RUSIA BUSCA COMPETIR CON ANDROID EN SU MERCADO CON UN SISTEMA OPERATIVO PROPIO

Así como Microsoft logró convertirse en el líder indiscutido del mercado de sistemas operativos para PCs en los 90s, el crecimiento de Android en Europa, donde su cuota de mercado creció un 7,1% solo en los primeros tres meses de este año, en América Latina, donde registró un crecimiento similar, y especialmente en Asia, está llevando a Google a convertirse en la compañía dominante en el terreno de los sistemas operativos móviles. A nivel mundial este sistema operativo se encuentra presente en el 86,2% de los smartphones, seguido por iOS, el sistema operativo de Apple, que opera el 12,9%. Por otra parte Windows 10, fabricado por Microsoft, es utilizado por apenas el 0,6% de los usuarios.

Si bien Android viene ganando la batalla desde el segundo trimestre de 2011, cuando logró sobrepasar a Symbian, el sistema operativo de los smartphones Nokia, la diferencia con el segundo ecosistema, en materia de cuota de mercado, nunca fue tan grande. Ni siquiera a comienzos de 2014 cuando la tendencia del mercado a consolidarse entre apenas dos jugadores terminó de verificarse. Y si bien resulta tentador atribuirle esta ventaja a una caída por parte del iPhone, la realidad es que el crecimiento del OS de Google se encuentra impulsado por el despegue del segmento de la gama media, especialmente en China, Taiwan, India y el sudeste asiático, donde los nuevos fabricantes eligen el software de Google, y donde los productos Apple resultan prohibitivos para un importante segmento de la población.

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Esta diferencia, así como la incapacidad de Microsoft de instalarse como alternativa, ha llevado a que tanto la Unión Europea, como la justicia rusa, acusaran a Google de ejercer prácticas monopólicas, al ofrecer su conjunto de aplicaciones por defecto en los celulares equipados con su sistema operativo lo que, según las acusaciones, implica un abuso de su posición dominante. Es en este contexto que el Gobierno ruso, donde un juez ya falló y multó a la compañía de Mountain View, decidió que era hora de estimular la competencia, y de comenzar a impulsar una alternativa a los sistemas operativos móviles imperantes, ambos de origen norteamericano. Para ello, su Ministerio de Comunicaciones, comenzó a brindarle apoyo financiero, y también de otros tipos, a un grupo de desarrolladores que están trabajando en una versión propia de Sailfish OS, un sistema operativo que, el gobierno del país presidido por Vladimir Putin, busca imponer en su propio mercado, en China, y en otros países emergentes (en especial en los países conocidos como BRICS – Brasil, Rusia, India, China y Sudáfrica), equipando con el a los smartphones de gamas baja y media de distintos fabricantes, de forma tal de contrarrestar un poco el peso del OS de Google en esos mercados con una alternativa propia.

LA HISTORIA DE MEEGO, EL SISTEMA OPERATIVO QUE DIO ORIGEN A SAILFISH OS

Si bien cuenta con el apoyo del gobierno ruso, el cual lo distinguió como su “sistema operativo móvil oficial”, Sailfish OS no fue concebido por iniciativa de este país. En cambio, el proyecto nació de la mano de Jolla, un startup finlandés creado por exempleados de Nokia, cuyo objetivo es construir un producto en base a MeeGo, el sistema operativo basado en Linux (al igual que Android) e introducido al mercado en 2011 a través del Nokia N9, un smartphone que resultó innovador, pero que no gozó de un gran éxito comercial y terminó siendo discontinuado.

Anunciado por primera vez en el Mobile World Congress 2010 en Barcelona, MeeGo era fruto de la colaboración entre Intel y Nokia. El proyecto consistía en fusionar Moblin, un sistema operativo en el que estaba trabajando el fabricante de microprocesadores, y Maemo, un producto similar desarrollado por la compañía finlandesa. Esta sociedad tenía mucho sentido para ambas, y es que Intel buscaba un sistema operativo que pudiera aprovechar al máximo sus entonces flamantes procesadores Atom – los cuales se utilizaban, fundamentalmente para netbooks y equipos poco potentes –, y Nokia una alternativa para reemplazar a Symbian y poder competir cabeza a cabeza con Apple y los fabricantes de teléfonos Android. Menos de dos años después, y apenas lanzado el N9, Nokia anunció su acuerdo con Microsoft para utilizar Windows Phone en todos sus smartphones y abandonó el proyecto.

Este suceso marcó la muerte de MeeGo. Intel, sin embargo, conservó parte del código y se asoció con Samsung y la Linux Foundation (que también había participado del proceso) para trabajar sobre Tizen, el sistema operativo que la marca coreana ya comercializa en parte de sus teléfonos inteligentes, tabletas y wereables, y que utiliza para disuadir a Google de meterse en el negocio de los dispositivos.

Al ser un software de código abierto, la interrupción de MeeGo no significó, sin embargo, que una comunidad de desarrolladores no siguiera trabajando en él. Y fue justamente sobre ese trabajo que Jolla se basó para crear su producto.

SAILFISH OS, LA APUESTA POR CREAR UN TERCER SISTEMA OPERATIVO MÓVIL

Jolla comenzó a trabajar en Sailfish OS en 2012, y desde 2013 ha lanzado varias versiones. Desde un primer momento el objetivo de la compañía ha sido evitar caer en los mismos errores que llevaron a la fallida experiencia que resultó ser MeeGo, y a ofrecer un producto sólido, que pueda insertarse rápidamente en el mercado. Por ese motivo, uno de los principales objetivos del proyecto ha sido maximizar la compatibilidad con aplicaciones desarrolladas para Android, y mejorar la interfaz de usuario. Otros atributos de su predecesor, como si excelente capacidad de correr varias tareas a la vez, y su mayor compatibilidad con procesadores x86 desarrolladas por Intel se han mantenido intactas.

El medio principal por el que Sailfish OS se distribuyó hasta el momento, fue a través de dos versiones del Jolla Phone, un teléfono inteligente lanzado por la compañía en 2013 y, luego, relanzado – con más potencia – en 2016, y a través de la Jolla Tablet., productos de hardware creados por la compañía y vendidos a través de su sitio web. Sin embargo, al estar basado en el Kernel de Linux, al igual que Android, resulta muy sencillo instalarlo en una gran cantidad de dispositivos comercializados con ese sistema operativo, gracias a un “adaptation kit” desarrollado por entusiastas y que perite utilizarlo en más de 50 teléfonos Samsung, Sony, ZTE, LG, HP, OnePlus, Acer, y Xiaomi entre otros.

Si bien esto ha hecho de este sistema operativo un relativo éxito entre sus entusiastas, éste no ha logrado penetrar en el mercado masivo, razón por la cual Jolla casi debió declarar la banca rota el año pasado, hasta que obtuvo una inversión de $12 millones de dólares que le permitió seguir trabajando.

Al mismo tiempo, la empresa le licenció su software a Open Mobile Platform, una compañía rusa basada en la República de Tartaristán (una región dentro del país) que, con apoyo del Ministerio de Comunicaciones, está adaptando el sistema operativo para su propio mercado, y expandiéndolo para adaptarse a las necesidades de los usuarios del país, y de otros mercados similares. El plan de OPM y el gobierno, consiste en ofrecer la plataforma a muy bajo costo, y crear incentivos para que los fabricantes desarrollen equipos de las gamas media y baja para competir con Android, y comenzar a capturar una cuota más importante del mercado.

Al ser compatible con las apps disponibles para el ecosistema de Google, los usuarios que opten por Sailfish podrán acceder a todas las mismas apps y funcionalidades que quienes utilizan Android, aunque, así como ocurre con los usuarios de Xiaomi y Baidu en China, o de las tabletas Kindle Fire, fabricadas por Amazon en los Estados Unidos, deberán bajarlas de una tienda de aplicaciones diferente a Google Play, en este caso operada por la empresa rusa. En este caso, sin embargo, las aplicaciones nativas de Google, como Gmail, YouTube, y Google Photos, si bien no vendrán preinstaladas en los dispositivos, seguramente estarán disponibles.

Este plan, que hasta hace un tiempo podía sonar descabellado, puede llegar a tener su cuota de éxito, si tomamos el caso de los smartphones Z1 y Z3, operados por Tizen, que Samsung lanzó en el mercado indio alcanzando un volumen de ventas muy superior al esperado.

La batalla para los nuevos sistemas operativos puede estar perdida en los mercados desarrollados, donde el duopolio de iOS y Android parece inquebrantable. Sin embargo, los mercados emergentes, donde la adopción de nuevas tecnologías se da casi exclusivamente a través de terminales de bajo costo, es todavía tierra fértil para el crecimiento de nuevas opciones que demuestren solidez tecnológica, buena performance, bajo precio, y adaptabilidad a los ecosistemas ya existentes. El gobierno ruso apuesta justamente a eso para poder instalar una empresa propia en el universo móvil, y llevarse una cuota del mercado.

EL VIDEO: UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA GENERAR MÁS DESCARGAS EN LAS TIENDAS DE APLICACIONES

El video es uno de los protagonistas indiscutidos del universo móvil. De acuerdo con eMarketer, un 25% de los usuarios en los Estados Unidos, ven videos diariamente en sus dispositivos móviles, otro 15% lo hace al menos una vez a la semana, y el 7% al menos una vez al mes. Según ZenithOptimedia, el consumo de video en el móvil no solo abarca a cada vez más usuarios, sino que también se realiza en sesiones cada vez más prolongadas. Así, mientras que en 2012 el tiempo diario promedio que las personas pasaban mirando algún video en sus móviles era de 12 minutos, en 2015 este número había crecido a 34 minutos y, en 2017, se proyecta que será de 51 minutos. Este crecimiento se da en detrimento de otros dispositivos como las computadoras portátiles y de escritorio, aunque no de la TV y otros medios tradicionales. Y esto tiene sentido, puesto que gran parte del impulso que está recibiendo el video tiene que ver con el crecimiento de este formato en sitios y aplicaciones como las redes sociales, donde antes el contenido que los usuarios compartían estaba constituido fundamentalmente por texto y fotos. En Facebook, por ejemplo, solo entre mayo y julio de este año, el consumo de video creció un 50%, y alcanzó los mil millones de visualizaciones diarias (aunque no hay que olvidar que esta red social cuenta una visualización apenas a los 3 segundos de iniciado el video).

El video también ha comenzado a imponerse como formato publicitario. Otro estudio de eMarketer refleja el enorme crecimiento que está experimentando este medio para anunciar productos y servicios a través de la web y el móvil. De acuerdo con esta consultora, entre 2014 y 2016, la inversión en avisos en video creció de $5.240 millones de dólares, a $9.590 millones. Hacia 2019, se proyecta que los anunciantes invertirán $14.770 millones en este tipo de publicidad. Esto no ocurre por casualidad, sino que tiene que ver con que este formato da resultados. Una encuesta realizada por Trusted Media Brands y la consultora Advertiser Perception en los Estados Unidos, demostró que los avisos en video incrementan el conocimiento de marca y de nuevos productos, incrementan el engagement de los usuarios, y se adaptan mejor al consumo de contenidos en el móvil.

EL VIDEO COMO IMPULSOR DE DESCARGAS MÓVILES

Teniendo en cuenta todas estas características, tiene sentido que el video también esté creciendo como el formato elegido por muchos desarrolladores para generar conocimiento de sus aplicaciones móviles, y para potenciar su presencia y las descargas dentro de las tiendas de aplicaciones. De acuerdo con AdColony, para el 93% de los principales desarrolladores móviles, los video ads se han convertido en el formato publicitario más eficiente no sólo en el mundo digital, sino que también en relación con los medios tradicionales, y en el principal medio por el que obtienen nuevas descargas.

A continuación conoceremos algunas estrategias para aprovechar el poder del video para adquirir nuevos usuarios.

INCLUÍR VIDEOS EN LAS PUBLICACIONES EN EL APP STORE Y GOOGLE PLAY

Ya no basta con incluir una buena descripción, utilizando las keywords adecuadas, e imágenes atractivas en las tiendas de aplicaciones. Hoy por hoy, el video se está convirtiendo en un formato cada vez más necesario, no solamente como estrategia de App Store Optimization (o ASO), sino que también como herramienta para convencer al usuario que llega hasta la publicación de descargar la App y comenzar a utilizarla.

