdida y que, incluso si se levantaran las restricciones y la censura impuestas por el gobierno chino, la empresa norteamericana ya no pueda recuperar su posición. Y lo que es aún peor, con cada vez más fabricantes chinos expandiéndose fuera de China, hacia mercados como India y Brasil, Google puede encontrarse con que dispositivos que utilizan su propio sistema operativo no le están generando ningún rédito (o mucho menos rédito del que podrían), y están alimentando otros ecosistemas de aplicaciones y servicios sobre los que no controla ni recibe ni una porción ínfima del negocio.

Con Apple obteniendo grandes resultados en ese vasto mercado, es posible que Google considere ceder a las presiones del gobierno chino y regresar. Aunque con el enorme empujón que su ausencia les dio a los competidores locales, es posible que las autoridades del país asiático no tenga muchas ganas de permitir ese regreso. De cualquier forma, China ha demostrado ser un país muy prometedor para los desarrolladores, y que su ecosistema móvil en permanente expansión – y al que todavía le queda mucho por crecer – es uno de los que más facturación genera, y generará en el mediano y el largo plazo. Sin embargo, su idiosincrasia propia, el proteccionismo de sus autoridades, y la barrera que suponen sus peculiaridades tanto técnicas como culturales, representan un verdadero desafío para los desarrolladores que no son de la región.

5 TIPS PARA AYUDAR A LOS USUARIOS A DESCUBRIR TU APLICACIÓN EN EL APPSTORE Y GOOGLE PLAY

Un buen posicionamiento en las tiendas de aplicaciones resulta vital para maximizar las posibilidades de éxito de cualquier aplicación móvil. De acuerdo con Forrester, un 63% de las apps descargadas en iOS y un 58% en Android son descubiertas por sus usuarios dentro de estas tiendas, y otro 34% y 25% respectivamente a partir de los rankings de aplicaciones más descargadas. Un estudio más reciente de TUNE, en cambio, ubica a las tiendas como el espacio donde se descubren el 47% de las aplicaciones publicadas en el AppStore, y un 53% de las disponibles en Google Play. Otro estudio realizado por Google e IPSOS, por su parte, le atribuye a las tiendas un 40% de los descubrimientos. A pesar de estas inconsistencias, que pueden responder tanto a la metodología utilizada como al paso del tiempo, la realidad es que las tiendas de aplicaciones representan un canal de adquisición de clientes fundamental para los desarrolladores.

Esto significa que aquellas apps que resultan más fáciles de descubrir, ya sea a partir de una búsqueda por funcionalidad, categoría, o cualquier otra característica, tendrán más probabilidades de recibir más descargas y, por ende, de escalar en los rankings de descargas, situación que tiende a generar más descargas aún y producir un circulo virtuoso que radicará en la adquisición de más y más usuarios.

Es por esa razón que optimizar una aplicación para ser fácilmente descubierta dentro de una tienda puede significar una enorme oportunidad, capaz de generar miles de instalaciones en cualquiera de las categorías. Y la realidad es que, con decenas de miles de desarrolladores y millones de apps publicadas, destacarse resulta cada vez más difícil. La buena noticia, es que la gran mayoría de los desarrolladores no realizan App Store Optimization (la optimización de sus aplicaciones en las tiendas) y, por eso, resultan muy difíciles de descubrir. Hoy vamos a revisar algunas estrategias que pueden ayudar a lograr que más usuarios encuentren tu aplicación, incrementando significativamente la cantidad de descargas obtenidas, y la posterior posición en los rankings.

ELEGIR UN NOMBRE ADECUADO Y DESCRIPTIVO

Puede parecer elemental, pero un buen título en la tienda de aplicaciones puede influir de manera decisiva en la posibilidad de que una app sea descubierta con facilidad. Cuando hablamos de nombre, no nos referimos estrictamente a la marca de la aplicación, la cual perfectamente puede ser un nombre de fantasía que no signifique nada, pero al realizar una publicación en las tiendas, se puede colocar un título más largo que, además del nombre en sí, incluya alguna palabra clave que ayude a los usuarios a comprender de qué se trata el producto. En el AppStore, por ejemplo, un título puede contener hasta 255 caracteres, lo que significa que hay espacio de sobra para colocar un título que, además del nombre de la app, incluya una breve descripción. Así, una linterna llamada “Lampy”, bien puede extender el título en la tienda a “Lampy flashlight”, permitiendo incluir un parámetro descriptivo que la coloque en los resultados de búsqueda cuando un usuario busca por una linterna (o flashlight, en inglés).

De acuerdo con un estudio realizado por la consultora TUNE las aplicaciones que incluyen al menos una palabra clave en el título sufren una mejora en el ranking del 10,3% promedio.

Esto, sin embargo, no significa que resulte recomendable llenar el título de palabras clave. Por un lado, este tipo de sobreoptimización suele dar la impresión de que se trata una app de baja calidad. Por otro, hay que tener en cuenta que, aunque se puedan colocar títulos largos, los resultados de búsqueda en el AppStore sólo muestran los primeros 23 caracteres del mismo, y en Google Play los primeros 30. Al mismo tiempo, en el menú de los equipos, iOS muestra apenas 11 caracteres, y Android 14, incluyendo los espacios, por lo que no conviene extenderse tanto.

El menú limita el número de caracteres visibles

El menú limita el número de caracteres visibles

UTILIZAR LAS PALABRAS CLAVE ADECUADAS

Las palabras clave (o keywords, por su nombre en inglés) son un elemento fundamental para ayudar a las tiendas de aplicaciones a comprender de que se trata cada app, y poder mostrarla en los resultados de búsqueda adecuados. Sin embargo, la forma en la que éstas se utilizan es muy distinta en el AppStore y en Google Play.

En el caso de la primera de estas tiendas, Apple permite que los desarrolladores coloquen todas las palabras clave que deseen en hasta 100 caracteres, lo que implica elegir con inteligencia con qué términos los usuarios buscarán la aplicación, y listarlas en este campo.

En Google Play, en cambio, las cosas son un poco más complicadas. A diferencia de la tienda de iOS, esta no permite listar palabras clave. En cambio, estas deben estar ubicadas dentro de una descripción de hasta 4.000 caracteres en la que se le explica al usuario de qué se trata el producto. Esto tiene varias implicaciones. Por un lado, que el texto debe estar escrito de la manera más natural posible, de forma tal que el usuario pueda leerlo y comprenderlo sin que parezca una descripción optimizada para ser leída por un algoritmo (algo que podría atentar contra su disposición de descargar la aplicación). Por otro lado, es importante incluir estas palabras clave, y cómo el motor de Google no solamente tiene en cuenta la presencia de las mismas, sino que también su preeminencia dentro del texto (de forma tal de determinar su relevancia en comparación con otras palabras allí incluidas), resulta necesario repetirlas más de una vez. De acuerdo con un estudio de Sensor Tower, el número ideal de repeticiones es cinco por palabra clave relevante. Esto puede ser un verdadero desafío, puesto que puede llevar a que un texto resulte muy poco natural, por lo que hay que redactarlo con cuidado, llevando adelante varias iteraciones si fuera necesario, para lograr un resultado que satisfaga tanto al buscador como al usuario.

En la imagen siguiente puede observarse la descripción de dos aplicaciones que permiten utilizar el flash de la cámara como linterna. En una se observa un uso correcto de las palabra clave en un contexto natural que tiene en cuenta tanto al usuario como al algoritmo de posicionamiento. En la otra, se utilizan las palabras clave de manera poco natural y con poco sentido. La primera se ubica varias decenas de posiciones encima de la otra.

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INCLUIR SCREENSHOTS E IMÁGENES DE GRAN CLARIDAD Y CALIDAD

Esta variable es universal y se aplica a todas las tiendas de aplicaciones. En este caso, sin embargo, el beneficio es indirecto. Y es que los algoritmos del AppStore y de Google Play no toman directamente en cuenta estas imágenes a la hora de determinar la posición de las aplicaciones en los resultados de búsqueda. Sin embargo, las imágenes atractivas y descriptivas resultan decisivas para incentivar al usuario a realizar la descarga. De la misma manera, imágenes de mala calidad o que no muestran un beneficio aparente, espantan a los usuarios que llegaron a esa instancia. Y convertir a los usuarios que llegan a la app en usuarios que la descargan resulta muy importante, no solamente porque permite concluir el proceso de adquisición de manera exitosa, sino que también porque la cantidad de descargas, y otras acciones posteriores como las reseñas que un porcentaje de los usuarios dejarán, tienen una influencia decisiva, y son muy tomadas en cuenta por estas tiendas. Así, una aplicación muy descargada, irá subiendo posiciones, lo que, a su vez, generará más descargas.

A la hora de elegir imágenes, es importante recordar que tanto el AppStore como Google Play muestran inicialmente sólo tres pantallas, por lo que resulta fundamental enfocarse fundamentalmente en esas tres, y mostrar las características y beneficios más importantes de la app, ya sea a través de capturas de pantalla relevante, o de la creación de diseños especiales para ser mostrados en la tienda, que sobresalten estas virtudes.

El uso de imágenes y videos ayuda a construir confianza por parte del usuario y a generar descargas.

El uso de imágenes y videos ayuda a construir confianza por parte del usuario y a generar descargas.

TENER EN CUENTA LA UBICACIÓN E IDIOMA DEL USUARIO

Si bien en todas las tiendas es posible subir aplicaciones orientadas al mercado global, subirlas varias veces y orientarlas a mercados específicos suele ofrecer un mejor posicionamiento y más descargas. El 72% de los usuarios utilizan sus smartphones y tablets, y por ende las tiendas de aplicaciones asociadas con sus sistemas operativos, en su idioma natal y, al buscar nuevas apps, priorizan aquellas no solamente disponibles en ese idioma, sino que además cuenten con un título y descripción escritas en el mismo. Al mismo tiempo, tanto Google Play como el AppStore le dan prioridad al contenido local cuando muestran resultados de búsqueda, lo que significa que contar con una versión de la aplicación optimizada para un país un país o región subida a estas tiendas puede significar un gran incremento en la visibilidad y, por ende, en las descargas, que puede llegar a más del 760%. Es por eso que invertir el tiempo y dinero extra en la traducción y distribución de las aplicaciones en distintos mercados puede llevar a un aumento mucho mayor en la facturación que lo justifica.

INCENTIVAR A LOS USUARIOS A CALIFICAR

Finalmente, un factor determinante a la hora de lograr un buen posicionamiento y hasta para acceder a los rankings de aplicaciones más descargadas, tiene que ver con obtener un gran volumen de buenas calificaciones. Esta es una métrica que tanto el AppStore como Google Play toman muy en cuenta. Tan en cuenta que, algunos sospechan, fue alterar esta variable lo que permitió que aplicaciones como Flappy Bird se convirtieran en las apps más descargadas hace algunos años. A una conclusión similar llegó la agencia MOZ, dedicada al posicionamiento en buscadores y en tiendas de aplicaciones, cuando, tras analizar la posición de las 500 apps más populares tanto en la tienda de Android como en la de iOS determinó que tanto el puntaje promedio recibido, como la cantidad de calificaciones obtenidas tienen una implicancia directa en la valoración que las tiendas hacen de una aplicación.

