SKYPE Y WHATSAPP: EL PEOR DOLOR DE CABEZA DE LAS OPERADORAS MÓVILES

Aunque puedan parecer titanes gigantescas e invencibles, las operadoras móviles se encuentran hoy en un momento de vulnerabilidad. Y es que, tras dos décadas de expansión permanente, montada sobre un modelo de negocios claro, un nuevo paradigma asoma y amenaza su estabilidad. Se trata de un cambio fundamental en los patrones de consumo de los usuarios, quienes recurren cada vez menos a los servicios de voz y SMS, y utilizan los datos móviles para aprovechar todo tipo de servicios, incluyendo mensajería instantánea, llamadas de voz, mensajería de voz, videollamadas, y el envío de contenidos como fotografías y videos.

Como ya hemos visto hace algunas semanas, esto está incrementando de manera exponencial el tráfico de datos, el cual se habrá multiplicado diez veces entre 2014 y 2020. Y si bien el consumo de video es el mayor responsable de este crecimiento, de acuerdo con la consultora Ovum, las comunicaciones de voz mantenidas a través de servicios de VoIP —las conversaciones de audio que utilizan Internet en cambio de los servicios de voz para transmitirse— crecerán a un ritmo del 20% anual hasta alcanzar los 1,7 billones de minutos en 2018. Y si esta cifra no resulta lo suficientemente impresionante, es porque no hemos aclarado que estamos utilizando la palabra “billones” en español, refiriéndonos a 1,7 millones de millones de minutos transmitidos por estos canales. En su gran mayoría, éstos son minutos de conversación que dejarán de mantenerse a través de las redes tradicionales, tanto a nivel local como desde el exterior, eliminando casi por completo la necesidad de contar con servicios de roaming.

Si tenemos en cuenta que los servicios de voz, y en especial los de SMS —los cuales han sido reemplazados casi en su totalidad por servicios de mensajería instantánea como WhatsApp, Line, Viber y Facebook Messenger, entre otros— tradicionalmente han sido los principales canales de ingreso y los que mayores márgenes aportaban a las operadoras, no resulta difícil entender por que éstas están en un problema. De acuerdo con Ovum, la migración de los usuarios hacia servicios OTT —es decir, aquellos que utilizan la red de datos para enviar y recibir contenido— significará una pérdida neta de $368 mil millones de dólares para todo el sector de las telecomunicaciones entre 2012 y 2018.  Y si bien las operadoras siguen siendo el principal nexo entre los usuarios e Internet a través de sus servicios de datos, éstos no resultan tan rentables. Al mismo tiempo, la presión cada vez mayor sobre las redes, las cuales deben soportar a un creciente número de usuarios consumiendo cada vez más datos, y la permanente evolución tecnológica, requieren de una inversión constante en infraestructura en el orden de los miles de millones de dólares en todos los mercados.

Al mismo tiempo, este cambio de paradigma supone una transferencia de poder de las operadoras a un reducido grupo de empresas vinculadas al universo tecnológico. Y es que, mientras hasta hace pocos años, el tráfico de voz y los mensajes cortos enviados por los usuarios pasaban por miles de empresas en todo el mundo, hoy se efectúan por los servidores de tres o cuatro compañías: los tres o cuatro gigantes que ya dominan el panorama en Internet. Se trata de Microsoft (dueña de Skype y Lync), Google, Facebook (dueña de Facebook Messenger y WhatsApp), Apple, y un puñado de competidores más modestos que tienden a converger en alguna de estas empresas. Teniendo en cuenta este panorama, no resulta sorprendente que Microsoft haya pagado $8.500 millones de dólares en efectivo por Skype en 2011, o que Facebook no haya dudado en desembolsar $19.000 millones de dólares por WhatsApp en febrero de 2014. Y es que, eventualmente, estas empresa podrán controlar gran parte del mercado global de servicios mensajería instantánea móvil, y también de telefonía, sin haber invertido un solo centavo en infraestructura, ni correr con los enormes costos de mantenimiento que estas redes suponen. Las implicaciones de este cambio son muchas, y van desde una potencial amenaza para la privacidad de los usuarios —la cual resulta más fácil de ser vulnerada, si todas las llamadas del mundo pasan por una sola vía en lugar de múltiples redes en cientos de mercados— hasta el cambio total en el modelo de negocios de las operadoras móviles.

Es por esta mayor dependencia del consumo de datos, que prácticamente la totalidad de las operadoras a nivel mundial han decidido recortar los planes ilimitados de Internet, y colocar cupos de consumo, que el cliente puede expandir comprando paquetes extra. Y es que, si bien en un principio los datos resultaban un extra para endulzar los planes de voz, para muchas operadoras resultan su principal fuente de ingresos.

 

Resistencia al cambio

Cada gran cambio en la historia ha encontrado todo tipo de resistencias. Y éste no es la excepción. Por un lado, no faltan ejemplos de operadoras que han intentado contrarrestar los efectos nocivos de la migración de los usuarios a servicios como WhatsApp y Skype presentando sus propios servicios. A nivel regional podemos destacar el esfuerzo de Telefónica, que hace un año y medio lanzó TuGo, un servicio de VoIP que permite utilizar el mismo número telefónico en redes wifi o a través de conexiones 3G y 4G tanto a nivel local como en el extranjero. Si bien éste es un gran servicio de valor agregado, los usuarios siguen volcándose por servicios generados por terceros, los cuales al ser multiplataforma, independientes de las compañías, y al formar parte de, o constituir redes sociales en sí mismas, generan una mayor fidelidad.

Otro tipo de batalla se está dando en el campo judicial y regulatorio. En Brasil —el mercado más grande de la región—, por ejemplo, todas las operadoras están trabajando en conjunto para generar un reporte que presentarán ante la Anatel, la autoridad federal reguladora de las telecomunicaciones en el país. Dicho trabajo apuntará a demostrar que el servicio de llamadas de voz ofrecido por WhatsApp es ilegal, puesto que utiliza el número telefónico de los usuarios para identificar a cada uno de ellos, algo que sólo ellas pueden hacer, dado que tienen un permiso especial del Estado, que implica sujetarse a una serie de reglas y regulaciones, y el pago de un canon. En este contexto, ejecutivos como Amos Genish, presidente de Telefónica Brasil, han llegado a decir que WhatsApp es una “operadora pirata”. Skype, en cambio, no infringe ninguna regulación, dado que pide un nombre de usuario y contraseña, que son independientes del número telefónico del usuario.  El caso de WhatsApp, aunque sólido, se encuentra con un problema. Y es que, por las distintas leyes de neutralidad de la red, las operadoras no tienen la autoridad ni la capacidad para restringir y evaluar el contenido transmitido y recibido por sus usuarios.

Pero incluso si las operadoras brasileñas logran su objetivo, y WhatsApp pierde la capacidad de operar en el país, o comienza a verse sujeto a regulaciones y nuevos impuestos —algo que varios Estados están estudiando seriamente— cuesta creer que esto podrá detener la tendencia, y ahorrarles a estas compañías enfrentarse a un futuro donde su servicio pasará por la venta de paquetes y planes de datos, y no mucho más. Incluso nuevas tecnologías, como el 5G, estarán concebidas de forma tal que se unificarán los servicios bajo una única red.

En este contexto, la mejor esperanza que tienen estas empresas es apostar por la innovación y la calidad del servicio, ofreciendo nuevas alternativas y diferenciales que les permitan atraer y retener a los clientes, y no convertirse en commodities donde el precio es la única variable. Un ejemplo de innovación en este sentido es el dado por la operadora suiza Swisscom, la cual ha cambiado su modelo de paquetes de datos limitados, por servicios de subida y bajada ilimitados en los que lo que varía es la velocidad máxima que el usuario es capaz de alcanzar. De esta manera, el que desea utilizar una Internet más fluida, capaz de soportar más y mejores servicios, paga un servicio más caro, y quien se conforma con utilizar la red para enviar mensajes o navegar las redes sociales, paga un abono menor. Otro modelo para observar es el adoptado por T-Mobile en los Estados Unidos, que ofrece voz, SMSs, roaming y cupos de datos virtualmente ilimitados, sin contratos mínimos, y apoya su oferta con servicios atractivos de valor agregado.

En los albores de una nueva evolución tecnológica que demandará enormes inversiones, y con usuarios que desarrollan nuevos hábitos, las operadoras no podrán hacer más que adaptarse y encontrar nuevas maneras de desarrollar y expandir sus negocios. Y la creatividad y la innovación son su mejor apuesta. De otra forma, corren el riesgo de desaparecer, o terminar sucumbiendo ante competidores mejor adaptados.

CÓMO ESTÁ CAMBIANDO EL MÓVIL A LA INDUSTRIA AUTOMOTRIZ

Como ya hemos visto en más de una oportunidad, el mercado móvil se encuentra en plena expansión. Hacia 2020 se proyecta que el 90% de las personas mayores de seis años a nivel mundial tendrán un teléfono celular de alguna clase, y el tráfico de datos se disparará multiplicándose diez veces con respecto a 2014. Pero esto es apenas una parte de la explosión que este sector ha comenzado a experimentar. De acuerdo con Gartner, existe otro segmento —aparte de los teléfonos y tablets— que generará millones de nuevas conexiones: se trata de la “Internet of Things”, es decir, los dispositivos hasta hoy mundanos —como una cafetera o una heladera— conectados a Internet.  Y, dentro de este segmento, la consultora proyecta que los automóviles serán un protagonista de importancia. De esta manera, se espera que para 2020 unos 250 millones de vehículos contarán con conexiones propias.

Esto significa que tanto los sistemas de entretenimiento, como los dedicados a la navegación —hoy estándar en muchos automóviles— comenzarán a expandir su funcionalidad para incorporar nuevas características que los harán más parecidos a un teléfono inteligente o a una tablet, y que harán más fácil sumar aplicaciones y, de esta manera, ampliar las capacidades de estos sistemas, hoy limitados a las prestaciones instaladas de fábrica.

Esta tecnología —la cual representa un gran diferencial entre un vehículo y otro— es foco de inversiones de miles de millones en desarrollo por parte de las automotrices. Esto pudo observarse muy claramente hace apenas unas pocas semanas cuando Audi, BMW y Mercedes Benz se unieron para comprar Nokia Maps por más de €2,5 mil milones de Euros, con el objetivo de incorporar esa tecnología a sus automóviles. Sin embargo, a pesar de este compromiso, todavía no está del todo claro qué podemos esperar del futuro de esta tecnología. Esto se debe a que, en parte gracias a la competencia que existe en el mercado de los automóviles —donde los principales ocho fabricantes se dividen el mercado en partes relativamente iguales—, y en parte a que estas compañías recién están ingresando en el mercado de los dispositivos inteligentes, ninguna logró crear un sistema tan disruptivo e innovador que oriente a toda la industria en una misma dirección, de la forma en la que Apple lo hizo en el mercado de la telefonía cuando lanzó el primer iPhone en 2007.


Grandes interrogantes y desafíos

Todavía quedan grandes dudas a resolver para definir qué características tendrán, en su evolución, los automóviles conectados, y qué valor agregado permitirán ofrecerles a los clientes. Si bien algunas funcionalidades son obvias, como la posibilidad de contar con un sistema de navegación que permita tomar en cuenta variables como el tráfico, los accidentes y reportes en tiempo real, escuchar música a través de servicios de streaming como Spotify, o ampliar la oferta de la radio a estaciones de otras zonas geográficas y disponibles por Internet, todavía quedan por resolver cuestiones básicas que permitirán llevar estas prestaciones a todos los autos.

