FACEBOOK BUSCA TRANSFORMAR EL MERCADO DE LAS TELECOMUNICACIONES

Resultaría extraño pensar en Facebook como una compañía de hardware. Con un foco puesto en el mercado de las redes sociales, y un dominio abrumador en las tiendas de aplicaciones móviles con su amplio portfolio de apps esta es, sin lugar a dudas, una empresa muy alejada de ese negocio. De hecho, cuando en 2013 la empresa intentó lanzar su propio smartphone, el HTC First – diseñado en conjunto con el fabricante taiwanés –no cosechó resultados muy positivos. Sin embargo, hace pocos días, la compañía anunció sus planes de meterse en este negocio. Esta vez, sin embargo, no lo hará de la mano de dispositivos orientados al consumidor, sino que de equipamiento orientado a las empresas de telecomunicaciones para el despliegue de sus redes de datos.

Este mercado, que a nivel mundial tiene una magnitud de $500 mil millones de dólares, hoy se encuentra dominado por empresas como Cisco, Ericsson, Huawei, Nokia, Alcatel Lucent (en manos de la anterior), y otras, y poco tiene que ver con las líneas de negocio o con el expertise de la empresa de Mark Zuckerberg. Sin embargo, el desarrollo de más y mejores redes capaces de satisfacer la creciente demanda de datos, y de conectar a los miles de millones de personas que aún se encuentran desconectadas, se alinea directamente con sus intereses. Y es que, que con más de 1.500 millones de usuarios, el crecimiento de la compañía se encuentra atado al crecimiento de Internet en general.

Es por este motivo que, aunque busca revolucionar las telecomunicaciones, el objetivo principal de Facebook no radica en desarrollar un nuevo canal de ingresos. En cambio, la posibilidad de ayudar a las operadoras y otras telcos a expandir las redes móviles, sobre todo en nuevos mercados, la llevará a obtener beneficios indirectos, a través de la captación de nuevos usuarios para sus aplicaciones.

“La misión de Facebook – escribió la compañía en su blog de ingeniería – es hacer un mundo más abierto y conectado, ya sea mediante el desarrollo de tecnología que permita conectar a los desconectados, o crear experiencias inmersivas que requieren de mejores conexiones. Con el crecimiento en el consumo de video y de realidad virtual, es necesario desarrollar redes más grandes y mejores. Este es un desafío increíble, y en los próximos años todos debemos trabajar juntos para comprender los desafíos específicos de la conectividad en cada mercado, y para desarrollar tecnologías y procesos que los puedan resolver”.

Más allá de sus necesidades individuales, Facebook tiene razón en querer apalancar esta tecnología. Y es que la creciente demanda de datos, propulsada por el consumo de video, llevará a que globalmente el tráfico de datos móviles crezca de 6.765 Petabytes por mes en 2016 a 24.313 Petabytes por mes en 2019, según datos de GSMA. El crecimiento de la Internet de las Cosas, pero especialmente de nuevas tecnologías como la realidad virtual y la realidad aumentada incrementarán aún más esa demanda, por lo que hará falta un ancho de banda mayor para poder suplirla.

La primera innovación de Facebook en ese sentido es Voyager, un transponder óptico (u optical swtich, por su nombre en inglés), es decir una pieza de equipo que toma paquetes de otros switches y routers y los prepara para enviarlos a través de un único cable de fibra óptica. Los mismos se utilizan tanto dentro de redes metropolitanas, las cuáles conectan distintos centros de distribución dentro de la misma ciudad, o para el transporte de los datos a través de largas distancias. La tecnología que permite hacer esto se llama DWDM (Dense Wavelength-Division Multiplexing, o Multiplexado compacto por división en longitudes de onda) la cual, en pocas palabras, combina distintas señales ópticas en un mismo cable de fibra óptica utilizando distintas longitudes de onda para cada una de ellas.

El desarrollo de esta tecnología, la cual ha avanzado a pasos agigantados desde los años 90s, ha comenzado a detenerse durante los últimos años, a medida que nos acercamos a los límites de la eficiencia del espectro. Es por eso que Facebook, con su nuevo producto, busca cambiar el enfoque que ha tenido la industria hasta el momento, el cual consiste en la producción de equipos cuyo hardware y software se encuentran confinados a entornos cerrados. El nuevo producto de Facebook busca cambiar eso, desacoplando el software del hardware, y utilizando una filosofía de código abierto, para permitir que cualquier compañía pueda desarrollar sobre el dispositivo. Por ese motivo la compañía ha catalogado a este producto como un “White box” (una caja blanca), en contraste con la caracterización genérica de “Black box” (caja negra) que suelen recibir este tipo de equipos, y que hacen referencia a su entorno cerrado.

Del mismo modo, Facebook apunta a generar una cultura colaborativa en torno al diseño del hardware necesario para el despliegue de las redes, y sobre su implementación. De esta forma, busca que las empresas puedan aprender unas de las otras, y optimizar entre todas los procesos y tecnologías necesarias para su despliegue y operación. Al mismo tiempo, la empresa se encuentra trabajando en la creación de otras piezas de hardware, y en el desarrollo de una red móvil de código abierto, para lo cual está colaborando con distintas compañías en el campo de la infraestructura y el software, a través de una iniciativa llamada Telecom Infra Project, la cual presentó en el Mobile World Congress en Barcelona en 2016.

Esta no es la primera vez que Facebook hace algo de este estilo. En 2011, en plena expansión de sus data centers, la compañía lanzó el Open Computer Project, u OCP, una iniciativa para convertir el hardware necesario para armar este tipo de centros de datos en tecnologías de código abierto. El objetivo consiste en ayudar a que las compañías que operan este tipo de centros puedan beneficiarse construyendo sus propios equipos a través de piezas disponibles en el mercado, y aprendiendo unas de otras. Hasta ese entonces, el diseño de los data centers se tomaba como secretos industriales, y rara vez una empresa podía aprender de las experiencias de otras, o de los desarrollos internos realizados por sus competidores para optimizar sus procesos.

El proyecto fue un verdadero éxito, e hizo temblar por completo a la industria. Una gran cantidad de compañías se sumaron al OCP, especialmente los bancos e instituciones financieras, las cuales utilizan decenas de miles de servidores para procesar las millones de transacciones financieras realizadas por sus clientes, y también otros en el campo de la tecnología. Recientemente, LiknedIn también se sumó al movimiento, a través del lanzamiento del Project Altair, un proyecto interno para el desarrollo de su propia infraestructura.

Llevando esta filosofía al móvil, Facebook busca facilitar el avance de las nuevas tecnologías, su adopción por parte de las operadoras y otras compañías de telecomunicaciones y, en definitiva, acelerar la expansión de la cobertura móvil, a costos más bajos. De este modo, espera, cada vez más personas tendrán acceso a Internet a través de sus móviles, a una mayor velocidad, y con mayor capacidad de transmitir y recibir enormes cantidades de datos a bajo costo. Algo que, indirectamente, puede repercutir en grandes beneficios para su modelo de negocios.

LA ACTUALIZACIÓN DE WHATSAPP REAVIVA EL DEBATE SOBRE LA PRIVACIDAD DE LOS DATOS PERSONALES

La semana pasada Facebook realizó un anuncio que parecía inevitable: la red social comenzaría a cruzar información de sus usuarios del mensajero WhatsApp con su propia base de datos para mejorar su sistema de recomendaciones, fundamentalmente en lo que tiene que ver con los avisos publicitarios y recomendación de contenidos y contactos. Al mismo tiempo, la empresa adelantó que comenzará a probar una funcionalidad que permitirá que los comercios y empresas utilicen WhatsApp para comunicarse con las personas. De esta forma, las operadoras móviles, los bancos, y otras entidades que hoy utilizan el SMS para enviarles notificaciones a sus usuarios, podrán comenzar a hacerlo a través del popular mensajero. Esto, que no resulta sorprendente, puso en alerta a algunos usuarios que comenzaron a pensar que su privacidad puede estar en riesgo.

Para calmar a las voces de alarma, la empresa aclaró que, de ninguna manera, WhatsApp tendrá acceso al contenido de las conversaciones, a las imágenes compartidas, o a los mensajes de voz y video. De hecho, desde hace algunos meses, la compañía ha comenzado a encriptar todo el contenido transmitido y recibido a través de su aplicación, y ya ha demostrado en varias oportunidades ser muy reticente a compartir el mismo con los gobiernos y hasta con la justicia, situación que le costó varias suspensiones del servicio en Brasil, en reprimenda por esta actitud. Sin embargo, el mensajero móvil sí compartirá con su empresa madre información relativa al número telefónico de cada usuario.

Esto, que puede parecer un dato menor es, en realidad, una información muy valiosa. Y es que Facebook viene intentando sostenidamente, desde hace varios años ya, que los usuarios compartan su número telefónico con la red social, algo que muchos vienen evitando a toda costa, justamente por reparos vinculados con su privacidad. Para la empresa fundada por Mark Zuckerberg, sin embargo, ese dato resulta muy valioso, puesto que combinado con la información que ya posee de cada persona, puede construir un perfil más completo y mejorar su segmentación publicitaria, pero además puede mejorar su experiencia y seguridad en el sitio a través de sistemas como la verificación de dos pasos, que requiere que los usuarios validen su identidad a través de un código recibido en su teléfono móvil cuando desean ingresar desde un navegador o una computadora extraña, un funcionamiento similar al que propone GSMA con Mobile Connect.

En el caso de Facebook, está claro que el grueso de los usuarios confían en la compañía, a la cual le ceden muchos datos personales todos los días. Sin embargo, para muchas personas, el hecho de que algunos desarrolladores puedan acceder a información tan sensible como su número telefónico a través de las APIs de la red social para, por ejemplo, activar notificaciones por SMS, o verificar que el usuario es una persona física, resulta preocupante. Y es que, aunque esto puede radicar en el desarrollo de aplicaciones más efectivas, también posibilita que este dato se filtre partir de un descuido, un hackeo, o un intento deliberado. Es por ese motivo que Facebook habilitó una opción que permite que los usuarios de WhatsApp opten por no compartir sus datos entre ambas plataformas.

 

¿POR QUÉ LOS USUARIOS SON RETICENTES A COMPARTIR SU NÚMERO TELEFÓNICO Y OTROS DATOS SOBRE EL USO DE SUS DISPOSITIVOS?

La preocupación por la privacidad va mucho más allá de Facebook y sus mensajeros. Distintos estudios realizados alrededor del mundo, han demostrado que el número telefónico es percibido como un dato sensible por parte de los consumidores quienes, en cambio, tienen menos problemas en compartir sus direcciones de correo electrónico. Una encuesta de Aimia y la Escuela de Negocios de la Universidad de Columbia realizada en Canadá, Francia, India, el Reino Unido y los Estados Unidos concluyó que, entre las personas de más de 40 años, solo el 32% se sienten cómodas dando su número telefónico, cantidad que trepa al 42% entre los nacidos después de 1980.

Pero el número telefónico no es el único dato que los usuarios prefieren mantener privado. De acuerdo con un estudio realizado por la consultora Mindshare y reproducido por eMarketer, en los Estados Unidos, el 57% de los usuarios expresó que le preocupa que las compañías conozcan sus hábitos de uso de sus dispositivos electrónicos, y otros productos. Esto significa, que más de la mitad de los consumidores no quieren que las marcas conozcan cuándo, ni cuán frecuentemente utilizan los productos que ellas fabrican.

Entre los productos que despiertan mayor preocupación por parte de los usuarios, en tercer lugar se encuentra el alcohol, un hábito que el 42% prefiere mantener en privado. El segundo lugar lo ocupan los televisores, cuya frecuencia de uso prefiere resguardar el 46% de las personas. El primer puesto, sin embargo, es para los teléfonos móviles, sobre los que el 54% de los usuarios expresaron que no quieren compartir sus hábitos de uso.