Es por esas razones que conviene incentivar a los usuarios a dejar una calificación, especialmente si se trata de usuarios felices que la utilizan regularmente. Para lograrlo, muchos desarrolladores utilizan un pop up que invita al usuario a dejar su reseña después de una cierta cantidad de usos, de forma tal de acumular calificaciones de manera constante y consistente. Otras alternativas son organizar concursos o dar algún tipo de beneficio por calificar. De cualquier modo, trabajar sobre esta área es una de las mejores formas de obtener resultados y mejorar el posicionamiento.

El siguiente gráfico, desarrollado por Apptentive, demuestra que en las keywords más competitivas, un buen promedio en materia de calificaciones tiene una relación directa con el posicionamiento en el los resultados de búsqueda dentro de las tiendas de aplicaciones.

RatingsRankings

Estas son apenas algunas técnicas y sugerencias que permitirán trabajar sobre la optimización de cualquier aplicación en las tiendas móviles.

LA GUERRA POR EL VIDEO EN VIVO SE RECALIENTA

Lo que comenzó como una pequeña disputa entre startups intentando ser las primeras en ofrecer transmisiones de video en vivo a través de Twitter en 2014, ya escaló hasta convertirse en una verdadera guerra descarnada entre los gigantes de Internet por ver cuál es el primero que logra dominar ese mercado. Hoy tanto Google – a través de YouTube -, como Facebook, Twitter, y Amazon tienen sus servicios de streaming de video en vivo. Y esta semana Yahoo! se ha sumado a ese selecto grupo, con una propuesta que se ha convertido en una de las más interesantes en ese espacio, especialmente para las marcas, y que podría redefinir por completo este nuevo mercado.

El concepto de transmitir video en vivo para las masas no es novedoso. Empresas como Ustream y Twittcam fueron pioneras en el mismo, pero por sus limitaciones tecnológicas, y el mercado de nicho al que apuntaban, nunca prosperaron para convertirse en aplicaciones verdaderamente masivas. Además, por el momento en el tiempo en el que fueron lanzadas, dejaban afuera al móvil, una herramienta fundamental para el éxito de las aplicaciones de hoy. Otras aplicaciones, muchas de ellas incluso anteriores en el tiempo, como Qik, Kyte, Flixwagon y Livecast intentaron llevar este tipo de transmisiones a los teléfonos celulares, aunque por encontrarse adelantadas a su tiempo – lo que significaba operar en mercados donde los datos todavía eran muy caros, y donde prácticamente no existían los smartphones – fracasaron.

Este mercado resurgió el año pasado cuando Meerkat, una app que prometía realizar transmisiones en vivo y mantener conversaciones en vivo a través de Twitter desde cualquier teléfono inteligente reavivó el interés entre el público y los inversores. Por desgracia para este startup, Twitter inmediatamente le cerró las puertas de su ecosistema luego de adquirir Periscope, un competidor con exactamente las mismas características. Desde entonces Facebook lanzó su propio sistema de transmisión en vivo a través del móvil, algo que comenzó como una característica exclusiva para algunos usuarios VIP, pero que luego expandió a toda la comunidad; y Amazon demostró el enorme potencial de este mercado al adquirir Twitch, una plataforma de video en vivo orientada al nicho de los fanáticos de los videojuegos, por $970 millones de dólares. En los últimos días, otros gigantes del sector comenzaron a hacer ruido en este mercado.

El primero de ellos fue Yahoo!, a través de su red social tumblr. La empresa, pionera en Internet, pero caracterizada por su incapacidad para adaptarse a los cambios que supuso la popularización del móvil, esta vez parece haber encontrado un enfoque muy prometedor para ingresar en un segmento al que, no muy sorpresivamente, está llegando tarde. A diferencia de sus competidores, quienes apuestan por construir soluciones de video en vivo limitadas a su comunidad, tumblr decidió integrarse con la gran mayoría de estos servicios, permitiendo que los usuarios utilicen prácticamente cualquier aplicación, y embeban sus transmisiones en su perfil de tumblr. Así, independientemente de si un usuario prefiere utilizar YouTube, u otras apps más de nicho como YouNow, Kanvas o UpClose, éste podrá colocar su transmisión en esta red social y aprovechar todas sus características para difundirlo. Así, todos los seguidores del usuario se enterarán de la transmisión y podrán rebloggearla (compartirla en sus propios perfiles, alertando a sus propios usuarios), darle like, comentar, y hasta conservar una copia una vez concluida la transmisión.

Esto llamó la atención de distintas marcas y medios, muchos de los cuales ya utilizan tumblr especialmente para llegar a los públicos más jóvenes. A diferencia de otras redes sociales, ésta permite crear contenidos en formatos parecidos a los de un blog, y por eso se ha convertido incluso en la página principal de muchas marcas como Nescafé y todas sus líneas de café. Gracias a su soporte multiplataforma, Yahoo! anunció que muchas empresas de medios como Mashable, Refinery29, el Huffington Post y MTV comenzarán a utilizar el sitio como centro donde concentrarán sus transmisiones en vivo.

Por el momento, los servicios de transmisión en vivo de Facebook y Twitter (Periscope) no han sido integrados a la plataforma. Sin embargo, la posibilidad de que éstas, y otros eventuales nuevos competidores, se sumen queda abierta, y esto vuelve a esta una de las propuestas más atractivas del espacio.

Otro competidor que ha decidido aumentar la apuesta en este mercado es Google. La empresa, que ya domina el mercado del video tanto en el móvil como en la web en general a través de YouTube, relanzó sus esfuerzos para capturar a los usuarios de a pie a partir de una serie de anuncios realizados en la conferencia de creadores de contenido VidCom. Allí, aprovechó para recordarle a la comunidad que en YouTube es posible compartir video en vivo desde 2011. Hasta ahora, sin embargo, se requería de una cierta sofisticación técnica para hacerlo, por lo que la plataforma era elegida fundamentalmente por grandes medios y por compañías construidas alrededor del servicio. Ahora, la empresa lanzará una nueva versión de su app móvil, con la cual iniciar una transmisión en vivo será tan simple como presionar un botón. Así, el usuario transmisor podrá generar experiencias muy similares a las de Periscope o Facebook Live Video, aunque con la ventaja de que podrá alertarle a todos los seguidores de su canal en YouTube, o podrá ser descubierto en tiempo real a través de la barra de búsqueda del sitio. Además, por supuesto, de poder combinar su video con tumblr.

YouTube live Fuente: YouTube

YouTube live Fuente: YouTube

Otra ventaja de YouTube con respecto a sus competidores es que, gracias a sus enormes datacenters, poder de procesamiento, y experiencia en la realización de transmisiones en vivo, sus videos no experimentarán microcortes ni pérdida de calidad, algo que sucede frecuentemente en otras aplicaciones, en especial cuando la cantidad de personas viendo el video es elevada.

No hay cifras exactas sobre la magnitud del mercado del video en vivo. Sin embargo, de acuerdo con la consultora Markets and Markets, el mercado total de streaming de video será de $30,29 mil millones de dólares en 2016, y crecerá a un ritmo del 18,3% anual por lo menos hasta 2021, cuando facturará $70,05 mil millones de dólares a nivel global. El video en vivo será una parte sustancial de este mercado, y la plataforma sobre la que comenzarán a trabajar cada vez más nuevos startups y creadores de contenido. Al mismo tiempo, mientras las redes sociales apuestan por este modelo por su capacidad para generar engagement entre sus usuarios, el espacio sin dudas seguirá creciendo. Sólo resta ver si algún competidor emergerá como el líder indiscutido del segmento, o si este tipo de transmisiones se convertirán en una característica estándar para cada vez más servicios y aplicaciones de social media.

LOS RESTAURANTES NO APROVECHAN LAS OPORTUNIDADES QUE OFRECE EL MÓVIL

En mercados como el estadounidense es frecuente que los principales restaurantes y cadenas de comida rápida cuenten con aplicaciones móviles propias. Éstas ofrecen una variedad muy amplia de funcionalidades, pero su objetivo general es, en todos los casos, generar fidelidad y retención de sus clientes en el largo plazo. En algunas apps, como la de la cadena de cafeterías Starbucks, esto se logra con gran éxito, y gracias a la opción de realizar pagos móviles, esta aplicación se ha convertido también en una importante fuente de ingresos para la compañía. En otros, como el de McDonald’s, la aplicación no ofrece valor, y no solamente demuestra bajos índices de uso, sino que ha cosechado malas reseñas en las tiendas de aplicaciones en las que se encuentra publicada.

Un estudio realizado por la firma Applause, la cual se especializa en hacer análisis de las tiendas de aplicaciones, observó las reseñas de los usuarios en las aplicaciones de los cien principales restaurantes en los Estados Unidos en las el App Store y Google Play y descubrió que, la gran mayoría, no están logrando desarrollar experiencias de usuario que satisfagan a sus clientes, y potenciales clientes. En promedio, estas apps obtienen un sentiment score de 38/100, es decir que cuentan con una baja valoración por parte de los usuarios.

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Esto no significa, por supuesto, que todas las cadenas de restaurantes están haciendo un mal trabajo. Por el contrario, existen algunos ejemplos como la cadena de pizzerías Domino’s cuya aplicación es muy valorada. Llamada “Pizza Tracker”, la app de esta cadena permite que los usuarios carguen sus datos, y pidan cualquier ítem del menú a sus domicilios, directamente desde sus smartphones o smartwatches. Esto incluye a las pizzas y menús personalizables de la cadena, así como bebidas, postres, y otros elementos. Esta app recuerda los pedidos pasados y permite repetirlos, así como crear pedidos predeterminados para, por ejemplo, el domingo a la noche o las noches de partido, con lo que se incentiva la retención y fidelización de los usuarios. Lo que distingue verdaderamente a esta aplicación, sin embargo, es el tracker. Esta función, que es la que le da el nombre, permite hacer un seguimiento del pedido desde el momento en el que éste está en el horno hasta que llega a la puerta de la casa del cliente. Otra función muy valorada, es la dada por la posibilidad de cargar la tarjeta de crédito o débito del usuario y pagar directamente desde el móvil. Con una calificación de cinco estrellas y más de 222.480 reseñas favorables (a la fecha), esta aplicación es una de las mejor valoradas en el App Store.

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Otra app vinculada al mundo gastronómico que ofrece un enorme valor es la desarrollada por la cadena de cafeterías Starbucks para el mercado de los Estados Unidos. Concebida en un primer momento como un reemplazo para las tarjetas de fidelización, esta aplicación permitía que sus clientes sumen puntos que, luego, podían cambiar por bebidas gratis y otros beneficios. A diferencia de otros sistemas similares, en los cuales los usuarios debían hacer check in o escanear un código QR con sus celulares para marcar sus puntos, Starbucks encontró una forma más eficiente realizar esta tarea, y a la vez resolver el problema de usabilidad y baja tasa de uso que suelen tener este tipo de apps. La misma consiste en mostrar un código QR en la pantalla del celular, el cual es escaneado con el lector de código de barras de la caja de los locales. De esa forma, no importa si el usuario tiene señal o si sabe utilizar el lector. Esto permitió que la cadena ampliara la funcionalidad de su aplicación e incorporara la posibilidad de realizar pagos. Para eso los clientes deben cargar sus tarjetas de crédito o débito en la aplicación y, al momento de pagar, escanear la pantalla de su celular en la caja, sumando puntos y haciendo la transacción en un mismo paso. Del mismo modo, los usuarios pueden canjear sus puntos, o el dinero guardado en forma de tarjetas prepagas o gift cards. Hoy la cadena realiza el 21% de sus transacciones a través de esta aplicación, la cual es también una potente herramienta de fidelización, y una gran fuente de ingresos para la compañía, ya que sólo en el primer trimestre de 2016 facturó $1.900 millones de dólares. Al mismo tiempo, de acuerdo con la revista Fortune, esta app ha permitdo que la empresa se convirtiera en una de las principales entidades financieras en su país de origen, sobrepasando a muchos bancos en materia de depósitos, al ser depositaria de más de $1.200 millones de dólares en precargas y tarjetas de regalo aún no redimidas compradas por sus clientes.