Para empezar, una pregunta elemental que todavía no tiene respuesta es: ¿cómo estarán conectados estos automóviles a Internet? Claramente esto ocurrirá a través de las redes de datos móviles pero, ¿deberán los usuarios pagar una suscripción extra a un servicio de datos? ¿o podrán optar por compartir la conexión de sus teléfonos haciendo tethering? Otra pregunta que cabe hacerse es si los automóviles vendrán “liberados de fábrica” para que los usuarios puedan elegir la operadora que prefieran, o si las automotrices firmarán convenios con compañías específicas. Por el momento, ésta parece ser la tendencia. En los Estados Unidos, por ejemplo, Chrysler se asoció con Sprint Nextel para conectar el sistema UConnect a sus Dodge Viper y camionetas RAM, el cual tiene un costo mensual de $14,99 dólares. General Motors, por otro lado, hizo lo propio con AT&T. En ambos modelos, el usuario no tiene la opción de elegir otro sistema u operadora, por lo que al elegir un automóvil, también opta por el sistema al que estará conectado hasta que decida desprenderse del vehículo. Este modelo puede resultar atractivo para las automotrices, las cuales podrán comenzar a cobrar un servicio mensual de suscripción por servicios de valor agregado a sus usuarios, algo que hasta ahora no habían podido hacer.

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Foto: Sistema Uconnect de Chrysler. Crédito: Fiat Chrysler Automobiles (CC)

Otro interrogante relacionado con esta tecnología tiene que ver con cómo evolucionarán estos sistemas, y si finalmente los fabricantes terminarán optando por una o dos plataformas —así como ocurre con los sistemas operativos móviles— o si cada uno se volcará por una propia. Si el camino elegido es este último, existe un riesgo y es que los automóviles conectados terminen convirtiéndose en las nuevas Smart Tvs, un concepto interesante y potencialmente útil, pero tan fragmentado que no existe una experiencia de usuario consistente entre las distintas marcas, y en el que se generan barreras de entrada muy elevadas para los desarrolladores de aplicaciones, quienes deben adaptarse a una docena de tecnologías distintas. Esto termina generando un ecosistema pobre en el que solo unas pocas grandes compañías —como Netflix, en el caso de los televisores— pueden ofrecer un producto más o menos de calidad en la mayor parte de las plataformas.

Al mismo tiempo, cabe preguntarse cómo se abordará el tema de la actualización tecnológica. Y es que, mientras que los smartphones tienen una vida promedio que va de tres a cinco años, los automóviles suelen durar entre ocho y quince en los mercados más desarrollados. Esto significa que los sistemas se vuelven obsoletos a los pocos años del lanzamiento de un nuevo modelo. Una forma de resolverlo —por lo menos en lo que respecta al software— es permitir la posibilidad de que los vehículos reciban actualizaciones de software a través de la red, tal y como ya ocurre con los autos fabricados por Tesla, los cuales no solamente reciben mejoras en su interfaz y algunas aplicaciones, sino también en la funcionalidad del vehículo. Recientemente, esta empresa les hizo llegar a sus usuarios del modelo S una actualización que, entre otras cosas, reducía notoriamente los tiempos de aceleración. Sin embargo, cualquiera que haya actualizado el software de su celular más de dos veces sabe que un dispositivo con un par de años de antigüedad suele no adaptarse bien a los sistemas operativos más modernos.

Finalmente existe un último problema, y es que no está claro cuál es el interés real por parte del público en esta tecnología. De acuerdo con un estudio realizado por JD Power, más del 20% de los conductores de autos nuevos nunca usaron ni probaron la gran mayoría de las nuevas tecnologías disponibles en los automóviles, y muchos más nunca utilizaron alguno de los avances más llamativos, incluyendo la asistencia a distancia, los sistemas de estacionamiento automático, o las aplicaciones incluidas en los sistemas de navegación. En cambio, muchos usuarios prefieren usar sus smartphones porque ya resuelven los problemas de una manera que comprenden.


Apple, Google, y un enfoque diferente

En este sentido, tanto Apple como Google desarrollaron soluciones que permiten llevar el Smartphone a la pantalla del automóvil y utilizar sus funciones y la misma conexión. Esto es posible gracias a CarPlay y Android Auto, dos aplicaciones similares que permiten que, al conectar el teléfono al USB de un vehículo, éste se convierta en una extensión del teléfono, anulando el software original del automóvil. De esta manera los usuarios pueden utilizar los mapas, y todos los servicios y Apps instalados en el celular, sin la necesidad de tomar ni sostener sus teléfonos. En el caso del sistema de Apple, también es posible interactuar a través de la voz, utilizando Siri para controlar distintas funciones del vehículo, de la misma manera en la que es posible con algunos sistemas nativos incorporados en muchos autos, aunque con un mejor resultado.

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Foto: Apple CarPlay en un Opel Astra. Crédito: opelblog (CC)

Ambos sistemas son compatibles con cada vez más marcas, por lo que es posible que terminen convirtiéndose en un estándar, y hasta reemplazando definitivamente al software desarrollado por las distintas automotrices.

De cualquier manera, y a pesar de los desafíos que debe atravesar la industria, los autos aprovecharán cada vez más el poder de las conexiones móviles y, tal como pronostican los especialistas, se convertirán en una de las tecnologías más conectadas durante los próximos años.

LA BASURA ELECTRÓNICA: EL LADO SUCIO DEL CRECIMIENTO DEL MÓVIL

El móvil es uno de los segmentos que mayor crecimiento registran en el sector tecnológico. Con cada vez más usuarios —que utilizan cada vez más servicios—, esta industria se encuentra en permanente expansión. Y esta es una buena noticia. Por un lado el móvil es la puerta de entrada a Internet, y por ende al conocimiento y a cientos de servicios para decenas de millones de personas, lo que presenta la primera oportunidad real en la historia de cerrar la brecha digital. Por otro, esta industria ya genera más de un millón de empleos directos en América Latina, y otros 1,2 millones de empleos indirectos; y de acuerdo con GSMA ya contribuye en un 4,1% al PBI de la región, cifra que se expandirá al 4,5% hacia 2020. Pero en todo este frenesí existe un lado oscuro, y es que esta industria, con todas sus ventajas y curvas ascendentes, es también una gran generadora de desechos, en su mayoría tóxicos, con los que debemos lidiar.

Gran parte del crecimiento de la industria móvil es posible gracias a la permanente evolución de la tecnología, que lleva a la reducción en el costo de dispositivos que son cada vez más sofisticados. Esto permitirá que, por ejemplo, de acuerdo a proyecciones de distintas consultoras, entre fines de 2013 y el 2020 el total de smartphones operativos en la región crezca a un ritmo del 66% anual, pasando de 154 millones a más de 605 millones en este período de tiempo. En muchos casos, este crecimiento estará sustentado por nuevos usuarios ingresando al sistema, pero la mayoría de las veces estos teléfonos inteligentes estarán reemplazando a otros menos inteligentes. De hecho, los usuarios que hoy ya poseen un smartphone, lo habrán reemplazado en promedio 1,5 veces antes de llegar a 2020.

Y es que las nuevas tecnologías, la cada vez mayor oferta de mejores teléfonos, y el uso intensivo que les damos a los mismos, llevan a que gran parte del crecimiento del sector móvil —por lo menos en lo que respecta a los OEMs, es decir a los fabricantes, y a las operadoras, que pueden ofrecer más servicios cuando los usuarios tienen un mejor equipo— esté apalancado sobre el recambio tecnológico.

Lamentablemente, este recambio significa que debemos desprendernos de lo viejo, para hacer lugar para lo nuevo. Y lo viejo, si bien muchas veces pasa de manos, muchas otras veces termina alojado en un cajón. Y muchas más en un basural.

De acuerdo con las Naciones Unidas, en 2015 los países latinoamericanos en su conjunto habrán producido unas 4.968 kilotoneladas de deshechos tecnológicos. Esto equivale al 8,6% de los desechos de estas características a nivel global. Dentro de la región, el mayor productor de este tipo de basura es Brasil, que este año superará las 1.600 kilotoneladas, seguido por México, que generará 1.200 kilotoneladas, y en tercer lugar Argentina, con poco más de 500 kilotoneladas. Si bien estas cifras incluyen dispositivos no necesariamente asociados con el móvil, como televisores y computadoras, la magnitud del mercado móvil —y en especial el corto período de vida de sus dispositivos— hace que ésta contribuya de manera significativa. Si tenemos en cuenta que la vida útil promedio de un smartphone oscila entre los 3 y 5 años, es esperable que la mayoría de los teléfonos que hoy se encuentran operativos sean residuos hacia 2019. Esto no sucede con otros dispositivos, los cuales pueden durar una década, o más.

 

Manejo de residuos

Si bien, como mencionábamos antes, muchos de estos residuos terminan en rellenos sanitarios y otro tipo de plantas de tratamiento de basura convencional —lo cual resulta altamente contaminante— existen varias iniciativas a nivel local en distintos países de la región que permiten tratar a este tipo de residuos con el cuidado que corresponde y reciclar la gran mayoría de sus partes.

La mayoría de estos programas fueron instrumentados por operadoras. Entre ellos se destacan Recicle Seu Celular (ahora Reciclar Conecta), una iniciativa lanzada en 2006 por Vivo, la operadora de Telefónica en Brasil, y el Plan Gonzalo, de Entel, la principal operadora chilena, lanzado un año después. En el primero, la empresa puso puntos de recolección de celulares usados —y ahora también de tablets— en todos sus locales comerciales, facilitando el proceso de reciclado. El plan de la empresa chilena es igual, aunque los materiales obtenidos del reciclaje son vendidos, y el dinero donado a distintas organizaciones solidarias.

A nivel regional, Telefónica ya ha reciclado más de 620 toneladas de residuos electrónicos entre todas sus operadoras.

Otra iniciativa que vale la pena destacar, también en Brasil, fue la inversión de más de $10 millones de dólares realizada por la operadora Oi en la empresa Descarte Certo, para que ésta se haga cargo de sus residuos tecnológicos, y los de sus usuarios.

En otros países como Uruguay, Panamá y Ecuador, distintas operadoras han llevado adelante campañas y programas similares. Y si bien en muchos casos esto ocurrió por iniciativa de las empresas, en otros existen leyes y regulaciones que las obligan a disponer de los desechos generados a partir de sus servicios. Este tipo de leyes —que otras regiones como Europa se enfocan en los fabricantes— en muchos casos implican a las operadoras, porque éstas son el principal canal de ventas de nuevos equipos.

Esto supone un costo muy elevado, puesto que —a diferencia de lo ocurrido en Brasil, por ejemplo— en gran parte de la región no existe una infraestructura que permita reciclar localmente los dispositivos, o algunas de las partes como las baterías, las cuales deben ser llevadas a Europa y otras regiones para ser tratadas.

En nuestro país no existe un marco regulatorio para este tipo de actividades, y si bien distintas operadoras como Personal y Movistar cuentan con puntos donde es posible descartar los dispositivos usados, no existen grandes campañas de concientización ni un verdadero esfuerzo sistemático por parte de ningún actor del mercado ni del Estado para favorecer esta práctica.

 

El reciclaje: un enorme negocio potencial

Si bien puede parecer que el reciclado es un costo extra del que los fabricantes o las operadoras deben hacerse cargo, la realidad es que éste representa una gran oportunidad económica. Un Smartphone promedio está compuesto en un 45% de plástico, un 10% de cerámica, un 20% de cobre, un 20% de otros metales que incluyen oro, paladio y aluminio, y un 5% de no metales. Esto significa que, en su mayoría, es posible reciclar todos estos elementos. Para ilustrar el valor de manera más concreta, de una tonelada de teléfonos inteligentes desechados se pueden extraer 400 g de oro, la misma cantidad de este metal que puede extraerse de 80 toneladas de oro no procesado extraído de una mina.

Al mismo tiempo, el reciclaje de baterías permite recuperar metales como cobalto, níquel y cobre, los cuales se pueden utilizar para fabricar nuevas baterías, magnetos y tintas, entre otros productos.