Entre las razones por las que los usuarios no quieren dar a conocer esta información, en primer lugar se ubicó la valoración por la privacidad, citada como causa por el 59% de quienes participaron del estudio. Al mismo tiempo, al 54%, le da una sensación de desconfianza, y para el 49% la posibilidad de que las empresas utilicen esta información para tratar de venderles algo resulta un motivo de preocupación.

Sin embargo, existen otros motivos significativos, como que los datos no se encuentren bien resguardados y que un grupo de hackers pueda acceder a ellos. Esta es una preocupación que, para Mindshare, comparten el 46% de los usuarios. Esta cifra es consistente con la de otro estudio realizado por la Associated Press y GfK que descubrió que el 45% de los usuarios de Internet se encuentran muy o extremadamente preocupados por la capacidad técnica que tienen los retailers de mantener segura si información personal, cuando compran en sus tiendas online.

Cabe destacar que el 41% prefiere no compartir su información por una cuestión de principios, alegando que las compañías no tienen derecho a conocer sus hábitos de uso, y el 36% temen que estos datos puedan ser utilizados en su contra en el futuro. Un 26%, en cambio, piensa que compartiendo la información no obtiene nada a cambio, y por eso prefiere no hacerlo. Este último grupo, sin embargo, probablemente estaría dispuesto a compartir sus datos si percibiera algún tipo de beneficio.

La mayoría de los usuarios móviles y de Internet, sin embargo, no confían en las empresas para resguardar sus datos persona.es De acuerdo con un estudio realizado por Feedzai y The Harris Poll en enero de 2016, no todos los servicios tendrán la misma dificultad en obtener esta información, puesto que los usuarios tienden a confiar más en algunas marcas y entidades que en otras. Los bancos, por ejemplo, son las instituciones que – en los Estados Unidos – más confianza despiertan a la hora de pedir datos personales, ya que el 25% de los usuarios respondió que se trata de las entidades que más seguridad les despiertan a la hora de compartir esta información con ellos a través de la web o el móvil. En segundo lugar, elegidas por un 13%, se ubican las entidades gubernamentales. Las operadoras móviles, los fabricantes de equipos, y los motores de búsqueda, por otra parte, se encuentran muy por debajo de estas cifras, ya que apenas el 2% de los usuarios dicen que confían en ellas, más que en ningún otro, para manejar sus datos. En el caso de las grandes compañías, y las redes sociales, este número asciende nada más que al 1%. El 51% de los usuarios, sin embargo, no confía en ninguna compañía o entidad.

Conocer estas preocupaciones de los usuarios resulta vital para las marcas y los desarrolladores. Y es que, comprendiendo la preocupación por la privacidad de sus usuarios, pueden desarrollar mejores mecanismos de seguridad, o por lo menos comunicar con mayor claridad de qué manera se resguardarán sus datos personales y, sobre todo, con qué motivo es que se están recolectando. No es coincidencia que los bancos, los cuáles requieren de un mayor número de validadores para poder garantizar la seguridad de la posesiones de sus clientes, algo que comunican muy enfáticamente, sean los organismos que más confianza despiertan.

Aunque a veces pueda no parecerlo, los usuarios se preocupan por su privacidad. Dejarlos tranquilos sobre la seguridad de sus datos puede ser un diferencial muy importante capaz de catapultar el uso de una aplicación, y de ganarse la confianza de sus usuarios.

LA MÉTRICA DE VISUALIZACIÓN GENERA UNA NUEVA POLÉMICA EN TORNO AL VIDEO EN FACEBOOK

Hace pocos días fue noticia en todo el mundo que Facebook, la empresa que lidera el rubro de las redes sociales, reconoció públicamente que había estado publicando cifras erróneas vinculadas con el consumo de video en su plataforma. Según el Wall Street Journal, periódico que publicó por primera vez una noticia en relación a este tema, la empresa habría estado inflando el tiempo promedio de visualización de sus videos entre un 60% y un 80%, lo que actuó en perjuicio de los anunciantes, que contaron con información incorrecta a la hora de planificar sus campañas. El anuncio de esta información llegó a través de una publicación hecha por David Fischer, el VP de marketing de la compañía, en un blog corporativo, acompañada por un pedido de disculpas.

Este error, el cuál Facebook indicó que no fue intencional, surgió a partir de la forma en la que se calculaba esta métrica. El tiempo promedio de visualización, surge de la simple división entre el tiempo total de visualización de un video, por la cantidad de personas que lo vieron. Así, si mil usuarios vieron un video por un tiempo total de 20 segundos cada uno, y otros mil usuarios lo hicieron por un segundo cada uno, el tiempo total de visualización será de 21.000 segundos, el cual dividido por los 2 mil usuarios totales, da un tiempo promedio de visualización de 10,5 segundos. El problema es que a la hora de hacer este cálculo, Facebook dividía la totalidad del tiempo de visualización por la cantidad de “vistas” (o views, el nombre de esta métrica en inglés), la cual contabiliza solamente a los usuarios que vieron un video por un período de más de 3 segundos. De esa forma, según nuestro ejemplo anterior, el sistema habría dividido esos 21 mil segundos solamente por los primeros mil usuarios, arrojando la cifra de 21 segundos, el doble del tiempo real.

Las discrepancias en esta métrica resultaron en perjuicios para sus anunciantes, quienes, durante los últimos dos años, calcularon su inversión en esta plataforma en base a información que no era correcta. Del mismo modo los medios y publishers que utilizan Facebook para distribuir contenidos, descubrieron que los datos en base a los cuáles determinaron la efectividad de los videos que compartieron a través de la red social eran erróneos, lo que puede haberlos llevado a no desarrollar las estrategias más adecuadas. A pesar de esto, de acuerdo con ars Technica, Facebook no ofreció ningún tipo de compensación a ninguna de estas compañías las cuáles, en cambio, debieron conformarse con la disculpa.

De todas formas, este incidente sí podría un costo para Facebook, y es que muchos de sus anunciantes, y en especial las agencias de marketing digital que atienden sus cuentas, puedan comenzar a perder la confianza en sus métricas. Esto es algo que, desde el primer momento, la compañía buscó contener, instando a los anunciantes a utilizar herramientas provistas por terceros como Nielsen y Moat (integrados con su plataforma – aunque con un costo mensual) para verificar los datos de perfomance ofrecidas por la red social.

La pérdida de la confianza podría resultar en una caída del crecimiento para Facebook que, en el primer trimestre de este año, facturó unos $5,2 mil millones de dólares en publicidad, un 57% más que el trimestre anterior, en parte empujado por los avisos en video. De acuerdo con la consultora eMarketer, el 44% de los grandes anunciantes en los Estados Unidos planificaba pautar avisos en video en la red social, ubicándola en segundo lugar detrás de YouTube y Google como plataforma publicitaria en este formato.

FACEBOOK,Y EL CRECIMIENTO DEL VIDEO EN SU PLATAFORMA

Desde hace más de un año Facebook viene anunciando, con bombos y platillos, el enorme crecimiento que está experimentando el consumo de video a través de su plataforma. En enero de este año, por ejemplo, la compañía anunció que 500 millones de personas miraban 100 millones de hora de video por día, lo que equivale a 8 mil millones de videos, en la red social. Esta cifra, sin embargo, no se encuentra exenta de asteriscos.

De acuerdo con un reporte publicado por el sitio Digiday el 85% de miles de millones videos que los usuarios de Facebook visualizan todos los días, son vistos sin sonido, de acuerdo con lo que le reportaron distintos publishers que obtienen cientos de millones de visualizaciones por mes. Esto, que no es necesariamente negativo, significa que tanto los creadores de contenido como los anunciantes necesitan adaptarse a esta realidad y, para obtener resultados, crear videos que no dependan del sonido para lograr un efecto.

Algunos críticos de la red social, le atribuyen esta gran cantidad de visualizaciones en silencio (y el enorme crecimiento de las vistas de video reportadas por la red social) al hecho de que, a diferencia de lo que ocurre en otras plataformas, los videos en Facebook se activan de manera automática cuando los usuarios transitan sus newsfeeds, lo cual apunta a que éstos se detengan y miren el video. Los usuarios, sin embargo, pueden hacer esto o seguir de largo, aunque si hacen scroll (es decir, se mueven hacia arriba o hacia abajo por la página), a una velocidad lo suficientemente lenta, el video llega a contabilizar los 3 segundos necesarios para considerar que el video ha sido visto, aunque esto no sea realmente así. No existe, sin embargo, una cantidad de segundos estándar para esta métrica. En YouTube, que tiene un sistema de descubrimiento de video diferente, por ejemplo, el tiempo mínimo de reproducción para contar una visualización es de al menos 30 segundos. Para el Internet Bureau Advertising, sin embargo, este tiempo es de 2 segundos, siempre y cuando el 50% o más de los píxeles que conforman un video se encuentren visibles en la pantalla, con lo que no existe una consistencia en la industria, que permita establecer qué foma es más adecuado realizar esta medición.

LA PELEA QUE ENFRENTÓ A FACEBOOK CON LOS YOUTUBERS

Un grupo que ha sido notoriamente vocal a la hora de criticar a Facebook por sus prácticas en relación al video son algunos de los principales youtubers, es decir, estrellas de la red social YouTube. En agosto de 2015, Hank Green, uno de los creadores de los populares canales Vlogbrothers – el cual, a la fecha, cuenta con más de 2,8 millones de suscriptores – SciShow, el cual tiene más de 3,77 millones, y CrashCourse, un canal educativo con más de 4,85 millones de suscriptores, escribió un extenso artículo en Medium acusando a la compañía creada por Mark Zuckerberg de “ser ladrona y mentirosa”.

El artículo, publicado en inglés, explica que, aunque ve un enorme potencial de Facebook como plataforma de video, existen algunos puntos que lo preocupan. Entre ellos se destacan la escasa retención que demuestran los videos subidos a la red social. A juicio del youtuber, contar las visualizaciones a partir de los 3 segundos resulta engañoso puesto que, si se observa con lo que sucede a los 30 segundos, la retención en la red social es de apenas del 21,2%. En YouTube, en cambio, la retención al segundo 30 promedia el 86%. Y esto se debe a que la red social de Google no cuenta las visualizaciones de los usuarios que abandonan rápidamente los videos. Esto, como ya hemos visto, parte de una decisión legítima de cada compañía, ya que no existe un estándar en la industria.

Sin embargo, algo denunciado por Green que resultaba preocupante, y que también ha sido señalado por otros populares canales como It’s Ok to Be Smart, es que la red social hizo por mucho tiempo la vista gorda mientras algunos de sus usuarios tomaban contenido de YouTube, lo subían con sus propias cuentas en Facebook sin atribución alguna, y generaban millones de visualizaciones en beneficio propio. Esta práctica, que hasta tiene un nombre: freebooting, se encuentra ampliamente extendida. De acuerdo con un reporte de Ogilvy y Tubular Labs, citado por Green, de los 1000 videos más populares en la red social en el primer trimestre de 2015, 725 fueron tomados de YouTube y vueltos a subir por usuarios que no fueron sus creadores, generando más de 17 mil millones de visualizaciones.

El motivo por el que estos creadores se enojaron tanto con la red social, tiene que ver con que muchos de ellos viven, y mantienen a sus canales – muchos de los cuales son empresas que poseen empleados y una estructura propia – gracias a las ganancias en publicidad que YouTube comparte con ellos. Algo que Facebook, hasta hace poco tiempo, no hacía. Es por eso que, al subir su video a esta plataforma simplemente para ganar Me Gustas y popularidad, los usuarios que hacen freebooting terminan perjudicando a los youtubers quienes pierden las visitas en sus propios canales en la red social de Google, y con ellos las chances de monetizar su contenido.

