LOS DESAFÍOS QUE PLANTEA LA REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual es una de las tecnologías que más ha crecido durante el último año. Durante los últimos meses, compañías de la talla de Sony – a través de PlayStation –, HTC, Facebook – con su línea Oculus –, Samsung, LG, Google, y hasta Microsoft, han llevado al mercado sistemas de realidad virtual que, con distintos grados de sofisticación, y objetivos diversos, les proponen a los usuarios sumergirse en experiencias inmersivas con propósitos vinculados al entretenimiento, al arte, a la educación, y hasta a la actividad profesional. Sin embargo, a pesar de este enorme empuje por parte de los fabricantes, todavía no está del todo claro hasta que punto existe un interés genuino por parte del público por esta tecnología. Y esto, en gran parte, dependerá de cómo estas empresas enfrenten algunos desafíos que la misma presenta.

A continuación descubriremos cuáles son los principales desafíos que plantea esta tecnología y que, a pesar de ya comenzar a copar el mercado con nuevos productos, los fabricantes y desarrolladores todavía no han resuelto.

LOS POSIBLES MAREOS Y DESORIENTACIÓN DE LOS USUARIOS

Uno de los principales problemas que plantean los sistemas de realidad virtual, tiene que ver con los mareos que éstos producen en algunos usuarios. Así como las consolas de videojuegos, o la pantalla de un dispositivo móvil o un e-reader en un vehículo en movimiento, muchas personas se sienten desorientadas y comienzan a experimentar dolores de cabeza y fatiga al sumergirse en los mundos virtuales.

Con un mercado que, por el momento, todavía es pequeño, y aplicaciones de esta tecnología que se limitan mayormente a los videojuegos y el consumo de unos pocos contenidos, todavía no está claro hasta que punto los mareos son un verdadero problema, o qué porcentaje de usuarios afectan. Pero si tenemos en cuenta el enorme potencial transformador que tiene esta tecnología, está en el mejor interés tanto de los fabricantes, como de los desarrolladores de contenido, y del público en general el resolver este problema, y volverla accesible a todos.

Es por eso que varios investigadores ya están trabajando en esta problemática. En el Laboratorio de gráficos de computadora e interfaces de usuario de la Universidad de Columbia, por ejemplo, están experimentando con la posibilidad de limitar el campo visual de los usuarios cuando utilizan cascos de realidad virtual, restringiendo un poco la visión perimetral, y en las partes superior e inferior. Esto, de acuerdo con el Profesor Steven K. Feiner, a cargo del proyecto, podría ayudar a evitar estos efectos. Si bien, comparado con el mundo real, esto supone una pérdida en la percepción del mundo virtual que rodea al usuario, la realidad es que los estudios realizados por el departamento han descubierto que quienes utilizan sistemas de realidad virtual rara vez perciben lo que ocurre en los límites de su campo visual, por lo que el sacrificio resulta menor.

Este es apenas uno de varios enfoques que se orientan a resolver el problema. El mismo, sin embargo, resulta prometedor, y podría poner fin a un potencial problema vinculado con esta tecnología, incluso antes de que la misma se vuelva masiva.

LOS EFECTOS EN LA SALUD EN EL LARGO PLAZO

Más allá del problema de los mareos, que puede afectar a un grupo de usuarios, pero no tener repercusión alguna sobre otros, existe otro desafío vinculado con la salud. Y es que no existen estudios que registren los efectos de la realidad virtual en el mediano y largo plazo.

En noviembre de 2014, un grupo de neurólogos de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) publicó un artículo explicando que sus estudios iniciales habían descubierto que el cerebro se comporta de manera totalmente distinta cuando se encuentra en entornos virtuales, que en la vida real.

De acuerdo con los investigadores, un estudio hecho con ratas, en el que se expuso a un grupo de animales a un entorno virtual mientras corrían por una cinta, y luego a un entorno real de exactamente las mismas características, resultó en patrones de actividad neuronal muy distintos entre ambos escenarios. En el entorno virtual, por ejemplo, una gran cantidad de células del hipocampo de las ratas – un área del cerebro muy vinculada con la orientación espacial – se encontraban apagadas, y aquellas encendidas generaban impulsos que no parecían tener un patrón ordenado, mientras que en el espacio real estas se encontraban activas y desarrollando patrones rítmicos, que facilitan la creación de recuerdos y la habilidad de remitir a ellos.

Pero este es apenas un aspecto de las implicancias médicas de la realidad virtual. Como señalan distintos expertos consultados en diferentes artículos publicados en medios como The Guardian, y Venture Beat, todavía no se han hecho estudios sobre los efectos de esta tecnología en otras áreas de la salud, como la vista, o en cuestiones vinculadas con la salud mental de los usuarios. Y si bien muchos expertos son optimistas y hasta apuestan por el uso terapéutico de esta tecnología, muchos reconocen que estos estudios son necesarios.

Es por este motivo que, en las primeras versiones de sus productos, los fabricantes han incluido todo tipo de advertencias, que llegan al punto tal de sugerir que las mujeres embarazadas no deberían utilizar los dispositivos, y que para la población general la misma puede provocar efectos tan variados como convulsiones, dolor en los ojos, movimientos involuntarios, visión doble o borrosa, mareos, desorientación, pérdida de la estabilidad, transpiración excesiva, náuseas, dolores de cabeza, fatiga, y otros síntomas. Los mismos no se basan en investigaciones previas, sino que tienen que ver con la voluntad de las compañías de cubrirse de potenciales demandas, y de advertir a los usuarios acerca de todo lo que se les ocurre que pueda llegar a suceder al utilizar sus equipos.