De acuerdo con la e-Waste Academy —una organización de la Universidad de las Naciones Unidas dedicada a estudiar el problema de la basura electrónica— ésta representa una oportunidad de mercado de 21 mil millones de dólares, lo cual en algunos países está dando lugar a nuevas tendencias, como la de “mineros urbanos”, personas dedicadas a encontrar residuos de este tipo en la calle y revenderlos para su reciclaje.

Sin embargo, este problema solo podrá solucionarse a gran escala a partir de la regulación por parte del Estado, que establezca no solamente qué actores deben hacerse cargo del tratamiento de los residuos, sino que favorezca la creación de una infraestructura a nivel local que permita realizar su tratamiento y, así, bajar los costos y prevenir una mayor degradación ambiental producto de, por ejemplo, el flete a través de miles de kilómetros de materiales que podrían tratarse en cualquiera de nuestros países.

 

LA RUTA AL 5G, EL FUTURO DEL MÓVIL

A poco más de seis meses de la llegada del 4G a nuestro país, puede sonar prematuro empezar a hablar del 5G. Pero la realidad es que —aunque para muchos usuarios pueda parecer repentina— la evolución tecnológica toma, en realidad, varios años de investigación, experimentación y desarrollo. Al mismo tiempo, teniendo en cuenta que se trata de una tecnología que está muy sujeta a la regulación del Estado y a las necesidades de las operadoras —las cuales deben invertir miles de millones de dólares para desplegarla—, se necesita un cierto trabajo burocrático que toma tiempos prolongados. Es por todo eso que desde hace más de dos años, compañías como Ericsson, Nokia, Huawei y otras líderes en el sector de la infraestructura móvil se encuentran trabajando intensivamente en desarrollar esta nueva norma. Y ya pusieron fecha para su lanzamiento: los juegos olímpicos Tokio 2020.

Con la capacidad de alcanzar velocidades máximas de alrededor de 300 Mbps (y hasta 375 Mbps si se lleva la tecnología al extremo), el 4G LTE puede parecer más que suficiente para afrontar los desafíos en términos de consumo de datos de los próximos años. De hecho hoy, en la mayoría de los mercados, estas velocidades teóricas nunca llegan a ser alcanzadas por el grueso de los usuarios. Y es que, para alcanzar la velocidad máxima, un celular tendría que ser el único conectado a una determinada antena; de otra manera ésta se dividirá por el número de terminales conectados, que a veces pueden ser miles. Sin embargo, como ya hemos visto, se proyecta que el tráfico de datos crecerá más de un 50% anual durante los próximos años, impulsado especialmente por el consumo de video, y por la cada vez mayor importancia de la Internet of Things, es decir, de dispositivos inteligentes tan variados como: electrodomésticos, instrumental médico, robots industriales, y hasta automóviles, conectados a la red. Y todo esto requiere de un nuevo estándar que permita absorber todo ese tráfico, y a la vez hacerlo de manera más fluida.

Un poco de historia

Lanzadas por primera vez en la década de los 80s, las redes móviles de primera generación tenían un objetivo muy simple: lograr que los usuarios pudieran hablar por teléfono de manera inalámbrica. Estas redes analógicas aprovechaban muy poco el espectro radioeléctrico, lo que las hacía muy limitadas, y por ende muy caras. En los 90s, la tecnología 2G permitió la popularización del móvil, llevando los servicios de voz, luego los mensajes de texto, y hasta las primeras versiones de Internet móvil a los usuarios. La verdadera revolución móvil, sin embargo, se dio en la década del 2000, con el lanzamiento del 3G, la primera tecnología capaz de llevar banda ancha móvil a millones de usuarios con costos cada vez más bajos. El 4G, lanzado en 2010, no fue más que una ampliación de la capacidad y de la velocidad de estas redes, incrementando la gama de servicios ofrecidos a través de las mismas, y creando un marco tecnológico que pudiera hacer frente al crecimiento explosivo esperado para toda la década. El cambio planteado por el 5G pretende ser un poco más profundo, abriendo las puertas no sólo a mayor velocidad y capacidad de la red, sino que renovando por completo la forma en la que entendemos las comunicaciones móviles.

Velocidad, baja latencia, fidelidad y eficiencia

La nueva tecnología 5G pretende replantear un número de cuestiones que hoy parecen inherentes a las comunicaciones móviles. Por un lado, el primer problema que pretende resolver es el de la alta latencia que existe entre los móviles y la red, reduciéndola a valores cercanos al milisegundo. La latencia es el tiempo transcurrido entre que un dato deja la antena y arriba al móvil, y viceversa. Cuando esta es alta, se producen dificultades en la comunicación de datos generando, por ejemplo, cortes o baja fidelidad en las llamadas de video, entre otros problemas.

Otra ventaja de la nueva tecnología tendrá que ver con la eficiencia energética. Mientras que las redes 3G, y sobre todo las 4G, son famosas por la enorme presión que ejercen sobre la batería del dispositivo, las redes 5G con las que se está experimentando requerirán mucha menos energía tanto para operar las antenas, donde el ahorro será de hasta el 90%, como en los dispositivos, donde se espera un ahorro de alrededor del 10%.

Sin embargo, uno de los mayores cambios que traerá el 5G tendrá que ver con el paradigma con el que se manejan las operadoras móviles. Hoy, cada operadora mantiene un conjunto de redes que operan en paralelo. Estas son redes 2G que permiten utilizar los servicios de voz y SMS, redes 3G y 4G para datos, todas coexistiendo y operando en conjunto. El 5G pretende utilizar una misma red para ofrecer todos estos —y otros— servicios. Para ello, la idea es crear una única red física que permita crear redes virtuales para operar cada uno de estos servicios. De esta manera los servicios de voz, por ejemplo, ya no necesitarán una red independiente, sino que utilizarán un servicio de VoIP (voice Ip) en una red virtual, mientras que la transferencia de datos utilizará otra red virtual dentro de la misma red física. Esto, además de bajar los costos, permitirá ofrecer un servicio más consistente en toda el área de cobertura, y reasignar los recursos de manera rápida y dinámica de acuerdo a las necesidades de los usuarios y de cada operadora en particular. Adicionalmente, al ofrecer servicios totalmente virtuales, los teléfonos 5G podrán saltar fácilmente entre redes wi-fi, redes LTE privadas (un nuevo concepto en etapa de experimentación), y las redes móviles, de forma tal de maximizar la cobertura y la calidad de todos los servicios y, además, bajar los costos.

Al mismo tiempo, la intención de los involucrados en el desarrollo de esta nueva tecnología planea aprovechar este cambio de paradigma para, de una vez por todas, generar un estándar global y terminar con la enorme fragmentación que hoy existe —no solamente en las tecnologías utilizadas que vuelven las redes de una operadora incompatibles con otra y que requieren que los fabricantes produzcan distintas versiones de sus equipos— sino también en el espectro de frecuencias utilizadas. De esta forma, ya no habrá que chequear si un equipo es compatible, por ejemplo, con las bandas 17 y 28 —las bandas 4G habilitadas en nuestro país— o con otras bandas antes de utilizarlo en otro mercado, sino que la compatibilidad será general. A diferencia de lo que ocurre con las tecnologías utilizadas hasta ahora, además, las redes 5G se moverán en el espectro, dejando las bandas de “baja” frecuencia que utilizan hoy (que oscilan entre los 800 Mhz y los 2,6 Ghz) para moverse a bandas de entre 26 y 38 GHz. Esto, por supuesto, requerirá trabajar con las autoridades regulatorias en todos los países para liberar esas bandas —hoy utilizadas por otros servicios— para el mercado móvil.

Todo esto, que parece complejo y engorroso, permitirá desarrollar velocidades de hasta 7 Gbps, y crear redes capaces de escalar miles de veces, conectando no solamente a los miles de millones de teléfonos móviles, tablets y laptops que existen en todo el mundo, sino también a miles de millones de dispositivos de otras características que utilizarán conexiones autónomas para mejorar sus capacidades.

Todavía faltan al menos cinco años para que las primeras de estas redes se desplieguen en Corea y Japón, los primeros mercados donde probablemente se experimente con ellas, y posiblemente unos diez años para que llegue a nuestro país. Sin embargo, poder anticipar sus capacidades nos permitirá desarrollar productos, servicios y aplicaciones que las aprovechen al máximo, y generen nuevas oportunidades de negocio.

AMÉRICA LATINA ES LA REGIÓN EN LA QUE MÁS CRECERÁ EL CONSUMO DE DATOS MÓVILES

Los datos son el servicio móvil que más está creciendo en todo el mundo. De acuerdo con la consultora Gartner en 2015 el tráfico global de datos a través de redes móviles alcanzará los 52 millones de terabytes, lo que significa un crecimiento del 59% con respecto a 2014, superando todas las expectativas y proyecciones que estimaban esa cifra en 50 millones de TB para este año. Y este es apenas el comienzo. Durante los próximos años se espera que el consumo de datos continúe creciendo de manera exponencial.

América Latina no es la excepción, y si bien todavía representa una pequeña porción de la torta global, de acuerdo con GSMA, el tráfico de datos a nivel regional crecerá a mayor velocidad que en cualquier otra parte del mundo.

Es por eso que hoy buscaremos conocer con mayor profundidad el mercado de los datos móviles, y comprender algunas de sus principales características de aquí a los próximos años.

El móvil ya es el principal canal de acceso a la banda ancha en la región

Si bien, como mencionábamos anteriormente, el consumo de datos móviles en América Latina todavía es bajo si lo comparamos con otras regiones —de acuerdo con GSMA, el tráfico de datos a nivel regional en 2015 se proyecta en unos 3,7 millones TB de información anuales, lo que equivale al 7,1% del tráfico mundial— este canal constituye el principal modo por el que los latinoamericanos se conectan a la red a través de la banda ancha.

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Esto se debe, en gran parte, a que las conexiones móviles han sobrepasado a las fijas en prácticamente todo el mundo. Y es porque las primeras suelen ser personales mientras que las de banda ancha fija frecuentemente son familiares o corporativas, con lo que una sola conexión alimenta a varias personas. Pero este fenómeno se ve exacerbado en regiones que, como la nuestra, cuentan con grandes extensiones de tierra y donde la infraestructura móvil, con sus falencias y deficiencias, tiene mayor llegada que las redes de fibra óptica y otras tecnologías de banda ancha fija.

De esta forma, hacia 2013 Brasil contaba con 20,2 millones de conexiones de banda ancha fija, y 111,3 millones de conexiones de banda ancha móvil. México, con 13,6 millones de las primeras, y 35,7 millones de las segundas, y Argentina con 19,5 millones de conexiones móviles y 5,7 millones fijas. Una diferencia sustancial.

A nivel mundial, se espera que esta diferencia se siga pronunciando. De acuerdo con un informe de la Broadband Commission, hacia 2018 las suscripciones a datos móviles a través de smartphones alcanzarán las 5 mil millones a nivel mundial —contra 3,3 mil millones en 2015— y se sumarán otras 600 millones de conexiones a través de módems móviles vinculados a laptops y otros dispositivos.

El consumo de datos se triplicará hacia 2018

La cantidad de dispositivos conectados no es lo único en crecimiento. El tráfico de datos también se encuentra en un momento de expansión explosiva. De acuerdo con Gartner hacia 2018 el volumen de datos transmitidos entre smartphones, tablets y otros aparatos conectados a redes móviles y las antenas se elevará a los 173 millones de TB anuales a nivel mundial, más de tres veces los 52 millones de TB que, como veíamos, han sido record este año.

En nuestra región el crecimiento será un poco más elevado, puesto que se espera que hacia ese año el tráfico de datos alcance los 13,9 millones de TB por año.