Matt Pakes, un diseñador que trabaja en el área de producto de Facebook, respondió a estas críticas con su propia publicación en Medium, explicando que la empresa se toma muy en serio las violaciones a los derechos de autor.

Al mismo tiempo, en su afán de reconciliarse con los creadores de contenido, y de disputarle el liderazgo en el espacio a YouTube, Facebook ha comenzado a tomar medidas para corregir esta situación. Por un lado, en abril de este año, la red social lanzó un el Rights Manager, un panel de control que permite que los creadores de contenido suban sus videos de forma tal de que la red social detecte cuando otros lo hacen, y pueda darles de baja automáticamente. Del mismo modo, esta función permite que se autorice en qué páginas se puedan subir estos contenidos sin penalizaciones.

Del mismo modo, la red social, ha lanzado un modelo de revenue share similar al de YouTube, que permite que los creadores de video se lleven una parte de las ganancias que genera la publicidad asociada a sus videos. Algo similar está ocurriendo en Instagram, la otra gran red social de la compañía. Al mismo tiempo, Facebook ha comenzado a trabajar con algunas empresas y celebridades para monetizar los videos transmitidos en vivo por su plataforma, a través de anuncios colocados en medio de la transmisión, cuya facturación comparten entre sí.

Es innegable que Facebook se está convirtiendo en una de las principales plataformas de video. Sin embargo, quejas como las de los youtubers y los errores de cálculo en las métricas le han costado algunos dolores de cabeza. Sin embargo, la empresa ha comenzado a reaccionar y ha decidido a construir las herramientas necesarias para consolidarse como un contendiente serio de YouTube, Twich, y otros competidores en este campo, y convertirse en un jugador de peso, y repleto de contenido original, capaz de atraer a cada vez más usuarios y propulsar el consumo de video.

TODOS QUIEREN SER SNAPCHAT

Lanzada en 2011 Snapchat es una de las más recientes historias de éxito en el universo móvil. Nacida como un sistema para intercambiar fotos sin dejar registro alguno en la memoria del Smartphone de la otra persona, está aplicación fue creciendo y agregando funcionalidades, como la posibilidad de compartir historias con un grupo amplio de seguidores, y la posibilidad de crear Snaps – es decir, fotos o videos que reflejan lo que ocurre en ese instante, y que pueden ser alteradas mediante una serie de filtros y stickers animados – hasta convertirse en una red social hecha y derecha, sin perder su lugar entre los servicios de mensajería.

El crecimiento de esta aplicación, la cual ya cuenta con 200 millones de usuarios activos por mes (y 100 millones de usuarios activos por día) ha sido impresionante. De acuerdo con la consultora AppAnnie, Snapchat durante mayo de 2016 Snapchat se convirtió en la aplicación más bajada en el App Store de iOS, y en la sexta aplicación más popular en ese ecosistema si tenemos en cuenta la cantidad de usuarios activos. En Google Play, por otra parte, esta app ocupa el quinto lugar en cantidad de descargas a nivel mundial. Según eMarketer, esta red social móvil está creciendo a mayor ritmo que cualquier otra, y se expandirá un 27,2% solamente en los Estados Unidos durante 2016, una cifra muy superior al 16% que promedia la categoría.

Teniendo en cuenta que esta app tiene apenas cuatro años, estas cifras resultan especialmente impresionantes. Transcurrida esa misma cantidad de tiempo desde su lanzamiento, Facebook – que hoy lidera tanto el terreno de las redes sociales como el de la mensajería instantánea móvil – tenía apenas 140 millones de usuarios activos que, en total, actualizaban sus estados unas 13 millones de veces al día. En contraste, los usuarios de Snapchat envían 400 millones de snaps todos los días. Y si bien no hay que olvidar que muchos hábitos de uso han cambiado desde 2008 y que, mientras que en aquel momento las redes sociales sólo se podían visitar desde una computadora y ahora se pueden utilizar todo el día desde el móvil, el altísimo nivel de engagement de esta nueva red social sigue siendo muy llamativo y constituye, sin lugar a dudas, su mayor activo.

De hecho, de acuerdo con Bloomberg, Snapchat ya sobrepasa a Twitter en materia de usuarios diarios activos, y se convertirá en la tercera red social hacia fin de este año (detrás de Facebook e Instagram), desplazando tanto a este competidor como a Pinterest tanto en término de usuarios como de usuarios activos hacia fin de año. Y todo esto es posible gracias a que esta aplicación ha comenzado a ser masivamente adoptada por nuevas clases de usuarios.

Desde su lanzamiento, y durante sus primeros años de vida, el crecimiento de Snapchat se vio apalancado por apenas un segmento demográfico: el de los adolescentes y jóvenes adultos menores a 24 años. Las razones por las que esto ocurrió son muchas, y tienen que ver con el aspecto divertido y lúdico de la aplicación, con la menor visibilidad que ofrece a los mensajes y contenidos compartidos por los usuarios, con su carácter efímero, y sobre todo con el hecho de que, muchos jóvenes, comenzaron a percibir a Facebook como una red social tomada por adultos donde no se podía compartir cualquier cosa. Pero esto ha comenzado a cambiar. Según reporta App Annie, los usuarios de 25 a 44 años y también, aunque en menor medida, los de más de 45 han comenzado a utilizar la aplicación. Esto se debe, en gran parte, a su popularización, que ha llevado a que se convierta en un canal de comunicación preferencial para muchas marcas, y también para muchos políticos. El Presidente Macri, por ejemplo, la utiliza frecuentemente para comunicarse con sus usuarios más jóvenes, y las fotos que éste se tomó junto al animador de televisión Marcelo Tinelli utilizando los filtros de esta red social se volvieron virales hace pocos días. Este fenómeno, que no es exclusivo de Argentina, demuestra la madurez de esta red social que ha comenzado a convertirse en un canal cada vez más habitual de comunicación en todo el mundo.

FACEBOOK E INSTAGRAM SE SNAPCHATIZAN

El enorme crecimiento de Snapchat, así como el engagement de sus usuarios, y el hecho de que, en materia de sesiones mensuales, le esté ganando a aplicaciones como Instagram, ha llevado que Facebook decida adoptar alguna de sus características tanto en su aplicación insignia, como en otras en su cartera. Para ello en marzo adquirió MSQRD, una app que permitía utilizar la cámara de los smartphones para tomar fotos y alterar las caras de sus usuarios con todo tipo de efectos para luego compartirlas en las redes sociales, de modo muy similar al que utilizan los filtros de la aplicación del fantasma.

Esta adquisición parece haber rendido frutos. Y es que hace algunos días Facebook lanzó Instagram Stories, una actualización a su red social de fotografías, que permite compartir fotos, videos y presentaciones efímeras en el perfil de sus usuarios y desaparecen a las 24 horas. Así como Snapchat, esta función permite tomar fotos y videos y adornarlos con todo tipo de filtros y agregados.

Si bien Instagram, que cuenta con 500 millones de usuarios activos mensuales, y 300 millones de usuarios activos diarios, sobrepasa en magnitud a Snapchat, durante la primera mitad de 2016, la frecuencia con la que los usuarios de la misma comparten contenidos decreció un 15%. El problema, según TechCrunch, tiene que ver con que las personas sólo quieren compartir momentos verdaderamente especiales en sus perfiles, los cuales mantienen altamente curados, por lo que descartan mucho contenido original y espontáneo que, ahora gracias a la posibilidad de volverlo efímero, probablemente comenzarán a compartir.

Pero esto no es todo. Durante los Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro 2016, Facebook ha comenzado a probar una nueva característica en su propia aplicación entre sus usuarios de Brasil y Canadá. La misma consiste en que, así como sucede en Snapchat, su app móvil abra directamente en la cámara, la cual incorpora los filtros de MSQRD, y permite generar contenidos parecidos a los de su competidor.

Esta estrategia de adoptar las innovaciones que funcionan para sus competidores ya resulta habitual en Facebook. No hace mucho tiempo la compañía lanzó Facebook Live, un sistema que permite compartir video en vivo del mismo modo que Periscope lo hace en Twitter. En el pasado, la empresa fundada por Mark Zuckerberg ya había intentado adoptar distintas funcionalidades similares a las de Snapchat, con distintos niveles de éxito. El primero de estos intentos fue Poke, una app lanzada en diciembre de 2012 que permitía compartir fotos que se borraban a las pocas horas, que fue un fracaso y terminó cerrando en 2014. Ese año, Facebook lanzó Slingshot, otra aplicación similar que permitía enviarles fotos a amigos, quienes sólo podían abrirlas enviando una a cambio. Del mismo modo, ese mismo año lanzó Bolt, una aplicación vinculada con Instagram, que permitía enviar mensajes que desaparecían al rato a otros usuarios, o a grupos de hasta 20 personas. Ninguna de las dos logró capturar la tracción adecuada, y ambas terminaron cerrando.

De acuerdo con Forbes, con su liderazgo indiscutido, Facebook no paga ningún costo al emular estas características de sus competidores. Y es que, las mismas pueden ayudarla a potenciar el uso que hacen sus usuarios de sus propias aplicaciones. Y si fallan, simplemente las dan de baja y se concentran en otras cosas.

Sólo el tiempo dirá si Instagram Stories y la nueva cámara de Facebook logran incrementar el engagement de los usuarios de las redes sociales de Facebook, o si estas funciones seguirán el camino de sus antecesoras y terminan desapareciendo. También resta ver si estos cambios tienen algún efecto sobre Snapchat, una app que a esta altura parece imparable y que, si bien aún no ha comenzado a monetizar a su enorme base de usuarios, ya representa un inmenso dolor de cabeza para todos sus competidores.

 

LA GUERRA POR EL VIDEO EN VIVO SE RECALIENTA

Lo que comenzó como una pequeña disputa entre startups intentando ser las primeras en ofrecer transmisiones de video en vivo a través de Twitter en 2014, ya escaló hasta convertirse en una verdadera guerra descarnada entre los gigantes de Internet por ver cuál es el primero que logra dominar ese mercado. Hoy tanto Google – a través de YouTube -, como Facebook, Twitter, y Amazon tienen sus servicios de streaming de video en vivo. Y esta semana Yahoo! se ha sumado a ese selecto grupo, con una propuesta que se ha convertido en una de las más interesantes en ese espacio, especialmente para las marcas, y que podría redefinir por completo este nuevo mercado.

El concepto de transmitir video en vivo para las masas no es novedoso. Empresas como Ustream y Twittcam fueron pioneras en el mismo, pero por sus limitaciones tecnológicas, y el mercado de nicho al que apuntaban, nunca prosperaron para convertirse en aplicaciones verdaderamente masivas. Además, por el momento en el tiempo en el que fueron lanzadas, dejaban afuera al móvil, una herramienta fundamental para el éxito de las aplicaciones de hoy. Otras aplicaciones, muchas de ellas incluso anteriores en el tiempo, como Qik, Kyte, Flixwagon y Livecast intentaron llevar este tipo de transmisiones a los teléfonos celulares, aunque por encontrarse adelantadas a su tiempo – lo que significaba operar en mercados donde los datos todavía eran muy caros, y donde prácticamente no existían los smartphones – fracasaron.