Video en el app store

Es por eso que no basta con incluir el video en el listado, sino que es necesario que éste sea bueno, convincente, y refleje correctamente lo que se puede esperar de la aplicación. Para ello, es necesario tener en cuenta los siguientes factores:

  • El video incluido en el App Store, Google Play y otras tiendas de aplicaciones no debería ser un comercial, sino que más bien un contenido orientado a dar a conocer el producto y sus características.
  • No debe ser muy largo, y debe comenzar con las principales ventajas y características que tiene la aplicación. A veces resulta tentador hacer un video conceptual o más inclinado hacia lo artístico, pero no hay que olvidar que los usuarios que navegan por las tiendas de aplicaciones no se toman el tiempo de estudiar en detalle el listado, sino que toman la decisión de bajar la App en unos pocos segundos. Es por eso, que incluso cuando miran el video, hay un margen de tiempo muy escaso para convencerlos.
  • No por tener poco tiempo es necesario condensar una enorme cantidad de contenido en pocos segundos. Es conveniente desarrollar un ritmo lógico y entretenido, pero sin agobiar a los usuarios, ya que de esa forma podría llegar a ser contraproducente.
  • No hace falta mostrar exhaustivamente todas las características de la aplicación. Es suficiente con explicar las funcionalidades principales y explicar, de manera general, cómo es que resuelve un problema puntual.
  • Utilizar un formato que se adecue al móvil. Nada es más odioso que un video vertical. Pero si el objetivo es lograr descargas, este puede ser un formato a considerar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que una parte de las reproducciones se hará en pantallas horizontales, por lo que tampoco es necesario abandonar ese formato. Sin embargo, hay que tener en cuenta que en una pantalla de menos de seis pulgadas no resulta fácil leer letras chicas, o textos muy largos en el contexto de un video. Es por eso que conviene priorizar la simpleza y la claridad, teniendo siempre en cuenta al usuario.
  • Al mismo tiempo, hay que tener en cuenta que el video tiene que verse bien en la tira de imágenes de la tienda de aplicaciones. Es por eso que hay que prestarle mucha atención al thumbnail, es decir a la imagen visible cuando el video no se encuentra encendido. Sólo así se podrá llamar la atención del usuario y lograr que lo visualice.
  • Un video malo es peor que ningún video. Es más conveniente invertir en un video bien hecho, pero si no se cuenta con los recursos, probablemente sea mejor concentrarse en incluir mejores imágenes, y no un video de mala calidad que termine minando la confianza del usuario en la calidad general de la aplicación.

UTILIZAR VIDEO PARA PROMOCIONAR LA APP EN OTROS MEDIOS

Cómo mencionábamos anteriormente, el video es efectivo no solamente dentro de las tiendas de aplicaciones, sino que también como formato publicitario para atraer descargas a partir de otros medios.

Uno de los principales canales donde incluir ads en video puede resultar provechoso son las redes sociales. De acuerdo con AppTamin, por ejemplo, en Facebook este formato cosecha un 30% más de visualizaciones que los avisos que utilizan una imagen como una fotografía o un banner, a un costo un 36% menor. Al mismo tiempo, permite llegar con el mensaje adecuado a un nicho específico, lo que sin embargo eleva los costos de producción, dado que resulta conveniente producir videos relevantes para cada segmento de usuarios. En algunos casos, esto puede no significar un problema, pero si se trata de aplicaciones sociales, o en las que la situación o el contexto de uso es diferente entre distintos grupos de consumidores, conviene reflejar bien los gustos y características de cada uno de ellos en los avisos de forma tal de lograr mayor efectividad.

Algo similar sucede en YouTube donde, si bien no resulta tan sencillo segmentar a los usuarios, los videos pueden ser una poderosa herramienta para generar conocimiento de marca y posicionar una aplicación móvil. Esta red social, sin embargo, no es ideal si lo que se busca es generar descargas en el corto plazo, sino que debe tomarse como un espacio de creación de awareness dentro de una campaña más a largo plazo. De todas formas, teniendo en cuenta que los usuarios tienen la posibilidad de saltearse el aviso a los cinco segundos, conviene crear un mensaje potente que impacte en este corto período de tiempo. Del mismo modo, conviene no excederse de los 30 o 40 segundos, ya que esto reduce la cantidad de visualizaciones. Finalmente, conviene recordar incluir links a las tiendas de aplicaciones en la descripción del video, ya que eso reduce la cantidad de clicks (o taps) que un usuario debe hacer hasta llegar al producto.

Otras redes sociales como Instagram y Twitter, también están fomentando el uso de video entre sus anunciantes, y pueden resultar útiles si se cuenta con un presupuesto holgado, o si se apunta a nichos muy específicos que utilizan estas redes sociales.

Finalmente, vale la pena incluir un video en el sitio web propio de la aplicación. Esta es la forma más eficiente de mostrar de forma realista la funcionalidad de la aplicación, y motivar a los usuarios a descargarla. Así como en las tiendas de aplicaciones, el video debe ser de calidad, ya que de otra forma puede resultar contraproducente.

El marketing de aplicaciones móviles es un proceso cada vez más complejo, y en el que la siempre creciente competencia lleva a los desarrolladores a tener que buscar nuevos formatos y canales para conquistar a nuevos usuarios. En este contexto, el video puede resultar un aliado fundamental, capaz de alimentar todas las etapas del funnel de adquisición.

 

LA NUEVA ESTRATEGIA MÓVIL DE AMAZON TIENE MUCHO MÁS SENTIDO

Aunque ha sabido convertirse en una de las empresas líderes en el terreno del E-commerce, y de su éxito indiscutido en el terreno del hardware gracias a sus lectores digitales Kindle, la Amazon nunca ha logrado desarrollar una estrategia que le permitan competir realmente contra Apple, Google, y los distintos OEMs (fabricantes) y convertirse en un titán en el negocio de los dispositivos. Distintos intentos fallidos, muchos de los cuales parecen haberse originado en una falta de comprensión de las necesidades del consumidor, llevaron a que muchos pensaran que la marca nunca podría instalarse de manera exitosa en ese espacio. Sin embargo, gracias a lo que parece ser una estrategia más realista, creativa, y ajustada a sus posibilidades, podrían llevar a que esta gran compañía pueda finalmente cosechar un éxito en el mercado móvil.

Es indiscutible que el foco de Amazon siempre ha estado puesto en potenciar su negocio de ventas online. Es por eso que, en noviembre de 2007, cuando lanzó la primera versión del Kindle, nadie se sorprendió. Esta serie de dispositivos constituían una forma excelente de fomentar la venta de libros digitales y, al incorporar limitaciones como la incapacidad de utilizarlos para leer bibliografía en formatos .epub – el estándar de la industria –, así como otras funciones muy convenientes como la posibilidad de bajar automáticamente los libros al dispositivo apenas realizada la compra, la compañía se aseguraba de que sus clientes se mantuvieran fieles y compraran siempre en su tienda. Del mismo modo, cuando la compañía extendió esta línea al introducir los Kindle Fire, una serie de tabletas de bajo costo que, además, incluían la posibilidad de leer libros, lo hizo con un enfoque puramente tendiente a alimentar la venta de productos digitales en su tienda.

Estos dispositivos, mucho más limitados que los fabricados por compañías como Apple y Samsung, cuentan desde un primer momento con algunas limitaciones propias, como su sistema operativo. El mismo no es otra cosa que una versión modificada de Android que reemplaza las aplicaciones clásicas de Google por otras propias desarrolladas por Amazon, y que reemplaza la tienda de aplicaciones por la tienda de la compañía, la cual permite bajar o comprar muchas de las apps más notables para ese sistema operativo, con la diferencia de que, en lugar de participar al gigante de las búsquedas del negocio, le permite a Amazon monetizar cualquier compra, suscripción, o in-app purchase que ocurra en las aplicaciones que corren en los dispositivos de la marca.

Es por esa razón que los Kindle Fire se vendieron, desde un primer momento, a un precio bajo. Y es que la estrategia de Amazon siempre ha sido la de subsidiar sus dispositivos, de forma tal de convencer a los usuarios de que los adquirieran, y luego monopolizar el negocio del contenido que pudieran disfrutar con ellos. Sin embargo, a la hora de lanzar el Fire Phone, el Smartphone con el que la marca buscaba consagrarse en el negocio móvil, el enfoque fue un poco diferente. Y las cosas no salieron bien.

Lanzado a mediados de 2014, este teléfono inteligente, fue anunciado por el retailer con bombos y platillos, con la promesa de que se trataba de un equipo innovador que posicionaría a la empresa como una de las grandes en el universo móvil. El resultado fue, cuanto poco, decepcionante. Si bien el Fire Phone contaba con algunas funciones innovadoras (aunque poco útiles), como la llamada “Dynamic Perspective”, la cual permitía que el fondo de pantalla diera la impresión de mantenerse estático mientras se movía el teléfono, un lindo detalle estético, que no aportaba funcionalidad. Del mismo modo, el teléfono traía Firefly, una aplicación que podía reconocer cualquier producto con apenas apuntar la cámara (y comprarlo directamente, apenas tocando la pantalla). Equipado con una versión modificada de Android similar a la disponible en el Kindle Fire, estos dispositivos se encontraban aislados del ecosistema de Google, con lo que podían resultar más limitados que otros fabricados por otras compañías, aunque se encontraban totalmente optimizados para llevar al límite la experiencia de consumo en la tienda de Amazon. A diferencia de las tabletas, sin embargo, el Fire Phone no contaba con un subsidio o con un precio bajo, sino que salió al mercado con un precio de $649 dólares. Como muchos predijeron desde un primer momento, las ventas fueron un fracaso. Y no bastó con que Amazon bajara el precio a $199 dólares, y luego a $99 dólares o, finalmente, a 99 centavos (con un contrato de dos años) apenas dos meses después del lanzamiento, las ventas nunca despegaron, y el equipo fue discontinuado en septiembre de 2015.

FOTO: TechStage (CC BY-ND 2.0)

FOTO: TechStage (CC BY-ND 2.0)

Parecía que Amazon se había quemado con leche y, luego de que trascendió la noticia de que la compañía despidió a gran parte de su equipo de Investigación y desarrollo en California, todo indicaba que ese era el fin de su negocio de hardware. Y si bien nunca más lanzó un smartphone propio, la empresa liderada por Jeff Bezos ciertamente repensó su estrategia móvil, y volvió a la carga con un enfoque completamente diferente.

AMAZON ECHO Y NUEVOS SMATPHONES DE BAJO COSTO

Uno de los primeros indicios de que esto ocurriría vino de la mano del Amazon Echo, un dispositivo que, cuando fue presentado por primera vez en 2014, parecía más un experimento para salir en los titulares que un producto con proyección a largo plazo. Se trata de un parlante cilíndrico, que cuenta con una serie de micrófonos y, así como Siri o Google Now, permite que los usuarios interactúen con el. Bajo el nombre de Alexa (el cual le debe a la consultora del mismo nombre, adquirida por Amazon en 1999), la inteligencia artificial que alimenta a este dispositivo puede realizar todo tipo de funciones como informarles a sus usuarios el estado del tiempo, las noticias, y hasta pasar canciones con Spotify y Pandora. Pero, así como en sucede con otros productos de la marca, su función principal es permitir que las personas agreguen productos a sus carritos de compra apenas con su voz. En 2015, sin embargo, este producto salió al mercado, y comenzó a ganar cierta popularidad. Al mismo tiempo, Amazon puso a disposición de los desarrolladores una serie de herramientas que permiten crear aplicaciones y funcionalidades, convirtiendo a este equipo en mucho más que una lista de compras operada por la voz, y abriendo el camino para un nuevo tipo de computadoras hogareñas que ninguno de sus competidores había lanzado hasta el momento.

Como ya hemos visto en otras oportunidades, el desarrollo de esta tecnología es una fuente de competencia entre las principales empresas del sector tecnológico, las cuales reconocen que las interfaces de voz pueden llegar a ser uno de los principales medios de interacciones con las computadoras en pocos años. Sin embargo, Amazon fue la primera en poner a la venta un producto exclusivamente diseñado para este fin, y en abrirlo a los desarrolladores para que lo mejoren con sus aplicaciones.

Aunque muy innovador, el Echo no es estrictamente un producto móvil, aunque cuenta con un enorme potencial para vincularse con otros dispositivos y electrodomésticos y funcionar como un centro de comando para los hogares inteligentes que, esta vez si, parece que se harán realidad durante la próxima década.

Amazon, sin embargo, también apuesta por el ahora. Y es en ese contexto que, hace un mes, lanzó al mercado una serie de smartphones de gama media y baja, los cuáles vende en versiones exclusivas a precio rebajado. A cambio, la compañía les carga varias de sus aplicaciones, aunque esta vez sobre una versión completa de Android, lo que permite que sus usuarios bajen cualquier app que deseen y disfruten del ecosistema completo creado por Google. Al mismo tiempo, así como hace con sus lectores Kindle, el retailer agrega una función que hace que, cuando la pantalla se encuentra bloqueada, los usuarios vean ofertas y avisos publicitarios. Esto permite que la compañía obtenga, prácticamente, los mismos ingresos que esperaba generar con su Fire Phone, aunque de una manera mucho más inteligente, y que implica un beneficio real para los usuarios. Al mismo tiempo, y dado que estos equipos sólo se encuentran disponibles para los suscriptores a Amazon Prime, su servicio anual de entregas súper rápidas, que incluye acceso a su servicio de video on demand, y a otras funciones exclusivas, le garantizan a Amazon un contrato de permanencia de al menos un año con sus compradores.