De todos modos, sería mejor si tanto los fabricantes como el mundo académico se volcaran por comenzar a estudiar más detenidamente los efectos de la realidad virtual, de forma tal de determinar si, efectivamente, existe la posibilidad de que se produzcan estos, u otros efectos, y que tan inocua resulta esta tecnología para los usuarios eventuales e intensivos.

LA MONETIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS

Finalmente, el último desafío vinculado con la realidad virtual no tiene que ver con la salud o con cuestiones fisiológicas, pero si tiene una estrecha relación con el largo plazo. Se trata de la monetización de los contenidos.

Existen algunas plataformas que, por sus propias características, ya tienen resuelto este problema. Tal es el caso, por ejemplo, de PlayStation, cuyo sistema de realidad virtual se conecta a sus consolas, a través de las cuáles los usuarios pueden acceder a juegos y otros contenidos pagos. Esta realidad, sin embargo, no resulta tan lineal para otro sistemas de realidad virtual, y especialmente para aquellos vinculados con el móvil.

Si bien los sistemas de mayor calidad como los asociados a las consolas, e incluso ecosistemas como los planteados por HTC, con su sistema Vive, y Facebook a través de Oculus, también contarán con contenidos pagos, especialmente en el campo de los juegos, también existirán una cada vez mayor cantidad de contenidos gratuitos, en campos como el educativo, o el entretenimiento. No está claro si un video o una experiencia inmersiva en el fondo del mar, podrán monetizarse a través de estrategias publicitarias, ya que todavía no existen formatos optimizados para esta plataforma. Y mucho menos métricas capaces de determinar su capacidad de ofrecer un retorno en la inversión.

Algo similar sucede con las aplicaciones de realidad virtual disponibles para los dispositivos móviles como los fabricados por Samsung, Google, LG, y otros. Montadas sobre apps tradicionales, las experiencias virtuales disponibles hoy resultan mayormente gratuitas, y tienen el objetivo de enriquecer las plataformas. Todavía puede pasar un tiempo hasta que se desarrollen modelos que permitan monetizarlas, por lo que quienes deseen apostar este mercado, necesitan contar con inversiones o una espalda financiera que les permita esperar.

Esta es la conclusión a la que llegaron un grupo de inversores y fondos de riesgo el año pasado, durante la Augmented Reality Expo, en la que se concluyó que, si bien todas las apuestas están puestas en el mercado de la realidad virtual, la mayor parte de las compañías vinculadas con este nuevo sector tardarán varios años en comenzar a facturar.

Y es que, además de diseñar estrategias que permitan generar esta facturación, para que las mismas tengan éxito es necesario generar una masa crítica de usuarios capaces de consumir productos y servicios vinculados con este campo. Y para ello es necesario vender equipos.

Hoy, el principal desafío de los fabricantes de cascos y dispositivos de realidad virtual de todas gamas consiste en entusiasmar a los usuarios, demostrarles que existe valor en esta tecnología, y lograr que éstos la adopten y comiencen a utilizarla. Solamente cuando esto ocurra se podrá hablar en serio de monetización y de modelos de negocio que resulten rentables para esta incipiente industria.

5 FORMAS EN LAS QUE EL MÓVIL ESTÁ CAMBIANDO EL MUNDO DE LOS DEPORTES

La tecnología ha siendo siempre una gran aliada del deporte. En 1936, la inauguración de los Juegos Olímpicos de Berlín, fue el primer evento jamás transmitido por televisión abierta. Y si bien se trató de un acontecimiento poco feliz, teniendo en cuenta el componente propagandístico con el que el régimen Nazi fomentaba este avance, se trató del inicio de una tendencia que se repetiría en cada gran evento deportivo durante las décadas siguientes. Y es que, tanto a lo largo del siglo XX, como en estos primeros años del XXI, cada Juego Olímpico, Mundial de Fútbol, y hasta Super Bowl en los Estados Unidos, trajo aparejado al menos un gran avance que permitió expandir la forma en la que los espectadores disfrutaban del juego. Desde la televisión a color en nuestro país en 1978, hasta las primeras transmisiones 4K en Japón y Europa en 2014, y desde el uso generalizado del móvil para transmitir resultados y la expansión de las redes 3G en Londres 2012, hasta las primeras transmisiones en realidad virtual este mismo año durante Rio 2016, miles de innovaciones tuvieron como protagonista al deporte.

Pero, así como ocurre en otros campos, los cambios generados por los avances tecnológicos se han acelerado durante los últimos años. Y gracias a la tecnología móvil, la forma en la que millones de personas viven su pasión por el deporte se ha transformado por completo. Hoy conoceremos cinco formas en las que los smartphones y las posibilidades que éstos ofrecen, están reconfigurando tanto la experiencia que viven los fanáticos, como el negocio alrededor del deporte.