Este crecimiento será posible principalmente gracias a dos fenómenos. Por un lado, la disminución del precio de los smartphones, los cuales son cada vez más accesibles y más poderosos, permitiendo que los equipos de baja gama ofrezcan cada vez mejor performance a menor precio. Por otro lado, hay que tener en cuenta la rápida expansión de las redes móviles. De acuerdo con GSMA Intelligence, hoy las redes 3G alcanzan al 78% de la población mundial, y las 4G apenas al 35%. Hacia 2018 este número habrá crecido, y el alcance de la tecnología 3G será del 86%, mientras que la 4G estará disponible para el 56% de la población mundial.

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Al mismo tiempo, se está dando una enorme migración de tecnología, con cada vez más usuarios de 3G adoptando planes y equipos 4G que les permiten maximizar su consumo de datos, pero sobre todo existe una cada vez más rápida adopción de servicios de datos 3G —aunque sea a través de planes prepagos— por parte de millones de usuarios que, hasta ahora, solo tenían acceso a tecnologías 2G.

 

Los usuarios de 4G consumen el triple de datos que los de 3G

De acuerdo con un estudio realizado por Cisco, los dispositivos con capacidad de conectarse a redes 4G generan 37 veces más tráfico de datos que aquellos con conexión 3G. Esto explica la correlación que podemos observar entre la expansión de esta tecnología, y el crecimiento del tráfico de datos a nivel mundial.

Esto ha provocado que la forma de comercializar los planes móviles cambiara radicalmente. Mientras que hasta hace algunos años era frecuente encontrarse con que los usuarios elegían sus planes por la cantidad de minutos y mensajes de texto disponibles, acompañados frecuentemente por datos ilimitados, la ecuación se invirtió y hoy, en los mercados más desarrollados, éstos suelen ofrecer voz y mensajes ilimitados, y el límite está puesto en la cantidad de datos disponibles. Algo similar puede observarse en nuestro país donde, si bien los minutos aún no son ilimitados, se ha vuelto frecuente que los planes pospagos —e incluso algunos prepagos— ofrezcan minutos libres dentro de la misma compañía. En todos los casos, la opción de datos ilimitados ha desaparecido.

Esto se debe a que los datos se han convertido en una gran oportunidad de monetización para las operadoras. En Suecia, por ejemplo, la operadora TeliaSonera —la primera en lanzar servicios 4G en diciembre de 2009— ha observado cómo el consumo de datos promedio por usuario se duplicó entre aquel momento y 2014, lo que llevó a que hoy más del 15% de sus usuarios alcance el límite de datos antes del final del mes, el 80% de los cuales prefiere subir de plan y pagar más antes que recortar su consumo. De esta forma, esta operadora —así como otras en mercados muy desarrollados— han visto un crecimiento de su facturación promedio por usuario durante los últimos años.

 

El video es el principal motor del consumo de datos

Si bien existen diversos servicios que se valen de los datos móviles, tales como los mensajeros instantáneos como WhatsApp y Line; la navegación web; los servicios de almacenamiento de datos en la nube como Dropbox, Box y Google Drive; los servicios de streaming de música como Spotify; y las aplicaciones de juegos, existe un servicio en particular que es responsable por el grueso del incremento en el tráfico de datos. Se trata del streaming de video.

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De acuerdo con Ericsson Consumer Research, este servicio crecerá a una tasa interanual del 66% hasta 2019, un número mayor al 57% al que crece el consumo total de datos. Esto se debe a que, además de incrementarse la cantidad de contenidos en video vistos por los usuarios en sus dispositivos móviles, tanto la longitud como la calidad de los mismos es cada vez mayor, lo que implica un consumo mayor de datos.

Como hemos visto, los datos se han convertido en la clave alrededor de la cual ha comenzado a girar el negocio móvil, y en breve serán responsables del grueso de la facturación para las operadoras en todo el mundo; así como una gran oportunidad para todo tipo de nuevos negocios y nuevas aplicaciones capaces de ofrecer toda clase de servicios a miles de millones de personas cada vez más conectadas.

¿CÓMO SERÁ EL MERCADO MÓVIL EN 2020?

Hacer futurología rara vez es buena idea. Después de todo, resulta imposible predecir exactamente qué pasará durante los próximos años, y siempre es posible que surja un nuevo producto o servicio disruptivo que cambie por completo el panorama. Algo así sucedió con Facebook. A principios de la década del 2000 nadie imaginaba la revolución que, apenas pocos años después, producirían las redes sociales.

Sin embargo, es posible observar las tendencias que se vienen produciendo, y predecir cómo evolucionará el mercado en base a lo que sí conocemos. Es por eso que, tomando las investigaciones y predicciones de algunas de las más prestigiosas consultoras dedicadas a medir el mercado móvil, podemos estimar que hacia 2020 éste tendrá las siguientes características.


El 90% de las personas tendrán un teléfono celular

De acuerdo con Ericsson Mobility, la baja en los precios de los teléfonos hará que hacia 2020 el 90% de las personas mayores de seis años en todo el mundo tendrán un teléfono celular. Esto significa que habrá más de 9,5 mil millones de suscripciones móviles activas, contra 7,1 mil millones a finales de 2014.  En cuanto a suscriptores únicos, este número superará los 5 mil millones.

Esta diferencia está dada principalmente porque, tal y como ocurre hoy, son muchas las personas suscriptas a más de una línea, ya sea por contar con un teléfono personal y otro laboral, o por el fenómeno cada vez más extendido en los mercados emergentes de la doble SIM, con el que los suscriptores prepagos tienen más de una línea y especulan con las promociones y el precio del minuto y los datos a la hora de elegir en cual hacer su recarga. Este fenómeno continuará muy vigente en cinco años.


Más de la mitad de los teléfonos celulares serán smartphones

Además de crecer la cantidad de dispositivos y líneas activas, hacia 2020 habrá un importante cambio en la composición de esas líneas. Es decir, mientras que hoy los smartphones representan aproximadamente el 25% del mercado móvil a nivel mundial, hacia 2020 se espera que superen el 55%. De esta manera, de acuerdo con GSMA, habrá unos 5,9 mil millones de teléfonos inteligentes activos en el mundo.

A nivel regional este crecimiento de los teléfonos inteligentes también ocurrirá. De acuerdo con Ericsson, hacia 2020 habrá unos 595 millones de smartphones en América Latina, sobre un total de 900 millones de conexiones, lo que representa un crecimiento anual del 15% durante los próximos cinco años.

El consumo de datos se multiplicará por diez

Este crecimiento de los teléfonos inteligentes, combinado con la expansión de la cobertura de las redes 3G y 4G, así como con la disminución del precio de los planes, propulsará el consumo de datos móviles, multiplicándolos unas diez veces hacia 2020, y experimentando un crecimiento de más del 54% cada año.

 

Las velocidades de conexión se duplicarán en todo el planeta

Gracias al despliegue de las redes 4G, la velocidad promedio de conexión a nivel mundial —hoy de 1,7 Mbps— se duplicará hasta alcanzar los 4 Mbps. Esto, por supuesto, no significa que no habrá conexiones más rápidas y más lentas en distintos mercados y áreas de cobertura, pero en todos los casos la tendencia será hacia conexiones más rápidas y más sólidas a lo largo de toda la red.


El consumo de datos promedio por usuario será de 4GB mensuales

La mayor cobertura y velocidad de datos, así como el cada vez mayor consumo de video de alta calidad —el cual requiere un enorme uso de datos— llevará a que el consumo de datos promedio por usuario se eleve considerablemente, hasta alcanzar los 4GB mensuales, más de cuatro veces los 819 MB promedio que los usuarios consumían a finales de 2014.

Si bien hoy esto puede parecer impensable —sobre todo en nuestra región donde el límite en los planes de datos suele estar en el orden de los 2 o 3GB en el caso de los planes pospagos premium— el aumento del volumen, así como el crecimiento de la infraestructura, están llevando a una baja generalizada del precio de los paquetes de datos, por lo que este mayor consumo probablemente no incida de manera significativa en el presupuesto de los usuarios, pero sí en la facturación de las operadoras, las cuales probablemente verán una migración de sus usuarios pospagos a mejores planes, y una mayor oportunidad de vender servicios de valor agregado.

El 5G comenzará a operar en algunos mercados

Aunque pueda parecer precipitado, ya es posible comenzar a pensar en que, hacia 2020, el 5G será una realidad. Esta tecnología —que permitirá multiplicar la velocidad de las redes unas diez veces por encima de los máximos permitidos por el 4G— será también significativamente más eficiente, con lo que permitirá reducir costos, y ampliar la capacidad de cada antena cubriendo una mayor cantidad de conexiones.

Si bien estará lejos de popularizarse o de ser observable en la gran mayoría de los mercados, es probable que en cinco años lugares selectos como Corea del Sur o partes de Escandinavia comiencen a ver el despliegue de las primeras redes 5G en el mundo.


Más dispositivos estarán conectados a Internet

Durante los próximos cinco años se espera que uno de los fenómenos más anticipados durante la última década se haga realidad: la Internet of Things. Se trata de la cada vez mayor cantidad de dispositivos de los tipos más variados con capacidad de conectarse a la red para mejorar su funcionalidad.

De acuerdo con Gartner hacia 2020 unos 13 mil millones de dispositivos tan variados como heladeras, cafeteras, relojes, alarmas, equipo de monitoreo médico, robots industriales y cajas registradoras estarán conectados y podrán ampliar sus capacidades. Según esta firma, esto llevará a que este mercado genere unos $263 mil millones de dólares en gastos de conectividad y otros servicios asociados.

Las conexiones a automóviles se multiplicarán más de diez veces

Uno de los dispositivos cuya conectividad más crecerá durante los próximos cinco años son los automóviles. Cada vez mejor equipados con computadoras de a bordo, sistemas de navegación, y ahora hasta sistemas operativos que permiten correr aplicaciones, los autos se están volviendo cada vez más dependientes de una conexión a Internet. Es por eso que, de acuerdo con Gartner, la cantidad de automóviles conectados a la red crecerá a un ritmo del 96% anual hasta 2020. Y si bien esta conectividad, en un principio, sólo afectará la experiencia de usuario del conductor sin modificar sustancialmente la esencia del automóvil, en un futuro es muy posible que los cambios que produzca Internet sean más profundos.

Ya hoy, automóviles como los fabricados por la firma Tesla son capaces de recibir actualizaciones de software a través de las redes móviles y así incorporar nuevas funciones y capacidades.  


África, Medio Oriente y América Latina serán los mercados con mayor crecimiento en el consumo de datos

Las regiones hoy consideradas en desarrollo serán, hacia 2020, las que mayores niveles de crecimiento mostrarán a nivel mundial, no solamente en la adopción de nuevas tecnologías, sino también en el consumo de datos.

Esto se debe a que —gracias a las inversiones en infraestructura y la posibilidad de ofrecer equipos cada vez más baratos— las regiones hasta ahora más postergadas como el África Subsahariana y Medio Oriente verán crecimientos interanuales de hasta un 72%. América Latina en su conjunto experimentará un crecimiento del 59%, aunque algunas zonas como América Central —notablemente menos desarrollada en términos del mercado móvil que los países de América del Sur y México— verán un crecimiento más acelerado.

Como decíamos al principio, es imposible saber si una nueva tecnología o evento inesperado cambiará el futuro de maneras que no podemos imaginar. Pero si las tendencias actuales persisten, estas proyecciones nos permiten vislumbrar un futuro donde la conectividad será cada vez más rápida y más barata, y a la vez más común. Y donde —si bien los smartphones seguirán siendo la principal puerta de entrada a Internet— cada vez más dispositivos tendrán esta capacidad.

EL M-HEALTH CRECE EN TODOS LOS FRENTES

Entre los infinitos fenómenos que ha generado en los últimos años la explosión de los smartphones, el entrecruzamiento entre la tecnología móvil y el campo de la salud es tal vez uno de los más interesantes. En los últimos años —y cada vez con más fuerza— se vienen produciendo avances en tres áreas bien diferenciadas, pero todas relacionadas: el desarrollo de tecnologías de punta, la aplicación a la mejora de la salud en los sectores menos favorecidos, y la popularización de aplicaciones de salud y fitness para llevar en el bolsillo, que son el sector donde se presentan las oportunidades para que las startups lancen productos muy rentables.