Los nuevos smartphones de Amazon

Los equipos disponibles bajo esta modalidad son la cuarta generación del Motorola Moto G, el cual se encuentra disponible en una versión desbloqueada y libre de contacto a $149,99 dólares, $30 dólares menos que en otras tiendas (en los Estados Unidos), y el BLU R1HD, un teléfono de gama baja disponible desde $49,99, en su versión desbloqueada y libre de contrato, lo cual lo vuelve muy atractivo para los consumidores que buscan equipos de calidad, a bajo costo.

De esta forma Amazon logró corregir el error inicial de pretender monetizar a sus usuarios a largo plazo y, al mismo tiempo, obtener ganancias por sus dispositivos, algo que, hasta ahora, sólo Apple ha logrado, y que ni siquiera Google – que ofrece su sistema operativo Android de manera gratuita – ha podido hacer. Su nueva estrategia tiene mucho más sentido, y se ajusta mejor al modelo de negocios general de la compañía.

 

TODOS QUIEREN SER SNAPCHAT

Lanzada en 2011 Snapchat es una de las más recientes historias de éxito en el universo móvil. Nacida como un sistema para intercambiar fotos sin dejar registro alguno en la memoria del Smartphone de la otra persona, está aplicación fue creciendo y agregando funcionalidades, como la posibilidad de compartir historias con un grupo amplio de seguidores, y la posibilidad de crear Snaps – es decir, fotos o videos que reflejan lo que ocurre en ese instante, y que pueden ser alteradas mediante una serie de filtros y stickers animados – hasta convertirse en una red social hecha y derecha, sin perder su lugar entre los servicios de mensajería.

El crecimiento de esta aplicación, la cual ya cuenta con 200 millones de usuarios activos por mes (y 100 millones de usuarios activos por día) ha sido impresionante. De acuerdo con la consultora AppAnnie, Snapchat durante mayo de 2016 Snapchat se convirtió en la aplicación más bajada en el App Store de iOS, y en la sexta aplicación más popular en ese ecosistema si tenemos en cuenta la cantidad de usuarios activos. En Google Play, por otra parte, esta app ocupa el quinto lugar en cantidad de descargas a nivel mundial. Según eMarketer, esta red social móvil está creciendo a mayor ritmo que cualquier otra, y se expandirá un 27,2% solamente en los Estados Unidos durante 2016, una cifra muy superior al 16% que promedia la categoría.

Teniendo en cuenta que esta app tiene apenas cuatro años, estas cifras resultan especialmente impresionantes. Transcurrida esa misma cantidad de tiempo desde su lanzamiento, Facebook – que hoy lidera tanto el terreno de las redes sociales como el de la mensajería instantánea móvil – tenía apenas 140 millones de usuarios activos que, en total, actualizaban sus estados unas 13 millones de veces al día. En contraste, los usuarios de Snapchat envían 400 millones de snaps todos los días. Y si bien no hay que olvidar que muchos hábitos de uso han cambiado desde 2008 y que, mientras que en aquel momento las redes sociales sólo se podían visitar desde una computadora y ahora se pueden utilizar todo el día desde el móvil, el altísimo nivel de engagement de esta nueva red social sigue siendo muy llamativo y constituye, sin lugar a dudas, su mayor activo.

De hecho, de acuerdo con Bloomberg, Snapchat ya sobrepasa a Twitter en materia de usuarios diarios activos, y se convertirá en la tercera red social hacia fin de este año (detrás de Facebook e Instagram), desplazando tanto a este competidor como a Pinterest tanto en término de usuarios como de usuarios activos hacia fin de año. Y todo esto es posible gracias a que esta aplicación ha comenzado a ser masivamente adoptada por nuevas clases de usuarios.

Desde su lanzamiento, y durante sus primeros años de vida, el crecimiento de Snapchat se vio apalancado por apenas un segmento demográfico: el de los adolescentes y jóvenes adultos menores a 24 años. Las razones por las que esto ocurrió son muchas, y tienen que ver con el aspecto divertido y lúdico de la aplicación, con la menor visibilidad que ofrece a los mensajes y contenidos compartidos por los usuarios, con su carácter efímero, y sobre todo con el hecho de que, muchos jóvenes, comenzaron a percibir a Facebook como una red social tomada por adultos donde no se podía compartir cualquier cosa. Pero esto ha comenzado a cambiar. Según reporta App Annie, los usuarios de 25 a 44 años y también, aunque en menor medida, los de más de 45 han comenzado a utilizar la aplicación. Esto se debe, en gran parte, a su popularización, que ha llevado a que se convierta en un canal de comunicación preferencial para muchas marcas, y también para muchos políticos. El Presidente Macri, por ejemplo, la utiliza frecuentemente para comunicarse con sus usuarios más jóvenes, y las fotos que éste se tomó junto al animador de televisión Marcelo Tinelli utilizando los filtros de esta red social se volvieron virales hace pocos días. Este fenómeno, que no es exclusivo de Argentina, demuestra la madurez de esta red social que ha comenzado a convertirse en un canal cada vez más habitual de comunicación en todo el mundo.

FACEBOOK E INSTAGRAM SE SNAPCHATIZAN

El enorme crecimiento de Snapchat, así como el engagement de sus usuarios, y el hecho de que, en materia de sesiones mensuales, le esté ganando a aplicaciones como Instagram, ha llevado que Facebook decida adoptar alguna de sus características tanto en su aplicación insignia, como en otras en su cartera. Para ello en marzo adquirió MSQRD, una app que permitía utilizar la cámara de los smartphones para tomar fotos y alterar las caras de sus usuarios con todo tipo de efectos para luego compartirlas en las redes sociales, de modo muy similar al que utilizan los filtros de la aplicación del fantasma.

Esta adquisición parece haber rendido frutos. Y es que hace algunos días Facebook lanzó Instagram Stories, una actualización a su red social de fotografías, que permite compartir fotos, videos y presentaciones efímeras en el perfil de sus usuarios y desaparecen a las 24 horas. Así como Snapchat, esta función permite tomar fotos y videos y adornarlos con todo tipo de filtros y agregados.

Si bien Instagram, que cuenta con 500 millones de usuarios activos mensuales, y 300 millones de usuarios activos diarios, sobrepasa en magnitud a Snapchat, durante la primera mitad de 2016, la frecuencia con la que los usuarios de la misma comparten contenidos decreció un 15%. El problema, según TechCrunch, tiene que ver con que las personas sólo quieren compartir momentos verdaderamente especiales en sus perfiles, los cuales mantienen altamente curados, por lo que descartan mucho contenido original y espontáneo que, ahora gracias a la posibilidad de volverlo efímero, probablemente comenzarán a compartir.

Pero esto no es todo. Durante los Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro 2016, Facebook ha comenzado a probar una nueva característica en su propia aplicación entre sus usuarios de Brasil y Canadá. La misma consiste en que, así como sucede en Snapchat, su app móvil abra directamente en la cámara, la cual incorpora los filtros de MSQRD, y permite generar contenidos parecidos a los de su competidor.

Esta estrategia de adoptar las innovaciones que funcionan para sus competidores ya resulta habitual en Facebook. No hace mucho tiempo la compañía lanzó Facebook Live, un sistema que permite compartir video en vivo del mismo modo que Periscope lo hace en Twitter. En el pasado, la empresa fundada por Mark Zuckerberg ya había intentado adoptar distintas funcionalidades similares a las de Snapchat, con distintos niveles de éxito. El primero de estos intentos fue Poke, una app lanzada en diciembre de 2012 que permitía compartir fotos que se borraban a las pocas horas, que fue un fracaso y terminó cerrando en 2014. Ese año, Facebook lanzó Slingshot, otra aplicación similar que permitía enviarles fotos a amigos, quienes sólo podían abrirlas enviando una a cambio. Del mismo modo, ese mismo año lanzó Bolt, una aplicación vinculada con Instagram, que permitía enviar mensajes que desaparecían al rato a otros usuarios, o a grupos de hasta 20 personas. Ninguna de las dos logró capturar la tracción adecuada, y ambas terminaron cerrando.

De acuerdo con Forbes, con su liderazgo indiscutido, Facebook no paga ningún costo al emular estas características de sus competidores. Y es que, las mismas pueden ayudarla a potenciar el uso que hacen sus usuarios de sus propias aplicaciones. Y si fallan, simplemente las dan de baja y se concentran en otras cosas.

Sólo el tiempo dirá si Instagram Stories y la nueva cámara de Facebook logran incrementar el engagement de los usuarios de las redes sociales de Facebook, o si estas funciones seguirán el camino de sus antecesoras y terminan desapareciendo. También resta ver si estos cambios tienen algún efecto sobre Snapchat, una app que a esta altura parece imparable y que, si bien aún no ha comenzado a monetizar a su enorme base de usuarios, ya representa un inmenso dolor de cabeza para todos sus competidores.

 

5 FORMAS EN LAS QUE EL MÓVIL ESTÁ CAMBIANDO EL MUNDO DE LOS DEPORTES

La tecnología ha siendo siempre una gran aliada del deporte. En 1936, la inauguración de los Juegos Olímpicos de Berlín, fue el primer evento jamás transmitido por televisión abierta. Y si bien se trató de un acontecimiento poco feliz, teniendo en cuenta el componente propagandístico con el que el régimen Nazi fomentaba este avance, se trató del inicio de una tendencia que se repetiría en cada gran evento deportivo durante las décadas siguientes. Y es que, tanto a lo largo del siglo XX, como en estos primeros años del XXI, cada Juego Olímpico, Mundial de Fútbol, y hasta Super Bowl en los Estados Unidos, trajo aparejado al menos un gran avance que permitió expandir la forma en la que los espectadores disfrutaban del juego. Desde la televisión a color en nuestro país en 1978, hasta las primeras transmisiones 4K en Japón y Europa en 2014, y desde el uso generalizado del móvil para transmitir resultados y la expansión de las redes 3G en Londres 2012, hasta las primeras transmisiones en realidad virtual este mismo año durante Rio 2016, miles de innovaciones tuvieron como protagonista al deporte.

Pero, así como ocurre en otros campos, los cambios generados por los avances tecnológicos se han acelerado durante los últimos años. Y gracias a la tecnología móvil, la forma en la que millones de personas viven su pasión por el deporte se ha transformado por completo. Hoy conoceremos cinco formas en las que los smartphones y las posibilidades que éstos ofrecen, están reconfigurando tanto la experiencia que viven los fanáticos, como el negocio alrededor del deporte.

UN NUEVO MODO DE INTERACTUAR CON LOS FANÁTICOS

Incluso cuando somos meros observadores el deporte es un espectáculo altamente social. Y las redes sociales se han convertido en el nuevo ámbito de discusión favorito para los fanáticos. Según un informe realizado por la consultora Catalyst en 2014, el 64% de las hinchas de algún equipo deportivo visitan alguna red social mientras miran un partido para escribir y leer comentarios relacionados con el mismo, ya sea que se encuentren en sus casas, en lo de un amigo, o en un lugar público. De la misma forma, un 77% de estos fanáticos participan de estas conversaciones una vez finalizado el evento, y el 73% acceden antes de que comience para interactuar con otras personas. Al mismo tiempo, cuando hay un partido importante, la gran mayoría de los hinchas ingresan a sus redes sociales favoritas en mayor medida que durante los días normales. Quienes utilizan Facebook, por ejemplo, la visitan 5,8 veces más durante una de estas fechas que en un día normal. Por otro lado los hinchas que utilizan Twitter, ingresan 5,6 veces más que durante los días sin partido. La primera de estas redes sociales es, a la vez, la elegida por el 75% de las personas que pertenecen a este grupo. YouTube, por otro lado, resulta segunda en orden de preferencia, y es que muchos fanáticos eligen este canal para ver bloopers y repeticiones una vez finalizados los eventos, así como partidos anteriores de sus equipos favoritos.

De acuerdo con Nielsen, los eventos deportivos son, además, las transmisiones televisivas que mayor cantidad de comentarios generan en las redes sociales. Todos los años, esta consultora, realiza un índice al que llama Twitter TV Rating, el cual mide el engagement en las redes sociales que generan los distintos programas y eventos transmitidos por televisión. Durante 2015 el evento que encabezó este listado fue el Super Bowl 49, durante el cual más de 16,1 millones de personas emitieron al menos un mensaje en esta red social, dejando atrás a los premios Oscar, durante los cuáles 13,4 millones de personas conversaron sobre el tema en la red social, y a todos los estrenos de series más importantes de la temporada, ninguno de los cuáles superó los 4,3 millones de personas.

La mayor parte de estas interacciones ocurren en el móvil, el cual ocupa el lugar de segunda pantalla durante muchos de estos eventos. Pero el cambio que produce esta tecnología durante los eventos deportivos va mucho más allá de la forma en la que interactúan los hinchas. También ha comenzado a cambiar la relación que éstos tienen con los sponsors, y los canales de monetización que las marcas tienen a la hora de patrocinar contenidos deportivos.