UN NUEVO MODO DE INTERACTUAR CON LOS FANÁTICOS

Incluso cuando somos meros observadores el deporte es un espectáculo altamente social. Y las redes sociales se han convertido en el nuevo ámbito de discusión favorito para los fanáticos. Según un informe realizado por la consultora Catalyst en 2014, el 64% de las hinchas de algún equipo deportivo visitan alguna red social mientras miran un partido para escribir y leer comentarios relacionados con el mismo, ya sea que se encuentren en sus casas, en lo de un amigo, o en un lugar público. De la misma forma, un 77% de estos fanáticos participan de estas conversaciones una vez finalizado el evento, y el 73% acceden antes de que comience para interactuar con otras personas. Al mismo tiempo, cuando hay un partido importante, la gran mayoría de los hinchas ingresan a sus redes sociales favoritas en mayor medida que durante los días normales. Quienes utilizan Facebook, por ejemplo, la visitan 5,8 veces más durante una de estas fechas que en un día normal. Por otro lado los hinchas que utilizan Twitter, ingresan 5,6 veces más que durante los días sin partido. La primera de estas redes sociales es, a la vez, la elegida por el 75% de las personas que pertenecen a este grupo. YouTube, por otro lado, resulta segunda en orden de preferencia, y es que muchos fanáticos eligen este canal para ver bloopers y repeticiones una vez finalizados los eventos, así como partidos anteriores de sus equipos favoritos.

De acuerdo con Nielsen, los eventos deportivos son, además, las transmisiones televisivas que mayor cantidad de comentarios generan en las redes sociales. Todos los años, esta consultora, realiza un índice al que llama Twitter TV Rating, el cual mide el engagement en las redes sociales que generan los distintos programas y eventos transmitidos por televisión. Durante 2015 el evento que encabezó este listado fue el Super Bowl 49, durante el cual más de 16,1 millones de personas emitieron al menos un mensaje en esta red social, dejando atrás a los premios Oscar, durante los cuáles 13,4 millones de personas conversaron sobre el tema en la red social, y a todos los estrenos de series más importantes de la temporada, ninguno de los cuáles superó los 4,3 millones de personas.

La mayor parte de estas interacciones ocurren en el móvil, el cual ocupa el lugar de segunda pantalla durante muchos de estos eventos. Pero el cambio que produce esta tecnología durante los eventos deportivos va mucho más allá de la forma en la que interactúan los hinchas. También ha comenzado a cambiar la relación que éstos tienen con los sponsors, y los canales de monetización que las marcas tienen a la hora de patrocinar contenidos deportivos.

De acuerdo con el estudio de Catalyst, el 56% de los fanáticos deportivos se ven motivados a seguir a una marca en las redes sociales cuándo ésta apoya a su equipo favorito, y un número significativo están dispuestos a hacerlo si la marca ofrece algún tipo de incentivo como un descuento o la posibilidad de participar de un concurso. Entre quienes siguen a algún sponsor, el 46% mencionan a la marca en sus conversaciones, o dialogan directamente con ella, el 38% comparten contenidos creados por ella, y el 35% compraron algún producto vendido por ella.

Los Fantasy Sports son otra forma en la que los usuarios comienzan a relacionarse con otros fanáticos del deporte, y también con sus clubes y deportistas favoritos, compitiendo por ver quién crea equipos virtuales más competitivos utilizando jugadores reales, a través de una aplicación móvil. Este mercado, que se encuentra en plena expansión, ya ha comenzado a desarrollarse en América Latina, donde empresas como The Fan League (incubada por Vrainz), están creando productos con foco en la región, sus hinchas, y sus equipos deportivos.

LA TECNOLOGÍA SE METE EN EL JUEGO

Las redes sociales no son el único modo en el que los usuarios pueden utilizar el móvil para meterse en los partidos y eventos deportivos. Durante 2016, distintas ligas, operadoras, y canales de televisión han lanzado distintos productos que permiten ir más allá.

La asociación de carreras de automóviles NASCAR, por ejemplo, anunció que este año todos los automóviles que participan de la competición tendrán tableros digitales, los cuáles utilizarán tecnología móvil para enviarle información en tiempo real al conductor, tal como la cantidad de vueltas realizadas, y el tiempo que tomó cada una de ellas. Del mismo modo, esta competencia ya cuenta con diversas apps móviles, que permiten que los fanáticos vean la misma información que los conductores durante la carrera, accedan a cámaras ubicadas dentro y fuera de cada auto, y escuchen el audio de las conversaciones entre los conductores y sus equipos, entre muchas otras funciones que permiten vivir la carrera de otro modo.

Llevando la experiencia aún más allá, la compañía Wereable Experiments, desarrolló una camiseta de fútbol que, conectada al móvil, permite reproducir lo que sienten los jugadores dentro de la cancha. De esta forma, un espectador que viste la prenda, puede sentir los latidos del corazón de los deportistas, así como las distintas emociones que éstos sienten durante juego, utilizando la piel como interfaz. Definida por la empresa como “la cuarta dimensión del entretenimiento”, esta camiseta será probada en la liga europea en los próximos años.

ENTRADAS MÓVILES

Si bien no pertenece exclusivamente al mundo del deporte, esta innovación, que consiste en reemplazar los pases de papel a los estadios por una aplicación móvil, está transformando la forma en la que los fanáticos compran sus entradas.

Esta tecnología, que todavía no está disponible en nuestro país, permite que los usuarios obtengan sus tickets directamente en sus celulares luego de comprarlos, y que los guardias lean directamente la pantalla con un escaner para permitir el acceso a los mismos.

Entre otras ventajas, las entradas móviles permiten reducir el uso de papel; ahorrar en los costos de envío y emisión de los tickets; acumular más datos acerca de los hinchas deportivos y sus hábitos, que pueden ser utilizados para brindarles mejor información a los auspiciantes y anunciantes; y hasta prevenir la reventa, eliminando un negocio problemático para muchos clubes.

ESTADIOS INTELIGENTES

Con transmisiones en cada vez mayor definición, algunos fanáticos deportivos empiezan a preferir quedarse en sus casas que ir a la cancha a ver a sus equipos. Para competir, distintos estadios alrededor del mundo han comenzado a adoptar la tecnología para volverse más atractivos. El ejemplo más llamativo es el de los San Francisco 49ers, el equipo de fútbol de la ciudad que es sede de más empresas de tecnología en el mundo, el cual se ha vuelto verdaderamente inteligente.