En conjunto, hablamos de m-health, un campo que atrae cada vez a más emprendedores, y que viene cautivando a un público ávido de aplicaciones y dispositivos prácticos para controlar y complementar una vida activa.

El m-health ya es un mundo ancho y diverso. En el tope de la escala tecnológica se ubican las megacompañías que ya pusieron su marca en casi todos los aspectos de la vida digital: hablamos, claro, de Apple y Google. La empresa de la manzanita lanzó el ResearchKit, una tecnología que promete convertir a la vasta masa de usuarios de iPhones e iPads en una muestra continua de la población para monitorear sus condiciones físicas, y ya se asoció con el hospital Mt Sinai para realizar, a través de esa plataforma, lo que podría ser “el mayor estudio epidemiológico del asma jamás concretado”.

En tanto, Google avanza en un proyecto tan ambicioso como prometedor: monitorear el cáncer mediante un wearable capaz de detectar la circulación de nanopartículas por el interior del organismo. Nanopartículas que el paciente introduce en su cuerpo tomándolas en forma de pastilla y que, una vez dentro, transmitirán datos al dispositivo.

En el otro extremo están las aplicaciones basadas en servicios 2G como el SMS, aplicables a poblaciones de menores recursos. Es el caso de una experiencia reciente en un hospital bonaerense con pacientes aquejados de tuberculosis, aprobada por los cuerpos revisores de la Universidad de Utah, en Estados Unidos, y del Hospital Italiano, en Argentina. Los pacientes recibieron mensajes informativos sobre su enfermedad a intervalos regulares, y enviaron notificaciones de la toma de medicinas a través del mismo medio, lo que permitió a los médicos un seguimiento mucho más detallado que el que permiten las visitas periódicas a un consultorio.

Mecanismos similares se utilizaron en pacientes con HIV y, en Colombia, con mujeres embarazadas, que recibieron mensajes informativos en un programa para combatir la mortalidad materna. Mecanismos similares se implementaron en Nigeria y Tanzania, agregando a los SMS imágenes de ultrasonidos y escaneos 3D.

En los casos mencionados, la baja penetración de Internet en la población afectada hizo que se recurriera al ubicuo y barato short text message, al alcance de prácticamente todos.

Pero la creciente disponibilidad de smartphones está volviendo cada vez más comunes las intervenciones a través de aplicaciones dedicadas. Son estas aplicaciones, ubicadas en el punto medio de la escala, las que están registrando una explosión comercial y prometen empujar en los próximos años el rendimiento del sector. Apps para controlar el peso, el ritmo cardíaco, el consumo de agua, la cantidad de ejercicio, el nivel de colesterol… todo a través del celular o, a lo sumo, de wearables de uso general como el Apple Watch y —a veces— dedicados, como las fitness bands tan de moda.

Aquí, el mercado es amplio y propicio. Para quienes desarrollan aplicaciones para iOS, la aplicación Health de Apple —instalada en todos los dispositivos— hace la vida más fácil, al permitir a las aplicaciones acceder a los datos de estado y rendimiento físico del usuario. Entre las más populares están Nike Running, MyFitnessPal y Weight Watchers, para controlar el peso.

Puede parecer paradójico, pero el mercado más amplio para estas aplicaciones es la población sana, simplemente por su mayor tamaño. De ahí que Steve Smith, de MediaPost, se quejara recientemente de que los wearables son mayormente usados por los jóvenes, que son típicamente quienes menos los necesitan. Pero los médicos saben que estas aplicaciones cumplen un importante papel al prevenir las enfermedades y ayudar a mantener la salud, y por eso ubican a aplicaciones de control de calorías y fitness al tope de sus listas.

Según un estudio difundido por The Statistics Portal, el tamaño del mercado de m-health proyectado para este año a nivel mundial es de unos $14.500 millones de dólares. Nada despreciable. También en nuestra región el panorama es promisorio. Como suele suceder, el mercado es minúsculo en comparación con el global, pero por eso mismo se prevé que de aquí en más se registre un crecimiento importante, siguiendo la tendencia marcada por los países líderes. Se estima que para 2017 el sector producirá ingresos por alrededor de 700 millones de dólares en Brasil, 200 millones en la Argentina, 100 millones en México y unos 500 millones en el resto de Latinoamérica.

Es que la región tiene una fuerte penetración de la telefonía móvil y es, por lo tanto, campo fértil para todo tipo de implementaciones. Los tres países mencionados concentran dos tercios de las iniciativas de este tipo en América Latina, y un informe de TheAppDate daba una cifra aproximada de cien emprendimientos activos de m-health en el subcontinente (aún lejos de las casi 100.000 aplicaciones descargables a nivel global). ¿Las razones del éxito local?: Además del rápido incremento de dispositivos, la alta incidencia de enfermedades prevenibles pero no transmisibles —como las cardiopatías y la diabetes— vuelven más necesario el monitoreo, apuntaba hace unos meses el diario español El País.

Las cifras del mercado no incluyen los ahorros que experiencias como la del hospital bonaerense le generan al sistema de salud —al reducir la necesidad de turnos y la congestión de los centros de atención, entre otros efectos positivos— y el beneficio económico general de contar con una población más sana. En Brasil, por ejemplo, la Plataforma Saúde permite a enfermeras medir varios indicadores en la sangre de los pobladores de barrios carenciados, usando dispositivos móviles especiales, y la app uruguaya Aqualert permite a sus usuarios controlar el consumo diario de agua.

En suma, el m-health es un sector que, aquí y en el mundo, ya está rindiendo abundantes frutos, y que promete mucho más para el futuro próximo.

¿DEBEN LAS OPERADORAS LANZAR SUS PROPIAS TIENDAS DE APLICACIONES?

El 10 de julio de 2008 fue un punto de pivot en la historia de la industria móvil. Ese día Apple lanzó la primera versión de su App Store, la cual permitía ampliar las capacidades de su segundo teléfono, el iPhone 3G mediante la instalación de aplicaciones desarrolladas por la compañía y, en especial, por terceros. Pero no fue esta capacidad de mejorar las prestaciones de sus dispositivos lo que hizo de esta tienda de aplicaciones algo significativo. Lo que verdaderamente cambió la industria para siempre fue el hecho de que la compañía de Steve Jobs comenzaba a apropiarse de un negocio que, hasta entonces, siempre había estado en manos de las operadoras: el de la venta de contenidos, y el de la gestión de todos los servicios de valor agregado.

Esto fue posible gracias a que, por primera vez, los teléfonos comenzaban a contar con conexiones de datos que les permitían conectarse a Internet sin ninguna restricción; ventaja que aprovechó Apple para concentrar las gestiones del App Store de su lado, y convertirse en el único canal mediante el cual los usuarios pueden adquirir las aplicaciones para sus teléfonos, cobrando un 30% de comisión en cada venta. Hasta ese momento, los pocos contenidos que permitían ampliar la experiencia que ofrecía un teléfono —prestaciones como fondos de pantalla, ringtones, y juegos muy sencillos— eran vendidos directamente por las operadoras, o por agregadores de contenidos que se conectaban a sus redes y compartían con éstas las ganancias. Si bien este modelo hoy sigue vigente, su magnitud palidece frente al mercado de las aplicaciones.

Y es que, pocos meses después del lanzamiento del App Store, Google replicó el modelo en su Android Market (hoy Google Play), y Blackberry y Nokia hicieron lo propio, lanzando sus propias tiendas y concentrando el negocio de su lado, arrebatándole una potencial fuente de ingreso enorme a las operadoras móviles. De acuerdo con la consultora Gardtner, hacia 2017 se habrán bajado un total de 268 mil millones de aplicaciones móviles a través de todos estos canales, lo que habrá representado una facturación total de $77 mil millones de dólares. La mayoría de éstos quedará del lado de los desarrolladores y de un puñado de empresas como Apple, Google, Microsoft, y en menor medida Samsung y Amazon, y virtualmente nada quedará en mano de las operadoras; éstas operan simplemente como una autopista a través de la cual ocurren las transacciones, facturando solamente por el uso de sus planes de datos.

Es por esto que las operadoras han comenzado a replantearse su rol en este negocio, y a trabajar en opciones que les permitan volver a tomar un rol activo en la distribución del contenido. Una de estas opciones es lanzar sus propias tiendas de aplicaciones.

 

Tiendas propias de las operadoras

Lanzar sus propias tiendas resulta una posibilidad muy atractiva para las operadoras. Y es que, con millones de usuarios, y el control de la venta de gran parte de los equipos del mercado, las operadoras tienen un enorme público con el que tienen un canal directo de comunicación, y al que podrían venderle contenido y aplicaciones de todos los tipos, llevándose ellas ese 30% de comisión —o una cifra similar— sin entregarle el negocio a otras compañías. Al mismo tiempo, esto las ayudaría a incentivar un mayor uso de los teléfonos por parte de los usuarios, apalancando sus servicios de datos y banda ancha móvil.

Es por este motivo que entre 2011 y 2012 la operadora europea Vodafone realizó una alianza estratégica con AT&T, Deutsche Telekom, Verizon y Telefónica para crear una tienda de aplicaciones conjunta que tuviera un volumen significativo y les permitiera a los desarrolladores subir sus aplicaciones y llegar a los clientes de todas ellas. Esta iniciativa, sin embargo, fracasó.

Los motivos por los que éste y otros intentos por parte de operadoras de todo el mundo de crear sus propias tiendas fracasaron son varios, pero tienen que ver principalmente con que no lograron atraer la atención del público, al mismo tiempo que no pudieron ganarse la confianza de los desarrolladores, un campo en el que tanto Google como Apple y Microsoft invierten fuertemente. Pero quizás el mayor problema fue que llegaron tarde, y no ofrecieron una mejor solución para los usuarios que las ya existentes y muy bien integradas a los sistemas operativos de los teléfonos. Es decir, no pudieron hacer un mejor trabajo u ofrecer una mejor experiencia que Google Play, o el App Store.

Esto no significa que este concepto esté muerto. Este año, las tres principales operadoras de Corea del Sur, KT, SK Telecom y LG U+ anunciaron que se unirían para lanzar una tienda de aplicaciones común a las tres compañías, que atacará específicamente al mercado de su país, y que buscará constituirse como una alternativa a otras tiendas. Esta iniciativa, a diferencia de la encarada por Vodafone, cuenta con varias ventajas. Por un lado, al ocuparse de un único mercado, les permite a los desarrolladores de aplicaciones orientadas al mercado local contar con una vidriera que llegue exclusivamente al público coreano, lo cual puede suponer una ventaja con respecto a otras tiendas. Al mismo tiempo, las operadoras se han propuesto bajar las barreras de entrada para los desarrolladores y ofrecer una experiencia simple desde el punto de vista tecnológico, algo muy posible teniendo en cuenta que una de estas operadoras pertenece nada menos que a LG, una de los principales fabricantes de teléfonos Android en el mundo, y el principal socio de Google a la hora de fabricar teléfonos de la línea Nexus.

Llamada One Store, esta tienda fue lanzada el 3 de junio, y en sólo dos meses ya lleva distribuidas más de 150 millones de aplicaciones, que fueron bajadas por más de 11,1 millones de usuarios.

 

Carrier Billing, una oportunidad de integrarse a las tiendas más populares

Como hemos visto, el desarrollo de una tienda propia para las operadoras no resulta sencillo, y está repleto de desafíos. Sin embargo, el crecimiento de la adopción de los smartphones, potenciada en nuestra región por la mayor disponibilidad de dispositivos de gran calidad en las gamas media y baja, trae aparejada una oportunidad. Se trata del carrier billing.