De acuerdo con el estudio de Catalyst, el 56% de los fanáticos deportivos se ven motivados a seguir a una marca en las redes sociales cuándo ésta apoya a su equipo favorito, y un número significativo están dispuestos a hacerlo si la marca ofrece algún tipo de incentivo como un descuento o la posibilidad de participar de un concurso. Entre quienes siguen a algún sponsor, el 46% mencionan a la marca en sus conversaciones, o dialogan directamente con ella, el 38% comparten contenidos creados por ella, y el 35% compraron algún producto vendido por ella.

Los Fantasy Sports son otra forma en la que los usuarios comienzan a relacionarse con otros fanáticos del deporte, y también con sus clubes y deportistas favoritos, compitiendo por ver quién crea equipos virtuales más competitivos utilizando jugadores reales, a través de una aplicación móvil. Este mercado, que se encuentra en plena expansión, ya ha comenzado a desarrollarse en América Latina, donde empresas como The Fan League (incubada por Vrainz), están creando productos con foco en la región, sus hinchas, y sus equipos deportivos.

LA TECNOLOGÍA SE METE EN EL JUEGO

Las redes sociales no son el único modo en el que los usuarios pueden utilizar el móvil para meterse en los partidos y eventos deportivos. Durante 2016, distintas ligas, operadoras, y canales de televisión han lanzado distintos productos que permiten ir más allá.

La asociación de carreras de automóviles NASCAR, por ejemplo, anunció que este año todos los automóviles que participan de la competición tendrán tableros digitales, los cuáles utilizarán tecnología móvil para enviarle información en tiempo real al conductor, tal como la cantidad de vueltas realizadas, y el tiempo que tomó cada una de ellas. Del mismo modo, esta competencia ya cuenta con diversas apps móviles, que permiten que los fanáticos vean la misma información que los conductores durante la carrera, accedan a cámaras ubicadas dentro y fuera de cada auto, y escuchen el audio de las conversaciones entre los conductores y sus equipos, entre muchas otras funciones que permiten vivir la carrera de otro modo.

Llevando la experiencia aún más allá, la compañía Wereable Experiments, desarrolló una camiseta de fútbol que, conectada al móvil, permite reproducir lo que sienten los jugadores dentro de la cancha. De esta forma, un espectador que viste la prenda, puede sentir los latidos del corazón de los deportistas, así como las distintas emociones que éstos sienten durante juego, utilizando la piel como interfaz. Definida por la empresa como “la cuarta dimensión del entretenimiento”, esta camiseta será probada en la liga europea en los próximos años.

ENTRADAS MÓVILES

Si bien no pertenece exclusivamente al mundo del deporte, esta innovación, que consiste en reemplazar los pases de papel a los estadios por una aplicación móvil, está transformando la forma en la que los fanáticos compran sus entradas.

Esta tecnología, que todavía no está disponible en nuestro país, permite que los usuarios obtengan sus tickets directamente en sus celulares luego de comprarlos, y que los guardias lean directamente la pantalla con un escaner para permitir el acceso a los mismos.

Entre otras ventajas, las entradas móviles permiten reducir el uso de papel; ahorrar en los costos de envío y emisión de los tickets; acumular más datos acerca de los hinchas deportivos y sus hábitos, que pueden ser utilizados para brindarles mejor información a los auspiciantes y anunciantes; y hasta prevenir la reventa, eliminando un negocio problemático para muchos clubes.

ESTADIOS INTELIGENTES

Con transmisiones en cada vez mayor definición, algunos fanáticos deportivos empiezan a preferir quedarse en sus casas que ir a la cancha a ver a sus equipos. Para competir, distintos estadios alrededor del mundo han comenzado a adoptar la tecnología para volverse más atractivos. El ejemplo más llamativo es el de los San Francisco 49ers, el equipo de fútbol de la ciudad que es sede de más empresas de tecnología en el mundo, el cual se ha vuelto verdaderamente inteligente.

Además de ofrecer Wi-Fi y conexiones 4G que permiten navegar a alta velocidad incluso cuando los 70 mil asientos que componen el recinto se encuentran ocupados, el estadio ofrece una aplicación que permite ver un replay de las últimas jugadas en cualquier smartphone. Del mismo modo, esta app, permite pedir comida, la cual es entregada directamente en el asiento, sin la necesidad de levantarse para ir a uno de los locales gastronómicos del predio. Lo más impresionante de esta aplicación, sin embargo, es una función que guía a los espectadores hasta sus asientos y, en caso de que tengan que ir al baño, les indica dónde se encuentra el más cercano y cuánta cola tiene en la puerta.

Resulta difícil pensar en un estadio con este equipamiento en nuestro país. Sin embargo, muchas ligas alrededor del mundo comienzan a adoptar estas innovaciones.

REALIDAD VIRTUAL

Uno de los avances más recientes vinculados con el deporte tiene que ver con el desarrollo de la tecnología de realidad virtual. Este nuevo medio tiene distintas aplicaciones, entre las que se destaca la posibilidad de transmitir los partidos en vivo y permitir que los fanáticos los disfruten desde sus hogares, o desde cualquier otro sitio, utilizando sus móviles conectados a un casco. Así, la experiencia de disfrutar un partido comenzará a ser totalmente inmersiva y permitirá trasladarle toda la experiencia de estar en la cancha, y no solamente lo que ocurre en el campo de juego, a los espectadores en todo el mundo.

Los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro constituyen el primer ejemplo de un evento deportivo transmitido de manera masiva utilizando esta tecnología. En este caso, la experiencia sólo se vivió en los Estados Unidos, donde la cadena NBC transmitió 85 horas de competencias para los usuarios que cuenten con dispositivos Samsung compatibles. En 2015, sin embargo, la NBA ya había experimentado con este sistema, al transmitir su partido inaugural a un grupo selecto de espectadores.

Pero esto no es todo, gracias a su capacidad de trasladar al usuario a cualquier contexto, los sistemas de realidad virtual también están transformando el entrenamiento. Y es que los deportistas de alto rendimiento, pueden aprovechar esta tecnología para mejorar su entrenamiento, colocándose en entornos virtuales que simulan el campo de juego, y hasta permiten observar los movimientos de los rivales de manera híperrealista.

La tecnología y el deporte siempre han sido buenos aliados. Sin embargo la experiencia de disfrutar del deporte, nunca se había transformado tanto, como desde la popularización del móvil entre los usuarios.

 

 

LAS MADRES DIGITALES, UN NICHO MUY ATRACTIVO

Existen segmentos de consumidores que resultan especialmente atractivos para los desarrolladores móviles. Se trata de grupos que, por el tipo de actividad que realizan en Internet y sus teléfonos inteligentes, y por sus altos niveles de engagement, representan una buena oportunidad a la hora de desarrollar nuevos productos o de monetizar otros ya existentes. Uno de estos segmentos son las así llamadas “madres digitales”, es decir, mujeres menores de 50, en general madres de niños pequeños, que utilizan intensivamente la web y distintas aplicaciones móviles para comunicarse, participar de comunidades, descubrir nuevos productos y servicios, y hacer compras. Esto lleva a que, como nicho, sean uno de los que demuestran mayores niveles de participación y vocación por probar nuevas experiencias online. Es por eso que hoy conoceremos en mayor detalle a estas consumidoras, y veremos por qué conviene tenerlas en cuenta.

De acuerdo con la consultora eMarketer, en los Estados Unidos 9 de cada diez madres con hijos menores a 18 años son usuarias activas de Internet. Y si bien no es extraño encontrar un grupo de personas que hoy no utilicen activamente los medios digitales, este segmento tiene hábitos propios que lo distinguen, incluso de otras mujeres de edades similares. Y esto es lógico. Después de todo, las mujeres con hijos tienen que lidiar con situaciones y gastos distintos al de otras personas, en especial cuando estos niños son pequeños. Al mismo tiempo, cuando se encuentran en pareja, las madres suelen tener un rol más activo que los hombres a la hora de tomar decisiones de consumo de todo tipo de productos y servicios. Y si bien este puede parecer un dato anacrónico, más representativo de otras épocas cuando el reparto de roles en la pareja era menos equitativo, la realidad es que, según distintas investigaciones, en este aspecto son las madres, y no los padres, quienes siguen eligiendo qué productos comprar, dónde, y cómo.

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Es por eso que, en categorías como E-commerce, pero también en aplicaciones vinculadas con el contenido, apuntar a las madres es una decisión que tiene mucho sentido. Según un estudio de enero de este año realizado por Simmons Research, comparadas con las mujeres que no tienen hijos pequeños, las madres están más abiertas a comprar productos a través de sus móviles, y también a recibir e interactuar con los avisos publicitarios. Pero esto no es todo, en este estudio el 53,9% las madres también manifestaron en mayor medida que para ellas es importante tener una conexión a Internet cuando se encuentran fuera de sus casas. En contraste, las mujeres sin hijos afirmaron esto mismo solamente en el 44,3% de los casos. Del mismo modo, las madres también utilizan la red para comunicarse con amigos y familiares en mayor medida que otras mujeres (48,5%, contra 42,8%), y consideran que Internet es el medio “más esencial” para ellas, por encima de la TV, en un 59%, contra un 30% entre las mujeres sin hijos, una diferencia de 2 a 1, que demuestra la enorme importancia que estar conectadas tiene para este perfil demográfico.

CONECTADAS Y ACTIVAS

De acuerdo con un informe sobre los hábitos de este grupo realizado por el Barómetro de Consumidores de Google, el 70% de las madres curan contenido online por lo menos una vez al mes. A la hora de hacer compras, ya sea que las realicen a través de Internet o en una tienda física, el 55% utilizan la red para investigar la compra, y 1 de cada 4 lo hacen primariamente en sus teléfonos inteligentes. Lo interesante del caso, es que las madres se toman mucho más tiempo que otros consumidores para hacer esta investigación. Al mismo tiempo, existe una correlación directa entre la importancia de los smartphones en las rutinas digitales de este grupo con la edad de sus hijos. Cuánto más pequeños son los niños, más probabilidades de que utilicen este medio para conectarse. Y esto tiene sentido, puesto que, sobre todo cuando tienen poco experiencia, las madres nuevas utilizan los buscadores para comprender mejor lo que pasa con sus hijos y para investigar nuevos productos para facilitar su maternidad.

Otra peculiaridad las madres tiene que ver con la elevada predisposición de este grupo a la innovación y la adopción de nuevos productos, incluso dentro de categorías como alimentos y limpieza, y disfrutan esta actividad un 50% que otras personas sin hijos. Pero las madres son activas consumidoras de categorías que van mucho más allá de productos para el hogar y vinculados con la maternidad. Según el estudio anual “Digital Mom”, realizado por la agencia RazorFish, que estudia la evolución de los comportamientos de este nicho de consumidoras, el 40% de las madres compró ropa para ellas a través de Internet durante los últimos tres meses, el 31% compró productos alimenticios, el 28% productos de maternidad, y el 21% productos electrónicos e informáticos.

A la hora de obtener información, este mismo informe destaca la importancia que la web tiene para este grupo, y en especial el contenido. Para el 62,4% de las madres, sus amigas y amigos, con los que se conectan fundamentalmente a través de las redes sociales, son la principal influencia en sus consumos tanto en el mundo físico como digital. Del mismo modo, un 50,1% consideran muy importante las reseñas de otros consumidores (lo que resalta la importancia de contar con buenos reviews tanto en las tiendas de aplicaciones, como en otros ámbitos de consumo), para el 35,8% son muy importantes las reseñas y críticas de expertos y líderes de opinión, y para el 34,1% la opinión de amigos virtuales que no conocen personalmente. Al mismo tiempo, los artículos publicados en blogs y otros medios digitales tienen más impacto que los publicados en revistas (18,2% contra 11,4%) y los avisos publicitarios en medios tradicionales como TV, revistas, diarios, y la radio, son los menos influyentes, y son considerados relevantes por menos del 5,6% de las madres. De esta forma, se constata la mayor relevancia que los canales móviles y online tienen para llegar a este grupo, así como generar influencia en sus grupos sociales, y desarrollar contenidos en línea.

Las madres, además, tienen un enorme sentido de comunidad. El 40% de ellas hacen algún comentario en los perfiles sociales de otras mujeres con hijos todos los días, 1 de cada 4 dejan comentarios en blogs o foros al menos una vez por mes; 1 de cada 5 comparten fotos de productos que les gustan en alguna red social o aplicación móvil, y 1 de cada 10 escriben una reseña online una vez que compraron un producto o servicio. Esto se expresa en una enorme comunidad de “mamás blogueras”, quienes escriben acerca de sus experiencias con sus hijos, y también acerca de sus consumos, regularmente. De acuerdo con un estudio hecho por H&R Block, y reproducido por Mashable, en 2012 había 3.900.000 blogs manejados por madres (conocidos como “mom blogs”) sólo en los Estados Unidos, lo que significa que el 14% de las mujeres con hijos en ese mercado manejaban uno. De la misma forma, 4.500 mujeres vivían de ese canal, y una 500 tenían un alto nivel de influencia en ese nicho de consumidores. Y es por eso que estos blogs son un canal muy efectivo para las marcas que buscan posicionarse en este segmento.