Además de ofrecer Wi-Fi y conexiones 4G que permiten navegar a alta velocidad incluso cuando los 70 mil asientos que componen el recinto se encuentran ocupados, el estadio ofrece una aplicación que permite ver un replay de las últimas jugadas en cualquier smartphone. Del mismo modo, esta app, permite pedir comida, la cual es entregada directamente en el asiento, sin la necesidad de levantarse para ir a uno de los locales gastronómicos del predio. Lo más impresionante de esta aplicación, sin embargo, es una función que guía a los espectadores hasta sus asientos y, en caso de que tengan que ir al baño, les indica dónde se encuentra el más cercano y cuánta cola tiene en la puerta.

Resulta difícil pensar en un estadio con este equipamiento en nuestro país. Sin embargo, muchas ligas alrededor del mundo comienzan a adoptar estas innovaciones.

REALIDAD VIRTUAL

Uno de los avances más recientes vinculados con el deporte tiene que ver con el desarrollo de la tecnología de realidad virtual. Este nuevo medio tiene distintas aplicaciones, entre las que se destaca la posibilidad de transmitir los partidos en vivo y permitir que los fanáticos los disfruten desde sus hogares, o desde cualquier otro sitio, utilizando sus móviles conectados a un casco. Así, la experiencia de disfrutar un partido comenzará a ser totalmente inmersiva y permitirá trasladarle toda la experiencia de estar en la cancha, y no solamente lo que ocurre en el campo de juego, a los espectadores en todo el mundo.

Los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro constituyen el primer ejemplo de un evento deportivo transmitido de manera masiva utilizando esta tecnología. En este caso, la experiencia sólo se vivió en los Estados Unidos, donde la cadena NBC transmitió 85 horas de competencias para los usuarios que cuenten con dispositivos Samsung compatibles. En 2015, sin embargo, la NBA ya había experimentado con este sistema, al transmitir su partido inaugural a un grupo selecto de espectadores.

Pero esto no es todo, gracias a su capacidad de trasladar al usuario a cualquier contexto, los sistemas de realidad virtual también están transformando el entrenamiento. Y es que los deportistas de alto rendimiento, pueden aprovechar esta tecnología para mejorar su entrenamiento, colocándose en entornos virtuales que simulan el campo de juego, y hasta permiten observar los movimientos de los rivales de manera híperrealista.

La tecnología y el deporte siempre han sido buenos aliados. Sin embargo la experiencia de disfrutar del deporte, nunca se había transformado tanto, como desde la popularización del móvil entre los usuarios.

 

 

EL MÓVIL: UNO DE LOS GRANDES CREADORES DE EMPLEO EN LA REGIÓN

En los años previos a la revolución industrial existía una enorme preocupación por los efectos que los avances tecnológicos podían tener sobre el empleo. La misma reina Elizabeth I de Inglaterra solía amenazar con encarcelar, y hasta decapitar, a cualquier inventor o industrialista que desarrollara máquinas capaces de reemplazar labores mundanas como la confección de prendas de vestir. Unos siglos más tarde, en Austria, la dinastía Habsburgo luchó una batalla sin cuartel contra el desarrollo del ferrocarril. En ambos casos, el miedo al impacto que el progreso tendría en el orden social llevó a estos monarcas a tratar de detenerlo. Afortunadamente no lo lograron y hoy, varios siglos más tarde, podemos ver claramente como, lejos de destruir a sus sociedades, la innovación las transformó por completo y creo una enorme cantidad de nuevos trabajos que, en el largo plazo, permitieron la movilidad social y la mejora en la calidad de vida de millones de personas. Hoy, con un enfoque más abierto a los cambios, el mismo miedo vuelve a apoderarse de nosotros.

Cada vez son más las personas preocupadas por los efectos que el avance tecnológico está teniendo, y sobre todo tendrá, sobre las fuentes de trabajo. Sectores como la logística y el transporte público podrían verse amenazados por el surgimiento de automóviles y colectivos autónomos en el largo plazo, y en el corto por sistemas como Uber, Lyft, y Cabify, que compiten con los sistemas tradicionales de taxis. En otras áreas como la industria, la robótica supone una amenaza para los operarios. Y hasta los trabajos administrativos, y otros más creativos podrían verse amenazados por el rápido avance en la inteligencia artificial. Es por esto que no resulta difícil imaginar un futuro repleto de desempleados, en el que las máquinas vuelvan obsoleto al ser humano. Sin embargo, esto probablemente no ocurra. Y es que, así como la tecnología reemplaza empleos, el surgimiento de nuevas industrias también crea millones de puestos de trabajo que, poco tiempo antes, nadie concebía que alguna vez podrían existir. La industria móvil, surgida hace apenas 30 años, es un claro ejemplo de ello.