América Latina —así como otros mercados alrededor del mundo— tiene un índice bajo de bancarización. En Argentina, por ejemplo, solamente el 33,1% de los adultos posee una cuenta bancaria, y apenas el 29,8% tiene acceso a herramientas financieras como tarjetas de crédito. Esto significa que, aunque crezca el mercado de los teléfonos inteligentes, compañías como Apple, Google y Microsoft son incapaces de monetizar sus tiendas de aplicaciones entre los nuevos usuarios, porque éstos no disponen de un método para comprar aplicaciones pagas, ni para hacer compras dentro de la aplicación. Es por eso que deben buscar una nueva alternativa. Y esta alternativa, recae en las operadoras.

Y es que, si bien gran parte de los nuevos usuarios no cuentan con servicios bancarios, todos ellos ya tienen una relación con las operadoras, a las cuales o bien les pagan un plan mensual, o les compran minutos y packs de datos a través de recargas. El carrier billing —es decir, la posibilidad de cobrar a través de la factura, o deduciendo del crédito de una recarga— es un mecanismo que les permite a las tiendas de aplicaciones venderles sus apps y otros contenidos a los usuarios permitiendo que éstos paguen a través de las operadoras, las cuales a su vez cobran una comisión de entre el 25% y el 40% por sus servicios como intermediarias.

Este camino —si bien menos rentable que una tienda propia— resulta una gran oportunidad, porque les permite a las telcos comenzar a participar de un negocio que, hasta ahora, les resultaba esquivo sin tener que tomarse la molestia de abrir una nueva línea de negocios y luchar contra los titanes del mundo del software por la atención de los usuarios. Una pelea que parecía muy difícil de ganar. Y la magnitud del negocio es enorme. De acuerdo con BI Intelligence, hacia 2017 se habrán comprado unos $13 mil millones de dólares en aplicaciones móviles a nivel mundial pagando con este sistema.

Al mismo tiempo, esto le abre las puertas a millones de usuarios a consumir contenidos tan variados como juegos, aplicaciones de todas las categorías, y hasta libros, películas y música, pagando de una manera que les resulta predecible, segura y conocida, y accesible incluso si no cuentan con una tarjeta de crédito, una cuenta bancaria, o alguna otra herramienta financiera.

Es innegable que el contenido es una pieza cada vez más importante del negocio móvil y, de una forma u otra, las operadoras han encontrado una manera de participar.

LA MÚSICA: UN NEGOCIO CADA VEZ MÁS LIGADO AL MÓVIL

Si existe una industria que se vio transformada a partir de la popularización de Internet y de los medios digitales en general, esta fue la de la música. Mientras que hace apenas veinte años el principal ingreso de las discográficas y los artistas prevenía de la venta de discos, CDs y hasta casetes, el surgimiento de la tecnología P2P y el crecimiento de la descarga ilegal de canciones cambiaron por completo la manera en la que las personas consumían música, y dejaron al borde de la quiebra a varias de estas compañías. Con el tiempo, y luego de cometer varios errores – como suponer que con demandas e intimaciones judiciales iban a poder detener una tendencia de consumo que ya se había instalado – este sector comprendió que el negocio debía cambiar.

Así fue que, en parte gracias a Apple y su tienda iTunes, que permitía vender música en formato digital a precios bajos;  luego a YouTube que, a través de iniciativas como VEVO, permite monetizar los contenidos a través de avisos publicitarios; y finalmente gracias a los servicios de streaming como Spotify y, desde hace pocos meses, Apple Music, la industria logró encontrar un nuevo modelo de negocios sustentable que le permite ofrecerles a los usuarios una  mayor conveniencia que las alternativas piratas, a precios que éstos están dispuestos a pagar.

Al mismo tiempo la industria se volcó cada vez en mayor medida a la realización de shows en vivo y eventos, los cuáles se han convertido en una de las principales fuentes de ingreso para los artistas, aunque no siempre para las discográficas. Esto se debe a que, de acuerdo con un informe de la Consumer Federation of America, una asociación que vela por los derechos de los consumidores estadounidenses, los artistas son los principales beneficiados por los espectáculos en vivo. Teniendo en cuenta que éstos representan una porción cada vez más importante de sus ingresos, en muchos casos la piratería no les resulta un verdadero problema, ya que la música distribuida de manera ilegal termina ayudándolos a volverse más populares y, así, vender más entradas. Pero esto no es así para las compañías disqueras, cuyos ingresos dependen directamente de la venta de música pregrabada. Y es por este motivo que, especialmente en los últimos años, éstas están dispuestas a encontrar nuevos canales de distribución que les permitan por un lado combatir la distribución ilegal y, por el otro, monetizar a sus artistas. Y es en este contexto que el móvil tiene un rol cada vez más importante.

El streaming: un actor cada vez más importante

De acuerdo con datos de la Recording Industry Association of America, la asociación que nuclea a las principales compañías discográficas en los Estados Unidos, la facturación por venta de música en todos sus formatos está experimentando un período de amesetamiento  ya que no registra crecimiento desde hace cinco años. Sin embargo, la composición de las ventas cambió radicalmente durante ese período.  

Este cambio se nota principalmente en la importancia cada vez mayor que tienen los servicios de streaming. los cuáles representaban apenas el 7% del total de los ingresos de la industria hacia 2010, pero que han crecido a razón de un 25% anual hasta alcanzar el 27% del total de la facturaciín hacia finales de 2014, lo que equivale – para las discográficas – a $1.870 millones de dólares.

Cuando hablamos de streaming, nos referimos a servicios de música on demand pagos como Rhapsody, o el servicio premium de Spotify; de contenidos emitidos a través de servicios como Pandora, y de nuevos medios como la radio satelital SiriusXM y las radios por Internet; y de servicios gratuitos como YouTube, VEVO y la versión gratuita de Spotify, que obtienen sus ingresos a través de la publicidad. Un dato curioso es que éstos últimos, si bien atraen a un volumen de usuarios muy superior a los anteriores, representan apenas el 15% de la facturación, lo que demuestra que los servicios de suscripción, y los modelos publicitarios tradicionales, permiten monetizar más y más rápido que la publicidad online, por lo menos en esta vertical.

Una característica del streaming, es que su uso se encuentra ligado a distintos tipos de dispositivos, incluyendo computadoras de escritorio, pero especialmente en el caso de los servicios premium,  el móvil tiene un rol preponderante. Y es que, el mayor incentivo para pagar por acceder a uno de ellos, es poder acceder al contenido a través del teléfono celular, una tablet, o incluso desde las nuevas aplicaciones para automóviles.

Si bien esta modalidad de acceso a la música se encuentra en franco crecimiento, todavía no es la principal en importancia. Esta posición, representando el 37% de los ingresos, es para otro canal inherentemente móvil. Se trata de las descargas digitales, es decir de las canciones y álbumes vendidas a través de tiendas como iTunes, en la que los usuarios compran un tema y lo descargan directamente en sus dispositivos. Este tipo de ventas, sin embargo, está comenzando a declinar, para darle lugar al streaming, y también a la venta de discos físicos, una categoría que hoy representa el 32% de la facturación y que, aunque viene decreciendo desde hace años, ha empezado a encontrar nuevos consumidores de la mano de la venta de vinilos y otros formatos coleccionables y percibidos como de mayor exclusividad.

 

Las operadoras se meten en el mercado

Este crecimiento del streaming, y la preeminencia de los canales de descargas digitales, han motivado que distintos startups comenaran a apostar por el mercado de la música. Como hemos visto, el ejemplo más paradigmático es Spotify, que en pocos años supo convertirse en el estándar de la industria. Sin embargo, esta empresa sueca no está sola. Otros startups como Deezer y Rdio ofrecen servicios similares, y otros buscan diferenciarse apuntando a nichos más pequeños de consumidores. Un ejemplo Quboz, un emprendimiento francés que permite hacer streaming de alta calidad, y está orientado a amantes de la música. Otra compañía que recientemente ha ingresado en el negocio es Apple, con su flamante Apple Music, un servicio parecido al de estas compañías, con el que busca hacer frente a la caída de las ventas en su tienda iTunes.

Sin embargo, existe un gran número de nuevos jugadores quienes, aprovechando su vínculo con millones de usuarios móviles que ya pagan por sus servicios todos los meses, han decidido ofrecer acceso a grandes bibliotecas de canciones a cambio de un pequeño extra mensual. Se trata de las operadoras móviles.

Ya sea a través de alianzas con otras compañías, como en el caso de Personal Argentina que ofrece los servicios de Spotify Premium y permite pagarlos directamente a través de sus facturas,  o de servicios propios – en realidad, provistos por una plataforma externa, pero brandedos con la marca de la operadora – como es el caso de Claro Música, estas compañías han visto en la música la posibilidad de ofrecer un servicio que resulta atractivo para millones de usuarios, que por su propia naturaleza ofrece un altísimo grado de retención y repetición de uso.

Sin embargo, a juzgar por los precios de los servicios, y por la naturaleza de la oferta, está claro que las operadoras no están apostando a la música para generar nuevos canales de ingresos. En cambio su objetivo parece ser contar con una herramienta extra para reducir el churn, y para fidelizar a sus usuarios con una oferta más amplia de servicios de valor agregado.

Lejos de ser un fenómeno local, esto está ocurriendo también en otros mercados como el norteamericano, donde tres de las cuatro principales operadoras – At&t, Sprint y T-Mobile – ya cuentan con servicios similares, ofrecidos a precios que apenas cubren sus costos.

Pero independientemente de sus estrategias, las operadoras están demostrando que, así como lo percibe la industria discográfica, el negocio de la música está cada vez más ligado al móvil, y están abriendo las puertas para desarrollar negocios en ese sentido en el largo plazo, así como para que nuevos startups y compañías ingresen en ese mercado y lleven nuevas alternativas a los usuarios. Nuevas alternativas que, como hemos visto, son capaces de cambiar por completo el panorama en unos pocos años.

EL MÓVIL ES LA MEJOR ALTERNATIVA PARA CONECTAR EL MUNDO

Aunque para muchos de nosotros ya forma parte de nuestra vida cotidiana, y nos cuesta imaginar un mundo en el que no exista, Internet no es —todavía— una herramienta que esté al alcance del total de la población mundial. De hecho, de acuerdo con datos de la International Telecommunications Union, hacia julio de 2014 apenas 2.925 millones de personas —es decir, un 40,4% de la población mundial— tenía acceso a la red. Y aunque esta cifra creció un 7,9% ese año, la realidad es que lentamente se está desacelerando. Es por esa razón que son cada vez más las iniciativas que se proponen llevar Internet al casi 60% de la población mundial que todavía no está conectada.

Compañías como Google, Microsoft y Facebook han comenzado a trabajar, cada una en sus propios planes. Y si bien su interés en lograr este objetivo no es puramente altruista —puesto que, habiendo alcanzado niveles de penetración casi totales con sus productos, la única alternativa que tienen para seguir creciendo a grandes tasas es que se incremente la base de usuarios de Internet—  sus esfuerzos pueden resultar muy positivos para llevar todo tipo de servicios, crecimiento económico, nuevos conocimientos y oportunidades a poblaciones que hoy se encuentran postergadas. Y si bien las ideas en las que ha comenzado a trabajar cada uno de estos titanes, así como otras organizaciones interesadas en llevar la red a nuevos usuarios, son bastante diferentes entre sí, todas tienen algo en común: el móvil es protagonista.

 

Internet.org, el proyecto de Facebook

Lanzada en 2013 en conjunto con Samsung, Nokia, Qualcomm, Ericsson, Opera y Mediatek, esta iniciativa —probablemente la más global en este sentido— se propone conectar a todos los pobladores del mundo a Internet durante las próximas décadas. Para hacerlo no existe un plan específico, sino el apoyo a distintos proyectos y la creación de un laboratorio de ideas donde se trabaja con desarrolladores, para ayudarlos a comprender las peculiaridades de cada región y así ayudarlos a adaptar sus productos para que siempre funcionen bien.