Las madres son una comunidad altamente conectada, comprometida, y activa en la red, y cada vez más utilizan el móvil como su principal medio de acceso a Internet y a sus interacciones sociales. Es por esto que, a la hora de desarrollar productos y servicios, conviene tenerlas en cuenta.

LOS USUARIOS PASAN CADA VEZ MENOS TIEMPO EN SUS APLICACIONES DE E-COMMERCE

La forma en la que utilizamos nuestros móviles está cambiando. de acuerdo con un estudio realizado por Jampp sobre el uso de aplicaciones móviles vinculadas al comercio electrónico, el tiempo promedio que dura la sesión cada vez que abrimos una aplicación móvil se vuelve más corto cada año. Mientras que en enero de 2015, los usuarios pasaban un tiempo promedio de casi 80 segundos navegando por las apps de estas categorías cada vez que las abrían, en enero de 2016 este tiempo se había reducido a menos de 40 segundos. Estos datos son consistentes con los recopilados por la firma Adjust, que mide este tipo de interacciones nada más que en dispositivos equipados con iOS, y descubrió que la sesión promedio en este tipo de aplicaciones se redujo de unos 329 segundos de duración en enero de 2015 a 307 segundos un año más tarde. Si bien en el segundo caso la caída es notablemente menos drástica, la tendencia se confirma.

Los motivos que pueden explicar esta caída son muchas. Por un lado, podría pensarse que los usuarios no utilizan estas aplicaciones sus dispositivos móviles para investigar sus futuras compras, sino que recurren a ellas solamente durante la última etapa del proceso de decisión de compra, cuando ya tienen determinado que van a proceder y quieren realizar la transacción. Por otro lado, es posible que, en gran medida, utilicen estas aplicaciones meramente para buscar el precio de distintos productos, y compararlo con otros canales como los retailers físicos. Así, un usuario que busca comprar un televisor y se encuentra en un supermercado o en su tienda favorita de electrónica, podría decidir abrir la aplicación de MercadoLibre, o la de algún e-commerce, y verificar si existe diferencia de precio, o alguna mejor promoción, que le permita ahorrar en la compra. Finalmente, existe una tercera posibilidad, y es que los usuarios simplemente se distraigan muy fácilmente, y eso se traduzca en sesiones más cortas que, muchas veces, no terminan en una compra o una conversión de ningún tipo.

Este último escenario es consistente con otro dato arrojado por el informe, y es que en el último año se produjo una caída del 88% en el tiempo de atención de los usuarios móviles. Esto quiere decir que, producto de la sobreestimulación a la que se encuentran expuestos, los usuarios pasan cada vez menos tiempo en las aplicaciones móviles o navegando por la web en sus celulares. Esto no se traduce en una caída en el tiempo total dedicado a sus dispositivos, sino que en una mayor fragmentación de la atención entre distintas tareas, y una menor paciencia para encontrar los resultados esperados. Es decir que si un usuario que busca un producto no lo encuentra de manera inmediata, ya sea por impaciencia y por la distracción generada por otra aplicación – como la recepción de un mensaje en WhatsApp o Facebook Messenger – el usuario tenderá a abandonar esa búsqueda para nunca regresar.

De acuerdo con un estudio realizado por ComScore, los usuarios pasan el 80% de su tiempo en las cinco aplicaciones que más utilizan. Y lo que es más significativo, el 50% del tiempo de cada usuario se lo lleva apenas una aplicación. De acuerdo con esa misma consultora, para el 48% de los usuarios, esa aplicación es Facebook. Para otro 22%, la red social es la segunda app más utilizada. Para el resto de los usuarios, las principales aplicaciones suelen estar vinculadas también a las redes sociales y la mensajería instantánea. De hecho, en promedio, los usuarios pasan apenas un 3% del tiempo en sus dispositivos móviles en aplicaciones vinculadas a al compra y venta de productos, y ninguna en ese rubro se encuentra entre las más utilizadas.

Esto resulta en un verdadero desafío para los e-commerce, y también para los desarrolladores en otras verticales, quienes deben encontrar mecanismos para generar contenidos cada vez más atrapantes, producir experiencias que permitan resolver rápidamente las demandas del usuario, y estrategias tales como retargeting a través del e-mail, notificaciones, o campañas publicitarias que los ayuden a recapturar su atención en caso de que la pierdan a mitad del camino.

Hoy no ahondaremos en las características de este tipo de estrategias, ni en la capacidad que cada una de ellas tiene de ofrecer resultados. Sin embargo, cabe mencionar que, incluso en un contexto en el que, de acuerdo con la consultora eMarketer, el comercio móvil crecerá un 21,6% este año en la región (38% en Argentina), y un 20% el año que viene, desarrollar un negocio móvil de venta de productos sigue resultando complejo y requiere del desarrollo de diversas estrategias de marketing, retención de clientes y recaptura de usuarios a través de distintos canales.

DIFERENCIAS SEGÚN LA CATEGORÍA

Una de las complejidades de este negocio tiene que ver con activar rápidamente a los usuarios que bajan aplicaciones vinculadas al comercio. Y es que, de acuerdo con el estudio que citábamos al principio de este artículo, los usuarios que no realizan una compra durante los primeros catorce días luego de instalada una app de comercio electrónico, difícilmente alguna vez lo harán. Esta cifra varía según la categoría de productos que vende la tienda, y de acuerdo con la complejidad del proceso de decisión de compra. Esto significa que las aplicaciones que venden productos o servicios simples, de bajo costo, y que responden a una necesidad muy puntual – como un servicio de Taxis como Uber, Lyft, o Easy Taxi – tienen un período de latencia muy bajo, es decir que los usuarios que van a hacer una compra lo hacen muy rápidamente luego de descargarla, y aquellos que no lo hacen es altamente improbable que alguna vez realicen una compra. En el caso de las tiendas que ofrecen productos que implican compras más complejas como viajes o, incluso, indumentaria, este período es más largo, pero igualmente llega un punto en el que el usuario que no compró, probablemente ya no la hará.

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Porcentaje de los usuarios que alguna vez compran que lo hacen en el día de la instalación de una aplicación (por categoría). – Fuente: Jampp

 

Para el caso de aplicaciones vinculadas al transporte como la que mencionábamos en el párrafo anterior, el 70% de las transacciones ocurren en el mismo día de la descarga, y el 80% en los primeros cuatro días. Un 10% más ocurren entre los días 4 y 14, y el 10% restante entre usuarios que no utilizaron la aplicación durante las primeras dos semanas, lo que significa que aquellas personas que pasaron esa marca de tiempo difícilmente utilicen el servicio alguna vez. De la misma manera, aquellas personas que utilizan la app para pedir un automóvil tres o más veces durante los primeros siete días después de instalarla, tienen un 204% más de probabilidades de convertirse en clientes fieles que utilizan la aplicación todos los días.

Algo similar ocurre con las aplicaciones de delivery de comida. En estos casos, el 65% de las conversiones ocurren el primer día, el 80% durante los primeros 9 días, y el 90% durante los primeros 21 días. Así como en el caso anterior, los usuarios que realizan cuatro compras durante los primeros siete días, tienen un 308% más de probabilidad de convertirse en usuarios fieles. Aquellos que no hicieron un pedido hacia el día 21, casi seguro nunca lo harán.

En el caso de los viajes este proceso resulta un poco más prolongado. Y es que, al tratarse de compras más complejas, los usuarios que descargan una aplicación de venta de pasajes, hoteles o paquetes probablemente quieran investigar antes de hacer su pedido. Aún así, el 45% de los usuarios que realizan compras en esta vertical lo hacen el día que descargan la aplicación, y el 70% lo hacen durante los primeros 8 días. Para llegar al 90% de las conversiones, hay que esperar al día 26, fecha luego de la cual las probabilidades de que ocurra una compra son prácticamente nulas. Es interesante remarcar que los usuarios que más utilizan estas aplicaciones para realizar búsquedas, son también los más propensos a hacer compras. Y es que, según el estudio, aquellas personas que ven 3 o más paquetes, hoteles o vuelos, tienen una probabilidad un 19%% más alta que aquellos que vieron menos ofertas de realizar una compra.

Finalmente, la categoría en la que el período de latencia de los usuarios es más largo es la vinculada con la moda y la indumentaria. En estos casos, solamente el 35% de los usuarios que realizan una compra lo hacen durante el día de la descarga. Otro 35% se tomará hasta el día 14 para hacerlo, y para llegar al 90% de quienes comprarán alguna vez hay que esperar al día 31. Así como en el caso de las aplicaciones de viajes, aquellos usuarios que ven tres productos o más, tienen un 177% más de chances de convertirse en compradores.

Esto resulta similar en aplicaciones que no tienen que ver con el comercio electrónico. De acuerdo con un estudio realizado por la consultora Compuware, apenas el 16% de los usuarios que descargan una aplicación se convertirán en usuarios regulares. El 84%, en cambio, la abandonarán, aunque el 79% del total le dará una segunda oportunidad antes de desecharla del todo, lo que ofrece una enorme oportunidad para capturar a los usuarios incluso si su primera sesión fue muy breve o falló en convertir.

Todos estos datos significan que, dependiendo de la categoría de productos o servicios ofrecidos por una aplicación, existe un umbral de tiempo ideal para activar a los usuarios y llevarlos a realizar una compra. Y si se tiene en cuenta que las probabilidades de retener y fidelizar a un usuario se encuentran atadas a sus hábitos de uso durante los primeros días luego de que éste realice la descarga, esto resulta más importante todavía. Para hacerlo, es posible recurrir a estrategias variadas como el uso de notificaciones, el envío de e-mails, o el retargeting a través de avisos publicitarios. Ya sea que se utilice una de estas técnicas, una combinación, o algún camino diferente, la inversión en los usuarios nuevos resulta vital para el éxito de las apps vinculadas al comercio. Y es que con usuarios cada vez más dispersos, buscar formas de llamar su atención puede ser el único camino para lograr buenos resultados.

EL DESAFÍO DE PRODUCIR MÁS (Y MEJOR) CONTENIDO LOCAL

En nuestra radiografía del mercado móvil argentino encontramos que una de las mayores barreras para el crecimiento de este sector tiene que ver con la escases de contenido local percibida por una porción importante de los consumidores. Así, un 72% de quiénes no poseen conexiones de datos en nuestro país, aducen que uno de los principales motivos por el que no las contratan, tienen que ver con que no existen sitios web y aplicaciones locales que produzcan contenido que les resulte importante, necesario, o que deseen consumir. Este fenómeno, aunque en menor medida, también se replica en el reto de la región. Y esto puede resultar problemático.

En términos de penetración, el mercado argentino se encuentra saturado. Un 90% de las personas en nuestro país cuentan con al menos una línea móvil, sin embargo sólo el 37% de las mismas están conectadas a las redes de datos 3G y 4G. Esto significa, que tanto el crecimiento de las operadoras como el de los desarrolladores y el de otros actores vinculados con esta industria se encuentra sujeto que el 63% de los usuarios restantes comiencen a consumir datos en sus móviles. Y si bien se espera que la mayor adopción de smartphones por parte de los clientes – propulsada por una mayor oferta de dispositivos de gama media y media baja – eleve este número, y lleve a que el 71% de las conexiones en Argentina, y el 66% a nivel regional, estén conectadas a uno de estos teléfonos y cuenten con acceso a Internet hacia 2020, el déficit de contenido local sigue significando un problema.

¿A QUÉ NOS REFERIMOS CUÁNDO HABLAMOS DE CONTENIDO LOCAL?

Para ponerlo en términos simples, el contenido móvil es cualquier forma de medios electrónicos tales como videos, imágenes, música, texto, mapas, y otros, que puedan ser vistos o utilizados desde un smartphone o una tableta. Este contenido se considera local cuando se encuentra desarrollado en el idioma del mercado al que apunta, y cuando contiene información que resulta relevante para esta audiencia.

De esta forma, algunos ejemplos de contenido local son los sitios web alojados en dominios de alto nivel con código de país propios de un mercado; las interacciones, creación de entradas y carga de datos local en sitios de información conocidos (como Wikipedia), los cuales contienen muchas más páginas relacionadas con temáticas relevantes para algunos países que para otros; interacción en redes sociales como Facebook, YouTube, y otros sitios y aplicaciones del estilo; y provisión de servicios de gobierno electrónico.

Aunque América Latina es una región fuerte en términos de creación de contenido para plataformas como la radio, la televisión, y hasta el cine, todavía no lo es tanto para nuevos canales como el móvil. Esto se puede observar en que, de acuerdo con GSMA, apenas el 30% del tráfico de la región se dirige a sitios y aplicaciones locales, y el resto se concentra en sitios desarrollados en otras regiones. Y si bien existe una audiencia que no tiene dificultades con adaptarse a este esquema, los públicos de menores recursos y menor nivel educativo consideran que la disponibilidad de contenido accesible a través de Internet en sus celulares no resulta relevante o lo suficientemente atractivo como para motivarlo a obtener un teléfono inteligente o a invertir en un plan o paquete de datos.