Este mercado resurgió el año pasado cuando Meerkat, una app que prometía realizar transmisiones en vivo y mantener conversaciones en vivo a través de Twitter desde cualquier teléfono inteligente reavivó el interés entre el público y los inversores. Por desgracia para este startup, Twitter inmediatamente le cerró las puertas de su ecosistema luego de adquirir Periscope, un competidor con exactamente las mismas características. Desde entonces Facebook lanzó su propio sistema de transmisión en vivo a través del móvil, algo que comenzó como una característica exclusiva para algunos usuarios VIP, pero que luego expandió a toda la comunidad; y Amazon demostró el enorme potencial de este mercado al adquirir Twitch, una plataforma de video en vivo orientada al nicho de los fanáticos de los videojuegos, por $970 millones de dólares. En los últimos días, otros gigantes del sector comenzaron a hacer ruido en este mercado.

El primero de ellos fue Yahoo!, a través de su red social tumblr. La empresa, pionera en Internet, pero caracterizada por su incapacidad para adaptarse a los cambios que supuso la popularización del móvil, esta vez parece haber encontrado un enfoque muy prometedor para ingresar en un segmento al que, no muy sorpresivamente, está llegando tarde. A diferencia de sus competidores, quienes apuestan por construir soluciones de video en vivo limitadas a su comunidad, tumblr decidió integrarse con la gran mayoría de estos servicios, permitiendo que los usuarios utilicen prácticamente cualquier aplicación, y embeban sus transmisiones en su perfil de tumblr. Así, independientemente de si un usuario prefiere utilizar YouTube, u otras apps más de nicho como YouNow, Kanvas o UpClose, éste podrá colocar su transmisión en esta red social y aprovechar todas sus características para difundirlo. Así, todos los seguidores del usuario se enterarán de la transmisión y podrán rebloggearla (compartirla en sus propios perfiles, alertando a sus propios usuarios), darle like, comentar, y hasta conservar una copia una vez concluida la transmisión.

Esto llamó la atención de distintas marcas y medios, muchos de los cuales ya utilizan tumblr especialmente para llegar a los públicos más jóvenes. A diferencia de otras redes sociales, ésta permite crear contenidos en formatos parecidos a los de un blog, y por eso se ha convertido incluso en la página principal de muchas marcas como Nescafé y todas sus líneas de café. Gracias a su soporte multiplataforma, Yahoo! anunció que muchas empresas de medios como Mashable, Refinery29, el Huffington Post y MTV comenzarán a utilizar el sitio como centro donde concentrarán sus transmisiones en vivo.

Por el momento, los servicios de transmisión en vivo de Facebook y Twitter (Periscope) no han sido integrados a la plataforma. Sin embargo, la posibilidad de que éstas, y otros eventuales nuevos competidores, se sumen queda abierta, y esto vuelve a esta una de las propuestas más atractivas del espacio.

Otro competidor que ha decidido aumentar la apuesta en este mercado es Google. La empresa, que ya domina el mercado del video tanto en el móvil como en la web en general a través de YouTube, relanzó sus esfuerzos para capturar a los usuarios de a pie a partir de una serie de anuncios realizados en la conferencia de creadores de contenido VidCom. Allí, aprovechó para recordarle a la comunidad que en YouTube es posible compartir video en vivo desde 2011. Hasta ahora, sin embargo, se requería de una cierta sofisticación técnica para hacerlo, por lo que la plataforma era elegida fundamentalmente por grandes medios y por compañías construidas alrededor del servicio. Ahora, la empresa lanzará una nueva versión de su app móvil, con la cual iniciar una transmisión en vivo será tan simple como presionar un botón. Así, el usuario transmisor podrá generar experiencias muy similares a las de Periscope o Facebook Live Video, aunque con la ventaja de que podrá alertarle a todos los seguidores de su canal en YouTube, o podrá ser descubierto en tiempo real a través de la barra de búsqueda del sitio. Además, por supuesto, de poder combinar su video con tumblr.

YouTube live Fuente: YouTube

YouTube live Fuente: YouTube

Otra ventaja de YouTube con respecto a sus competidores es que, gracias a sus enormes datacenters, poder de procesamiento, y experiencia en la realización de transmisiones en vivo, sus videos no experimentarán microcortes ni pérdida de calidad, algo que sucede frecuentemente en otras aplicaciones, en especial cuando la cantidad de personas viendo el video es elevada.

No hay cifras exactas sobre la magnitud del mercado del video en vivo. Sin embargo, de acuerdo con la consultora Markets and Markets, el mercado total de streaming de video será de $30,29 mil millones de dólares en 2016, y crecerá a un ritmo del 18,3% anual por lo menos hasta 2021, cuando facturará $70,05 mil millones de dólares a nivel global. El video en vivo será una parte sustancial de este mercado, y la plataforma sobre la que comenzarán a trabajar cada vez más nuevos startups y creadores de contenido. Al mismo tiempo, mientras las redes sociales apuestan por este modelo por su capacidad para generar engagement entre sus usuarios, el espacio sin dudas seguirá creciendo. Sólo resta ver si algún competidor emergerá como el líder indiscutido del segmento, o si este tipo de transmisiones se convertirán en una característica estándar para cada vez más servicios y aplicaciones de social media.

LOS MENSAJES A2P Y EL FUTURO DEL SMS

Con el éxito cada vez mayor de los mensajeros instantáneos como WhatsApp, Facebook Messenger, Telegram, Kik, y Line, entre otros, es frecuente escuchar predicciones acerca de la inminente muerte del SMS. Después de todo, incluso en los mercados donde este medio de comunicación no sucumbió ante estas aplicaciones, sus limitaciones lo han convertido en una alternativa cada vez menos atractiva para los usuarios, lo que ha llevado a muchos analistas y consumidores a predecir la inminente muerte de este modo de comunicarnos. Sin embargo, si bien para los usuarios de a pie los mensajes de texto pueden resultar cada vez menos atractivos, existe un segmento donde el uso de esta tecnología se encuentra en franco crecimiento, y en el que seguramente se seguirán usando por muchos años más. Se trata del mercado de los mensajes Application to Person, o A2P, en los que las aplicaciones utilizan los SMS para comunicarse con el usuario.

Desde que se envío el primer mensaje de texto a principios de los 90s, hasta la popularización de los smartphones al final de la década pasada, este sistema de comunicación experimentó un enorme crecimiento. En 2010, el 80% de los usuarios móviles utilizaba diariamente este medio de comunicación. Sin embargo, apenas seis años después, estos números han bajado. Hoy, en muchos mercados alrededor del mundo, los mensajeros como WhatsApp, Telegram, Viber, Facebook Messenger, Messages, y otros, han reemplazado al SMS. América Latina es un ejemplo de ello. De acuerdo con un informe de la consultora GlobalIndex, sólo WhatsApp, el líder entre los mensajeros móviles, tiene una penetración media a nivel regional del 66%, aunque en algunos mercados como Argentina y México alcanza cifras que llegan al 73% y el 71% respectivamente. Algo similar sucede en algunos mercados europeos como España, donde el 75% de los usuarios móviles tienen descargado y usan activamente esta aplicación. En Italia, esta cifra alcanza el 66%, y en los Países Bajos el 60%. A excepción de Italia, donde el SMS se usa tanto como estos mensajeros, los mensajes de texto son utilizados por porcentajes muy bajos de la población. En otros países, sin embargo, la realidad es muy distinta. De acuerdo con datos de The Open University, en el Reino Unido apenas el 24% de los usuarios utilizan un mensajero, y el 85%, en cambio, eligen comunicarse por SMS. En Alemania, los mensajeros son utilizados por el 45% de las personas, y el SMS por el 66%. En Estados Unidos, los SMS siguen dominando el mercado, y los mensajeros móviles no encuentran un mercado muy receptivo entre sus usuarios.

¿Pero por qué ocurre esto? La respuesta parece sencilla, y tiene que ver con la forma en la que las operadoras venden sus paquetes de mensajes de texto. En países como los Estados Unidos, el Reino Unido y Francia éstos son ofrecidos en paquetes de mensajería ilimitada en prácticamente todos los planes, incluso en los prepagos. Esto llevó a que sus usuarios nunca debieran buscar alternativas, y pudieran comunicarse libremente sin mayores problemas. En otros mercados como los latinoamericanos, Holanda y España, y los países asiáticos (donde WhatsApp y otros mensajeros como Line tienen sus mayores tasas de adopción) los SMS nunca fueron gratis, y muchas veces ni siquiera fueron baratos. Así, con planes de datos más accesibles que los mensajes, estos mensajeros se convirtieron en la norma. Es por eso que es frecuente que en los blogs y publicaciones de nuestra región se anuncie regularmente la muerte del SMS, aunque en otros mercados no es tan así. Aunque empresas como Facebook se han propuesto cambiarlo.

La semana pasada, la empresa de Mark Zuckerberg, anunció un plan para cooptar a los usuarios de SMS en los Estados Unidos y otros mercados donde éstos son populares, y convertirlos en usuarios de su propio Facebook Messenger. Para hacerlo, apeló a una estrategia ya utilizada antes por Google, en Hangouts, y por Apple en Messages, la aplicación de mensajería de iOS o OSX (ahora macOS). La misma consiste en darles a los usuarios de teléfonos Android la opción de enviar y recibir sus mensajes de texto a través de Facebook Messenger, en conjunto con los mensajes nativos de esa aplicación. De esta forma, los mensajes que los usuarios reciben de sus contactos en Facebook aparecerán con un globo azul, y aquellos que provienen de un SMS en un globo violeta, lo que facilitará su distinción. Así, la red social apuesta por acostumbrar a los usuarios, y mostrarles todas las opciones extras, como el uso de emojis y la posibilidad de compartir contenido, y tentar a los usuarios a cambiar de plataforma, sin perder contacto con aquellas personas que siguen optando por la mensajería tradicional. Además de incrementar el número de usuarios en su mensajero, Facebook está buscando ampliar la base de consumidores capaces de interactuar con sus nuevos chatbots orientados a marcas y anunciantes. Pero incluso si logra captar a una gran masa de usuarios, el SMS no va a morir.

LA OPORTUNIDAD DE LA MENSAJERÍA A2P

Como adelantábamos al comienzo de este artículo, existen esperanzas para el SMS. Esto ocurre porque esta plataforma se está utilizando cada vez en mayor medida como medio para enviar notificaciones y establecer comunicación directa con los usuarios por parte de las aplicaciones móviles.

Los mensajes A2P son utilizados con varios fines. Algunos de ellos son notificar al usuario de alguna acción, confirmar compras y órdenes, validar la identidad o número de teléfono de un usuario durante el momento de la registración, para enviar tickets electrónicos, y últimamente como reemplazo o recuperador de la contraseña. Muchos bancos y aplicaciones vinculadas con las finanzas también utilizan los SMS para enviar actualizaciones de cuenta, y notificaciones sobre compras y transferencias.

El motivo por el que está creciendo el uso de este sistema por encima de, por ejemplo, las push notifications, tiene que ver con que los SMS son más flexibles, permiten comenzar una conversación, pueden ser conservados y, por sobre todo, porque tienen un mucho mayor rango de lectura e interacción. Y es que los el 90% de los mensajes de texto son leídos durante los primeros 3 minutos una vez que fueron recibidos. Esto no es así con otro tipo de notificaciones, y mucho menos con los correos electrónicos.

Es por eso que el mercado de los SMS A2P se encuentra en plena expansión, alcanzando una tasa de crecimiento del 5,7% hasta 2022. De acuerdo con la consultora estadounidense Research and Markets, ese año la mensajería de texto será un mercado de $78,61 mil millones de dólares, y los mensajes A2P serán la vertical que mayor facturación generará, superando incluso el de la mensajería publicitaria y promocional. Teniendo en cuenta estos números, no resulta sorprendente que Twilio, una compañía que gestiona soluciones de mensajería de texto por SMS (aunque también por otras plataformas), esté preparando un IPO en el que espera recaudar más de $100 millones de dólares este año.