No hace mucho tiempo, la posibilidad de comunicarnos a través de teléfonos celulares parecía una fantasía salida de una película de ciencia ficción. Sin embargo, a principios de los 80s esta tecnología comenzó a desarrollarse y se volvió accesible al público general. Por sus altos costos y escasa cobertura, en un principio se trató de una industria relativamente pequeña. Pero a fines de los 90s, esto comenzó a cambiar y, hoy, con más de 4,6 mil millones de usuarios únicos y casi 7 mil millones de líneas activas, se ha convertido en una industria claramente global. Al mismo tiempo, gracias al desarrollo de redes de alta velocidad, y de los celulares inteligentes, miles de nuevas industrias, como la del desarrollo de aplicaciones, la de fabricación de dispositivos y accesorios, y más recientemente la de los automóviles y electrodomésticos conectados (a la Internet de las Cosas) comenzaron a surgir. Así, en apenas 30 años, una industria antes totalmente inexistente, pasó a convertirse en una de las mayores empleadoras a nivel mundial. De acuerdo con GSMA, la industria móvil hoy genera 13 millones de empleos directos a nivel mundial, cifra que se ampliará a 15 millones hacia 2020. Éstos son empleos generados por las operadoras móviles, los fabricantes, y los proveedores de infraestructura. Indirectamente, la industria genera otros 11,8 millones de empleos, entre desarrolladores de software y aplicaciones móviles, fabricantes de accesorios, y nuevos sectores como la educación y la salud móvil, los servicios financieros móviles, y otros cientos de servicios que aprovechan esta tecnología para desarrollarse.

Al mismo tiempo, gracias al surgimiento y expansión de esta industria, millones de empleos en marketing digital, social media, y hasta IT dentro de corporaciones vinculadas a todo tipo de actividades y gobiernos, también se han desarrollado, aunque estos resultan difíciles de cuantificar por su enorme variedad.

En nuestra región, el sector móvil empleará a 1,3 millones de personas hacia 2020, y ya genera más de 1,2 millones de empleos de manera indirecta. Pero esto es sólo el principio, con los nuevos desarrollos tecnológicos, y el crecimiento de nuevos sectores vinculados a esta industria, el móvil seguirá generando nuevos empleos durante los próximos años. Muchos de ellos en áreas que hoy todavía no concebimos como posibles. Sin embargo, haciendo un poco de futurología, y mirando lo que empieza a suceder en algunos mercados desarrollados, podemos empezar a anticipar cómo serán algunos de los nuevos puestos que el móvil generará directa e indirectamente en nuestros países.

EMPLEOS VINCULADOS CON LA INTERNET OF THINGS

La Internet of Things es, sin lugar a dudas, uno de los campos donde más empleos serán necesarios. Por un lado, el advenimiento de todo tipo de dispositivos conectados a Internet a través de conexiones móviles M2M, disparará la demanda de nuevas conexiones y multiplicará el tráfico de datos. Esto requerirá nuevos despliegues de infraestructura, y una mayor cantidad de personal de mantenimiento dentro de las operadoras. Especialmente cuando empiecen a desplegarse las antenas 5G. Sin embargo este es sólo el comienzo.

La IoT abrirá las puertas de todo tipo de nuevas ocupaciones. En primer lugar, tanto los OEMs (fabricantes de hardware), como empresas de consumo masivo, retailers, y otras empresas comenzarán a demandar ingenieros capaces de pensar e implementar soluciones utilizando esta tecnología. La cadena de supermercados Target ya está buscando a este tipo de profesionales, para generar nuevas aplicaciones que permitan desde mejorar la logística de sus entregas, hasta desarrollar nuevas funcionalidades de cara al consumidor en las tiendas. La consultora Mechina Research, por su parte, predice que más de la mitad de las grandes empresas en el Reino Unido contratarán profesionales en este campo y que por lo menos una de las 500 multinacionales más grandes del mundo creará el puesto de CIoTO (Chief Internet of Things Officer), un cargo ejecutivo del nivel C con toda una división dedicada a esta tecnología a su cargo.

Y así como las aplicaciones móviles en su momento, esta tecnología comenzará a volverse más popular y accesible, lo que requerirá de nuevos desarrolladores capaces de programar no solo apps y el back end necesario para operarlas, sino que también el hardware necesario para este tipo de dispositivos, lo que significa millones de empleos a nivel global. 

CREADORES DE CONTENIDO PARA REALIDAD VIRTUAL

Otro campo en pleno crecimiento y que podría significar una enorme fuente de nuevos empleos es el sector de la realidad virtual y la realidad aumentada. Muy impulsada por los grandes fabricantes, esta “nueva” industria podría volverse masiva en 2016 y 2017. Y con el advenimiento de hardware capaz de trasladar a los usuarios a mundos virtuales, o aumentados por contenidos digitales, se incrementará masivamente la necesidad de contenido. Así, escritores, productores audiovisuales, actores, desarrolladores de software, diseñadores, y hasta profesionales del marketing comenzarán a encontrar un nuevo campo donde desarrollarse y generar programas, películas, juegos, y otros contenidos.

Hoy ya hay más de 200 grandes empresas están buscando profesionales para ocupar posiciones vinculadas con el desarrollo de la realidad virtual, y una cantidad mayor de startups y nuevos emprendimientos están buscando desarrollar esta industria, y creando nuevos empleos.

NUEVOS TRABAJOS EN PROFESIONES YA CONOCIDAS

La demanda de nuevos empleos también ocurrirá en áreas hoy bien conocidas, como la industria de la salud y la atención médica, donde el desarrollo de aplicaciones y dispositivos capaces de medir el estado físico de los pacientes santos y con enfermedades crónicas llevará a la creación de empleos vinculados con el seguimiento y la medición de estos datos, así como en el terreno del análisis de big data. Y es que, como ya hemos visto, con datos de millones de personas en tiempo real, será posible detectar enfermedades antes de que éstas se vuelvan evidentes, y hasta hacer análisis clínicos más profundos y en menor cantidad de tiempo. Todo esto requerirá de personas muy preparadas trabajando en estos campos.