El objetivo de Internet.org es trabajar sobre todas las limitaciones que impiden que gran parte de la población esté conectada. Es decir, cuestiones como el elevado precio de los dispositivos y de los planes de voz y datos, la escasa o deficiente infraestructura en muchas regiones, y la falta de contenido y aplicaciones en distintos idiomas, entre otras.

Este proyecto tiene, incluso desde sus primeras etapas, un enorme foco en el móvil. Y es que esta tecnología es la que mayores posibilidades tiene de resolver todos estos problemas. Por un lado, es más fácil y barato cubrir grandes extensiones con redes móviles que con conexiones por fibra óptica. Al mismo tiempo, los dispositivos como smartphones o feature phones, resultan más accesibles que las computadoras portátiles o de escritorio, y más versátiles a la hora de mostrar información.

Es por todos estos motivos que el primer lanzamiento generado por esta iniciativa fue, justamente, una aplicación móvil. Lanzada en un principio en Zambia, y luego en Kenya, Ghana, Tanzania, India y en Colombia, esta app les permite a sus usuarios acceder a una serie de servicios tales como AccuWeather, el cual permite conocer el estado del tiempo, las noticias de la BBC, Wikipedia, UNICEF, Google Search y, por supuesto, Facebook y Facebook Messenger, sin cargo alguno conectándose a través de las redes de distintas operadoras locales. La intención detrás de esta aplicación es llevar información útil y un nuevo modo de comunicarse a millones de personas que hoy se encuentran desconectadas.

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Sin embargo todavía existen varios problemas, y es que para poder utilizar una aplicación como esta son necesarios un smartphone —un dispositivo del que la mayoría de los usuarios todavía carece— y acceso a una red móvil capaz de transmitir datos, aunque sea a velocidades 2G, con cobertura en su zona de residencia. Mientras Facebook y sus socios trabajan en esos problemas, otros proyectos buscan resolverlos.

 

Firefox OS, una solución fallida al alto precio de los dispositivos

La posibilidad de acceder a smartphones de calidad, capaces de conectarse a Internet y ofrecer una buena experiencia está, hoy, alejada del presupuesto de gran parte de la población mundial. Y es que en países donde el salario anual apenas roza los $300, los $500 o los $1.000 dólares es impensable que una persona pueda invertir $200 o $700 dólares en un dispositivo. De hecho, en mercados como India —donde el salario promedio es de $1.570 dólares anuales— un teléfono como los Android One, disponibles por $100 resulta inaccesible para cientos de millones de personas.  Es por eso que la fundación Mozilla se propuso resolver esto creando dispositivos aún más baratos. Y por un tiempo lo logró.

A principios de 2014 la fundación anunció que buscaría desarrollar un teléfono inteligente que costara para los usuarios solamente $25 dólares, y que permitiera llevarle esta tecnología a millones de personas que hoy no cuentan con un teléfono, o que todavía utilizan equipos sin conectividad a Internet. Pocos meses después Mozilla anunció el lanzamiento de su primer Smartphone barato, un dispositivo fabricado en conjunto con la compañía india Intex, disponible por solamente $35 dólares libre de contrato. Los resultados, sin embargo, no fueron buenos. Y es que, de acuerdo con Ars Technica, más allá del hardware del dispositivo, el software (Firefox OS, un sistema totalmente construido en HTML 5) resultaba muy deficiente, se colgaba todo el tiempo y era incapaz de ofrecer una experiencia de usuario aceptable.

Es por este tipo de problemas que Mozilla finalmente terminó abandonando el proyecto, y prefirió concentrarse en generar nuevas aplicaciones que permitan bajar los costos para los usuarios, y en producir dispositivos cuya finalidad última no esté dada solamente por el precio bajo, sino también por una experiencia de usuario aceptable.

Esto no significa que el camino hacia un smartphone barato esté terminado. Microsoft, por ejemplo, está haciendo un gran trabajo diseñando dispositivos baratos como su línea Nokia Asha, la cual incluye dispositivos como el Asha 201, lanzado a $67 dólares libre de contrato.  Aunque aún queda un gran camino por recorrer, y dependerá también de las operadoras y los gobiernos colaborar bajando aranceles e impuestos, y ayudando a las personas de menos recursos a adquirir estos dispositivos.

 

Project Loon, una respuesta al problema de la conectividad

Así como Facebook, Google tiene grandes aspiraciones cuando se trata de llevar Internet a todos los rincones de la tierra. Sin embargo, en lugar de concentrarse en resolver la totalidad del problema, esta compañía se enfocó en resolver el problema de la conectividad. Y para hacerlo creó Project Loon.

Este proyecto, aún en etapa experimental, propone lanzar globos aerostáticos a las capas superiores de la estratosfera y utilizarlos como antenas capaces de llevar conexiones 3G y 4G a zonas remotas. Además de constituir un desafío técnico y logístico —dado tanto por la necesidad de colocar a los globos en las posiciones correctas y moverlos por el planeta utilizando las corrientes de aire, como por la necesidad de conectarlos a la red— este proyecto requiere de un enorme trabajo de colaboración con operadoras locales en todo el mundo. Esto se debe a que la intención de Google es compartir las bandas que las distintas operadoras tienen asignadas en cada país, de forma tal de no invadir el espectro radioeléctrico de otros servicios como la televisión digital, y de permitir que los usuarios utilicen los equipos existentes en el país.

En el mismo sentido, Google ha comenzado a experimentar con drones y hasta ha adquirido la compañía Titan Aerospace para mejorar su tecnología.

Así como otros proyectos, el foco de Project Loon es puramente móvil, incluso si propone no utilizar la infraestructura clásica de las redes celulares.

Si bien todas estas iniciativas han atraído atención por parte de grandes compañías, operadoras e inversores, la realidad es que varias de ellas todavía se encuentran lejos de arrojar verdaderos resultados, o de proponer soluciones verdaderamente sustentables. Internet.org, por ejemplo, no ha sido capaz de resolver el problema de los costos, dado que su funcionamiento solamente es posible gracias a que las operadoras y otras empresas se están haciendo cargo de los costos que implica la conexión de los usuarios de su aplicación. Al mismo tiempo, el proyecto ha sido blanco de críticas por favorecer el uso de algunos servicios por sobre otros, violando el principio de neutralidad en la red, lo que lo hace parecer más una iniciativa comercial que un proyecto dedicado a verdaderamente resolver el problema de la conectividad.

Pero independientemente del resultado de cada uno de estos proyectos, o de sus posibilidades de desarrollarse y aportar verdaderas soluciones globales capaces de llevar la red a las más de 4 mil millones de personas que todavía no la utilizan, la realidad es que el móvil será, casi sin dudas, la tecnología que lo hará posible. Y ya sea por una iniciativa a gran escala, o por el crecimiento de las redes y el apoyo de los gobiernos y las autoridades regulatorias en cada mercado, este será el canal por el que, sin lugar a dudas, la mayoría de nosotros nos conectaremos, aprenderemos, nos informaremos y haremos negocios en los próximos años.

CÓMO MONETIZAR APPS MÓVILES Y NO MORIR EN EL INTENTO

Existen distintas razones por las que una compañía desarrolla una aplicación móvil. En algunos casos éstas tienen la función de reemplazar a la web en el celular con el objetivo de, por un lado, mejorar la experiencia del usuario y, por el otro, fidelizarlo convirtiendo a la App en su primera alternativa a la hora de utilizar un servicio de esa vertical. Otras veces, una App funciona como un complemento para un producto ya desarrollado, que simplemente amplía sus funciones, o adapta al móvil algunas prestaciones. En otros casos, una aplicación es una herramienta que les permite a las empresas y las marcas compartir información o contenido con sus usuarios y así generar nuevos espacios de comunicación y posicionamiento de marca que, si bien no ofrecen un beneficio monetario directo, permiten instalar la marca y fidelizar a los usuarios en el largo plazo. Sin embargo, en la mayoría de los casos, las Apps móviles son productos en sí mismas, y constituyen un negocio independiente a partir del cual se construyen compañías rentables y prósperas. Y es sobre estas aplicaciones que nos concentraremos.

Ya sea que se trate de un juego, una aplicación de contenido – como noticias, informes sobre el estado del tiempo, o del tránsito, entre otras -, de una red social, un mensajeros instantáneo, una herramientas relacionada con el fitness o la salud, o una aplicación de productividad como una linterna o un sistema para registrar los gastos diarios, una App que constituye un negocio necesita monetizar. Es decir, necesita generar ingresos que le permitan subsistir. Y si bien no existe una estrategia universal a la hora de generar estos ingresos,  es posible identificar una serie de modelos de negocio estándar que se aplican en diferentes situaciones y que permiten que una aplicación pueda volverse un verdadero éxito comercial.

Hoy conoceremos algunos de estos modelos, y de qué manera ayudan a los desarrolladores y compañías detrás de una App a generar dinero y volverse sustentables.

 

Aplicaciones pagas

Este modelo de negocios sobresale por su sencillez. Se basa en cobrarle un precio al usuario por la descarga de la aplicación una vez que éste la baja de la tienda de aplicaciones.

Aunque pueda parecer simple, monetizar de este modo no está desprovisto de desafíos. Por un lado, el cobro supone una alta barrera de entrada que reducirá en gran medida la cantidad de descargas por parte de los usuarios. Es por esto que debe aplicarse simplemente a aplicaciones que ofrecen un alto valor, o un alto grado de complejidad, ya que si pueden ser reemplazadas muy fácilmente, los usuarios se volcarán por otra opción.

Frecuentemente aplicado a los juegos, y a aplicaciones de productividad, este modelo raramente funciona en Apps sociales, de noticias, o que buscan ser masivas, ya que atenta contra el crecimiento de la base de usuarios.

 

Suscripción

El modelo de suscripción es uno de los que supone un mayor desafío en su implementación. Se basa en el cobro regular – puede ser diario, semanal, mensual, o anual – de una tasa fija a los usuarios por el uso de la aplicación.

Este modelo de negocios, si bien es uno de los que mejores resultados produce para la compañía, ya que le permite obtener dinero de un mismo cliente de manera recurrente y en el largo plazo, no es recomendable para cualquier aplicación. Y es que para comprometerse a pagar de manera regular, y no desuscribirse en un corto término, el usuario debe percibir un enorme valor por parte de la App.

Algunos casos de éxito que funcionan con este modelo son Spotify y Netflix, en la vertical de los contenidos, y Evernote, Dropbox y Basecamp en el de la productividad.

Aplicaciones freemium

Este modelo de negocios, muy frecuente en aplicaciones relacionadas a negocios y productividad, consiste en ofrecer una versión gratuita con funcionalidades restringidas, y la posibilidad de ampliarlas y obtener el paquete completo a partir del pago de una suscripción.

Las aplicaciones freemium tienen la ventaja de evitar, en gran medida, la penalización que el cobro por la descarga o de una suscripción para utilizar el servicio suponen, ya que ofrecen suficientes prestaciones como para que una parte sustancial de sus usuarios no necesiten pagar. Sin embargo, para que el modelo de buenos resultados, es necesario encontrar el equilibrio y ofrecer un valor agregado que resulte tentador para un porcentaje de los usuarios y, así, estimularlos a que se suscriban.

Si bien, como ya hemos mencionado, este modelo de negocios suele utilizarse en aplicaciones B2B, también se usa en aplicaciones orientadas al consumidor como la App de citas Tinder, en la que los usuarios pueden ver una cantidad limitada de perfiles de manera gratuita, y deben pagar una suscripción mensual que varía según la edad del usuario para obtener acceso irrestricto.

tinder

Compras In-App

Este modelo de negocios, cada vez más popular, se basa en ofrecer la posibilidad de ampliar la funcionalidad o de agregarle un extra a una App a partir de la compra de un bien virtual dentro de la misma.