Otras apps destacadas por sus excelentes reseñas, y muy buena experiencia de usuario, son la de la cadena de sandwicherías Jimmy John’s, la cual permite hacer pedidos y retirarlos en la tienda, o recibirlos en el domicilio, de manera muy ágil y sencilla, y la de la cadena de pizzerías Casey’s que, a pesar de su diseño desactualizado, permite juntar y utilizar cupones, y jugar un juego en el que es posible ganar pizzas y extras en el menú. En contraste, la gran mayoría de las aplicaciones vinculadas a los principales restaurantes en los Estados Unidos carecen de funcionalidades que les interesen a los usuarios, o no se encuentran optimizadas para el uso cotidiano. Esto puede verse en que, para realizar cualquier función, es necesario realizar una gran cantidad de pasos. Otras veces, el problema está en la falta de opciones atractivas, que simplemente no invitan al usuario a abrir la aplicación.

De acuerdo con Applause, los usuarios de este tipo de aplicaciones buscan que estas incluyan experiencias y descuentos basados en su ubicación, sistemas de fidelización, la posibilidad de pagar sin utilizar efectivo, y la posibilidad de hacer pedidos ya sea para retirar o recibir en sus domicilios u oficinas, algo que la gran mayoría de los restaurantes no están logrando. Lo que es peor, 45 de las principales cadenas en los Estados Unidos ni siquiera tienen una aplicación. En la mayoría de los casos esto ocurre porque éstas empresas no saben qué podrían lograr si desarrollaran una.

LA SITUACIÓN EN ARGENTINA

En Argentina la situación es similar aunque, así como sucede en otros rubros como el del comercio electrónico, la amplia mayoría de las cadenas de restaurantes carecen de una aplicación móvil nativa para Android o iOS. Existen, sin embargo, algunas excepciones. Cadenas como Burger King, las pizzerías Romario, las casas de empanadas El Noble y Morita, SushiMás y otros, cuentan con aplicaciones propias. En estos casos, sin embargo, éstas no fueron desarrolladas por los restaurantes, sino que por PedidosYa, un servicio que permite hacer pedidos de comidas a domicilio en una amplia gama de restaurantes. Es por eso que todas estas aplicaciones son, en esencia, idénticas, y cuentan con una funcionalidad restringida al pedido de delivery, sin contar con opciones de pago o fidelización. Hay que rescatar, sin embargo, que al concentrarse cada una en una sola cadena, éstas aceleran bastante el proceso de pedido de comida.

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Un caso diferente es el de McDonald’s. Si bien esta cadena no posee una app nativa que permita pedir comida, pagar, encontrar tiendas, descubrir promociones, o realizar ninguna otra función relacionada con la gastronomía, cuenta con McPlay, una aplicación orientada al público infantil que permite escanear los juguetes entregados con la Cajita Feliz – su menú infantil – y destrabar juegos y actividades. Así, la empresa, busca fidelizar al público infantil y empujar la venta de este tipo de menús.

En Argentina existe una enorme oportunidad para los restaurantes, los cuáles están desaprovechando las posibilidades que ésta tecnología les ofrece a la hora de adquirir y fidelizar a sus clientes. En un mercado en el que, de acuerdo con GSMA, hacia 2020, un 70% de los usuarios tendrán un smartphone, y en el que la mayoría de las personas ya utilizan sus teléfonos para encontrar lugares para salir a comer, y para pedir comida a domicilio, la opción de desarrollar aplicaciones, o por lo menos sitios móviles capaces de ofrecer un verdadero valor agregado, puede convertirse en un gran diferencial para un segmento en el que la innovación ya ha demostrado que rinde buenos frutos.

LINKEDIN, LA APUESTA DE MICROSOFT PARA VIGORIZAR SU LIDERAZGO EN EL MERCADO DE LAS APPS DE NEGOCIOS

Ya es habitual que Microsoft sorprenda al mundo con una gran adquisición. Si bien no fue la primera vez que la empresa fundada por Bill Gates desembolsó miles de millones de dólares para comprar otra compañía, la adquisición de Skype en 2011 por $8.500 millones de dólares marcó un hito para la industria. Apenas dos años después, en 2013, la empresa volvió a abrir su billetera cuando pagó $9.400 millones de dólares para hacerse del negocio de fabricación de celulares y smartphones de la finlandesa Nokia. Pero la mayor sorpresa se produjo hace pocos días cuando la compañía de Redmond gastó $26,2 mil millones de dólares para comprar la red social LinkedIn, en lo que se convirtió en uno de los mayores montos pagados durante una adquisición en la historia de la industria hasta ahora, superando incluso a los $19 mil millones de dólares que Facebook había pagado por WhatsApp en octubre de 2014.

Conociendo la historia de Microsoft, esto bien puede parecer un movimiento desesperado para ingresar en el terreno de las redes sociales, de la misma forma en la que la compra de Nokia buscó compensar la falta de visión de la compañía al no apostar por el móvil cuando todos sus competidores ya lo estaban haciendo. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurrió con esa experiencia, la cual por el momento no arrojó buenos resultados, ni logró revertir aquel fatídico error, la incorporación de LinkedIn a la cartera de productos de la compañía tiene sentido, y puede ayudar a potenciar un área en la que Microsoft siempre ha sido muy exitosa: la de las aplicaciones orientadas a negocios y profesionales.

A pesar de su éxito en campos como el de los sistemas operativos (de escritorio) y el de las consolas de video juegos, la vertical que más beneficios le ha rendido a Microsoft es el de las plataformas orientadas al mundo corporativo y profesional. A través de su cartera de aplicaciones Office, su hosting en la nube Azure, y su CRM Microsoft Dynamics – con que compite con empresas como Oracle, Salesforce y SAP –, la compañía es una líder indiscutida en este terreno. Incluso en el campo del hardware, el único gran éxito de la compañía está vinculado al sector de los negocios. Hablamos, por supuesto, de las tablets surface, una línea de equipos híbridos que, en el formato de una tableta, son capaces de correr aplicaciones que requieren de la potencia de una computadora de escritorio. Mientras el mercado de las tablets operadas por iOS se contrajo un 22% durante 2015, y el de las equipadas con Android un 7%, las tabletas con Windows (encabezadas por las Surface) crecieron un 59% y, según IDC, seguirán haciéndolo a cada vez mayor velocidad hasta alcanzar un crecimimiento interanual del 74,6% hacia 2020.

De esta forma la simbiosis con una red social como LinkedIn es evidente. Y es que, con más de 400 millones de usuarios profesionales, Microsoft puede encontrar en este espacio a un enorme grupo de potenciales usuarios de sus productos, y realizar integraciones que aumenten el uso de los mismos, sobre todo en entornos corporativos. Pero sobre todo, puede agregarles un componente social a sus aplicaciones profesionales, y frenar el avance que algunos de sus competidores como Google y Facebook buscan hacer en ese espacio.

Con más de 1.200 millones de usuarios Office es el líder indiscutido en el terreno de las aplicaciones de negocios y orientadas a la empresa. Durante 2015, la compañía logró cimentar aún más este liderazgo cuando lanzó una serie de aplicaciones móviles creadas especialmente para tabletas y smartphones de todos los ecosistemas. En poco más de 9 meses, las apps de Microsoft lograron alcanzar un 25,2% de participación en el mercado, sobrepasando a Google, hasta entonces líder indiscutido en ese segmento con sus Google Apps, y una participación que duplicaba a la de Office. Hoy, Google cuenta con apenas un 22,8% de participación. Estas cifras corresponden al mercado pago, en el que el éxito de Microsoft puede explicarse por su mayor flexibilidad a la hora de ofrecer paquetes y precios capaces de adaptarse mejor a las distintas compañías, mientras que Google cuenta con apenas dos planes, uno de $5 dólares por usuario, y otro de $10 por un paquete Premium. Cabe destacar que, si bien tanto Microsoft como Google ofrecen estas apps como parte de un entorno de servicios cloud, la más larga tradición y mayor riqueza de las aplicaciones de la primera puede resultar decisiva para muchas compañías a la hora de elegir con qué solución quedarse, y ha llevado a que cuatro de cada cinco de las principales 500 compañías del mundo, según la lista de la revista Fortune, se hayan convertido en fieles clientes de la misma.

En este contexto, LinkedIn puede no parecer vital para el éxito de Office y otros productos desarrollados por Microsoft. Sin embargo, en un memo enviado por el CEO de la compañía Satya Nadella a la totalidad de sus empleados, y publicado por The Verge, es posible observar la visión que la empresa tiene para su más reciente adquisición. Por un lado, con sus más de 433 millones de usuarios profesionales, 2 millones de los cuales pagan por algún tipo de suscripción, LInkedIn cuenta con un social graph (un mapa que permite descubrir las relaciones personales y profesionales de esos millones de usuarios, así como sus historias laborales), del que Microsoft carecía, pero cuyos competidores como Google y Facebook si poseían, ofreciéndoles una ventaja decisiva. De acuerdo con la visión del ejecutivo, esto permitiría realizar integraciones como el desarrollo de un newsfeed inteligente en la red social, que ofrezca recomendaciones de expertos y contacto con otros profesionales vinculados con los proyectos en los que está trabajando el usuario. Este es apenas un ejemplo de lo que podría lograrse utilizando muchos de los algoritmos de inteligencia artificial desarrollados por la compañía, y que permitirían hasta incorporar su interfaz de voz Cortana en la red social.

Pero este es sólo el comienzo, Microsoft podría convertir a LinkedIn en el eje de un perfil social desde el que los profesionales operen la totalidad del entorno de sus aplicaciones Office, incluyendo Skype, los servicios de correo electrónico provistos por Outlook, y hasta la gestión de sus archivos almacenados en la nube en One Drive. Así, los profesionales dentro de una misma organización, podrán compartir notas, trabajar en proyectos de manera colaborativa y mucho más, desde sus perfiles en este sitio. Para los usuarios de Dynamics, el CRM de la empresa, la red social puede significar un campo de descubrimiento de nuevos contactos y oportunidades comerciales, algo que podría generar un valor agregado para, por ejemplo, los departamentos de ventas de las grandes empresas, que separaría a este producto de algunos de sus competidores que no cuentan con un componente social.

En el campo del marketing y las ventas de sus propios productos, el acceso a la información profesional de los usuarios de LinkedIn, le permitirá a Microsoft apuntalar sus esfuerzos comerciales, y desarrollar soluciones a la medida de distintas organizaciones y usuarios independientes, pudiendo, quizás, tentar a más organizaciones a adoptar sus servicios y, así, incrementar su cuota de mercado, especialmente en el segmento de las pequeñas empresas, donde Google se mantiene a la cabeza.