Aunque cada vez menos personas lo usen para comunicarse con otras personas, los SMS sin dudas seguirán existiendo durante varios años más. Esto significa que tanto los desarrolladores, que se benefician de su inmensa llegada; como las operadoras, para las cuáles resultan un importante canal de facturación; y hasta los usuarios, para quienes – incluso cuando para su vida diaria empiezan a preferir otros mensajeros – un sistema confiable que funciona en todas las circunstancias resulta vital, pueden respirar tranquilos y saber que esta tecnología seguirá allí, vigente en sus teléfonos móviles.

EL INMENSO PODER DE LAS TIENDAS DE APLICACIONES

“¿No es riesgoso ligar tanto tu negocio a un servicio provisto por otra empresa?” es una pregunta que los inversores con poca experiencia en tecnología suelen hacer ante la presentación de un producto móvil. Esto se debe, por supuesto, a la dependencia que la gran mayoría de las apps tienen en los mercados de aplicaciones como el AppStore de Apple y Google Play para adquirir nuevos usuarios. Y si bien la respuesta de los emprendedores suele ser respirar profundamente, y evitar responder con un agravio la realidad es que ésta tiene una cierta validez. Y la caída experimentada por el AppStore el 5 de mayo, así lo demuestra.

Existen algunos negocios, como el desarrollo de apps móviles, y también los vinculados a los contenidos, que – además de otros desafíos – se enfrentan a la realidad de que su prosperidad se encuentra atada a la suerte de otras empresas. Así, casi cualquier app depende, en gran medida, de las tiendas de aplicaciones para posicionarse, para generar descargas, y muchas veces incluso para cobrarles a sus usuarios y poder construir un negocio. Basta con una decisión arbitraria por parte de Google o Apple para tirarles el negocio abajo. Algo similar ocurre con muchos sitios web dedicados al contenido. En este caso, la facturación suele encontrarse atada a una o unas pocas ad networks como Google AdSense, o muchas otras, y sólo bastaría con que éstas no paguen, o dejen de proveer avisos publicitarios, para que el negocio caiga o se vea gravemente afectado. Al mismo tiempo, prácticamente todos los negocios digitales utilizan servicios que son estructurales y dependen de terceros.

Esto, que puede parecer inaceptable, o demasiado riesgoso, para un empresario tradicional, es algo muy habitual en los negocios online. De hecho, es innegable que la gran mayoría de los sitios en Internet reciben, al menos, una porción importante de su tráfico desde los motores de búsqueda como Google, y que un cambio en un algoritmo, o una decisión corporativa por parte de esa empresa (que en América Latina controla casi la totalidad de su mercado) es capaz de eliminar por completo el tráfico de un sitio. Y con el su negocio.

Hace alrededor de un año el así llamado Googlegedon – es decir los cambios realizados en los algoritmos de Google para priorizar en los resultados de búsqueda móviles a los sitios que se adaptan a las pantallas de los celulares y las tablets – fue un importante recordatorio del poderío de Google para “decidir” quién triunfa y quien no en el mundo online. (Ponemos decidir entre comillas porque la compañía, así como otros buscadores, siempre se ha mantenido firme en su compromiso de no alterar los resultados de búsqueda guiada por sus intereses u opiniones). La caída experimentada durante la mañana del 5 de mayo del buscador del AppStore de iOS, fue otro recordatorio del poder que Apple tiene para incidir sobre la cantidad de descargas y que tienen las aplicaciones.

De acuerdo con datos recolectados por la empresa de analytics móviles Tune, la caída del buscador resultó en una reducción promedio del 10% en el 65% de las aplicaciones publicadas en la tienda, en relación a su nivel de descarga habitual. Entre las apps más afectadas se ubicaron Uber, Google, Spotify, YouTube y Tumblr, es decir aplicaciones conocidas que los usuarios buscan específicamente para descargar. Otras apps menos populares, en cambio, se vieron menos afectadas. Y es que al ser desconocidas, las personas no las buscan, sino que las descubren por otros caminos. Es por eso que el 15% de las aplicaciones más reconocidas, sufrieron una caída del 50% en las descargas.

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Entre las categorías más afectadas, primera estuvo la vinculada con la música, seguida por finanzas, negocios, el estado del tiempo, lifestyle, entretenimiento, navegación, libros, viajes y productividad. Pero incluso las categorías menos afectadas como juegos, donde los charts de los más descargados suelen ser la principal fuente de nuevas descargas, y no tanto las búsquedas orgánicas, vieron una caída del 24% en relación a un día normal.

Para obtener estos datos, Tune comparó las descargas producidas por gran parte de las aplicaciones durante las horas del apagón, con las ocurridas en el mismo período durante los días anteriores.

A pesar de que el problema se solucionó rápidamente, y las pérdidas económicas no fueron tan pronunciadas. Sin embargo, este pequeño incidente fue un recordatorio del poder que las tiendas de aplicaciones tienen sobre el negocio de los desarrolladores.

¿PERO CÓMO SE LE PUEDE HACER FRENTE A ESTA REALIDAD?

Si bien se trata de una característica estructural del negocio móvil, existen medios para mitigar el riesgo que genera la dependencia de un tercero, como lo son las tiendas de aplicaciones. Por un lado, la estrategia más obvia tiene que ver con la diversificación. Desarrollar para más de una plataforma es la mejor forma de reducir el impacto que una penalización o una caída de una tienda de aplicaciones puede tener sobre el negocio. Sin embargo, en un mundo donde el negocio móvil se ha consolidado fundamentalmente en dos ecosistemas, el riesgo – si bien menor – sigue existiendo. Sobre todo en mercados como el Argentino donde un solo sistema operativo (Android), ha dominado el mercado en mucha mayor medida.

Si bien la ventaja de Android con respecto a iOS es que se trata de un ecosistema más abierto que permite que, por ejemplo, una app pueda encontrarse disponible en tiendas de aplicaciones adicionales, como las desarrolladas por Amazon, o por fabricantes como Samsung, y por algunas operadoras, la realidad es que estas tiendas no suelen tener el volumen de usuarios que ofrece Google Play. De todas maneras, las mismas permiten distribuir una aplicación por distintos canales. Acompañadas por estrategias de marketing, publicidad, y posicionamiento de marca fuera de las tiendas, las mismas pueden compensar una eventual caída o desaparición de la tienda principal, o por lo menos constituir un canal de descarga alternativa que permita, como dice la frase popular, tener los huevos en más de una canasta, y reducir el riesgo.

Al mismo tiempo, existe la posibilidad de desarrollar versiones web de muchas aplicaciones. De acuerdo con ComScore, en algunas categorías como comercio electrónico, viajes, y contenido, los sitios móviles accesibles a través del navegador suelen superar a las aplicaciones móviles en términos de visitas y uso por parte de los usuarios, excepto cuando se trata de los sitios líderes en cada segmento. De esta forma, teniendo una presencia web, es posible incorporar un canal seguro, compatible con todas las plataformas, que gracias a las últimas tecnologías ofrece una experiencia similar a la de una app, sin depender de los rankings, las restricciones y penalizaciones, y las eventuales caídas de las tiendas de aplicaciones.

Todo esto, por supuesto, implica una carga mayor de trabajo, y una sustancial inversión, que en categorías como juegos ciertamente no se justifica. Pero que en otros casos tiene mucho sentido, y permite expandir el negocio, e independizarse en cierta medida del App Store y de Google Play, algo que además ayuda a generar marcas más fuertes y compañías más sustentables en el largo plazo.

Sin lugar a dudas las tiendas de aplicaciones tienen un enorme poder, tanto para influir a los usuarios como para guiar el éxito o fracaso de una app móvil. Sin embargo, gracias a los avances en la tecnología, la mayor predisposición de los usuarios a usar sus navegadores, y la posibilidad de aplicar el ingenio, es posible reducir la dependencia, y generar negocios exitosos incluso cuando éstas no juegan a nuestro favor.

LOS BOTS, LA NUEVA FORMA DE INTERACTUAR CON EL MÓVIL

Los constantes avances en Inteligencia Artificial están abriendo las puertas a nuevas formas de interactuar con el contenido, y todos los gigantes de Internet están trabajando activamente por desarrollar la próxima gran interfaz. Esto puede verse en los esfuerzos que estas empresas están haciendo para desarrollar interfaces de lenguaje natural. Así, tanto Apple con Siri, como Google con Google Now, Microsoft con Cortana, y Amazon con Alexa, apuntan a crear sistemas que puedan interactuar de la manera más humana posible con los usuarios, y que puedan integrarse con distintas aplicaciones y servicios, de forma tal de convertirse en el estándar en ese mercado. Durante los últimos meses, un nuevo tipo de interfaz que busca reemplazar a las Apps y a la web móvil está naciendo, con un fuerte impulso de empresas como Microsoft, Google, y Facebook. Hablamos de los bots inteligentes.

Estos robots inteligentes son programas de computadora capaces de establecer conversaciones que emulan la forma de comunicarse de los humanos, ya sea a través de texto, voz, o video. Los objetivos por los que se pueden desarrollar son muchos, pero en regla general su utilización apunta a desarrollar canales de venta y atención al cliente para empresas, que buscan bajar los costos que implican los call centers y grandes equipos dedicados a esta función. A través de los bots las empresas pueden resolver la mayor parte de los problemas planteados por sus usuarios o, por lo menos, establecer un primer filtro que permita derivar a las personas al sector correcto, o reducir la cantidad de comunicaciones que pasan a los ejecutivos al mínimo posible, de forma tal de reducir los tiempos de espera y la carga sobre estos equipos.

Estos robots están lejos de ser una novedad. Desde hace varios años, distintos startups apuestan por ellos, fundamentalmente como medios para automatizar los canales de atención al cliente y, así, bajar los costos. La compañía cordobesa Aivo es un ejemplo de ello. Sin embargo, los resultados – hasta el momento – nunca fueron excelentes, y los robots, aunque capaces de ofrecer un determinado tipo de respuestas, nunca lograron alcanzar la naturalidad y abanico de interacciones que un ser humano de carne y hueso puede garantizar.

Pero los bots sirven para mucho más que eso. Esta tecnología también puede ser utilizada para interactuar de otros modos con Internet y aumentar la productividad. Utilizados en un programa de mensajería corporativa como Slack o Hipchat, por ejemplo, permiten buscar contenido como texto o imágenes en Internet, lanzar y manejar aplicaciones, enviar y recibir archivos, marcar eventos en el calendario, y hasta hacer un pedido en el supermercado, entre muchas otras funciones, de manera muy rápida, y a través de una simple línea de comando, o una expresión coloquial. En definitiva, los bots permiten automatizar y simplificar todo tipo de funciones.

Es en este contexto que, durante los últimos años, ocurrió un gran avance en este campo, y muchos desarrolladores pusieron a disposición del público a distintos robots que permitieron mejorar la experiencia en este tipo de programas. En estos meses, sin embargo, los giantes de Internet se propusieron llevar esta tecnología al público general, integrándolos en sus mensajeros más populares, y permitiendo que empresas de todo tipo se conecten a ellos mediante APIs abiertas, de forma tal de masificar su uso, y de paso convertirse en líderes en este incipiente mercado.