100 sitios web más visitados: local versus internacional (GSMA)

Durante los últimos años se ha experimentado un enorme crecimiento en el consumo de datos. Éste se vio impulsado, fundamentalmente, por un incremento en el consumo de contenidos, especialmente en video. Sin embargo, este crecimiento no es equivalente entre los distritos estratos sociales, sino que se manifiesta fundamentalmente en los sectores de mayores ingresos, es decir las clases media, media alta y alta. Las clases bajas, en cambio, no están consumiendo datos de la misma manera ni aumentando tan masivamente su conectividad. Aunque a primera vista la explicación para este fenómeno podría parecer obvia, y atribuirle a razones como los costos y la falta de cobertura en zonas postergadas, un estudio realizado entre más de mil adultos en nuestro país, demostró que esto no es así. La gente de menores recursos está dispuesta a pagar por el servicio, incluso cuando éste puede insumir hasta un 15% promedio de sus ingresos. Al mismo tiempo, existe una cobertura de redes 3G superior al 90% del territorio del país, y las operadoras se encuentran trabajando en cubrir el 10% restante. Lo que genera esta diferencia, entonces, y previene la adopción y el crecimiento del consumo de datos en estos segmentos socioeconómicos tiene que ver con una percepción muy arraigada entre el 40 y el 50% de quienes pertenecen a los mismos, de qué no hay nada que puedan realizar o visualizar en el móvil que pueda interesarles. En otras palabras, se sienten excluidos. Y la falta de contenido local es clave en la generación de esa percepción.

Falta de relevancia del contenido local - GSMA

UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES LOCALES

Existen diversas razones por las que hay un faltante percibido de contenido local en la región. La primera tiene que ver con que muchos de sus mercados, y en especial países como México y Brasil, cuentan con sistemas de medios muy concentrados, donde unas pocas empresas controlan todo el panorama. Así, con un dominio absoluto de la radio y la televisión, empresas como Televisa, en el primero de estos mercados, y Globo, en el segundo, no tienen tantos incentivos para generar contenidos en los nuevos medios, cuyas cadenas de valor y modelos de negocio todavía no terminan de descifrar. Y si bien, lógicamente, tienen una presencia en los mismos, la cantidad y la calidad no es la misma que la que habría en un esquema más competitivo. En Argentina, si bien la realidad es otra y los medios se encuentran más balanceado, éstos tampoco han hecho una migración tan rápida hacia el mundo digital, como sí está ocurriendo en mercados como el estadounidense y muchos europeos donde, por ejemplo, muchas cadenas de televisión ya han creado sus propios servicios de streaming, y están experimentando con nuevas formas de distribuir su contenido. En nuestro país, en cambio, el enfoque ha sido el de replicar el contenido en un sitio web sin mayores adaptaciones al nuevo medio.

Esto ocurre en un marco de medios tradicionales que mantienen su popularidad en nuestra región, en contraparte con lo que sucede en otros lugares del mundo. Un buen ejemplo para retratar este fenómeno es que, entre 2009 y 2013, los ingresos por publicidad de la prensa escrita en América Latina crecieron un 50%, una tendencia totalmente contraria a la del resto del mundo donde éstos no paran de decrecer.

Al mismo tiempo, con mercados que en muchos casos por sí solos resultan chicos, no es fácil desarrollar negocios móviles o digitales con un alto contenido local que resulten fácilmente monetizables. En este sentido, muchos apuestan por desarrollar negocios que apunten a adquirir una escala global, o por lo menos regional, los cuáles pueden alcanzar a un vasto volumen de usuarios y una mayor rentabilidad. Estos casos, sin embargo, a veces sacrifican el componente local para apuntar a un mercado más amplio.

Esto abre una oportunidad para muchos desarrolladores y emprendedores que, de concentrarse en el mercado local, ya sea en Argentina como en otros países de la región, pueden desarrollar un importante diferencial. Esto, como hemos visto, resulta especialmente cierto cuando se trata del desarrollo de servicios y contenidos orientados a los segmentos socieconómicos medio bajo y bajo, los cuáles son menos permeables a consumir contenidos extranjeros o internacionales, y buscan servicios más vinculados con su experiencia local. Teniendo en cuenta factores como el idioma, y algunos rasgos culturales comunes, generar experiencias locales en diversos mercados latinoamericanos es también una posibilidad, aunque requiere de atención al detalle, y la generación de experiencias diferentes para cada uno de los mercados.

Al mismo tiempo, otros actores como las operadoras, y a veces hasta distintos programas gubernamentales, están trabajando activamente en este problema, generando sitios y servicios vinculados a aumentar la oferta de contenido local. Según GSMA, ya existen en la región más de 27 sitios y aplicaciones vinculadas con la distribución musical manejados por operadoras. De la misma forma, éstas ya han desarrollado 23 sistemas de juegos, 23 aplicaciones de video, 13 servicios de noticias, y 8 vinculados con la educación. Todo esto, en un afán por aumentar esta oferta, y atraer al segmento que no ve en el contenido un incentivo para comenzar a consumir datos.

El problema, sin embargo, no siempre tiene que ver con la falta de contenido, muchas veces el problema yace en la percepción por parte de los consumidores. Si tomamos en cuenta el uso que los latinoamericanos hacen de sus móviles, podemos observar que, sobre todo, en el campo de la productividad la utilización de distintos servicios y aplicaciones es baja. Así, menos de un 30% de los usuarios de la región utilizan sus celulares para buscar trabajo, leer libros digitales, ver TV en vivo, acceder a servicios del gobierno, comprar en línea, o acceder al home banking. Otras operaciones, como consumir contenidos pagos de TV y video son utilizadas por menos del 20%, y hacer transferencias de dinero por menos del 16%. Muchos de estas, sin embargo, son opciones disponibles y sobre las que existen múltiples servicios locales o con un alto foco local, por lo menos en países como Argentina, Chile y Brasil. En este sentido, puede ser una oportunidad para los desarrolladores que buscan conquistar a los mercados locales realizar un trabajo de marketing y comunicación que exceda el terreno virtual, y permita alcanzar a las personas que se encuentran desconectadas. Esto, sin embargo, puede implicar un costo elevado.

Hasta ahora, para crecer bastó con enfocarse en algunos segmentos de consumidores muy permeables a la oferta de nueva tecnología, y dispuestos a adoptar las innovaciones para acceder a todo tipo de servicios y contenidos. Hoy las cosas han cambiado, y la saturación del mercado requiere que el total de la industria comience a tener en cuenta a los sectores hasta ahora desatendidos tanto desde la oferta como de la comunicación. Y es que de ellos depende el crecimiento de muchos de los negocios vinculados con el móvil. La buena noticia, como ya hemos visto, es que se trata de usuarios dispuestos a pagar. Lo único que falta es convencerlos de que vale la pena.

RADIOGRAFÍA DEL MERCADO MÓVIL ARGENTINO

Argentina es el segundo país más grande en América Latina, el cuarto en población, y el tercero en cuánto al tamaño de su mercado móvil. Con más de 61 millones de líneas activas, un alto nivel de adopción en materia de smartphones, y un número de usuarios 4G que crece más rápido que en el resto de la región, nuestro país es, sin lugar a dudas, uno de los mercados más atractivos y que más oportunidades presenta en el sector. Sin embargo, existen algunos desafíos, como el elevado precio de los equipos, y el déficit en materia de contenido de producción local, que desaceleran el crecimiento y que requieren de atención por parte de toda la industria. Pero estas son apenas algunas de las características que tiene nuestro mercado, el cual hoy conoceremos más en detalle.

ARGENTINA ES UNO DE LOS MERCADOS MÓVILES MÁS CONECTADOS DEL MUNDO

En muchos sentidos, Argentina tiene las características de un mercado altamente desarrollado. Por un lado, con 39 millones de usuarios únicos activos, el móvil tiene una penetración del 90%, lo que significa que 9 de cada 10 argentinos tienen por lo menos un celular activo. Estas cifras superan incluso a mercados como el europeo, donde la penetración es del 85%, al norteamericano, donde es del 79%, y al promedio de América Latina donde es del 68%.

En materia de conexiones totales, la penetración es del 141%, lo que significa que existen más líneas activas que usuarios totales. Esta cifra decreció un poco desde 2013, cuando el porcentaje de conexiones alcanzó su pico máximo, llegando al 146%. Sin embargo, desde ese año, la cantidad de usuarios únicos creció a razón del 1% anual.

Cobertura

EL MERCADO CONTINUARÁ CRECIENDO A FUERZA DE ADOPCIÓN DE NUEVAS TECNOLOGÍAS

El alto porcentaje de penetración entre los usuarios únicos significa que el mercado se encuentra saturado, por lo que su crecimiento ya no se dará a partir de la incorporación de nuevos suscriptores al sistema. En cambio, éste se expresará a partir de la adopción de nuevos servicios, habilitados por las nuevas tecnologías, que permitan incrementar el ARPU (facturación promedio por usuario) de las operadoras, desarrolladores, y otros jugadores del mercado.

Durante 2015, apenas el 37% de las líneas activas consumen servicios de datos a partir de conexiones a las redes 3G y 4G de las operadoras. Otro 28% cuenta con conexiones 2G, y el 29% restante solamente acceden a servicios de voz. Transformar a esos últimos dos grupos en usuarios de planes de datos, y por consiguiente de distintos servicios de valor agregado, es lo que permitirá que las operadoras expandan su facturación durante los próximos años. Según proyecciones de GSMA esto ocurrirá y, hacia 2020, las líneas conectadas a las redes 3G y 4G constituirán el 56%.

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LAS CONEXIONES PREPAGAS CRECIERON EN RELACIÓN A LAS POSPAGAS

Tradicionalmente Argentina fue uno de los mercados con mayor cantidad de usuarios pospagos en la región. Estos usuarios son aquellos que se encuentran suscriptos a un plan por el que pagan una tarifa mensual, que puede ser variable en base al consumo, y que se diferencia de los sistemas prepagos en el que los usuarios hacen una recarga o compran paquetes de datos, voz y SMS en la medida en que lo necesiten o con la frecuencia con que lo deseen, sin encontrarse sujetos a un contrato.

Durante 2015, el 74% de las líneas activas eran prepagas. Esta cifra creció un 1% con respecto al 2013, cuando el 73% se encuadraban en ese tipo de contrato. Sin embargo, a pesar de no contar con un contrato fijo, los usuarios prepagos consumen cada vez más servicios de datos, incentivados, en gran medida, por la cada vez mayor adopción de plataformas de comunicación basadas en esas redes como el mensajero WhatsApp y por el uso de redes sociales. Esto implica una gran oportunidad tanto para las operadoras, las cuáles pueden ofrecerles nuevos servicios y paquetes a sus usuarios en este segmento, como para los desarrolladores, quiénes ya no ven su mercado restringido a los segmentos de mayor poder adquisitivo en la población.

LA ADOPCIÓN DE LOS SMARTPHONES CRECE MUY RÁPIDAMENTE

Con 25 millones de smartphones activos en el mercado, el 40% de los argentinos ya está utilizando uno de estos dispositivos. Hacia 2020, se espera que esa cifra crezca al 71%. Al mismo tiempo, mientras que hoy solamente 3 millones de estos dispositivos se encuentran conectados a redes 4G de máxima velocidad, en cuatro años este número habrá crecido a 23 millones, lo que implicará una cobertura del 33% del mercado con esta tecnología.

Este permite que ya hoy este tipo de dispositivos constituyan el principal medio de acceso a Internet en el país y, en el caso de las poblaciones más postergadas y los sectores más marginales, el único medio por el que se accede a la web y a otros contenidos digitales.

smartphones

EL SECTOR MÓVIL ARGENTINO TIENE UNA DE LAS CARGAS IMPOSITIVAS MÁS ALTAS EN EL MUNDO

A pesar de su enorme crecimiento y cobertura, el mercado argentino es desproporcionadamente caro en relación a otros tanto en la región, como el mundo, especialmente para los sectores de menores recursos. De acuerdo con GSMA, el 20% más pobre de la población gasta un 9% de sus ingresos totales en su suscripción móvil, cifra que decrece al 1% entre el 20% más rico. Y esto es sin contar la carga impositiva, que en Argentina, en el caso de los planes y paquetes de voz y datos, es del 27%, una cifra 6% más elevada que el IVA que se aplica en otros productos y servicios. Esto ubica a nuestro país en la cima de un selecto grupo de países junto con Jamaica, Pakistán, Mauritania, Egipto y Yemen, que cuentan con un impuesto al valor agregado más alto específicamente para el sector móvil.

Durante los últimos años, sin embargo, los precios no han crecido al ritmo de la inflación, dado que las operadoras consideraron que hacerlo implicaría una carga muy pesada para los consumidores, lo que significa que, si bien nominalmente la facturación de estas compañías creció un 14%, en términos reales la misma se desplomó un 12%.