De la misma forma, la educación móvil requerirá de la incorporación de nuevos profesionales capaces de generar contenidos, y también las plataformas para difundirlos entre los estudiantes. De acuerdo con Fast Company, hacia 2025 el puesto de profesor freelance tendrá una gran demanda, ya que muchos proveedores de cursos online y universidades a distancia necesitarán educadores que generen clases y lecciones y adapten los contenidos a la demanda educativa.

Y este es sólo el comienzo. Los sistemas de transporte público, de recolección de residuos, de distribución de electricidad y gas requerirán de nuevos profesionales capaces de adaptar la infraestructura existente a nuevos sistemas que la volverán más eficiente y ayudarán a reducir los costos.

Sin lugar a dudas, el futuro no será un tiempo desprovisto de empleos. Y la industria móvil será una de las grandes impulsoras del desarrollo de nuevos puestos de trabajo. Sin embargo, así como probablemente ocurrirá en muchos sectores, habrá un reemplazo incremental de trabajos físicos y que requieren poca capacitación, por otros de mayor sofisticación y de profesionales más preparados.

 

 

LOS JUEGOS Y LA REALIDAD VIRTUAL: PROTAGONISTAS DEL MWC 2016

Si algo quedó claro tras el cierre del Mobile World Congress 2016 (MWC 2016) es que la realidad virtual llegó para quedarse. Y es que tanto los principales fabricantes de móviles, como las más importantes compañías tecnológicas aprovecharon el evento para mostrar todo tipo de innovaciones y nuevos productos vinculados con esta tecnología que, a diferencia de otros años, no quedó relegada a un rincón futurista, sino que acaparó gran parte de las presentaciones, los stands, y las conferencias.

Realizado en Barcelona y organizado por GSMA, la asociación que nuclea a las principales empresas vinculadas al mundo móvil, este congreso es el evento más importante relacionado con la industria móvil a nivel global, por lo que resulta un foro de suma importancia tanto para mostrar los nuevos desarrollos de producto, como para definir el camino que las operadoras, los OEMs (fabricantes), los desarrolladores, y hasta los anunciantes seguirán durante el año que comienza. Es por eso que la presencia masiva de la realidad virtual en el evento habla de la importancia que las empresas de todos los sectores le están dando a esta tecnología. Como miembro de GSMA Vrainz viajó al MWC 2016, desde donde presentamos lo último en esta tecnología.

Samsung y Facebook apuestan fuerte por esta tecnología

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A pesar de haber sido una de las primeras compañías en lanzar un producto vinculado a la realidad virtual – un visor de $99 creado en conjunto con Oculus, que se activa al colocar un Galaxy Note IV o V en la punta – pocos esperaban la gran apuesta que Samsung hizo por esta tecnología este año. La sorpresa principal llegó de la mano de sus nuevos flagships, el Galaxy S7, y el Galaxy S7 Edge, los cuáles son compatibles con el visor VR, el cual se comenzará a comercializar de manera gratuita con los smartphones de mayor valor de la marca; y con el anuncio de la Gear 360, una cámara capaz de filmar en 360 grados y crear videos de realidad virtual de manera automática cuando se la conecta con uno de los dispositivos de la marca.

Al mismo tiempo Samsung presentó distintos juegos, como el Land’s End y el Gunjack, un tirador en primera persona, creados utilizando la API que la compañía creó junto a Oculus, por lo que resultan exclusivos para la marca. Así, la gigante coreana, fue la única marca en ofrecer una solución total para la creación y el consumo de contenido de realidad virtual.

Es por esto, y por el trabajo conjunto realizado con Oculus, una empresa de Facebook, que Mark Zuckerberg participó de la presentación y se subió al escenario en la conferencia previa al comienzo del MWC. Allí, el fundador de la red social, habló acerca la importancia que esta tecnología tiene para potenciar el negocio móvil, y sobre como el desarrollo de nuevas redes 5G darán lugar al streaming de contenido para esta plataforma, que podrá ser consumido por los usuarios en tiempo real viviendo una experiencia totalmente inmersiva.

Al mismo tiempo, el magnate de Internet explicó que la realidad virtual tendrá usos más allá de los juegos y el entretenimiento. En su opinión no falta mucho para que se pueda trabajar de manera colaborativa, mantener reuniones de trabajo, y hasta participar de eventos sociales de manera virtual. Es por eso, explicó, que Facebook apuesta por convertir a estos productos en el entorno donde se realizarán gran parte de las interacciones sociales del futuro. Algo que hoy puede sonar descabellado y deshumanizante, pero que puede convertirse en una realidad mucho antes de lo que imaginamos.

De esta forma Facebook presentó Oculus, su casco de realidad virtual, el cual permite vivir experiencias inmersivas conectado a una computadora. El mismo será lanzado este año a $599 dólares en los Estados Unidos.

HTC se posiciona para ser una de las líderes en esta vertical

HTC VIve. Fuente: HTC

HTC VIve. Fuente: HTC

Otra de las empresas que apostó con fuerza por las tecnologías de realidad virtual fue HTC.

A pesar de su alto grado de innovación y la altísima calidad de sus productos, la compañía taiwanesa viene perdiendo cuota de mercado en su negocio de smartphones desde hace varios años. Es por eso que el éxito de Vive, su nuevo casco de realidad virtual, resultará vital para que ésta vuelva a salir a flote. Y dada la sofisticación de su nuevo producto, es esperable que esto suceda.