MICROSOFT LLEVA LOS BOTS A SKYPE Y OTRAS PLATAFORMAS

La primera empresa en hacer un anuncio en este sentido fue Microsoft. Los creadores de Windows vienen trabajando desde hace años en esta tecnología, y de hecho hace pocos meses expusieron sus logros cuando lanzaron a Tay, un robot que utiliza inteligencia artificial para aprender y participar de conversaciones en Twitter, GroupMe y Kik. Lamentablemente, lo que intentaba ser una exposición de lo poderoso de su plataforma, resultó en una pesadilla para el departamento de relaciones públicas de la empresa cuando, motivado por usuarios que se propusieron enseñarle lo más oscuro de la interacción en las redes sociales, el robot comenzó a tuitear y responder con contenidos racistas y muy agresivos. A las pocas horas Microsoft decidió apagarlo.

La compañía, sin embargo, no se achicó y volvió a apostar por la inteligencia artificial unos pocos días después cuando anunció, durante su conferencia Build 2016 – orientada a los desarrolladores de sus plataformas -, que lanzaría sus bots para plataformas convencionales de comunicación, tales como Skype, Slack, Kik, Line y WeChat, entre otras.

En su mensajero estrella (Skype), Microsoft integró nada menos a que Cortana, el mismo robot que ya se encuentra disponible en sus teléfonos Windows. Este bot es capaz de completar todo tipo de funciones, como agregar ítems al calendario, buscar contenidos, y hasta identificar personas y lugares. Pero este es solo el comienzo. Este robot es capaz de comprender las comunicaciones que los usuarios mantienen entre sí, y ofrecer tareas vinculadas con las mismas. Así, por ejemplo, ante una discusión acerca de un viaje, Cortana puede ofrecer pasajes al destino mencionado, y permitir que el usuario haga sus reservas directamente desde Skype, entre otros servicios. En una función que puede resultar hasta un poco invasiva, el programa también puede recordarle al usuario que tiene amigos viviendo en su destino, y ponerlo en contacto con ellos para arreglar salidas o pedirles consejos para el tiempo que pasen en esa ciudad.

Microsoft también ha permitido que distintas empresas creen sus robots, o mejor dicho adapten los robots disponibles a sus necesidades, a través de kit de desarrollo llamado Skype Bot SDK. Un ejemplo de esto es el robot de la cadena de hoteles Westin, el cual integrado a Skype, ayuda a los usuarios a encontrar habitaciones de hotel y reservarlas, todo a través de la interfaz del mensajero. Estos robots también pueden utilizarse a través de la voz y el video, ya que permiten llamar a entornos virtuales, donde un robot o un ser humano animado dialoga naturalmente con los usuarios. Algo que, hasta hace poco, podía parecer futurista, pero en pocos meses nos puede parecer lo más normal del mundo.

FACEBOOK TAMBIÉN APUESTA POR LOS BOTS CORPORATIVOS

Pocos días después del anuncio de Microsoft, Facebook llevó adelante su conferencia F8, en la que presentó la actualización de su Facebook Messenger, el segundo mensajero más popular de la compañía (después de WhatsApp), el cual ya cuenta con 900 usuarios únicos activos. Parte de las nuevas funciones de esta plataforma, incluyen la utilización de bots para mejorar la experiencia del usuario.

En el caso de la red social, el objetivo primario de los robots, además de ofrecer información acerca del clima, la bolsa, y otras temáticas con apenas una pregunta del usuario, es permitir que las empresas de todo tipo comiencen a utilizar la interfaz del mensajero para ofrecer sus servicios. Así, distintas compañías podrán, por ejemplo, manejar sus canales de atención al cliente a través del Facebook Messenger, utilizando robots que reemplazan a sus ejecutivos humanos. Al mismo tiempo, esta interfaz permite vender productos, a través de una simple conversación con un bot, que al final del proceso le dejará una URL al usuario, el cual así pagará directamente por la compra en el sitio de la empresa con la cual se comunicó.

Así como Microsoft, Facebook puso a disposición de las empresas una API con la cual crear, personalizar, y optimizar los robots para la necesidad de cada negocio resulta rápido y sencillo. Como suele ocurrir con los productos de la red social, dar de alta un bot en Facebook Messenger es gratis, y puede ser realizado por cualquier compañía. Para monetizarlos, la empresa de Mark Zuckerberg pondrá a disposición de las empresas un nuevo tipo de ads que permitirán que los anunciantes incluyan como call to action el inicio de una conversación con un bot de la marca en cuestión, así como opciones de retargeting a través del mensajero, utilizando bots que les ofrecen productos y servicios a los usuarios que ya se comunicaron con la empresa, o tuvieron alguna interacción en la red social con ella.

Si bien los bots presentados por Microsoft, y en especial aquellos desarrollados por Facebook, todavía no son capaces de ofrecer un nivel de naturalidad equiparable al de los humanos (y tal parece que en el caso de los segundos son un poco lentos), las enormes inversiones que estas empresas están realizando, así como la apertura de sus sistemas a una vasta comunidad de desarrolladores, sin lugar a dudas ayudarán a impulsar el avance de esta tecnología a pasos mucho más rápidos.

Las interfaces de usuario son cada vez más diversas, y el desarrollo de la inteligencia artificial está abriendo las puertas a que nuestro contacto con las computadoras sea cada vez más natural y parecido a la forma en la que nos comunicamos con otros humanos. La carrera, hoy, es por desarrollar el robot más humano posible – o que por lo menos nos emule mejor – y convertirse en la empresa líder en el segmento. Como siempre, de todas formas, vale la pena escuchar a Stephen Hawking y a Elon Musk, y aprender de las lecciones que nos enseñó nuestra corta interacción con Tay para asegurarnos de que, en lugar de querer vendernos un par de zapatillas, estos nuevos bots no terminen aniquilando a la raza humana. O llenando nuestros mensajeros de spam.

VRAINZ ESTUVO EN EL MOBILE WORLD CONGRESS 2016

Como miembro de GSMA, la asociación que nuclea a las principales compañías vinculadas al negocio móvil en el mundo, Vrainz estuvo en el Mobile World Congress 2016, la principal conferencia de la industria, organizada por esta institución. Llevado a cabo en Barcelona, el Congreso de este año atrajo a más de cien mil personas a la ciudad, pertenecientes a las distintas ramas de la industria. Como ya hemos visto el evento fue la plataforma elegida por empresas como Samsung, LG y HTC, entre otras, para presentar sus nuevos productos, y sus innovaciones en materia de realidad virtual, uno tecnología que fue protagonista indiscutible este año. Pero eso no fue lo único que ocurrió en esta feria, y es por eso que hoy nos proponemos recorrerla de la mano de Juan Dell Era, Head of sales de Vrainz, y de Ignacio Cocco, Head of sales de la compañía para América Latina.

Los temas más relevantes tocados en MWC

Juan Dell Ara e Ignacio Cocco, de Vrainz, viajaron al Mobile World Congress 2016.

Juan Dell Ara e Ignacio Cocco, de Vrainz, viajaron al Mobile World Congress 2016.

Lejos de ser un evento orientado exclusivamente a los consumidores y a la prensa, el Mobile World Congress es un foro en el que todos los actores del sector debaten y acuerdan el futuro de la industria. Es allí donde los nuevos modelos de negocio son compartidos por las telefónicas, los desarrolladores y los fabricantes, y donde se marca el ritmo y la estrategia con la que se implementarán las nuevas tecnologías y los nuevos servicios. En ese contexto, nuestros enviados participaron de distintas charlas y conferencias.

“En la feria se muestran las tecnologías y tendencias que van a masificarse en los próximos dos años” explicó Dell Era, quien agregó que las innovaciones más relevantes presentadas este año tienen que ver con “el 5G, los nuevos sistemas de realidad virtual, la Internet of Things, los automóviles conectados, y los pagos móviles”. Según Cocco, también fue destacable el debate acerca del aporte que el móvil está haciendo en la agricultura, sobre todo en países subdesarrollados donde los granjeros locales se benefician a partir de información que les permite optimizar sus cultivos, adelantarse a los fenómenos climáticos, y vender su cosecha con apenas un celular. Al mismo tiempo, el ejecutivo destacó la importancia que todavía tiene el 4G, una tecnología que aún no alcanzó la totalidad de su potencial y continúa con su despliegue en nuestra región.

El futuro de la conectividad

Como cada año, el debate de ideas en el MWC se da a partir de seminarios y conferencias de los que participan los ejecutivos más importantes de la industria, así como un gran número de emprendedores, técnicos, inversores, y actores relevantes del sector. “La mayoría son sesiones donde hay un moderador de GSMA que interroga a quien expone, en otros casos se trata de paneles moderados”, explicó Dell Era.

Ambos enviados participaron de varias de estas charlas, entre las que destacaron la de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, quien estuvo tanto en la apertura de la feria, dónde habló acerca de los desafíos que representa la conectividad, y del trabajo que tanto él como su compañía están haciendo para llevar la red a la mitad de la población que, a nivel mundial, todavía se encuentra desconectada. Para ello, el magnate, está llevado un ambicioso programa que combina la utilización de drones, satélites, y acuerdos con operadoras para ofrecer acceso gratuito a la red fundamentalmente en África. Al mismo tiempo, Zuckerberg ratificó la apuesta por la tecnología de realidad virtual que Facebook está realizando – y algunas de cuyas innovaciones había presentado el día anterior durante el keynote de Samsung previo a la apertura del evento.

Otros oradores cuyas charlas destacaron fueron el corredor de Fórmula 1 Louis Hamilton, quien participó de un panel junto con el Director Ejecutivo del equipo Mercedes AMG Petronas, y de Derek Abele, presidente de Qualcomm, el mayor fabricante de microprocesadores móviles del mundo (que ya comenzó a desarrollar líneas de chips exclusivas para autos). Entre ellos discutieron el futuro de los automóviles conectados, y de los vehículos autónomos, dos categorías que tienen el potencial de redefinir por completo a la industria automotriz.

“Otras charlas interesantes fueron las dadas por los CEOs de China Mobile, Vodafone y Orange, entre otras, sobre lo que se viene desde el punto de vista de las bandas 4G y 5G, experiencia de usuario, salud, y mobile money”, destacó Cocco, quien sin embargo sentenció que las nuevas redes de alta velocidad todavía se encuentran lejanas, y no verán la luz en 2016. Dell Era, por su parte, agregó que “Nuestra región está en plena implementación del 4G, en algunos casos más avanzados, en otros menos. En términos de tecnología todo llega siempre. El 5G incluye desafíos de espectro, de implementación de redes y disponibilidad de dispositivos que utilicen esa tecnología. A mi entender estamos hablando de mediano a largo plazo”. Y es que, si bien algunas operadoras como Vodafone en los Estados Unidos, están comenzando a realizar pruebas de estas nuevas tecnologías, la realidad es que quedan muchas cuestiones que definir, como que parte del espectro radioeléctrico utilizarán, y si finalmente se optará por un estándar mundial que termine con la fragmentación existente en las tecnologías actuales, o se persistirá con un modelo similar al existente. De todas formas, y aunque pueda parecer lejano, cinco a diez años – el tiempo que estas redes tardarán en ser lanzadas comercialmente – no es un período de tiempo tan largo si se tiene en cuenta la magnitud de la inversión y el despliegue de antenas y dispositivos necesarios, así como del desarrollo de nuevas regulaciones que permitan que esto ocurra.

Los nuevos dispositivos

Como hemos adelantado, el MWC 2016 tuvo un gran componente de innovación orientado al usuario. Las grandes marcas, entre las que se destacan Samsung, LG, Sony, HTC y hasta Microsoft presentaron nuevos dispositivos con los que buscan volver a entusiasmar a los consumidores. Y este año lo lograron. “Todos los fabricantes de celulares ‘protagonistas’ se ubicaron en el Hall 3, y se llevaron toda la atención de los visitantes de la feria” relató Dell Era, quién observó, además, un cambio de tendencia en cuanto al diseño de los nuevos dispositivos. “Me da la sensación de que están esforzándose para salir del plástico hacia materiales de mayor calidad, y también he notado una creciente oferta de accesorios como headsets, smartwatches, healthbands, lentes de realidad virtual, y otros”.