Pero no solo la conectividad es cara – en especial para los sectores de menores recursos – en nuestro país. Adquirir un Smartphone también lo es. A partir de las restricciones impuestas sobre los productos electrónicos importados, el 80% de los celulares vendidos en el país se ensamblan en la provincia de Tierra del Fuego. Esto, sin embargo, ha producido desequilibrios entre la oferta y la demanda que, según GSMA, han llevado a que el costo de estos equipos sea en promedio un 200% más alto que en otros mercados. De este costo, el 58% son impuestos, lo que supera ampliamente al promedio mundial del 23%, y coloca a Argentina en segundo puesto a nivel mundial en materia de tasas impositivas aplicadas sobre este tipo de dispositivos.

impuestos

EXISTE UN SANO NIVEL DE COMPETENCIA ENTRE LAS OPERADORAS

Existen cuatro grandes operadoras en el mercado argentino, entre las cuales tres – Movistar, de Telefónica; Claro, de América Móvil; y Personal, de Telecom Argentina – se reparten el grueso del mercado en partes iguales. Esto estimula la adopción de tarifas más bajas, y una constante puja entre estas empresas a través de promociones de ventas que reditúan a favor del consumidor, y de los desarrolladores quienes, con precios más bajos en los planes de datos, no encuentran barreras en ese sentido para estimular el uso de sus aplicaciones por parte de los usuarios.

HAY POCO CONTENIDO DE ORIGEN LOCAL, Y ESO REPRESENTA UNA BARRERA CONTRA EL CRECIMIENTO DEL SECTOR

Uno de los grandes desafíos que enfrenta el sector móvil en Argentina tiene que ver con la falta de contenido local creado específicamente para los canales digitales. Si bien existe una gran industria productora de entretenimiento y otros tipos de contenidos para los medios tradicionales, no existe un equivalente en la red. De acuerdo con un estudio realizado por GSMA en ocho países de la región, la radio y la televisión en nuestro país son notablemente más poderosos en relación a los medios digitales que en otros mercados de la región, y esta es considerada la principal barrera para la expansión del ecosistema móvil, muy por encima de otras variables como la falta de habilidades para operar esta tecnología, el precio, la cobertura de las redes, y la preocupación de los usuarios por la seguridad. A pesar de esto, cada vez más empresas están trabajando en crear contenidos para la web y sus distintas aplicaciones móviles, y más creadores de contenido independientes están naciendo con este objetivo. En este sentido, por ejemplo, la empresa Qubit, una de las principales plataformas de streaming en la región, está produciendo contenido local especialmente para sus productos móviles. De la misma forma, otros startups y nuevas compañías están haciendo lo propio y comenzando a alimentar a un ecosistema donde la demanda es alta y la oferta todavía no alcanza a suplirla.

contenidos

Argentina es un mercado móvil ampliamente atractivo, ya que combina elementos de los mercados más desarrollados, con algunas limitaciones y desafíos presentes en otros en vías de desarrollo. Sin embargo, un nivel de inversión cada vez más alto, y una buena predisposición hacia esta tecnología por parte del público hacen que el país presente una enorme gama de oportunidades tanto para las operadoras, como para los desarrolladores, los anunciantes, las marcas, los retailers, los productores de contenido, y muchos otros sectores que ya se benefician a partir del gran despliegue de esta industria que, como hemos visto, continuará expandiéndose y ampliando su gama de servicios.

 

Para realizar este informe utilizamos datos relevados por GSMA e incluidos en el informe Country Overview: Argentina, la asociación que nuclea a casi la totalidad de las operadoras móviles, y a muchas de las principales compañías vinculadas con el sector en el mundo, entre las que se encuentra Vrainz en nuestro país.

 

Gráficos: GSMA Intelligence

¿POR QUÉ YAHOO! CAYÓ EN DESGRACIA?

En un no tan sorpresivo anuncio, la operadora móvil Verizon – líder en el mercado estadounidense – anunció hace pocos días que acababa de adquirir el negocio operativo de Yahoo!. La operación, que se llevó a cabo por $4.800 millones de dólares, permitirá que la empresa de telecomunicaciones se haga cargo del buscador y de todos sus productos y servicios, y eventualmente los fusione con AOL, otro coloso surgido en la década de los 90 y venido a menos adquirido por la operadora en $4.400 millones de dólares a principios de 2015.

Verizon, sin embargo, no se hará de los fondos en efectivo que hoy posee Yahoo!, ni de las acciones de la exitosa filial japonesa de la empresa, Yahoo! Japan, la cual es una compañía independiente desde su concepción y tiene una participación de más del 40% en ese mercado; ni en el grupo chino Alibaba Holdings; de una gran cantidad de patentes en manos de la compañía, ni de otras inversiones realizadas por la misma durante los últimos años. Todo esto continuará en manos de Yahoo!, que cambiará de nombre y seguirá operando como un fondo de inversión independiente en el mercado de valores. Y es que la marca quedará en manos de los nuevos dueños.

El objetivo de Verizon es ampliar su cartera de productos en el mercado de los contenidos y la publicidad online y móvil, donde ya comenzaba a instalarse como uno de los líderes en varios mercados de la mano de AOL, gracias a la cual opera compañías como el Huffington Post, Engadget, TechCrunch, y la plataforma de publicidad programática ONE. Con Yahoo! incorporará distintos servicios que le permitirán robustecer su cartera de productos, incorporar a millones de nuevos usuarios, sumar a la red social tumblr, y los servicios de publicidad que opera la compañía. De esta manera la operadora busca aumentar su peso en estos negocios y expandir su participación más allá de la oferta de servicios móviles, un mercado que en su país de origen ya se encuentra saturado, y que la empresa no podrá expandir a partir de adquisiciones, opción que ya ha sido bloqueada por las autoridades en varias oportunidades y que, incluso, ha impedido que sus competidores se fusionen entre sí.

El monto por el que se realizó la compra de Yahoo!, que hoy parece haber salvado a la compañía de una caída que casi inexorablemente la llevaría a su desaparición, habría resultado impensable hace apenas unos años. Y es que en el 2000 Yahoo! llegó a convertirse en una de las empresas más valiosas del mundo, cuando alcanzó una capitalización de $128 mil millones de dólares, más del doble que Disney en ese mismo período. En ese momento el buscador era la marca más reconocida en Internet, y gracias a sus más de 190 millones de visitantes únicos mensuales, facturaba más de $1.000 millones de dólares al año. Estos números, que hoy pueden parecer modestos si se los compara con muchas de las empresas que dominan el negocio, resultaban verdaderamente impresionantes, sobre todo si se tiene en cuenta que, en ese entonces, Internet contaba con solamente 414,7 millones de usuarios a nivel mundial.

¿Pero qué llevó a Yahoo! de ser una de las compañías de mayor valuación en la industria tecnológica a caer en desgracia? La respuesta no se puede resumir a una sola variable, pero en gran parte tiene que ver con una falta de visión estratégica de la compañía que la llevó a no apostar por el móvil en el momento en el que los smartphones comenzaban a popularizarse, y cuando sus rivales como Google y Facebook pusieron todas sus fichas en ese naciente mercado.

EL ERROR DE YAHOO!: DARLE LA ESPALDA AL MÓVIL

Cuenta la leyenda que cuando la entonces flamante CEO Marissa Mayer se sentó en su sillón en 2012, armó una lista de las principales actividades que los usuarios realizan en sus móviles y observó que, aunque Yahoo! tenía productos en esas verticales, el tráfico móvil que éstos recibían era prácticamente inexistente. El diagnóstico estaba claro, en un mundo en el que el teléfono inteligente se estaba convirtiendo en el principal canal de acceso a la web, la compañía seguía operando un negocio casi completamente vinculado a las computadoras de escritorio. Y lo que es peor, incluso contando con productos exitosos como Yahoo! Mail y Yahoo! Finance, la compañía seguía operando bajo un modelo de negocio de principios de siglo, no muy distinto a la lógica con la que se manejaba cuando era un portal repleto de servicios.

Uno de los orígenes de este problema fue que, durante muchos años, Yahoo! se vio a si misma como una empresa de medios que creaba contenido para distintas plataformas, y la monetizaba a través de publicidad. Este modelo, que funcionaba bien mientras las computadoras eran el único medio por el que las personas accedían a la red, se volvió cada vez menos efectivo en cuanto comenzó a cambiar el paradigma. Y mientras que la calidad de los productos de la compañía no era muy diferente a la de sus competidores, la falta de una plataforma móvil desde la cual distribuirlos sin duda tuvo repercusiones. En la vereda contraria, Google y Apple aprovecharon ese tiempo para desarrollar sus propios sistemas operativos y navegadores, y otros conductos con los cuáles potenciar sus productos y atraer a nuevos usuarios y, en caso de la primera, anunciantes.

Es por eso que la primera gran decisión de Mayer fue convertir a Yahoo! en una compañía mobile-first, poniendo todas sus fichas en ese mercado. La estrategia para hacerlo, sin embargo, no sería seguir los pasos de Google, algo para lo que ya era muy tarde, sino que mejorar su cartera de aplicaciones móviles, y apuntar a generar una buena experiencia en este tipo de dispositivos. Hasta ese punto, la compañía contaba con una enorme cantidad de aplicaciones, aunque ninguna excelente. El plan de la ejecutiva consistía en enfocarse en unas pocas y hacerlas verdaderamente excelentes. Para ello, necesitaba mejorar su planta de ingenieros móviles, para lo cual invirtió más de $3.000 mil millones de dólares en adquirir una enorme cantidad de startups y nuevas compañías enfocadas en este mercado. Y si bien muchas de ellas tenían productos atractivos que comenzaban a mostrar algún tipo de tracción, en la mayoría de los casos Mayer decidió matar a los nuevos productos y utilizar a los talentosos equipos para trabajar en las apps de la compañía. Al mismo tiempo, con el objetivo de potenciar este nuevo ecosistema, la CEO adquirió tumblr, una red social con una importante base de usuarios activos. El plan era utilizar este sitio y el popular Yahoo! Mail como medios a través de los cuáles se potenciarían las otras aplicaciones de la marca. En este sentido la estrategia era parecida a la desarrollada por Facebook, empresa que en 2012 también tenía poca presencia móvil, y que trabajó fuertemente en mejorar su experiencia en sus aplicaciones, llevando a sus usuarios a esta plataforma que, en poco tiempo, se convirtió en su principal fuente de tráfico y en su principal canal de facturación. Al mismo tiempo, mediante adquisiciones de compañías inherentemente móviles como WhatsApp, Facebook logró apuntalar su liderazgo en esta área, y ubicarse en la cima tanto en el App Store como en Google Play.

Yahoo!, sin embargo, no logró hacer lo mismo. El problema fue que la empresa falló en convertir a tumblr en algo más que el servicio de blogging que siempre fue, y derivar usuarios de su servicio de webmail a otras aplicaciones. Podría decirse que la estrategia no falló del todo, puesto que el tráfico móvil de la compañía se multiplicó por tres en los últimos cuatro años. Sin embargo, esto estuvo lejos de ser suficiente para evitar su constante declive y, al final, esta adquisición.

Sólo el tiempo dirá si esta historia, que narra como una compañía que creció a fuerza de innovación y le abrió las puertas de Internet a millones de personas para caer en desgracia pocos años después en manos de nuevos innovadores, se repetirá en algún tiempo con algún otro gigante que hoy parece intocable. Le moraleja es que, en un mercado tan dinámico como el tecnológico, en el que los usuarios cambian sus hábitos muy rápidamente, nadie tiene el éxito asegurado en el largo plazo.

 

¿CÓMO HIZO LINE PARA CONVERTIRSE EN UNA DE LAS APPS MÁS RENTABLES A NIVEL MUNDIAL?

La mensajería instantánea es una de las categorías que mayor crecimiento están experimentando en el mundo móvil. De acuerdo con eMarketer, en 2016 más de 1.610 millones de personas tienen instalada una aplicación de este tipo en su smartphone. Esta cifra seguirá creciendo a razón de 200 millones de usuarios por año, superando los 2.000 millones, que representarán al 80% de los usuarios de teléfonos inteligentes hacia 2018. Y si tenemos en cuenta que WhatsApp, la aplicación líder en materia de usuarios activos, ya cuenta con más de mil millones de usuarios a nivel mundial, que Facebook Messenger ya ha superado los 800 millones, y que ambas plataformas combinadas procesan 60 mil millones de mensajes diarios a nivel global (el triple que todos los SMS enviados en el mundo), sería fácil suponer que Facebook, la compañía que opera ambos servicios, es la líder indiscutida de este espacio. Sin embargo, si tomamos en cuenta la facturación, el líder es un jugador totalmente inesperado. Se trata del mensajero japonés Line, una app que con más de mil millones de usuarios (235 millones de ellos activos todos los días), ubicados fundamentalmente en Asia, logró construir un modelo de negocios sólido y altamente rentable que vale la pena observar de cerca.