Por el momento todo esto es especulación, ya que no está claro de qué manera se integrarán estos negocios. De acuerdo con Nadella, en un comienzo la estructura de ambas compañías permanecerá separada, aunque LinkedIn comenzará a ajustar sus objetivos y métricas fundamentales a las necesidades de Microsoft. Al mismo tiempo, la red social comenzará a trabajar en mejorar sus puntos débiles, como la seguridad de sus usuarios – la cual fue vulnerada recientemente en un ataque en el que se robaron millones de contraseñas – y en la funcionalidad de su newsfeed el cual, por el momento, suele ser percibido como propenso al spam y poco funcional por los usuarios.

El negocio de las aplicaciones profesionales y las herramientas cloud para empresas es vasto y seguirá creciendo durante los próximos años. De acuerdo con Gartner, hacía fines de 2015 unos 630 millones de negocios a nivel mundial se encontraban suscriptos a alguno de estos servicios. Este número, según proyecta esta firma, crecerá un 6,3% interanual hasta 2022, cuando esta cifra alcance los más de 1.158 millones de empresas y negocios a nivel mundial. Y teniendo en cuenta que ya en 2016 la magnitud de este mercado será de $19,5 mil millones de dólares, no resulta difícil entender por qué Microsoft decidió hacer esta compra, y apostar a innovar en este segmento en el cual puede yacer el grueso de su facturación durante los próximos años.

APPLE AUTORIZA LAS SUSCRIPCIONES PARA TODAS LAS APPS EN IOS

Los servicios son cada vez más importantes en el mundo móvil. Así como ocurrió en la industria de la música, donde las personas dejaron de comprar CDs y canciones, y comenzaron a pagar una suscripción mensual para disfrutar de una discoteca completa, los usuarios móviles se están abriendo cada vez más a pagar suscripciones mensuales por el uso de productos en formato de servicios. Esto puede verse claramente en el campo de las aplicaciones profesionales, donde empresas como Adobe y Microsoft cambiaron por completo la forma de comercializar sus plataformas de software. Así, los usuarios ya no deben pagar $300 dólares por una licencia de Photoshop, ni $150 dólares por una de Office. En cambio, ahora pagan suscripciones mensuales de $10 o $15 dólares por utilizar estos productos, incorporando funcionalidades extras como la posibilidad de acceder a ellos desde distintos dispositivos, utilizar bibliotecas de recursos como tipografías, y trabajar en comunidad. Con las apps móviles empieza a suceder algo parecido, y así como ocurre con la música y con el software profesional, la rentabilidad que se puede obtener a través de una suscripción es mucho mayor en el largo plazo que la que se obtiene de una venta.

Es por esta razón que Apple autorizó por primera vez que los desarrolladores de aplicaciones en todas las categorías comiencen a cobrarles suscripciones mensuales a sus usuarios. Hasta ahora, ese modelo de negocios se encontraba restringido a un número limitado de apps, y no ya solamente a revistas y servicios musicales, como ocurría desde 2011 cuando esta opción se lanzó por primera vez. De esta forma, los juegos, las aplicaciones vinculadas con la educación, con la productividad, y con cualquier tipo de contenido, podrán comenzar a cobrar suscripciones, y hasta ofrecer distintos planes (como básico, pro, y Premium) con funcionalidades diferentes, a precios diferenciados.

Así como ocurre con las aplicaciones que utilizan el modelo tradicional de cobro por descarga, Apple les cobrará una comisión del 30% a los desarrolladores. En este caso, esta comisión se descontará del pago mensual que hagan los usuarios, quienes deberán pagar utilizando la plataforma de pagos de la compañía. Para hacer el modelo más atractivo, Apple anunció que a partir del año que un usuario permanezca suscripto a una app, la comisión bajará al 15%, permitiendo que el desarrollador conserve el 85% del valor de la cuota. Esto, de acuerdo con Phil Schiller, el Vicepresidente de marketing de Apple, quién le dio una completa entrevista al sitio The Verge hace algunas semanas, tiene que ver con que la compañía busca premiar a los desarrolladores que hacen el enorme esfuerzo de fidelizar a sus clientes y mantener alta la tasa de retención. Sin embargo, también puede verse motivado por la posición que empresas como Spotify (que por tratarse de un servicio vinculado con la música ya podía ofrecer suscripciones a través del AppStore) venían adoptando, al cobrarles un 30% más a sus usuarios cuándo éstos suscribe a través de la tienda de Apple para pagar lo que denominan el “Apple Tax” (o impuesto a Apple), y luego enviarles un e-mail indicándoles que podían ahorrarse ese dinero suscribiéndose directamente desde su sitio. Esto, por supuesto, fue negado por el ejecutivo.

Google Play, el principal competidor de Apple, lanzó esta posibilidad en mayo de 2012, por lo que también les permite a los desarrolladores ofrecer suscripciones en sus aplicaciones, pagando exactamente el mismo margen de comisión.

LOS MOTIVOS DE APPLE

Existen varios motivos por los que Apple decidió ampliar la funcionalidad del App Store para incluir esta posibilidad. El principal tiene que ver con un reclamo que los desarrolladores vienen manteniendo desde hace bastante tiempo, y es que con el cobro por descarga muchas veces no alcanza para construir compañías sustentables alrededor de una aplicación, lo que termina dejando a muchos de ellos fuera del negocio.

De acuerdo con un comunicado de Apple emitido en enero de este año, desde el lanzamiento del AppStore hasta esa fecha, la tienda de aplicaciones les pagó a los desarrolladores un total de $40 mil millones de dólares, un tercio de los cuáles se generaron solamente en 2015. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que esta cifra incluye a las cuatro tiendas de apps que maneja la compañía, incluyendo la de iOS (por lejos la que más factura), la de OSX (ahora macOS), la del tvOS, y la del watchOS. Al mismo tiempo, cabe mencionar que, de acuerdo con la consultora AppAnnie, la cual mide la performance de las tiendas de aplicaciones móviles en todo el mundo, el 75% del total de la facturación pertenece a la categoría juegos, en la que la gran mayoría de las apps que más facturas lo hacen a través de las in-app purchases. Esto significa que, para la mayoría de los desarrolladores en otras categorías, monetizar es un verdadero desafío.

Incorporando las suscripciones Apple pretende darles nuevas herramientas a los desarrolladores para poder crear modelos de negocio más fáciles de escalar y sostenibles en el tiempo. Y si bien este modelo no es la piedra filosofal y puede resultar poco adecuado para muchas aplicaciones, la realidad es que existen una gran cantidad de compañías que han sabido utilizarlo para crear negocios muy rentables. Un ejemplo de ello es Lumosity, una aplicación que permite que los usuarios entrenen sus mentes con distintos ejercicios. Para ello, además de un plan gratuito y limitado, ofrece un plan Premium por el que cobra una suscripción de $11,99 dólares por mes, o $59,99 dólares al año. Con más de 93.000 usuarios pagos activos, esto equivale a una facturación mensual de más de $1,1 millones de dólares. Otro ejemplo es Todoist, una aplicación que permite hacer to-do lists (listas de tareas), y sincronizarlas en distintos dispositivos. Así como Lumisity, esta app cuenta con un plan gratuito, pero también con uno Premium que vende por un valor de $28,99 dólares al año.

Pero ayudar a los desarrolladores no es el único motivo que llevó a Apple a adoptar este modelo. Otro, mucho más importante, tiene que ver con resguardar su rentabilidad en el largo plazo. Durante 2015 el AppStore facturó unos $31 mil millones de dólares, lo que equivale al 13% del total de la facturación de Apple. La venta de iPhones, por otra parte, representó el 64,96% en ese mismo período. Sin embargo, con una caída del market share en relación a Andrid, y los problemas que la empresa está experimentando en mercados como el chino, donde las medidas proteccionistas del gobierno y un reciente fallo adverso que le impedirá vender el iPhone 6 en el país están dañando las ventas, la empresa necesita maximizar su facturación en su tienda de aplicaciones.

Pero independientemente del motivo detrás de esta decisión, la realidad es que se abren nuevas posibilidades para los desarrolladores, quienes podrán incorporar nuevos canales de monetización, y apelar a su creatividad para captar clientes y mantenerlos en el largo plazo. Sin embargo, así como ya sucedía en el AppStore, Apple seguirá manteniendo el control de esos clientes, siendo el gestor de cada uno de los pagos mensuales, y no compartiendo esa información, ni otros datos clave que podrían resultar invaluables, con los desarrolladores.

A pesar de esto, hay otra buena noticia, y es que la empresa comenzará a permitir que los desarrolladores promocionen sus aplicaciones a través de un nuevo sistema de publicidad en los resultados de búsqueda de la tienda. Así, Apple busca nivelar un poco la cancha y ayudar a las nuevas aplicaciones a mostrarse frente a sus potenciales usuarios y, así, a incrementar el número de descargas. Este sistema todavía se encuentra en una etapa experimental, pero se abrirá al total de la comunidad durante el transcurso del año.

 

 

EL MÓVIL: UNO DE LOS GRANDES CREADORES DE EMPLEO EN LA REGIÓN

En los años previos a la revolución industrial existía una enorme preocupación por los efectos que los avances tecnológicos podían tener sobre el empleo. La misma reina Elizabeth I de Inglaterra solía amenazar con encarcelar, y hasta decapitar, a cualquier inventor o industrialista que desarrollara máquinas capaces de reemplazar labores mundanas como la confección de prendas de vestir. Unos siglos más tarde, en Austria, la dinastía Habsburgo luchó una batalla sin cuartel contra el desarrollo del ferrocarril. En ambos casos, el miedo al impacto que el progreso tendría en el orden social llevó a estos monarcas a tratar de detenerlo. Afortunadamente no lo lograron y hoy, varios siglos más tarde, podemos ver claramente como, lejos de destruir a sus sociedades, la innovación las transformó por completo y creo una enorme cantidad de nuevos trabajos que, en el largo plazo, permitieron la movilidad social y la mejora en la calidad de vida de millones de personas. Hoy, con un enfoque más abierto a los cambios, el mismo miedo vuelve a apoderarse de nosotros.

Cada vez son más las personas preocupadas por los efectos que el avance tecnológico está teniendo, y sobre todo tendrá, sobre las fuentes de trabajo. Sectores como la logística y el transporte público podrían verse amenazados por el surgimiento de automóviles y colectivos autónomos en el largo plazo, y en el corto por sistemas como Uber, Lyft, y Cabify, que compiten con los sistemas tradicionales de taxis. En otras áreas como la industria, la robótica supone una amenaza para los operarios. Y hasta los trabajos administrativos, y otros más creativos podrían verse amenazados por el rápido avance en la inteligencia artificial. Es por esto que no resulta difícil imaginar un futuro repleto de desempleados, en el que las máquinas vuelvan obsoleto al ser humano. Sin embargo, esto probablemente no ocurra. Y es que, así como la tecnología reemplaza empleos, el surgimiento de nuevas industrias también crea millones de puestos de trabajo que, poco tiempo antes, nadie concebía que alguna vez podrían existir. La industria móvil, surgida hace apenas 30 años, es un claro ejemplo de ello.