Aplicado generalmente en juegos – donde los usuarios pueden pagar para recibir un complemento extra, como un mejor auto o una mejor arma, o para destrabar una pista en el caso de una trivia, o de un nuevo nivel – este sistema permite ofrecer una aplicación gratuita, o muy barata, generar interés por parte del usuario, y limitarle la experiencia salvo que éste pague. A diferencia de lo que ocurre con el modelo freemium, las compras in-App ocurren una vez por cada bien virtual y no requieren de una suscripción.

Algunos ejemplos de aplicaciones que utilizan compras In-App son el mítico Candy Crush, que permitía destrabar niveles u obtener vidas pagando, y el mensajero Line, el cual permite comprar emoticones especiales, entre otros.

candy crush

Publicidad

Este es uno de los modelos de negocio más populares en el mundo móvil. Se basa en la colocación de avisos publicitarios dentro de la aplicación, los cuales generan ingresos ya sea a partir de las impresiones – es decir, cada vez que se muestra un aviso – o de los taps – los toques – realizados por los usuarios.

Este modelo funciona en prácticamente todas las verticales, salvo quizás en aquellas aplicaciones B2B orientadas a negocios y el mundo corporativo.  Es necesario remarcar, sin embargo, que la publicidad móvil es un negocio de volumen, por lo que solamente funcionará si la App tiene cientos de miles de usuarios. De otra manera los ingresos serán marginales y no alcanzarán para monetizar de manera efectiva.

 

Patrocinio

Una alternativa al modelo publicitario es el del patrocinio. En este caso la aplicación contará con el sponsoreo de una o más marcas, las cuales acomodarán el contenido que ésta ofrece a su propia imagen o experiencia de marca.

Este modelo puede darse en forma de personalización de la aplicación en la imagen del anunciante, o en la adaptación total de la misma a partir de una marca blanca, para convertirla en un nuevo producto o servicio ofrecido por el anunciante a sus usuarios o consumidores.

 

Venta de productos

Como hemos visto en otras oportunidades, el comercio móvil (o M-commerce) resulta cada vez más importante. Hoy, de todas las compras realizadas en Internet, el 17% se hacen desde un dispositivo portátil tal como un Smartphone o una tableta, y esta cifra crece a una tasa de más del 50% anual.

Es por eso que no es inusual encontrar cada vez más aplicaciones orientadas a esta vertical, que permiten comprar productos de distintas categorías a través de estos dispositivos. En estos casos el modelo de negocios no es distinto al de un E-commerce tradicional, y tiene que ver con obtener un margen de ganancia a partir del precio de venta de los productos.

Si bien, por ahora, es inusual encontrarnos con aplicaciones de comercio electrónico que no posean su contraparte en la web tradicional, todos los retailers más importantes del mundo ya tienen versiones móviles creadas para las principales plataformas.

 

No-monetización (Apuesta al crecimiento y la inversión)

Por último existe un modelo de negocios, que en realidad no es tal. Se trata de crear aplicaciones totalmente gratuitas, que no cuentan con opciones Premium, con publicidad, ni con funcionalidades o extras pagas. Este modelo se observa frecuentemente en aplicaciones sociales que buscan conquistar un determinado mercado o nicho.

Es frecuente, cuando aparece un caso de este tipo, preguntarnos de qué vive la compañía que desarrolla esa App. En general la respuesta es que ésta está haciendo una apuesta a largo plazo, y elige no monetizar para potenciar el crecimiento de la aplicación y no poner ninguna barrera que pueda detenerlo. Estas compañías esperan alcanzar cifras de millones o miles de millones de usuarios, y vivir de inversiones obtenidas a partir de su gran potencial, antes de ejecutar una estrategia de monetización.

Un buen ejemplo de esta estrategia de crecimiento está dado por la red social y mensajero instantáneo SnapChat, el cual apuesta a dominar el mercado antes de monetizar.

Como hemos visto existen una gran variedad de modelos de negocio. De todas formas, existe espacio para la creatividad, ya sea combinando varios modelos, o pensando nuevas ideas, que permiten monetizar de manera efectiva y aprovechar el enorme potencial que tiene el negocio móvil.

¿CÓMO PUEDE EL MÓVIL REVOLUCIONAR LA EDUCACIÓN?

El mercado de la educación móvil es uno de los más prometedores para la próxima década. El gran potencial de estos dispositivos —cada vez más poderosos y, al mismo tiempo, más accesibles— permite llevar el conocimiento directamente hasta las palmas de las manos de miles de millones de personas alrededor del planeta. Y si bien se proyecta que este mercado crezca a un ritmo del 36% anual hasta 2020 cuando se espera que alcance una magnitud de $36.700 millones de dólares a nivel mundial, son las implicaciones sociales y no tanto las económicas, las que hacen que este mercado represente una oportunidad apasionante.

Hoy conoceremos los dos principales ejes en los que los teléfonos celulares podrán cambiar para siempre la manera en la que nos educamos.

 

El móvil como eje de una política planificada

Una de las posibles aplicaciones del móvil a la hora de revolucionar el sistema educativo parte de la utilización de esta tecnología de manera planificada y centralizada por parte de los Estados, ya sea nacionales o locales. Y es que la planificación de programas que se basan en las ventajas que ofrece esta tecnología resultan una gran oportunidad capaz de mejorar notablemente la conexión de los alumnos con el conocimiento dentro del aula, y de extender estos contenidos a personas que, por lejanía o falta de recursos económicos, no pueden acceder a una institución formal.

 

En el aula

En este sentido, distintos países han comenzado a experimentar con iniciativas tan variadas como implementar el uso de teléfonos inteligentes dentro del aula. En el condado de Moorseville, en Carolina del Norte, Estados Unidos, se realizó un programa piloto incorporando el uso de tecnología móvil dentro del aula. Combinando lectores de e-books con el uso de aplicaciones móviles durante y fuera de las clases, el distrito logró incrementar el nivel de graduación de sus alumnos de un 52% al 95% en un período de apenas cinco años, colocándolo en el segundo lugar en todo el estado.

Otro programa para observar es Puentes Educativos, una iniciativa chilena que busca mejorar la planificación y los recursos disponibles en los salones de clase a través de la capacitación docente y de la distribución de herramientas tecnológicas. Para esto, se les entregan dispositivos tales como tabletas y teléfonos inteligentes a los docentes que participan del programa, y se los utiliza para enviarles contenidos relacionados con diversas áreas que los ayudan a actualizar y preparar sus clases, y a luego compartir el material con los alumnos a través de un proyector. Este programa fue desarrollado en conjunto con BridgeIT, una iniciativa sin fines de lucro que ayuda en la capacitación docente en contextos de riesgo social, y que aporta soluciones parecidas a estas en África, Asia, y otros países en América Latina.

Fuera del aula

El apoyo y la expansión de la experiencia dentro del salón de clase no son los únicos aportes que el móvil puede hacer en la educación a partir de políticas planificadas. En regiones tales como el África Subsahariana, donde más del 62% de la población vive en zonas rurales, y donde la infraestructura vial y educativa es limitada, la deserción escolar es un problema grave. Cada año más de 10 millones de chicos dejan la escuela primaria, pero incluso entre quienes llegan a la secundaria el nivel de analfabetismo o de subalfabetismo es alto.

Para resolver estos problemas se necesitaría contratar a unos 250 mil nuevos docentes a nivel regional, una tarea titánica e imposible de llevar a cabo, teniendo en cuenta que no hay suficiente personal capacitado, ni recursos para entrenarlo al ritmo necesario.

Es en este contexto que la infraestructura móvil —la cual se encuentra en creciente expansión y, de acuerdo con GSMA, ya le provee servicios a más de 500 millones de personas en la región— puede ofrecer la oportunidad necesaria para alfabetizar a esas millones de personas que viven en áreas alejadas y desconectadas de los centros urbanos. Para esto no es necesario esperar a la llegada de redes de alta velocidad ni de la masificación de la adopción de los teléfonos inteligentes por parte de las poblaciones más postergadas. Algunos programas como MoMaths, implementado por Nokia y la Siemens Nokia Network con apoyo del gobierno en Sudáfrica entre 2009 y 2011, han demostrado que es posible desplegar programas educativos de manera gratuita para miles de estudiantes.

Esta iniciativa estaba basada en un sistema interactivo de aprendizaje de matemática que funcionaba a través del navegador wap de cualquier modelo de feature phone, es decir, teléfonos con ciertas características de conectividad, pero que no cuentan con las prestaciones de un teléfono inteligente. Para garantizar la gratuidad del programa, los estudiantes recibían una dirección IP a la que podían ingresar con sus teléfonos, que permitía que todos los datos recibidos fueran pagados por el emisor, o un donante. De esta manera, la compañía demostró el éxito de esta herramienta para enseñar esta disciplina y, a la vez, probó que con móviles de bajo costo y bajas prestaciones, y utilizando redes 2G con conexiones EDGE es posible llevar el conocimiento a los rincones y poblaciones más alejadas.

Tanto dentro como fuera del aula, la tecnología móvil llega de la mano de un nuevo paradigma, que permite personalizar aún más la experiencia educativa y transformar el proceso de adquisición de conocimientos en una experiencia más cualitativa que cuantitativa, en la que los alumnos aprenden a utilizar las herramientas y a encontrar por sí solos el conocimiento, más que a seguir el ritmo de una clase exclusivamente.

 

El móvil como herramienta de aprendizaje continuo

Un segundo eje en el desarrollo de la educación móvil es el que tiene que ver con la utilización de esta tecnología, no ya entre los sectores más marginales o aislados de la sociedad, sino entre las personas que ya completaron su ciclo educativo formal y buscan mantenerse actualizadas o incorporar nuevos conocimientos de manera continua sin la necesidad de volver a la escuela o a la universidad.

El móvil cuenta con un creciente número de herramientas capaces de llevar el conocimiento a los usuarios. Estas opciones son variadas y poseen distintos niveles de complejidad.

Un ejemplo ya clásico de este tipo de oportunidades de aprendizaje está dado por los MOOCs (por sus siglas en inglés para Massive Open Online Course, o Curso abierto masivo y en línea), es decir, los cursos online que permiten especializarse en una disciplina o incorporar conocimientos en campos tan variados como la historia, la matemática, programación, o habilidades específicas como soldadura de caños, o cría de ganado. Estos cursos permiten seguir una serie de lecciones, e incluso dar exámenes en línea, hasta haber adquirido el conocimiento deseado. Si bien el escenario ideal implica la finalización del curso, la realidad es que muchos alumnos nos los concluyen, sino que los utilizan para aprender aquello que necesitan, a su ritmo y sin las presiones de la educación formal.

Existen otras alternativas en este sentido, y tienen que ver con aplicaciones específicas creadas para sumar un determinado conocimiento. Un ejemplo paradigmático es la herramienta de aprendizaje de idiomas Duolingo, una App móvil que utiliza mecánicas de gamification para ofrecer premios e incentivos, y enseñarles vocabulario, gramática y hasta pronunciación en cinco idiomas a sus usuarios.

Este enfoque, si bien menos tradicional, representa una oportunidad de especialización y adquisición de nuevo conocimiento, de manera veloz y dinámica, para millones de personas alrededor del mundo y una poderosa herramienta para las organizaciones, y hasta también los mismos gobiernos, para capacitar a la fuerza laboral e incorporar nuevos empleos que, tradicionalmente, tomaría cinco o seis años crear.

La versatilidad del móvil, así como el rápido despliegue de las redes y su adopción masiva, tanto en sociedades más desarrolladas como en los países más pobres del mundo, hacen de esta una plataforma ideal para implementar planes y soluciones a medida de las necesidades de cada región, capaces de llevar la educación y el conocimiento a toda la humanidad, y generando grandes oportunidades de negocio en el camino.