Lógicamente Line, como compañía, no tiene mayores niveles de facturación que Facebook. Sin embargo, si tomamos exclusivamente el espacio de la mensajería, donde la compañía de Mark Zuckerberg no desarrolla estrategias de monetización directa – algo que podría empezar a cambiar a partir de la introducción de los chatbots en Facebook Messenger – la compañía japonesa asciende al primer lugar. De hecho, de acuerdo con AppAnnie, una consultora que realiza mediciones sobre el mercado de las aplicaciones móviles, tanto en 2013, como en 2014 y 2015 Line superó a cualquier otro desarrollador en materia de facturación (excluyendo a los estudios que desarrollan juegos móviles) tanto en iOS como en Google Play. Es con estas credenciales que la empresa realizó su IPO (es decir, su oferta pública inicial de acciones, que marca su salida al mercado bursátil) a comienzos de julio de este año.

Principales desarrolladores móviles por facturación

La salida a la bolsa de Line se convirtió en la mayor en lo que va del año en los Estados Unidos, no sólo en el rubro tecnológico, sino que en general, y le permitió a la empresa recaudar unos $1.140 millones de dólares a una valuación de $9.340 millones de dólares.

UN MODELO DE NEGOCIOS EXITOSO CON MENOS USUARIOS ACTIVOS

¿Pero qué es lo que hace que un mensajero resulte tan atractivo para los inversores? Esta pregunta resulta especialmente relevante si tenemos en cuenta que, el de la mensajería instantánea, es un mercado saturado con cada vez más competidores, en el que empresas de la talla Facebook están realizando grandes apuestas, y el cual, por su propia naturaleza, tiende a la consolidación en una o dos plataformas. Y es que, para ser exitoso, un mensajero necesita de una gran masa crítica de usuarios que lo adopten y lo conviertan en un estándar. Al mismo tiempo, ganar nuevos mercados en este espacio puede resultar difícil, puesto que el único incentivo para que los usuarios cambien de mensajero es que otros usuarios lo estén haciendo. Individualmente una de estas aplicaciones, por más funcionalidad o seguridad que ofrezcan, no tiene valor si no la adopta la comunidad. Aún así, Line parece estar teniendo un gran éxito.

El mensajero de Line fue lanzado al mercado por primera vez en 2011. En un principio la aplicación apuntaba a convertirse en una red social relativamente compleja, incluyendo un sistema para compartir fotos similar a Instagram, además de un mensajero. Sin embargo, el tsunami que golpeó a Japón ese año, que trajo como consecuencia una serie de dificultades en la comunicación, abrió los ojos de los ingenieros de la compañía acerca de la necesidad de una nueva plataforma de mensajería, y así la empresa se volcó exclusivamente a esta funcionalidad. Y la apuesta dio resultado, puesto que en sus primeros dos años esta app fue adoptada por más de 100 millones de usuarios, a una tasa de crecimiento similar a la de WhatsApp. Sin embargo, aunque esto logró que la compañía construyera una base de usuarios sólida, en el uso cotidiano, sus usuarios activos son menos que los de sus competidores. Es decir, el crecimiento de otros mensajeros se ve acompañado por un uso más consistente por parte de las personas que lo instalan, pero en el caso de Line esto no es tan así.

Aplicación Line

Es por esa razón que, desde hace dos años, el mensajero comenzó a volver sobre sus pasos y a agregar funcionalidades que lo convertirían en una plataforma más compleja. Para hacerlo, la empresa comenzó a lanzar una serie de aplicaciones como Line Manga, que permite visualizar contenidos vinculados con ese tipo de literatura, y Line Music, un servicio similar al de Spotify o Apple Music, Line Pay, que permite pagar con un sistema similar al de Apple Pay y Samsung Pay, entre otras. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurre con los productos de otros desarrolladores, las aplicaciones de Line se encuentran todas interconectadas, permitiendo que los usuarios compartan contenido entre sí a través del mensajero. Al mismo tiempo, la compañía realiza un enorme esfuerzo por comprender las necesidades y tendencias en los distintos mercados en los que opera y desarrollar productos adaptados a cada uno de ellos. Así, por ejemplo, desarrolla stickers (una suerte de emojis más sofisticados) especiales para cada mercado, basados en eventos y la cultura local, pero también aplicaciones especiales. En Indonesia, por ejemplo, donde logró posicionarse como el principal mensajero la app incorporó una funcionalidad exclusiva para ese mercado que permite encontrar a viejos amigos del colegio, algo que se puso muy de moda en ese país, y se asoció con una productora local para que los personajes de una popular película construyeran historias alrededor de esa función. De la misma manera, en Japón, Corea y Taiwan, donde recientemente se puso de moda compartir fotos de comida, lanzó Foodie, una aplicación especialmente creada con ese fin, totalmente integrada a su mensajero. Todo esto ayuda a complementar las funciones de mensajería y a crear incentivos para que los usuarios utilicen el servicio, mientras se crean nuevos canales de facturación.

Pero lo que hace más rentable a Line es su contenido original. La compañía ha sabido desarrollar una gran cantidad de personajes y propiedad intelectual propia que comercializa en forma de stickers. Este formato, más popular en Asia que los emojis, permite transmitir mensajes y estados de ánimo a través de una imagen. Además de una serie de stickers básicos, la aplicación permite que sus usuarios adquieran otros de una tienda, generando un canal de monetización altamente rentable. De la misma forma, y gracias a su masivo uso, estos personajes, de los cuáles el más conocido es un oso, se han popularizado a punto tal que la compañía ha desarrollado juegos tales como Line POP y Line Ranger, monetizados con publicidad e In-App purchases, basados en los mismos, a la vez que ha licenciado su uso en todo tipo de productos, incluida una línea de cosméticos de la empresa coreana Missha, lo que la ha ayudado a crear canales de monetización en el mundo offline.

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De esta forma, a pesar de no poder competir en materia de usuarios activos con Facebook y otros desarrolladores, Line ha encontrado una estrategia para crecer y, sobre todo, generar canales de ingresos más allá de los formatos tradicionales que está dando muy buenos resultados. Y si bien algunas de estas estrategias son muy propias de los mercados asiáticos, donde los personajes animados siempre han gozado de una enorme popularidad, esta serie de aplicaciones ciertamente permite ejemplificar como pensar creativamente y tomar caminos alternativos puede dar excelentes resultados.

EL MÓVIL: EL ARMA SECRETA DE LAS EMPRESAS DE SERVICIOS PÚBLICOS BRASILEÑAS PARA AHORRAR ENERGÍA

La crisis energética y la tarifa de los servicios públicos son dos de los temas más discutidos en la actualidad argentina. La actualización del precio al consumidor de servicios como el gas y la electricidad, así como las dificultades del sistema para generar la energía necesaria para los usuarios residenciales e industriales es uno de los grandes desafíos que nuestro país debe superar durante los próximos años. Y si bien se trata de un problema complejo, con una enorme cantidad de aristas, existe una tecnología cuya implementación puede ayudar a los usuarios a ahorrar, y a las redes energéticas a volverse más eficientes. Esta tecnología es el móvil.

Si bien puede parecer una idea futurista, una gran cantidad de países alrededor del mundo están desarrollando redes energéticas inteligentes en la que, gracias a medidores de última generación, las empresas pueden llevar adelante una medición en tiempo real del consumo de sus usuarios, registrar cortes e interrupciones de servicio, ajustar la generación en las plantas de energía para evitar el desperdicio de energía, y ofrecer tarifas diferenciadas en distintos horarios en base a la demanda. Para los usuarios, esta tecnología permite hacer un seguimiento en tiempo real del consumo y predecir el costo de la factura cada mes, de forma tal de adecuarse y evitar sorpresas desagradables. Y aunque esto pueda parecer un sistema estrictamente vinculado a la red eléctrica, países como Brasil han comenzado a desarrollar sus Smart Grids (tal es el nombre de este tipo de tendidos) utilizando tecnología inalámbrica, y gracias a la colaboración de las compañías eléctricas con las operadoras móviles locales.

EL MÓVIL: UNA PIEZA CLAVE PARA GENERAR REDES ELÉCTRICAS INTELIGENTES

Brasil es el país de la región con el tendido eléctrico más extendido. En 2015, el 99% de las regiones urbanas y rurales del país se encontraban conectadas a la red, y recibían electricidad. Sin embargo, en algunos Estados remotos, fundamentalmente en el norte y el nordeste, la distribución es altamente ineficiente, y las empresas distribuidoras registran pérdidas promedio del 20% producto del robo de energía, el vandalismo, y por las dificultades que presenta realizar una facturación correcta. Este último problema se debe al simple hecho de que con la tecnología de medición tradicional, un empleado de la compañía eléctrica debe pasar cada mes por cada hogar, oficina o industria y verificar manualmente el consumo, para luego elevar un reporte a la empresa, para realizar la facturación. En un país de las dimensiones de Brasil esto lógicamente resulta difícil, por lo que muchas veces esas mediciones no se realizan y se estima el consumo, resultando en pérdidas o sobrefacturación que perjudica al usuario.

En este contexto, y a partir de los elevados costos que Brasil – así como otros países en la región – enfrenta para producir electricidad, llevó a que Eletrobras, la principal generadora y distribuidora eléctrica del país, comenzara a plantear un esquema de tendido inteligente. Para desarrollarlo optó por conectar las distintas instancias del sistema a través de conexiones móviles M2M (machine to machine, es decir, en la que dos computadoras se conectan entre sí a través de Internet utilizando conexiones móviles) a través de la red GSM y LTE de Vivo, la operadora local de Telefónica.

El móvil no es la única alternativa para crear una red eléctrica inteligente. En algunos países del mundo, las empresas proveedoras de servicios públicos utilizan sus propios cableados para transportar la información. Sin embargo, esas redes están optimizadas para llevar electricidad, no datos, y suelen sufrir interferencias. Al mismo tiempo, cuando la infraestructura no está en perfecto estado, y cuando las distancias son tan grandes como en Brasil o nuestro país, las conexiones móviles resultan notablemente más eficientes.

A través de una conexión móvil, cada medidor se conecta con una computadora central, y envía una actualización de consumo en un intervalo regular, que suele ser de unos diez a quince minutos. De esta forma, la empresa cuenta con un detalle actualizado del consumo que realiza cada usuario. De esta forma, puede agregar los datos de todos sus consumidores y determinar cuál es la demanda energética, y si existen apagones en alguna zona, y despachar automáticamente a un equipo reparador.

Además de conectar los medidores a la central, en el sistema brasileño, se desarrolló una aplicación móvil que permite que los clientes de Eletrobras lleven registro de su consumo en tiempo real a través de sus smartphones, así como información histórica de su consumo. De esta forma se busca incentivar que las personas desarrollen hábitos que las ayuden a ahorrar energía, a partir de visualizar el impacto real que el uso de los diferentes aparatos eléctricos tiene en su consumo. Al mismo tiempo, esta app sirve como canal de comunicación directa con la compañía para realizar reclamos y consultas, y como método de recepción de la facturación.

UNA RED MÁS EFICIENTE EN EL FUTURO

En un futuro, la empresa brasileña busca expandir el alcance de la red eléctrica, incorporando más tecnologías que permitan que, por ejemplo, las centrales eléctricas adapten su generación a la demanda de la red a toda hora. Esto resulta útil porque la energía eléctrica no se almacena a gran escala, sino que la totalidad de la producción se envía a la red de manera inmediata, por lo que el excedente se desperdicia. Una red inteligente, con nodos computarizados y conectados permanentemente a la red a través de conexiones móviles, permite distribuir mejor la energía y ajustar la producción a las verdaderas necesidades de los usuarios, reduciendo costos y el impacto de la producción sobre el ambiente.

Al mismo tiempo, el poder establecer en qué momento se realizó cada consumo, las empresas pueden comenzar a cobrar tarifas diferenciadas, ofreciendo la energía a menor precio en los momentos de menor demanda, y mayores precios cuando ésta es más elevada. Distintas compañías como Tesla, están trabajando en baterías residenciales que permiten aprovechar estas diferencias para acopiar electricidad durante las horas cuándo el precio es más bajo y utilizarla en las horas de precio más elevado, de forma tal de ayudar a los usuarios a bajar los costos de sus facturas eléctricas, pero también a las empresas a reducir la demanda en horas pico, y a distribuir mejor la presión sobre sus redes a lo largo del día. De la misma forma, en mercados como el inglés, donde el servicio energético se encuentra desregulado, los medidores inteligentes permiten que los usuarios se conecten a distintos proveedores, y vayan rotando entre ellos en distintos momentos del día buscando la tarifa más baja. Esto, sin embargo, todavía está a años luz de distancia de las posibilidades que ofrece el sistema brasileño en la actualidad, aunque la intención de las autoridades es avanzar en esa dirección y, en algunas ciudades, expandirlo también a otros servicios.

Así como está teniendo un enorme impacto en otras áreas de la economía y la sociedad, el móvil también posee el potencial de ayudarnos a ser más eficientes en el consumo de energía, ahorrando dinero y reduciendo nuestra huella en el medio ambiente. Adoptar estas tecnologías representa una oportunidad invaluable para los consumidores y las empresas, quienes se pueden beneficiar con costos más bajos y nuevas posibilidades en materia de distribución, consumo, y generación eléctrica.

 

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