No hace mucho tiempo, la posibilidad de comunicarnos a través de teléfonos celulares parecía una fantasía salida de una película de ciencia ficción. Sin embargo, a principios de los 80s esta tecnología comenzó a desarrollarse y se volvió accesible al público general. Por sus altos costos y escasa cobertura, en un principio se trató de una industria relativamente pequeña. Pero a fines de los 90s, esto comenzó a cambiar y, hoy, con más de 4,6 mil millones de usuarios únicos y casi 7 mil millones de líneas activas, se ha convertido en una industria claramente global. Al mismo tiempo, gracias al desarrollo de redes de alta velocidad, y de los celulares inteligentes, miles de nuevas industrias, como la del desarrollo de aplicaciones, la de fabricación de dispositivos y accesorios, y más recientemente la de los automóviles y electrodomésticos conectados (a la Internet de las Cosas) comenzaron a surgir. Así, en apenas 30 años, una industria antes totalmente inexistente, pasó a convertirse en una de las mayores empleadoras a nivel mundial. De acuerdo con GSMA, la industria móvil hoy genera 13 millones de empleos directos a nivel mundial, cifra que se ampliará a 15 millones hacia 2020. Éstos son empleos generados por las operadoras móviles, los fabricantes, y los proveedores de infraestructura. Indirectamente, la industria genera otros 11,8 millones de empleos, entre desarrolladores de software y aplicaciones móviles, fabricantes de accesorios, y nuevos sectores como la educación y la salud móvil, los servicios financieros móviles, y otros cientos de servicios que aprovechan esta tecnología para desarrollarse.

Al mismo tiempo, gracias al surgimiento y expansión de esta industria, millones de empleos en marketing digital, social media, y hasta IT dentro de corporaciones vinculadas a todo tipo de actividades y gobiernos, también se han desarrollado, aunque estos resultan difíciles de cuantificar por su enorme variedad.

En nuestra región, el sector móvil empleará a 1,3 millones de personas hacia 2020, y ya genera más de 1,2 millones de empleos de manera indirecta. Pero esto es sólo el principio, con los nuevos desarrollos tecnológicos, y el crecimiento de nuevos sectores vinculados a esta industria, el móvil seguirá generando nuevos empleos durante los próximos años. Muchos de ellos en áreas que hoy todavía no concebimos como posibles. Sin embargo, haciendo un poco de futurología, y mirando lo que empieza a suceder en algunos mercados desarrollados, podemos empezar a anticipar cómo serán algunos de los nuevos puestos que el móvil generará directa e indirectamente en nuestros países.

EMPLEOS VINCULADOS CON LA INTERNET OF THINGS

La Internet of Things es, sin lugar a dudas, uno de los campos donde más empleos serán necesarios. Por un lado, el advenimiento de todo tipo de dispositivos conectados a Internet a través de conexiones móviles M2M, disparará la demanda de nuevas conexiones y multiplicará el tráfico de datos. Esto requerirá nuevos despliegues de infraestructura, y una mayor cantidad de personal de mantenimiento dentro de las operadoras. Especialmente cuando empiecen a desplegarse las antenas 5G. Sin embargo este es sólo el comienzo.

La IoT abrirá las puertas de todo tipo de nuevas ocupaciones. En primer lugar, tanto los OEMs (fabricantes de hardware), como empresas de consumo masivo, retailers, y otras empresas comenzarán a demandar ingenieros capaces de pensar e implementar soluciones utilizando esta tecnología. La cadena de supermercados Target ya está buscando a este tipo de profesionales, para generar nuevas aplicaciones que permitan desde mejorar la logística de sus entregas, hasta desarrollar nuevas funcionalidades de cara al consumidor en las tiendas. La consultora Mechina Research, por su parte, predice que más de la mitad de las grandes empresas en el Reino Unido contratarán profesionales en este campo y que por lo menos una de las 500 multinacionales más grandes del mundo creará el puesto de CIoTO (Chief Internet of Things Officer), un cargo ejecutivo del nivel C con toda una división dedicada a esta tecnología a su cargo.

Y así como las aplicaciones móviles en su momento, esta tecnología comenzará a volverse más popular y accesible, lo que requerirá de nuevos desarrolladores capaces de programar no solo apps y el back end necesario para operarlas, sino que también el hardware necesario para este tipo de dispositivos, lo que significa millones de empleos a nivel global. 

CREADORES DE CONTENIDO PARA REALIDAD VIRTUAL

Otro campo en pleno crecimiento y que podría significar una enorme fuente de nuevos empleos es el sector de la realidad virtual y la realidad aumentada. Muy impulsada por los grandes fabricantes, esta “nueva” industria podría volverse masiva en 2016 y 2017. Y con el advenimiento de hardware capaz de trasladar a los usuarios a mundos virtuales, o aumentados por contenidos digitales, se incrementará masivamente la necesidad de contenido. Así, escritores, productores audiovisuales, actores, desarrolladores de software, diseñadores, y hasta profesionales del marketing comenzarán a encontrar un nuevo campo donde desarrollarse y generar programas, películas, juegos, y otros contenidos.

Hoy ya hay más de 200 grandes empresas están buscando profesionales para ocupar posiciones vinculadas con el desarrollo de la realidad virtual, y una cantidad mayor de startups y nuevos emprendimientos están buscando desarrollar esta industria, y creando nuevos empleos.

NUEVOS TRABAJOS EN PROFESIONES YA CONOCIDAS

La demanda de nuevos empleos también ocurrirá en áreas hoy bien conocidas, como la industria de la salud y la atención médica, donde el desarrollo de aplicaciones y dispositivos capaces de medir el estado físico de los pacientes santos y con enfermedades crónicas llevará a la creación de empleos vinculados con el seguimiento y la medición de estos datos, así como en el terreno del análisis de big data. Y es que, como ya hemos visto, con datos de millones de personas en tiempo real, será posible detectar enfermedades antes de que éstas se vuelvan evidentes, y hasta hacer análisis clínicos más profundos y en menor cantidad de tiempo. Todo esto requerirá de personas muy preparadas trabajando en estos campos.

De la misma forma, la educación móvil requerirá de la incorporación de nuevos profesionales capaces de generar contenidos, y también las plataformas para difundirlos entre los estudiantes. De acuerdo con Fast Company, hacia 2025 el puesto de profesor freelance tendrá una gran demanda, ya que muchos proveedores de cursos online y universidades a distancia necesitarán educadores que generen clases y lecciones y adapten los contenidos a la demanda educativa.

Y este es sólo el comienzo. Los sistemas de transporte público, de recolección de residuos, de distribución de electricidad y gas requerirán de nuevos profesionales capaces de adaptar la infraestructura existente a nuevos sistemas que la volverán más eficiente y ayudarán a reducir los costos.

Sin lugar a dudas, el futuro no será un tiempo desprovisto de empleos. Y la industria móvil será una de las grandes impulsoras del desarrollo de nuevos puestos de trabajo. Sin embargo, así como probablemente ocurrirá en muchos sectores, habrá un reemplazo incremental de trabajos físicos y que requieren poca capacitación, por otros de mayor sofisticación y de profesionales más preparados.

 

 

LOS MENSAJES A2P Y EL FUTURO DEL SMS

Con el éxito cada vez mayor de los mensajeros instantáneos como WhatsApp, Facebook Messenger, Telegram, Kik, y Line, entre otros, es frecuente escuchar predicciones acerca de la inminente muerte del SMS. Después de todo, incluso en los mercados donde este medio de comunicación no sucumbió ante estas aplicaciones, sus limitaciones lo han convertido en una alternativa cada vez menos atractiva para los usuarios, lo que ha llevado a muchos analistas y consumidores a predecir la inminente muerte de este modo de comunicarnos. Sin embargo, si bien para los usuarios de a pie los mensajes de texto pueden resultar cada vez menos atractivos, existe un segmento donde el uso de esta tecnología se encuentra en franco crecimiento, y en el que seguramente se seguirán usando por muchos años más. Se trata del mercado de los mensajes Application to Person, o A2P, en los que las aplicaciones utilizan los SMS para comunicarse con el usuario.

Desde que se envío el primer mensaje de texto a principios de los 90s, hasta la popularización de los smartphones al final de la década pasada, este sistema de comunicación experimentó un enorme crecimiento. En 2010, el 80% de los usuarios móviles utilizaba diariamente este medio de comunicación. Sin embargo, apenas seis años después, estos números han bajado. Hoy, en muchos mercados alrededor del mundo, los mensajeros como WhatsApp, Telegram, Viber, Facebook Messenger, Messages, y otros, han reemplazado al SMS. América Latina es un ejemplo de ello. De acuerdo con un informe de la consultora GlobalIndex, sólo WhatsApp, el líder entre los mensajeros móviles, tiene una penetración media a nivel regional del 66%, aunque en algunos mercados como Argentina y México alcanza cifras que llegan al 73% y el 71% respectivamente. Algo similar sucede en algunos mercados europeos como España, donde el 75% de los usuarios móviles tienen descargado y usan activamente esta aplicación. En Italia, esta cifra alcanza el 66%, y en los Países Bajos el 60%. A excepción de Italia, donde el SMS se usa tanto como estos mensajeros, los mensajes de texto son utilizados por porcentajes muy bajos de la población. En otros países, sin embargo, la realidad es muy distinta. De acuerdo con datos de The Open University, en el Reino Unido apenas el 24% de los usuarios utilizan un mensajero, y el 85%, en cambio, eligen comunicarse por SMS. En Alemania, los mensajeros son utilizados por el 45% de las personas, y el SMS por el 66%. En Estados Unidos, los SMS siguen dominando el mercado, y los mensajeros móviles no encuentran un mercado muy receptivo entre sus usuarios.

¿Pero por qué ocurre esto? La respuesta parece sencilla, y tiene que ver con la forma en la que las operadoras venden sus paquetes de mensajes de texto. En países como los Estados Unidos, el Reino Unido y Francia éstos son ofrecidos en paquetes de mensajería ilimitada en prácticamente todos los planes, incluso en los prepagos. Esto llevó a que sus usuarios nunca debieran buscar alternativas, y pudieran comunicarse libremente sin mayores problemas. En otros mercados como los latinoamericanos, Holanda y España, y los países asiáticos (donde WhatsApp y otros mensajeros como Line tienen sus mayores tasas de adopción) los SMS nunca fueron gratis, y muchas veces ni siquiera fueron baratos. Así, con planes de datos más accesibles que los mensajes, estos mensajeros se convirtieron en la norma. Es por eso que es frecuente que en los blogs y publicaciones de nuestra región se anuncie regularmente la muerte del SMS, aunque en otros mercados no es tan así. Aunque empresas como Facebook se han propuesto cambiarlo.

La semana pasada, la empresa de Mark Zuckerberg, anunció un plan para cooptar a los usuarios de SMS en los Estados Unidos y otros mercados donde éstos son populares, y convertirlos en usuarios de su propio Facebook Messenger. Para hacerlo, apeló a una estrategia ya utilizada antes por Google, en Hangouts, y por Apple en Messages, la aplicación de mensajería de iOS o OSX (ahora macOS). La misma consiste en darles a los usuarios de teléfonos Android la opción de enviar y recibir sus mensajes de texto a través de Facebook Messenger, en conjunto con los mensajes nativos de esa aplicación. De esta forma, los mensajes que los usuarios reciben de sus contactos en Facebook aparecerán con un globo azul, y aquellos que provienen de un SMS en un globo violeta, lo que facilitará su distinción. Así, la red social apuesta por acostumbrar a los usuarios, y mostrarles todas las opciones extras, como el uso de emojis y la posibilidad de compartir contenido, y tentar a los usuarios a cambiar de plataforma, sin perder contacto con aquellas personas que siguen optando por la mensajería tradicional. Además de incrementar el número de usuarios en su mensajero, Facebook está buscando ampliar la base de consumidores capaces de interactuar con sus nuevos chatbots orientados a marcas y anunciantes. Pero incluso si logra captar a una gran masa de usuarios, el SMS no va a morir.