Este acento en el diseño parte de un esfuerzo de los fabricantes por diferenciar el tope de gama de sus líneas de producto de la gama media, la cual es cada vez más relevante, dado que el verdadero crecimiento se da en mercados en desarrollo donde el consumidor promedio no puede pagar entre $600 y $800 dólares por un nuevo dispositivo. Esta gama, sin embargo, ofrece equipos de cada vez mayor calidad y performance, lo que obliga a acentuar el aspecto estético y los accesorios en los teléfonos de mayor calidad.

Como cada año, la experiencia del MWC llegó más allá de los salones del Fira Gran Via y el Fira Montjuïc, los espacios donde se lleva adelante el congreso. De acuerdo con Cocco “Samsung buscó resaltar la experiencia ofrecida por el Gear 2 con la realidad virtual, tanto en la feria, como en el centro de Barcelona con un stand gigante en la Plaza Catalunya”.

A pesar de esto, la dominación china del evento fue clara. En especial de Huawei, el principal fabricante de ese país, el cual no solamente tuvo su stand en el Hall 3 como los demás OEMs, sino que armó una ciudad propia que ocupó la mitad de un hall del centro de exposiciones. Y es que, de la misma forma que Lenovo, Xiaomi, y otras empresas menos conocidas de esa nacionalidad, los chinos están inundando el mundo con su oferta de móviles de bajo costo y alta calidad, así como de equipos e infraestructura con los que compiten directamente con empresas históricas como Nokia y Ericsson.

Finalmente cabe destacar la presencia extendida que tuvieron las operadoras a nivel mundial, incluyendo las locales como Telefónica, Claro, Telecom Personal y Digicel, las cuáles llevaron a sus referentes en materia de servicio de valor agregado, el segmento del negocio en mayor crecimiento en la región.

Como parte de GSMA, Vrainz participó del debate y se permitió conocer a fondo todo lo que está sucediendo en está industria, una de las más dinámicas y de mayor crecimiento en el mundo actual.

LOS JUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL: PROTAGONISTAS DEL MWC 2016

Si algo quedó claro tras el cierre del Mobile World Congress 2016 (MWC 2016) es que la realidad virtual llegó para quedarse. Y es que tanto los principales fabricantes de móviles, como las más importantes compañías tecnológicas aprovecharon el evento para mostrar todo tipo de innovaciones y nuevos productos vinculados con esta tecnología que, a diferencia de otros años, no quedó relegada a un rincón futurista, sino que acaparó gran parte de las presentaciones, los stands, y las conferencias.

Realizado en Barcelona y organizado por GSMA, la asociación que nuclea a las principales empresas vinculadas al mundo móvil, este congreso es el evento más importante relacionado con la industria móvil a nivel global, por lo que resulta un foro de suma importancia tanto para mostrar los nuevos desarrollos de producto, como para definir el camino que las operadoras, los OEMs (fabricantes), los desarrolladores, y hasta los anunciantes seguirán durante el año que comienza. Es por eso que la presencia masiva de la realidad virtual en el evento habla de la importancia que las empresas de todos los sectores le están dando a esta tecnología. Como miembro de GSMA Vrainz viajó al MWC 2016, desde donde presentamos lo último en esta tecnología.

Samsung y Facebook apuestan fuerte por esta tecnología

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A pesar de haber sido una de las primeras compañías en lanzar un producto vinculado a la realidad virtual – un visor de $99 creado en conjunto con Oculus, que se activa al colocar un Galaxy Note IV o V en la punta – pocos esperaban la gran apuesta que Samsung hizo por esta tecnología este año. La sorpresa principal llegó de la mano de sus nuevos flagships, el Galaxy S7, y el Galaxy S7 Edge, los cuáles son compatibles con el visor VR, el cual se comenzará a comercializar de manera gratuita con los smartphones de mayor valor de la marca; y con el anuncio de la Gear 360, una cámara capaz de filmar en 360 grados y crear videos de realidad virtual de manera automática cuando se la conecta con uno de los dispositivos de la marca.

Al mismo tiempo Samsung presentó distintos juegos, como el Land’s End y el Gunjack, un tirador en primera persona, creados utilizando la API que la compañía creó junto a Oculus, por lo que resultan exclusivos para la marca. Así, la gigante coreana, fue la única marca en ofrecer una solución total para la creación y el consumo de contenido de realidad virtual.

Es por esto, y por el trabajo conjunto realizado con Oculus, una empresa de Facebook, que Mark Zuckerberg participó de la presentación y se subió al escenario en la conferencia previa al comienzo del MWC. Allí, el fundador de la red social, habló acerca la importancia que esta tecnología tiene para potenciar el negocio móvil, y sobre como el desarrollo de nuevas redes 5G darán lugar al streaming de contenido para esta plataforma, que podrá ser consumido por los usuarios en tiempo real viviendo una experiencia totalmente inmersiva.

Al mismo tiempo, el magnate de Internet explicó que la realidad virtual tendrá usos más allá de los juegos y el entretenimiento. En su opinión no falta mucho para que se pueda trabajar de manera colaborativa, mantener reuniones de trabajo, y hasta participar de eventos sociales de manera virtual. Es por eso, explicó, que Facebook apuesta por convertir a estos productos en el entorno donde se realizarán gran parte de las interacciones sociales del futuro. Algo que hoy puede sonar descabellado y deshumanizante, pero que puede convertirse en una realidad mucho antes de lo que imaginamos.

De esta forma Facebook presentó Oculus, su casco de realidad virtual, el cual permite vivir experiencias inmersivas conectado a una computadora. El mismo será lanzado este año a $599 dólares en los Estados Unidos.

HTC se posiciona para ser una de las líderes en esta vertical

HTC VIve. Fuente: HTC

HTC VIve. Fuente: HTC

Otra de las empresas que apostó con fuerza por las tecnologías de realidad virtual fue HTC.

A pesar de su alto grado de innovación y la altísima calidad de sus productos, la compañía taiwanesa viene perdiendo cuota de mercado en su negocio de smartphones desde hace varios años. Es por eso que el éxito de Vive, su nuevo casco de realidad virtual, resultará vital para que ésta vuelva a salir a flote. Y dada la sofisticación de su nuevo producto, es esperable que esto suceda.

Vive es un casco de realidad virtual que, conectado con una computadora, permite jugar, consumir videos 360, y realizar todo tipo de experiencias virtuales. En este sentido es idéntico a Oculus, el producto que Facebook lanzará este año al mercado. Sin embargo, el casco de HTC incorpora algunas innovaciones extra como sensores que detectan el movimiento de todo el cuerpo, lo que permite jugar sin la necesidad de controles externos, y que de paso previenen accidentes al detectar y alertar acerca de objetos en el camino; una cámara frontal; y la posibilidad de conectarse con un smartphone para permitir que el usuario responda y realice llamadas mientras disfruta de su experiencia virtual.

LG, y una estrategia similar a la de Samsung

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Así como Samsung, LG aprovechó el MWC para presentar sus nuevo equipo de bandera, el LG G5, uno de los smartphones más interesantes en el mercado. Además de contar con memoria expansible y una batería intercambiable, este dispositivo modular cuenta con una serie de periféricos extra que permiten ampliar su funcionalidad. Llamados “Friends” (amigos) por la marca, estos gadgets incluyen, entre otras cosas, una cámara 360 que permite tomar video que registra todas las direcciones, y un visor de realidad virtual. Destacado por la marca como el más liviano y cómodo de la marca (y el único que no despeina a su usuario), este visor se conecta al smartphone, lo que lo vuelve un producto más móvil que los creados por HTC y Facebook.

A diferencia de Samsung, LG no cuenta todavía con una plataforma de desarrollo propia, aunque sin dudas apuesta por convertirse en una de las líderes del espacio.

¿Por qué tanto interés por la realidad virtual?

Existen varios motivos por los que todas las empresas líderes apuestan por esta tecnología. Por un lado, cuando los mercados móviles más desarrollados se acercan a su saturación, es necesario encontrar nuevos caminos para impulsar el crecimiento. Al mismo tiempo, si bien los nuevos smartphones son cada vez más avanzados y poderosos, esto ya no se refleja tan claramente en la experiencia del usuario. Y es que, a diferencia de lo que ocurría hasta hace unos años, cada nueva generación de celulares no representa un salto tan grande en materia de innovación con respecto a sus antecesoras, lo que extiende la vida útil de los equipos, y disminuye el recambio. Y mientras el mercado de las PC se amesetó justamente por ese motivo, un nuevo medio como lo es la realidad virtual, puede volver a darle ese nuevo impulso a la industria móvil para seguir creciendo. Al mismo tiempo, mientras los servicios de valor agregado ya se han convertido en la principal fuente de ingresos para las operadoras en muchos mercados, desarrollar servicios que potencien el consumo de datos resulta fundamental para apuntalar el modelo de negocios y expandir la facturación de estas compañías. Finalmente, para empresas como Facebook, desarrollar éstas tecnologías le permite mantenerse a la vanguardia, y asegurarse de ser parte de la revolución que viene, y no perder cuota frente a un nuevo competidor todavía desconocido.

Sin embargo, esta tecnología también presenta desafíos no menores. Por un lado, el consumo de datos necesario para descargar un video 360 en alta definición es muy elevado, y una base de usuarios consumiendo este tipo de contenido de manera sostenida significará un aumento en el tráfico aún superior al planteado por el video en HD y 4K. Esto implica una mayor inversión en redes por parte de las operadoras, y una necesidad de espectro cada vez mayor, así como la adecuación de las tarifas de los planes de datos a esta nueva realidad.

Resta todavía saber si existe un verdadero interés por parte de los consumidores en la realidad virtual. Y es que, hasta ahora, todo el entusiasmo por este nuevo medio se observó de parte de los fabricantes y otras grandes empresas. ¿Existe la posibilidad de que todas ellas estén apostando por una tecnología que a los usuarios finalmente puede no interesarles? Dado que, a pesar de la magnitud de los anuncios, todavía prácticamente no existen productos de esta categoría en el mercado, es imposible saberlo. Lo que es innegable es que todos los grandes apuestan por esta tecnología, y el MWC fue el escenario donde lo demostraron.

LOS PLANES DE GOOGLE PARA ACELERAR LA INTERNET MÓVIL

El futuro de Internet es móvil. Esta es una verdad cada vez más evidente. Y con una cantidad de conexiones cada vez mayor, y más tráfico proveniente de smartphones y tablets, pero una experiencia de usuario que todavía no es exactamente equiparable a la obtenida en una computadora, las principales compañías vinculadas con el sector se han propuesto hacer algo al respecto. Google, una de las principales impulsoras de una mejor Internet móvil, ya puso su primer granito de arena cuando, hace algunos meses, comenzó a tener en cuenta si los sitios tienen, o no, una versión móvil (o si son responsive, es decir que se adaptan al formato y al tamaño de la pantalla) al mostrar sus resultados de búsqueda en teléfonos celulares. Así, el sitio comenzó a garantizar que aquellos que utilicen su servicio en su smartphone podrán acceder a un sitio optimizado, de fácil legibilidad en sus dispositivos. Ahora, la compañía busca ir un paso más allá y mejorar la velocidad de carga de los contenidos. Sobre todo entre los sitios de noticias, blogs, y otros rubros similares.