Vive es un casco de realidad virtual que, conectado con una computadora, permite jugar, consumir videos 360, y realizar todo tipo de experiencias virtuales. En este sentido es idéntico a Oculus, el producto que Facebook lanzará este año al mercado. Sin embargo, el casco de HTC incorpora algunas innovaciones extra como sensores que detectan el movimiento de todo el cuerpo, lo que permite jugar sin la necesidad de controles externos, y que de paso previenen accidentes al detectar y alertar acerca de objetos en el camino; una cámara frontal; y la posibilidad de conectarse con un smartphone para permitir que el usuario responda y realice llamadas mientras disfruta de su experiencia virtual.

LG, y una estrategia similar a la de Samsung

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Así como Samsung, LG aprovechó el MWC para presentar sus nuevo equipo de bandera, el LG G5, uno de los smartphones más interesantes en el mercado. Además de contar con memoria expansible y una batería intercambiable, este dispositivo modular cuenta con una serie de periféricos extra que permiten ampliar su funcionalidad. Llamados “Friends” (amigos) por la marca, estos gadgets incluyen, entre otras cosas, una cámara 360 que permite tomar video que registra todas las direcciones, y un visor de realidad virtual. Destacado por la marca como el más liviano y cómodo de la marca (y el único que no despeina a su usuario), este visor se conecta al smartphone, lo que lo vuelve un producto más móvil que los creados por HTC y Facebook.

A diferencia de Samsung, LG no cuenta todavía con una plataforma de desarrollo propia, aunque sin dudas apuesta por convertirse en una de las líderes del espacio.

¿Por qué tanto interés por la realidad virtual?

Existen varios motivos por los que todas las empresas líderes apuestan por esta tecnología. Por un lado, cuando los mercados móviles más desarrollados se acercan a su saturación, es necesario encontrar nuevos caminos para impulsar el crecimiento. Al mismo tiempo, si bien los nuevos smartphones son cada vez más avanzados y poderosos, esto ya no se refleja tan claramente en la experiencia del usuario. Y es que, a diferencia de lo que ocurría hasta hace unos años, cada nueva generación de celulares no representa un salto tan grande en materia de innovación con respecto a sus antecesoras, lo que extiende la vida útil de los equipos, y disminuye el recambio. Y mientras el mercado de las PC se amesetó justamente por ese motivo, un nuevo medio como lo es la realidad virtual, puede volver a darle ese nuevo impulso a la industria móvil para seguir creciendo. Al mismo tiempo, mientras los servicios de valor agregado ya se han convertido en la principal fuente de ingresos para las operadoras en muchos mercados, desarrollar servicios que potencien el consumo de datos resulta fundamental para apuntalar el modelo de negocios y expandir la facturación de estas compañías. Finalmente, para empresas como Facebook, desarrollar éstas tecnologías le permite mantenerse a la vanguardia, y asegurarse de ser parte de la revolución que viene, y no perder cuota frente a un nuevo competidor todavía desconocido.

Sin embargo, esta tecnología también presenta desafíos no menores. Por un lado, el consumo de datos necesario para descargar un video 360 en alta definición es muy elevado, y una base de usuarios consumiendo este tipo de contenido de manera sostenida significará un aumento en el tráfico aún superior al planteado por el video en HD y 4K. Esto implica una mayor inversión en redes por parte de las operadoras, y una necesidad de espectro cada vez mayor, así como la adecuación de las tarifas de los planes de datos a esta nueva realidad.

Resta todavía saber si existe un verdadero interés por parte de los consumidores en la realidad virtual. Y es que, hasta ahora, todo el entusiasmo por este nuevo medio se observó de parte de los fabricantes y otras grandes empresas. ¿Existe la posibilidad de que todas ellas estén apostando por una tecnología que a los usuarios finalmente puede no interesarles? Dado que, a pesar de la magnitud de los anuncios, todavía prácticamente no existen productos de esta categoría en el mercado, es imposible saberlo. Lo que es innegable es que todos los grandes apuestan por esta tecnología, y el MWC fue el escenario donde lo demostraron.

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LA REALIDAD VIRTUAL: LA NUEVA GRAN APUESTA DE LOS GIGANTES TECNOLÓGICOS

Aunque ha existido por décadas, la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre parecieron futuristas. Es por eso, y por las limitaciones tecnológicas que existieron hasta hace poco tiempo, que estuvo relegada desde el comienzo a no ser más que una novedad o un juguete muy caro y no realmente muy desarrollado. Sin embargo, algo cambió y desde hace algunos años distintas compañías líderes en la industria móvil han decidido comenzar a invertir en serio y a desarrollar plataformas sólidas y masivas con las que, esperan, puedan ser las primeras en abrir las puertas de un nuevo mercado revolucionario, capaz de cambiar la forma en la que jugamos y nos comunicamos.

Es bajo la premisa de que esta tecnología tiene el potencial de convertirse en “el próximo video”, es decir, en la evolución de los contenidos digitales, que Facebook decidió pagar $2 mil millones de dólares por Oculus a principios de 2014, cuando la empresa era poco más que un concepto y un prototipo fondeado por una campaña de crowdsourcing. Y es esta misma razón la que ha inspirado a compañías como Sony, Microsoft, Samsung, Google, y hasta la taiwanesa HTC a aventurarse en el negocio y tratar de desarrollar la mejor plataforma para comenzar la carrera desde una posición de liderazgo.