LA OPORTUNIDAD DE LA MENSAJERÍA A2P

Como adelantábamos al comienzo de este artículo, existen esperanzas para el SMS. Esto ocurre porque esta plataforma se está utilizando cada vez en mayor medida como medio para enviar notificaciones y establecer comunicación directa con los usuarios por parte de las aplicaciones móviles.

Los mensajes A2P son utilizados con varios fines. Algunos de ellos son notificar al usuario de alguna acción, confirmar compras y órdenes, validar la identidad o número de teléfono de un usuario durante el momento de la registración, para enviar tickets electrónicos, y últimamente como reemplazo o recuperador de la contraseña. Muchos bancos y aplicaciones vinculadas con las finanzas también utilizan los SMS para enviar actualizaciones de cuenta, y notificaciones sobre compras y transferencias.

El motivo por el que está creciendo el uso de este sistema por encima de, por ejemplo, las push notifications, tiene que ver con que los SMS son más flexibles, permiten comenzar una conversación, pueden ser conservados y, por sobre todo, porque tienen un mucho mayor rango de lectura e interacción. Y es que los el 90% de los mensajes de texto son leídos durante los primeros 3 minutos una vez que fueron recibidos. Esto no es así con otro tipo de notificaciones, y mucho menos con los correos electrónicos.

Es por eso que el mercado de los SMS A2P se encuentra en plena expansión, alcanzando una tasa de crecimiento del 5,7% hasta 2022. De acuerdo con la consultora estadounidense Research and Markets, ese año la mensajería de texto será un mercado de $78,61 mil millones de dólares, y los mensajes A2P serán la vertical que mayor facturación generará, superando incluso el de la mensajería publicitaria y promocional. Teniendo en cuenta estos números, no resulta sorprendente que Twilio, una compañía que gestiona soluciones de mensajería de texto por SMS (aunque también por otras plataformas), esté preparando un IPO en el que espera recaudar más de $100 millones de dólares este año.

Aunque cada vez menos personas lo usen para comunicarse con otras personas, los SMS sin dudas seguirán existiendo durante varios años más. Esto significa que tanto los desarrolladores, que se benefician de su inmensa llegada; como las operadoras, para las cuáles resultan un importante canal de facturación; y hasta los usuarios, para quienes – incluso cuando para su vida diaria empiezan a preferir otros mensajeros – un sistema confiable que funciona en todas las circunstancias resulta vital, pueden respirar tranquilos y saber que esta tecnología seguirá allí, vigente en sus teléfonos móviles.

SMART FARMING: CÓMO EL MÓVIL ESTÁ TRANSFORMANDO EL SECTOR AGROGANADERO

Si hay un sector que se ha beneficiado con los avances tecnológicos a lo largo de los últimos siglos, éste ha sido el campo. Durante la revolución industrial, la primera maquinaria agrícola permitió reemplazar a los bueyes y a una inmensa cantidad de mano de obra por algunas máquinas rudimentarias, maquinarias que han avanzado al punto tal que hoy menos de una decena de personas pueden plantar, mantener y cosechar campos de miles de hectáreas. Una nueva revolución en el campo de los fertilizantes y los agroquímicos, permitió hacer frente a las plagas y a las malas condiciones del suelo, y multiplicar varias veces los rindes, permitiendo a este sector abastecer a una población cada vez mayor, de manera más eficiente. Hoy, una nueva revolución está en puerta. Esta vez la protagonista es la tecnología móvil, la cual está convirtiendo al sector agrícola gracias a nuevas herramientas que permiten mejorar toda la operación, desde el cultivo y la cosecha, hasta la venta y distribución.

Ya hemos visto en otras oportunidades como el móvil está cambiando por completo el panorama en regiones como África Subsahariana, donde con el uso de celulares rudimentarios los granjeros están aprendiendo nuevas técnicas de cultivo, recibiendo información meteorológica, y hasta colocando sus cultivos en el mercado, para luego recibir pagos (también a través del móvil), lo que significa un cambio radical en su forma de subsistencia. Hoy, sin embargo, pondremos el foco en lo que ocurre en mercados más desarrollados, donde la actividad agropecuaria se maneja de manera profesional.

En estos mercados, como nuestro país, y la gran mayoría de los países americanos, europeos, y asiáticos, los avances tecnológicos están permitiendo que los agricultores lleven adelante operaciones más eficientes. Sin embargo, esta tecnología todavía se encuentra en pañales, pero los nuevos desarrollos en distintas áreas resultan altamente prometedores. A continuación recorreremos algunas de estas áreas, para ver como el móvil ya está generando un enorme aporte, o tiene el potencial de hacerlo durante los próximos años.

LA INTERNET OF THINGS Y EL ANÁLISIS DE BIG DATA TAMBIÉN LLEGAN AL CAMPO

Uno de los principales campos en los que el móvil puede ayudar al sector rural tiene que ver con el desarrollo de la Internet of Things (IoT) para potenciar la producción agropecuaria. Un caso de uso concreto para este tipo de tecnología, es el despliegue de sensores y dispositivos de medición de variables como la altura de las plantas, la humedad del suelo, el nivel de lluvia, la temperatura, etc, enlazados en tiempo real, a través de conexiones M2M (máquina a máquina) a una base de datos. Esto permite que los agricultores, a través de una simple aplicación móvil, puedan conocer de manera permanente que ocurre con sus cultivos. De esta forma, resulta más fácil detectar amenazas, anticipar el surgimiento de plagas, conocer el estado del suelo, predecir el rendimiento, y determinar el momento justo para la cosecha, entre muchas otras cosas. En zonas secas como California, donde hace falta instalar sistemas de irrigación, aplicaciones como CropX utilizan sensores para detectar la cantidad justa de agua que hace falta utilizar, de forma tal de evitar el desperdicio. Este startup recibió $9 millones de dólares en inversión de parte del ExCEO de Google Eric Schmidt, lo que demuestra el interés que despierta este sector. Aunque ya existen experiencias en grandes campos con el uso de este tipo de tecnologías, sobre todo en viñedos y otros proyectos de agricultura a menor escala.

Además de obtener información individualizada por áreas o plantaciones específicas, esto permite a los agricultores generar grandes bases de datos que los ayudan a optimizar sus procesos y obtener mayor rendimiento a lo largo del tiempo, así como realizar análisis y proyecciones en el largo plazo. Tras varios años de recolectar datos, por ejemplo, los agricultores podrán predecir con precisión cuál será el impacto de una sequía o de una temporada de lluvias en sus cosechas, así como de qué forma se verán afectados por muchas otras variables, y cómo contrarrestar los efectos de cada una de ellas.

De la misma forma, esta tecnología está tomando fuerza en el sector ganadero, en el que se utilizan sensores para detectar la temperatura de los animales, la sensibilidad de sus tejidos, su pulso, y su ubicación mediante GPS, de forma tal de poder llevar un conteo del ganado, y detectar oportunidades como el momento óptimo para la reproducción de los animales, así como su estado de salud general, de forma tal de identificar enfermedades y plagas de manera temprana, para poder combatirlas.

Existen también otro tipo de dispositivos, como cámaras y sensores que permiten llevar un control de las semillas almacenadas en los silos en tiempo real, que están comenzando a surgir y comercializarse para llevar adelante control de stocks en tiempo real.

Tanto la Unión Europea como distintas empresas privadas, incluidas las grandes productoras de semillas como DuPont y Monsanto, así como fabricantes de maquinaria agropecuaria como John Deere, están invirtiendo en el desarrollo de este tipo de tecnologías, y desarrollando nuevos modelos de negocio que permitirán que los agricultores las desplieguen en sus campos. En estos casos, sin embargo, ya empieza a despertarse polémica en torno a problemáticas como quién es dueño de los datos, y sobre la injerencia que los mismos – si son compartidos con algunas de estas empresas – pueden tener en el precio de los granos y las semillas.

Esto también ha llevado el debate acerca de la privacidad de los datos al ámbito agropecuario. Y es que, para muchos agricultores, la forma en la que manejan sus cultivos es casi un secreto industrial, y la libre disponibilidad de información vinculada con sus técnicas, así como de estadísticas de sus rendimientos, pueden llevar a que otros imiten sus procesos. Según alertan muchas asociaciones vinculadas al sector, la adopción de esta tecnología a veces se hace en el marco de suscripciones a productos y servicios ofrecidos a bajo precio por los gigantes del sector, los cuales no alertan que los agricultores están entregando datos vinculados con sus cultivos, a cambio del acceso a la tecnología.

Sin embargo, a pesar de los desafíos que la adopción del móvil para este sector, éste sin duda se está beneficiando a partir de las últimas innovaciones, las cuáles le permiten alcanzar mayores niveles de eficiencia, reduciendo riesgos y potenciales pérdidas. Es por eso que nuevos proyectos como la Farmers Business Network, un startup independiente – a pesar de haber recibido $15 millones de dólares en inversión por parte de Google – que nuclea a granjeros en todos los Estados Unidos, permitiendo que todos compartan abiertamente los datos obtenidos en sus campos, para procesarlos y convertirlos en información útil y, a veces, accionable, están comenzando a surgir.

Al mismo tiempo, existen miles de startups y nuevas empresas compitiendo por desarrollar nuevas tecnologías y posicionarse en el sector, muchas de ellas recibiendo inversiones millonarias por parte de inversores dedicados específicamente al sector del AgTech (tal como se ha llamado a esta nueva vertical de negocio), como por parte de gigantes del mundo móvil como los fabricantes de chips Qualcomm e Intel están realizando inversiones en startups vinculadas al sector en nuestra región y en otras partes del mundo.

OTRAS INNOVACIONES EN LAS QUE EL MÓVIL ESTÁ TRANSFORMANDO EL SECTOR AGROPECUARIO

Del mismo modo que los sensores están revolucionando el modo en el que se realizan mediciones, otra innovación vinculada al móvil resulta cada vez más relevante. Se trata de los drones. Estos aparatos voladores autónomos o radiocontrolados, son utilizados por los agricultores para observar y controlar sus cultivos a distancia, sin la necesidad de recorrerlos a por tierra. Estos dispositivos también son capaces de incorporar sensores que recolectan datos que se complementan con los obtenidos a través de los sensores terrestres. De acuerdo con un reporte de la consultora Markets And Markets, el negocio de los drones alcanzará una magnitud de $5,59 mil millones de dólares hacia 2020, y el segmento enfocado en la agricultura de precisión será una de las fuerzas que lo impulsará en mayor medida, experimentando un crecimiento interanual del 42,25% hasta ese año por lo menos.