Uno de los grandes problemas que los usuarios móviles enfrentan todos los días tiene que ver con el tiempo que muchos sitios tardan en cargar. A la vez, es frecuente que tanto las imágenes, como los comentarios en los sitios de noticias, y otros contenidos como videos y avisos publicitarios traben la apertura de las páginas y hagan que el usuario pierda el foco de lo que estaba leyendo, o se encuentre con baches incómodos. Además de brindar una pésima experiencia para todos nosotros, esto tiene repercusiones directas en el negocio de muchas empresas, que ven a muchos de sus usuarios abandonar las páginas cuando ingresan desde su navegador.

De esta forma, el único camino que los sitios tienen de garantizar una buena experiencia de lectura es a través de una aplicación móvil. Pero, además de insumir costos mucho más altos de desarrollo, una App implica un proceso complejo de marketing para lograr que las personas la instalen en sus dispositivos y, luego, la abran y la utilicen de manera regular. Y si bien Google y Bing han comenzado a incluir contenido incluido dentro de distintas Apps en su listado de resultados de búsqueda, el hecho de que los usuarios deban hacer click y lanzar la aplicación para acceder a lo que buscan implica un paso más que puede generar deserción y niveles más bajos de conversión. Así, el único camino posible es trabajar en una carga más veloz y más eficiente de los contenidos en los sitios móviles a través del navegador.

 

El Google AMP Project

Es con este objetivo que Google lanzó el Accelerated Mobile Pages Project, una iniciativa conjunta con otras compañías como Twitter, y con grandes medios como el Wall Street Journal, el New York Times, el Huffington Post, BuzzFeed, The Economist, VoxMedia, y varios más. La idea es generar una serie de especificaciones técnicas que permitan acelerar la carga de los contenidos. Al mismo tiempo, el buscador permitirá que los medios utilicen el cache de Google para almacenar los artículos y acelerar aún más la apertura, cuando ésta ocurre desde un móvil.

Lejos de despojar al contenido de imágenes, comentarios, y otros accesorios, la iniciativa pretende hacer que todo sea más eficiente y esté mejor optimizado, de forma tal de poder ofrecer lo mismo que en la computadora, pero mejor adaptado al entorno móvil.

 

Tanto Google como Twitter y sus socios pretenden que esto vaya mucho más allá de unos cuantos sitios y se convierta en un estándar, que mejore verdaderamente el ecosistema. Es por eso que todo el proyecto es open source, y no será necesario tener una relación de ningún tipo con Google para implementarlo. De esta forma, cualquier medio en cualquier parte del mundo podrá hacerlo por su cuenta, y así mejorar la experiencia móvil en su sitio.

A diferencia de lo ocurrido con el Googlegeddon – nombre dado por los detractores al proyecto de penalizar a los sitios no móviles al darles menos relevancia, independientemente de su contenido, en los resultados de búsqueda – el que un sitio incorpore o no la tecnología del AMP Project no influirá directamente en su posición en los resultados de Google. Sin embargo, para tener un buen posicionamiento, tanto en el móvil como el la versión de escritorio, tener una buena velocidad de carga del contenido es esencial, por lo que sumarse seguramente tendrá un impacto positivo para cualquier sitio web.

 

Otras iniciativas similares

Google y Twitter no son las primeras compañías y organizaciones preocupadas por este tema. Recientemente Facebook lanzó Instant Articles, una herramienta que les permite a los sitios de noticias publicar sus artículos directamente dentro de la red social, y compartir los ingresos de publicidad generados por ellos. Esta iniciativa, sin embargo, tiene un enfoque un poco menos altruista, y pretende más bien enriquecer el entorno de la red social, e incrementar la monetización de los usuarios, antes enviados a otro sitio cuando quieran consumir un artículo allí linkeado. Más allá de las motivaciones comerciales de la red social – de las cuales tampoco se encuentra desprovista la iniciativa de Google – la experiencia resultante para el usuario es notablemente mejor.

Otro grupo preocupado por el problema de los tiempos de carga el Internet Advertising Bureau, una asociación conformada por anunciantes y medios online, que recientemente publicó un extenso mea culpa (en inglés), haciéndose cargo de que los ads son, en gran parte, responsables del problema. Allí, el vicepresidente de la organización llamó a crear nuevos estándares de publicidad, que permitan comunicar mejor, sin adicionarle peso y tiempo de carga a las páginas nutridas de avisos, y sin saturar a los usuarios con banners y contenido publicitario de todo tipo. De esta forma, la asociación busca no solamente colaborar en la mejora de la experiencia de los usuarios tanto móviles como de escritorio, como mejorar los índices de conversión de los anunciantes que, muchas veces, bajan justamente a raíz de estos problemas.

Con un ecosistema cada vez más nutrido de contenidos, más usuarios, y una facturación que lo ha convertido en la plataforma más relevante para muchas empresas, el foco de todos está puesto en el móvil. Es por eso que es muy probable que, durante los próximos años, veamos mejoras sustanciales que harán que haya un antes y un después en navegación en nuestros smartphones y tablets, y que hagan que ya no sea frecuente que encendamos la notebook o la computadora de escritorio cuando querramos acceder a determinados contenidos, o utilizar algunos servicios.

FACEBOOK LANZA TRANSMISIÓN DE VIDEOS EN VIVO DESDE EL MÓVIL

No es la primera vez que Facebook busca parecerse más a Twitter, la segunda red social más exitosa en los últimos años. En 2013 la empresa comandada por Mark Zuckerberg permitió el uso de Hashtags, con lo que intentó ayudar a los usuarios a descubrir contenido de una manera más orgánica, y sumarle instantaneidad a las historias allí publicadas. Y si bien muchos usuarios comenzaron a utilizar esta herramienta, la verdad es que ésta nunca logró aportar una experiencia similar a la de su rival, y se convirtió en una característica más bien marginal. Pero, lejos de rendirse, la red social por excelencia volvió a la carga con otra herramienta tomada de Twitter, y que apunta a enriquecer la conversación entre sus usuarios. Estamos hablando de los videos en vivo, un nuevo servicio que Facebook lanzó hace pocos días.

Lanzado en su versión inicial en agosto —aunque solamente para artistas y periodistas conocidos— el servicio de transmisión de videos en vivo por la red social ya está siendo habilitado, aunque lentamente, para los usuarios de a pie. Su funcionamiento es esencialmente igual al de Periscope, la aplicación adquirida por Twitter en abril de este año, que permite realizar transmisiones de video en vivo desde un smartphone y que pueden ser vistas por los seguidores de una cuenta en la red social. Sin embargo, a diferencia de su predecesora y de Meerkat, otra App similar que fue pionera en este mercado, la versión de Facebook tiene algunas características extras que la hacen muy interesante.

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Por un lado, así como las aplicaciones anteriores, el sistema de video en vivo de Facebook permite iniciar una transmisión en cualquier momento utilizando un teléfono móvil. La información de que la transmisión está en marcha se puede ver en el timeline (el perfil) del usuario o la página que la está realizando y, a la vez, en el newsfeed (es decir, la página donde la red social muestra las historias y actividad de los amigos de un usuario). De esta forma, cualquier amigo o persona que siga al usuario, marca, o celebridad en cuestión, podrá comenzar a ver el video en vivo haciendo apenas un click. Al mismo tiempo, podrá comentar e interactuar tanto con el usuario que inició el proceso, como con otros quienes están viendo el contenido, enviando y leyendo mensajes.

 

Periscope y Meerkat funcionan de la misma manera, excepto que esas aplicaciones publican un tuit en el perfil del usuario, aunque visible para todo el mundo, indicando que se está realizando una transmisión, mientras que el servicio de Facebook solamente le alerta a los amigos de la persona que la está llevando adelante. De esta manera, la red social busca que con sus videos en vivo, los usuarios puedan transmitir momentos íntimos de sus vidas, y compartirlos con amigos y familiares en otras latitudes, o que simplemente no se encuentran físicamente en el lugar. De esta forma buscan que el servicio no se limite solamente al uso que le puedan dar las marcas o personajes con mayor llegada, sino que comience a reemplazar a otras aplicaciones como Skype o Hangouts, de Google, para comunicar a las familias, amigos, y compañeros de trabajo, expandiendo así el uso de la red social que, hasta ahora, nunca fomentó demasiado el intercambio y las interacciones en tiempo real.

Al mismo tiempo, mientras que el servicio de Twitter todavía no ha embebido el video transmitido en los tuits y, en cambio, anuncia el evento a partir de un link, Facebook permite ver directamente el contenido como una historia más, lo que seguramente funcionará mejor a la hora de generar visualizaciones. La red social, además, guarda el video una vez finalizada la transmisión, y lo publica en el perfil del usuario, lo que permite que quien no llegó a verlo, pueda disfrutarlo igual de manera diferida, como si se tratara de cualquier otra publicación.

 

¿Es Twitter el verdadero competidor al que busca desbancar Facebook?

A pesar de la obvia similitud, cabe preguntarse si la movida de Facebook apunta a adoptar características de Twitter en su propia red social, o si el objetivo pasa por el otro lado. Teniendo en cuenta la cada vez mayor adopción de aplicaciones como Snapchat, la cual es muy popular entre el público joven —en especial entre la generación Z (es decir, los chicos nacidos después de 1995)— un perfil demográfico que en sus comienzos era muy fiel a Facebook, no resulta extraño pensar que la incorporación de nuevas herramientas y un contenido visual más atractivo apunta en realidad a competir con esa red social.

Al mismo tiempo, es destacable que junto con el video en vivo, Facebook lanzó Collages, una opción que permite subir múltiples contenidos en simultáneo y convertirlos fácilmente en un collage, que ocupa prácticamente la totalidad de la pantalla. Así, tanto las fotos como los videos lucen más atractivos, y generan más interacción.

Ambas herramientas tienen un foco totalmente móvil, y apuntan a mejorar la experiencia en Facebook en ese tipo de dispositivos. Esa es otra señal de que el verdadero objetivo detrás de este tipo de desarrollos pasa por volver a la red social cada vez más atractiva cuando se la navega desde sus aplicaciones móviles, tanto en celulares como en tablets.

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Independientemente de la competencia, esta estrategia tiene sentido. Y es que, desde el segundo trimestre de 2015, los usuarios únicamente móviles representan el principal segmento de consumidores de Facebook, seguidos por aquellos que combinan el uso desde el móvil y la computadora, y luego por aquellos que sólo ingresan desde una PC. Esto significa que la mayor parte de quienes navegan e interactúan en la red social lo hacen, al menos en parte, desde un dispositivo móvil.

Asimismo, de acuerdo con datos provistos por la propia compañía, el 78% de su facturación total proviene de los avisos publicitarios orientados a usuarios móviles, lo que significa que esta plataforma resulta vital para Facebook. De esta manera, aumentar el uso de sus sitios y Apps móviles, así como incrementar la interacción, y crear nuevas experiencias que hagan que los usuarios pasen más tiempo navegando en ellas, repercute directamente en la facturación de la compañía.

Durante los últimos años, Facebook y también Twitter y otros servicios que nacieron en la web, comenzaron a convertirse en negocios cada vez más vinculados al móvil. Y es que estos dispositivos ya están canalizando la mayoría de las conexiones de banda ancha y se han convertido en la herramienta por la que los nuevos usuarios —muchos de los cuales antes no tenían acceso a Internet— comienzan a conectarse de manera cotidiana a la red. Es por eso que esta tecnología tiene un peso cada vez mayor en un creciente número de industrias y sectores vinculados con el entretenimiento, el contenido, la información, y el comercio. Y mientras esta tendencia continúe acentuándose, tanto ésta como otras compañías seguirán desarrollando más y más incentivos para atraer a un mayor número de usuarios y ofrecer más valor y mejores experiencias móviles.

 

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