Esta actitud parte, en gran medida, de la lección aprendida de la industria móvil: que la innovación —tanto en la tecnología como en el modelo de negocio— es clave a la hora de posicionarse en una nueva industria; y que todos estos nuevos mercados tienden a construirse alrededor de una única plataforma, como es el caso de Google en el negocio de los buscadores, o a polarizarse entre dos tal como sucede en el móvil entre iOS y Android, y en el mercado de las computadoras personales entre Windows y Mac. Este fenómeno también puede observarse en la industria de los videojuegos, donde Sony con PlayStation, y Microsoft con XBOX, se reparten el negocio, relegando así a otros jugadores como Nintendo a un tercer puesto bastante alejado.

 

Mucho más que un juego

Si bien en un principio las plataformas de realidad virtual pueden estar asociadas con la industria de los juegos, la realidad es que el potencial de esta tecnología va mucho más allá y puede revolucionar, tanto otras formas de entretenimiento —como el cine y la televisión, creando contenidos en los que el espectador puede participar como un observador dentro de la escena, con la capacidad de moverse en 360 grados—; como la medicina, dando lugar a nuevas formas de visualizar el cuerpo y diagnosticar enfermedades a distancia, así como manejar maquinaria quirúrgica; también las comunicaciones y las redes sociales, creando nuevas formas de acortar las distancias; y hasta el comercio electrónico, permitiendo experimentar el producto más profundamente antes de una compra, sobre todo cuando se trata de, por ejemplo, propiedades, automóviles, y otros bienes donde la inmersión puede cambiar por completo la percepción del cliente.

Es por esta razón que, tanto los principales OEMs —es decir fabricantes de celulares y otros dispositivos tecnológicos—, como otras empresas vinculadas a esta industria desde otros campos como el del software y las redes sociales, están apostando fuerte por convertirse en los primeros, o por lo menos en los mejores, en este segmento que, estiman, puede ser tan revolucionario como lo fue el móvil en su momento. De esta forma abrirán la puerta a participar, al menos en parte, de todos estos nuevos negocios.

Todavía quedan muchos interrogantes por resolver, como de qué manera será posible monetizar las nuevas aplicaciones de realidad virtual, o qué tanto interés despertarán éstas en el público. Después de todo, es posible que los consumidores no vean un verdadero valor en estos dispositivos y opten por no adoptarlos masivamente, como ocurre, por ejemplo, con los smartwatches (por lo menos por el momento). De cualquier forma, la competencia por construir un gran producto y ganar el mercado sin duda está favoreciendo el desarrollo de nuevas innovaciones y de mejores plataformas, y hasta la creación de nuevas comunidades de desarrolladores que podrán comenzar a idear nuevos usos y aplicaciones que hoy pueden resultar inimaginables, y que pueden terminar cambiando por completo la cara de esta tecnología.

 

¿Quiénes apuestan por la realidad virtual?

Sin lugar a dudas la empresa que hoy está liderando este mercado, por lo menos en espíritu, es Facebook. Y es que, gracias al capital invertido en Oculus, la red social ha podido presentar el primer prototipo de Rift, su primer producto, el cual será lanzado al mercado en el primer trimestre de 2016. En un principio, este casco de realidad virtual se conectará a una PC y permitirá jugar a diferentes videojuegos utilizando un control de XBOX One, la consola más reciente de Microsoft. Para nutrir la oferta de juegos, la compañía está fomentando la creación de un grupo de desarrolladores independientes que generen títulos que permitan mantener a los usuarios activos. En este contexto, esta semana realizó una conferencia en la que presentó sus últimas novedades.

Al mismo tiempo, Facebook se alió con Samsung para crear una versión barata del Oculus, disponible por apenas $99 dólares, que se conecta a los celulares de la marca, los cuales se colocan en la parte frontal del dispositivo y actúan como pantalla, y permiten jugar y experimentar un entorno de realidad virtual. Este producto nace fundamentalmente a partir de la intención de popularizar esta tecnología, haciéndola accesible y atractiva para millones de personas que se pueden inclinar por probarla a partir de su bajo costo.

 

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Otra empresa que está invirtiendo un enorme esfuerzo y capital en el desarrollo de la realidad virtual es Sony. A través de PlayStation, una de sus unidades de negocio más exitosas, esta multinacional japonesa creó el “Project Morpheus” —luego renombrado PlayStation VR— un casco de realidad virtual que será lanzado al mercado en 2016 y se conectará a las consolas de la marca, permitiendo experimentar distintos juegos. Este producto, el cual en un principio resultará el mayor retador para el producto de Facebook, cuenta con una ventaja comparativa, y es que para correr el Oculus Rift los usuarios necesitarán de una computadora potente, algo que gran parte de ellos no poseen, mientras que cualquiera que tenga una consola —que en los Estados Unidos vale aproximadamente $300 dólares, un 25% del valor de una computadora optimizada para videojuegos— podrá utilizar la alternativa de Sony. Al mismo tiempo, esta empresa es dueña de algunas de las mayores productoras de contenidos (Sony Pictures y Sony Music), con lo que le será posible generar todo tipo de películas, series, recitales y experiencias para vivir con su sistema de realidad virtual.

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Microsoft, por otra parte, ha demostrado su gran capacidad de innovar con sus HoloLens, unas gafas que no sumergen al usuario en un mundo de realidad virtual, sino que aumentan su entorno con objetos y visualizaciones virtuales proyectadas sobre las lentes. De esta manera, los jugadores podrán interactuar con todo tipo de imágenes 3D como si éstas fueran reales, y cambiar el mundo que los rodea.

Otras empresas como la taiwanesa HTC están diseñando sus propios productos y apostando por lanzarlos lo antes posible al mercado.

Sin lugar a dudas 2016 será el año de la realidad virtual. Queda ver cuál será la recepción de los usuarios y qué nuevos negocios y oportunidades surgen alrededor de ésta.