Otra innovación que está comenzando a tomar fuerza son las granjas verticales, es decir, grandes plantaciones aeropónicas construidas en galpones y plantas industriales. Las mismas, utilizan sensores en miles de macetas y bandejas para regular con precisión la cantidad de agua necesaria para el riego, y otras variables como la entrada de luz y calor que afectan el crecimiento de las plantas. Si bien puede parecer una innovación proveniente de un futuro distópico, estas granjas ya son una realidad, y han demostrado niveles de eficiencia hasta 75 veces superiores a los de los cultivos tradicionales (según sus impulsores), una métrica que sólo es posible gracias a la incorporación de tecnología y al uso del móvil para su operación.

Por último cabe destacar algunas innovaciones más extrañas, como un proyecto que está llevando adelante Hagit Messer-Yaron, un profesor de ingeniería electrónica y exjefe científico del Ministerio de Ciencia de Israel, quien propuso el desarrollo de un sistema para medir la caída de lluvia en todo el mundo, detectando la interferencia que las tormentas generan en las ondas de radio utilizadas por las redes móviles. El sistema, el cual el científico ya puso a prueba, dio muy buenos resultados, y permitiría generar mapas meteorológicos globales precisos, que incluyan datos de regiones donde las mediciones hoy son escasas como en África y, así, predecir inundaciones, sequías, y otros fenómenos meteorológicos que afectan el desarrollo de la agricultura.

Con una población que alimentar que va a crecer hasta alcanzar los más de 9,5 mil millones de personas en 2050, la agricultura seguirá necesitando desarrollar tecnologías que la ayuden a volverse más eficiente. Y el móvil recién está comenzando a mostrar lo que es capaz de hacer por esta actividad.

¿QUÉ SON LAS NUEVAS “INSTANT APPS” PRESENTADAS POR GOOGLE?

Durante su última conferencia para desarrolladoras, la ya mítica Google I/O, el gigante de las búsquedas presentó su última innovación en material de aplicaciones orientada a su sistema operativo móvil Android: las Instant Apps. No se trata de un nuevo tipo de aplicaciones, sino de la posibilidad de combinar la experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones móviles con la conveniencia de la web móvil. Así, al buscar un contenido o un producto en Google que se encuentra disponible dentro de una aplicación, los usuarios podrán acceder directamente a la sección de la app donde pueden encontrarlo, incluso si no la tienen instalada.

Para hacerlo posible, la propuesta de Google es modularizar las aplicaciones creadas para Android, dividiendo el código en varias partes. Así, al ingresar a un contenido, producto, o sección específica desde los resultados de búsqueda, el dispositivo del usuario descarga automáticamente el módulo necesario para mostrarlo con la interfaz y experiencia de usuario disponible en la aplicación, sin la necesidad de descargar la totalidad de la misma, ni de forzar al usuario a suscribirse o ingresar a la misma. De la misma manera, otras acciones como utilizar el NFC del dispositivo, o abrir un link enviado por un contacto, pueden disparar de manera automática este tipo de aplicaciones. Así, se ahorran una gran cantidad de pasos, y se evita que el usuario deba bajar una aplicación que probablemente no usará de manera regular.

Una de las curiosidades vinculadas con esta nueva funcionalidad, es que es compatible con las apps vinculadas al comercio electrónico. Así, los retailers y fabricantes pueden vender sus productos utilizando la interfaz de sus aplicaciones, permitiendo que los usuarios vean las fotos, descripción, especificaciones, y comentarios de la misma forma en la que lo harían en la app, y hasta agregar productos al carrito de compras y pagar. Para evitar los pasos de suscripción e ingreso, el sistema se conecta automáticamente con Android Pay, y gestiona el pago a través de ese servicio, en lugar de utilizar la plataforma de pago del vendedor. Esto significa que, para poder utilizar esta función, el usuario deberá estar registrado y logueado en Google Play, y dado de alta en el servicio de pagos.

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Para los desarrolladores esto no implica tener que reescribir las aplicaciones de cero. En cambio, necesitan actualizar sus apps ya disponibles en Google Play, pero sin tocar sus integraciones a las APIs de Google, ni reescribir el código. De acuerdo con Android Developers, la adaptación se puede hacer en un día de trabajo. Por ahora, sin embargo, el lanzamiento de este tipo de aplicaciones se vio restringido a unas pocas empresas, aunque todo indica que pronto la posibilidad se abrirá a cualquiera que cuente con una aplicación en Google Play.

Los rumores son que Google no está solo en el desarrollo de este nuevo tipo de aplicaciones. Apple, aparentemente, estaría trabajando en una tecnología similar para las apps de iOS.

¿POR QUÉ CREAR LAS INSTANT APPS?

Mientras el uso de la web desde dispositivos móviles crece de manera sostenida, y se convierte en un canal cada vez más importante en relación a las computadoras portátiles y de escritorio, los gigantes de Internet están cada vez más preocupados por ofrecer una buena experiencia en dispositivos como los smartphones y las tabletas. Y si bien el rol de las aplicaciones es, justamente, el de generar interfaces fáciles de usar, que permitan que los usuarios accedan a contenidos, productos, y a servicios de un modo amigable, rápido, y fácil de usar, la realidad es que mucho del contenido que se consume en el móvil se canaliza a través de los navegadores, y no a través de aplicaciones específicas.

De acuerdo con un estudio realizado por ComScore en 2015 acerca de los hábitos de uso de los usuarios móviles, sólo en los Estados Unidos, las mil principales propiedades marcas y sitios en la web promedian cada una unos 8,9 millones de usuarios únicos por mes a través de los navegadores móviles, y unos 3,2 millones de usuarios únicos por mes a través de sus aplicaciones móviles. Esto significa, que más del 70% de las visitas provenientes de smartphones y tabletas son recibidas a través de sus sitios web. Esta tendencia, además, se encuentra en pleno crecimiento, ya que, según datos de esta consultora, entre 2014 y 2015 estos sitios experimentaron un crecimiento del 42% en la cantidad de usuarios únicos que los visitan desde el navegador, y apenas el 21% entre quienes las visitan desde una app.

Sin embargo, a pesar del mayor tráfico que se registra a través de los navegadores móviles, el tiempo promedio que los usuarios pasan en un sitio a través de su app es 18 veces mayor al que transcurren a través del sitio móvil. Al mismo tiempo, el engagement en las aplicaciones es notablemente mayor, producto, en parte, de la experiencia de usuario. Así, las aplicaciones pertenecientes a las tiendas online, registran mayores promedios de venta que los sitios móvil. Las apps de las redes sociales, registran mayores interacciones que sus sitios móviles, y las aplicaciones de medios online registran mayores tiempos de lectura y mayor cantidad de noticias leídas que las versiones móviles de sus sitios.

Es por estos motivos, que las Instant Apps tienen sentido. Y es que, mientras que muchos usuarios rebotan o pasan poco tiempo en un sitio móvil luego de seguir un link o acceder a un resultado de búsqueda, el llegar a una experiencia similar al de una aplicación, puede aumentar este tiempo transcurrido y a la vez registrar mejor conversión. O esto es a lo que apuesta Google.

Sin embargo, existen algunos inconvenientes que pueden significar una barrera para lograr que las marcas y desarrolladores adopten esta tecnología.

UN DESAFÍO PARA LAS MARCAS

Uno de los principales problemas que tienen las aplicaciones móviles, y que repercuten sobre todo en algunas categorías como el retail, tiene que ver con que éstas no permiten seguir correctamente al usuario. Esto es diferente en los navegadores, los cuales admiten el uso de cookies, que ayudan a conocer mejor a cada usuario y sus hábitos, a personalizar la experiencia en un sitio, y a facilitar prácticas como el retargeting a través de avisos publicitarios, entre otras muchas cosas. Esto puede resultar vital para cerrar una venta, o para incrementar el lifetime value de un cliente en un servicio por suscripción. Las instant apps, sin embargo, tampoco las admiten. No del mismo modo que los navegadores. Esto también resulta problemático para medir el comportamiento de los usuarios dentro de la aplicación. Sin la posibilidad de usar analytics, y con usuarios que no se están registrando o identificando porque no descargaron la aplicación completa, lo que sucede en la instant app puede quedar en un limbo. Esto no es especialmente problemático si los usuarios son unos pocos ¿pero que sucede si la mayoría comienzan a ingresar utilizando este método?

Por otra parte, este tipo de aplicaciones resulta una pesadilla a la hora de armar newsletters y campañas de email marketing. ¿Convendrá linkear los contenidos o productos a la aplicación, al sitio web, o a la instant app? De acuerdo con Litmus, hoy el 53% de los e-mails promocionales se abren a través del móvil, lo que acrecienta este dilema. Con más canales diferentes, cada uno con su propia lógica, es posible que los departamentos de marketing encuentren complicado o inconveniente apostar por todos ellos de manera simultánea.

Al mismo tiempo, por lo menos en nuestro país, donde la gran mayoría de los competidores en categorías como el e-commerce, una de las más beneficiadas por estas nuevas instant apps, todavía no cuentan ni siquiera con una aplicación o un sitio móvil, cuesta imaginar que muchos se vuelquen por adoptar esta innovación rápidamente.

De todas formas, el esfuerzo de mejorar la experiencia del usuario siempre es loable, y vale la pena. A fin de cuentas, con mayores rangos de conversión, y mayor engagement, esta innovación puede resultar muy beneficiosa para muchas marcas y desarrolladores.

ORACLE VS GOOGLE, Y UN FALLO QUE NO DEJA CLARO EL PANORAMA

La semana pasada resultó decisiva para una causa que gran parte de la industria móvil viene siguiendo de cerca desde hace ya seis años. Se trata de la demanda que Oracle, una de las principales empresas de Silicon Valley, inició contra Google por el uso de componentes de Java, el popular lenguaje de programación creado por Sun Microsystems (hoy parte de Oracle) en 1995, en su sistema operativo Android. De acuerdo con Oracle, la compañía de Mountain View violó el copywright que ella mantiene sobre partes de la plataforma de desarrollo de ese lenguaje para acelerar la salida al mercado de Android, sin pagar nunca una regalía. Google, por su lado, defendió el uso del código citando el “uso justo” (Fair Use, por su nombre en inglés) una provisión de la ley de propiedad intelectual estadounidense que permite el uso de material registrado, siempre y cuando se lo utilice para producir una verdadera innovación. Tras varias idas y vueltas, el jueves pasado un Tribunal Federal en California falló a favor de la subsidiaria de Alphabet, aunque el veredicto no deja del todo claro el panorama.

La demanda, por $9 mil millones de dólares en daños, se produjo por primera vez en 2010, luego de que Oracle adquiriera Sun Microsystems. En ella, la empresa cita que Google utilizó parte de su plataforma al implementar 37 APIs de Java, sin pedir permiso alguno, para desarrollar Android rápidamente. Según sus abogados, Oracle tiene derecho a reclamar como propias parte de las utilidades que el sistema operativo, hoy el más popular en el mundo, le generó a Google desde su concepción. Este caso es seguido de cerca por cientos de miles de desarrolladores que utilizan Java y sus APIs para crear sus productos, puesto que un fallo favorable para Oracle podía sentar un precedente para que la compañía comenzara a desparramar demandas y acciones judiciales contra muchos de ellos.

Hoy, tanto los ejecutivos de Google como estos cientos de miles de desarrolladores pueden respirar tranquilos, puesto que la decisión unánime del jurado, fue que el uso de estas APIs efectivamente fue uso justo, por lo que Oracle no tiene derecho a hacer el reclamo. De acuerdo con los ejecutivos del gigante de las búsquedas, “esta fue una victoria no sólo para el ecosistema Android, sino que también para toda la comunidad de desarrolladores de Java, y para todos los desarrolladores que utilizan lenguajes de programación libres y abiertos para escribir software.” Oracle, sin embargo, ya anunció que piensa apelar este fallo. Y una instancia anterior de este largo juicio, podría darle los argumentos necesarios.

GOOGLE GANÓ UNA BATALLA, PERO NO LA GUERRA

Esta no es la primera vez que Oracle y Google se enfrentan en la corte por este mismo caso. El mismo ya había sido llevado a juicio en 2012, aunque en esa oportunidad el jurado no pudo llegar a una conclusión de manera unánime. De todas maneras, en esa oportunidad el juez de la causa William Alsup, sostuvo que los elementos de Java no califican para la protección bajo la ley de propiedad intelectual. Dos años después, una Corte Federal de Apelaciones se mostró en desacuerdo, sentenciando que éstos si pueden ser registrados y protegidos, un argumento que podría ayudar a Oracle a ganar en su apelación.

De acuerdo con Anette Hurst, una abogada especialista en propiedad intelectual, a cargo del equipo legal de Oracle en esta demanda, la decisión fue injusta e inesperada, y hasta puede resultar perjudicial para la comunidad de desarrolladores. En una carta abierta publicada en la red social LinkedIn, la jurista explicó que, aunque es imposible saber qué argumentos terminaron por convencer al jurado de darle la razón a Google, la realidad es que este fallo pone en juego el futuro de la Licencia Pública General de GNU (o GPL, por sus siglas en inglés) la licencia más utilizada en el mundo del software. La misma, permite que las personas, compañías y organizaciones de todo tipo utilicen y modifiquen el software, protegiendo a sus creadores de intentos de apropiación o uso indebido. En este mismo sentido Sara Catz, la CEO de Oracle, opinó durante su testimonio en el juicio que, al utilizar elementos de Java para crear Android, un nuevo ecosistema no compatible con el lenguaje original, Google efectivamente dividió a la comunidad de desarrolladores en dos. De acuerdo con la ejecutiva, quién – según su propio testimonio, fue la impulsora de la compra de Sun Microsystems por parte de la empresa que dirige justamente para preservar la apertura de Java – el espíritu de ese lenguaje de programación siempre fue el de permitir la escritura de código que corriera en cualquier sistema operativo. Con Android, sin embargo, eso no es así, ya que el software escrito para Android, sólo funciona en ese entorno.

Ante este testimonio, Google respondió que la intención de los creadores de Java siempre fue que el lenguaje se utilizara libremente, independientemente de los resultados. Para explicarlo, durante el juicio, tanto los abogados como los testigos que se presentaron a favor de la compañía utilizaron una serie de analogías muy coloridas, que intentaron explicarle al jurado qué es una API, y por qué, en su opinión, el uso que les había dado Google no implicaba ninguna violación al copywright. Para ello, explicaron que las APIs son como hamburguesas, las cuáles pueden encontrarse en el menú de muchos restaurantes, pero en cada caso la receta resulta única. También las compararon con los tomacorrientes en las paredes de las casas y oficinas, y el pedal acelerador de los automóviles, dos elementos tan comunes que, según la empresa, jamás pensaron que podían ser objeto de una demanda. Oracle, por su parte, respondió con su propia analogía, explicando que las APIs son como los libros de Harry Potter, y que los paquetes, clases y métodos, son equiparables a la serie, los libros y los capítulos. A juzgar por el veredicto, los ejemplos utilizados por los abogados de Google fueron más claros y permitieron exponer mejor su punto.

En cualquier caso, durante los cinco años que lleva la disputa legal, la comunidad de desarrolladores tendió a acercarse más a la posición de Google, desestimando a Oracle como una parte interesada en cobrar una enorme suma de dinero más que en defender al software libre. En este sentido, incluso Jonathan Schwartz, exCEO de Sun Microsystems, testificó a favor de Google en el juicio. Oracle, por su parte, mostró e-mails que los ingenieros de las compañías se enviaron durante el primer desarrollo de Android, en el que los empleados de Google daban a entender que debían llegar a alguna clase de acuerdo para poder utilizar el código.

Con el fallo a favor de Google, el caso parece quedar resuelto, por lo menos por un tiempo. Solo resta ver qué responde la Corte de Apelaciones, y hasta que punto Oracle está decidido a llevar su demanda. Por lo pronto, y a pesar de los argumentos de esta compañía, las acciones de Google no variaron de manera notable antes o después del veredicto, señal de que sus accionistas piensan que, incluso si tuviera que pagar, la subsidiaria de Alphabet tiene el dinero suficiente para hacerlo sin sufrir las consecuencias. Los desarrolladores, por su parte, se mostraron mayormente a favor del resultado, y respiraron tranquilos al prever que probablemente no les caerá ninguna demanda judicial por el uso de software libre.

EL MÓVIL YA ES LA PRIMERA PANTALLA

Desde hace años los expertos en marketing y entretenimiento han comenzado a describir el fenómeno de segunda pantalla durante el consumo de contenidos, es decir, de la división de la atención de los usuarios entre la pantalla principal (el televisor o, en ocasiones, la computadora), y una segunda pantalla provista por un dispositivo móvil. Esto llevó al desarrollo de todo tipo de acciones de comunicación, y hasta al desarrollo de aplicaciones muy ingeniosas para “ganar” este espacio extra e incrementar el engagement del usuario. Si bien este fenómeno no ha cambiado en absoluto, la realidad es que llamar “segunda pantalla” al móvil ya comienza a resultar incorrecto, y un poco anticuado. Y es que, de acuerdo con datos de la consultora App Annie, una de las líderes en estadísticas sobre el uso de aplicaciones y dispositivos móviles, los smartphones ya se han convertido, de manera indiscutida, en la primera pantalla para la gran mayoría de los usuarios.

Durante los últimos dos años, es decir en el tiempo comprendido entre el primer trimestre de 2014, y el mismo período de 2016, el tiempo promedio que los usuarios pasan utilizando aplicaciones móviles en teléfonos Android se duplicó, llegando a casi 250 minutos diarios. Algo similar sucede en los dispositivos equipados con iOS. Según la consultora Flurry, en los Estados Unidos, el usuario promedio pasa unos 198 minutos diarios observando la pantalla de su teléfono o dispositivo móvil, mientras que le dedica solamente 168 minutos diarios a la pantalla de su televisor. No hay que olvidar que, como ya hemos visto, mucho de este tiempo transcurre de manera solapada, con los usuarios utilizando las dos pantallas, y probablemente también una tercera y hasta cuarta, en simultáneo. Sin embargo, en materia de tiempo, el móvil ya está ganando la batalla. Hay que remarcar que en este mismo período, no hubo variaciones en el tiempo de uso de la TV, lo que significa que los usuarios no están reemplazando un medio por el otro, sino que simplemente incrementando su utilización del móvil.

En cuanto a la comparación con otras pantallas, como la de las computadoras portátiles y de escritorio, de acuerdo con Search Engine Watch, el móvil ya viene ganando esa batalla desde 2014, cuando sobrepasó por primera vez a estos dispositivos en materia de tiempo de uso. Esto, sin embargo, experimenta ligeras variaciones a lo largo del día, puesto que durante las horas de oficina muchas veces las computadoras se imponen por razones obvias, aunque la conexión al móvil nunca desaparece. En este caso, lo que se produce es una división marcada entre consumos personales – realizados en el móvil –, y los laborales, para los que se elige la computadora.

TIEMPO EN CANTIDAD VS TIEMPO DE CALIDAD

La cantidad de tiempo utilizando en dispositivo es, en si misma, una métrica incompleta. Ya desde hace tiempo el móvil se lleva una cuota importante del tiempo de los usuarios, aunque éste era dedicado, en mayor medida, para la realización de tareas más bien sencillas, como chequear el correo electrónico, comunicarse a través de SMS y mensajeros instantáneos, realizar búsquedas sencillas, y jugar juegos. En ese escenario, el consumo de contenidos a través de plataformas como las computadoras y la televisión resultaba mucho más complejo, pero esto ha comenzado a cambiar. Hoy el móvil ha comenzado a apropiarse de funciones mucho más elaboradas que antes pertenecían al reino de otro tipo de dispositivos. Esto puede verse claramente en la evolución del tiempo que los usuarios pasan en promedio en cada una de las aplicaciones que utilizan, el cual se prolongó en un 35% en promedio en los últimos dos años.

Al mismo tiempo, la mayor velocidad de las redes, el incremento general de la calidad y la potencia de los dispositivos, la expansión de la base de usuarios, y el crecimiento de servicios y apps de calidad, llevó a que el consumo de contenidos como video y música se multiplicara varias veces. Según datos recopilados por Statista, la cantidad de personas que escuchan música en el móvil se multiplicó 3,5 veces en los últimos 5 años. Según la consultora Ooyala, el consumo de video en el móvil creció un 170% entre 2013 y 2016, y el 46% de todo este tipo de contenido ya se ve en dispositivos móviles.

En este sentido cabe destacar el enorme crecimiento que las plataformas Premium de contenidos como Netflix, Hulu, Qbit, HBO Go, y otras están experimentando, tanto en materia de suscripciones, como en producción de contenido original. Concebidos como servicios multiplataforma, estos servicios habilitan al usuario a consumir el contenido desde cualquier dispositivo. Y si bien existe una correlación entre el tamaño de la pantalla y la cantidad de tiempo dedicada al consumo de video por sentada, el hecho de que el televisor haya perdido la exclusividad como medio de consumo de video, representa un cambio importante de paradigma.

Pero esto no es todo, los usuarios móviles han comenzado a hacer otro tipo de actividades más sofisticadas con sus dispositivos, como compras en sitios de e-commerce. De acuerdo con Internet Retailer, en los Estados Unidos, el 30% de las ventas online ya se realizan desde dispositivos móviles, y durante 2016 se espera que este canal crezca más rápido que las computadoras portátiles y de escritorio, sobre todo si se tiene en cuenta lo sencillo que resulta montar tiendas online. Esta tendencia es aún más profunda en otros mercados como el asiático, y muchos países en vías de desarrollo, donde el móvil no resulta complementario a las computadoras como medio de conexión a Internet, sino que es el único y principal medio utilizado por la amplia mayoría de los usuarios. En Argentina esta tendencia también se registra. De acuerdo con datos provistos por la Camara Argentina de Comercio Electrónico y publicados por Clarín, durante el Hot Sale 2016 (el día de ofertas organizado por esta entidad y una porción importante de las tiendas online en el país), casi el 50% de las compras se realizaron desde dispositivos móviles.

Otros usos en los que el móvil ha ganado en calidad tienen que ver con las búsquedas, las cuales, en el caso de Google, ya sobrepasan a las búsquedas en computadoras de escritorio desde octubre de 2015; y con el uso de juegos.

Esta preeminencia del móvil por sobre otros medios, no resulta una sorpresa. Después de todo, su tamaño y portabilidad lo vuelven la primera opción a la hora de buscar y consumir contenido y realizar búsquedas. Sin embargo, la rápida adopción de esta tecnología por parte de los usuarios, obliga a los creadores de contenido, a los anunciantes, y hasta a los retailers, a plantearse estrategias que no solamente contemplen a esta plataforma, sino que la pongan en la cima de sus prioridades.

 

 

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