La realidad virtual es una de las tecnologías que más ha crecido durante el último año. Durante los últimos meses, compañías de la talla de Sony – a través de PlayStation –, HTC, Facebook – con su línea Oculus –, Samsung, LG, Google, y hasta Microsoft, han llevado al mercado sistemas de realidad virtual que, con distintos grados de sofisticación, y objetivos diversos, les proponen a los usuarios sumergirse en experiencias inmersivas con propósitos vinculados al entretenimiento, al arte, a la educación, y hasta a la actividad profesional. Sin embargo, a pesar de este enorme empuje por parte de los fabricantes, todavía no está del todo claro hasta que punto existe un interés genuino por parte del público por esta tecnología. Y esto, en gran parte, dependerá de cómo estas empresas enfrenten algunos desafíos que la misma presenta.

A continuación descubriremos cuáles son los principales desafíos que plantea esta tecnología y que, a pesar de ya comenzar a copar el mercado con nuevos productos, los fabricantes y desarrolladores todavía no han resuelto.

LOS POSIBLES MAREOS Y DESORIENTACIÓN DE LOS USUARIOS

Uno de los principales problemas que plantean los sistemas de realidad virtual, tiene que ver con los mareos que éstos producen en algunos usuarios. Así como las consolas de videojuegos, o la pantalla de un dispositivo móvil o un e-reader en un vehículo en movimiento, muchas personas se sienten desorientadas y comienzan a experimentar dolores de cabeza y fatiga al sumergirse en los mundos virtuales.

Con un mercado que, por el momento, todavía es pequeño, y aplicaciones de esta tecnología que se limitan mayormente a los videojuegos y el consumo de unos pocos contenidos, todavía no está claro hasta que punto los mareos son un verdadero problema, o qué porcentaje de usuarios afectan. Pero si tenemos en cuenta el enorme potencial transformador que tiene esta tecnología, está en el mejor interés tanto de los fabricantes, como de los desarrolladores de contenido, y del público en general el resolver este problema, y volverla accesible a todos.

Es por eso que varios investigadores ya están trabajando en esta problemática. En el Laboratorio de gráficos de computadora e interfaces de usuario de la Universidad de Columbia, por ejemplo, están experimentando con la posibilidad de limitar el campo visual de los usuarios cuando utilizan cascos de realidad virtual, restringiendo un poco la visión perimetral, y en las partes superior e inferior. Esto, de acuerdo con el Profesor Steven K. Feiner, a cargo del proyecto, podría ayudar a evitar estos efectos. Si bien, comparado con el mundo real, esto supone una pérdida en la percepción del mundo virtual que rodea al usuario, la realidad es que los estudios realizados por el departamento han descubierto que quienes utilizan sistemas de realidad virtual rara vez perciben lo que ocurre en los límites de su campo visual, por lo que el sacrificio resulta menor.

Este es apenas uno de varios enfoques que se orientan a resolver el problema. El mismo, sin embargo, resulta prometedor, y podría poner fin a un potencial problema vinculado con esta tecnología, incluso antes de que la misma se vuelva masiva.

LOS EFECTOS EN LA SALUD EN EL LARGO PLAZO

Más allá del problema de los mareos, que puede afectar a un grupo de usuarios, pero no tener repercusión alguna sobre otros, existe otro desafío vinculado con la salud. Y es que no existen estudios que registren los efectos de la realidad virtual en el mediano y largo plazo.

En noviembre de 2014, un grupo de neurólogos de la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA) publicó un artículo explicando que sus estudios iniciales habían descubierto que el cerebro se comporta de manera totalmente distinta cuando se encuentra en entornos virtuales, que en la vida real.

De acuerdo con los investigadores, un estudio hecho con ratas, en el que se expuso a un grupo de animales a un entorno virtual mientras corrían por una cinta, y luego a un entorno real de exactamente las mismas características, resultó en patrones de actividad neuronal muy distintos entre ambos escenarios. En el entorno virtual, por ejemplo, una gran cantidad de células del hipocampo de las ratas – un área del cerebro muy vinculada con la orientación espacial – se encontraban apagadas, y aquellas encendidas generaban impulsos que no parecían tener un patrón ordenado, mientras que en el espacio real estas se encontraban activas y desarrollando patrones rítmicos, que facilitan la creación de recuerdos y la habilidad de remitir a ellos.

Pero este es apenas un aspecto de las implicancias médicas de la realidad virtual. Como señalan distintos expertos consultados en diferentes artículos publicados en medios como The Guardian, y Venture Beat, todavía no se han hecho estudios sobre los efectos de esta tecnología en otras áreas de la salud, como la vista, o en cuestiones vinculadas con la salud mental de los usuarios. Y si bien muchos expertos son optimistas y hasta apuestan por el uso terapéutico de esta tecnología, muchos reconocen que estos estudios son necesarios.

Es por este motivo que, en las primeras versiones de sus productos, los fabricantes han incluido todo tipo de advertencias, que llegan al punto tal de sugerir que las mujeres embarazadas no deberían utilizar los dispositivos, y que para la población general la misma puede provocar efectos tan variados como convulsiones, dolor en los ojos, movimientos involuntarios, visión doble o borrosa, mareos, desorientación, pérdida de la estabilidad, transpiración excesiva, náuseas, dolores de cabeza, fatiga, y otros síntomas. Los mismos no se basan en investigaciones previas, sino que tienen que ver con la voluntad de las compañías de cubrirse de potenciales demandas, y de advertir a los usuarios acerca de todo lo que se les ocurre que pueda llegar a suceder al utilizar sus equipos.

De todos modos, sería mejor si tanto los fabricantes como el mundo académico se volcaran por comenzar a estudiar más detenidamente los efectos de la realidad virtual, de forma tal de determinar si, efectivamente, existe la posibilidad de que se produzcan estos, u otros efectos, y que tan inocua resulta esta tecnología para los usuarios eventuales e intensivos.

LA MONETIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS

Finalmente, el último desafío vinculado con la realidad virtual no tiene que ver con la salud o con cuestiones fisiológicas, pero si tiene una estrecha relación con el largo plazo. Se trata de la monetización de los contenidos.

Existen algunas plataformas que, por sus propias características, ya tienen resuelto este problema. Tal es el caso, por ejemplo, de PlayStation, cuyo sistema de realidad virtual se conecta a sus consolas, a través de las cuáles los usuarios pueden acceder a juegos y otros contenidos pagos. Esta realidad, sin embargo, no resulta tan lineal para otro sistemas de realidad virtual, y especialmente para aquellos vinculados con el móvil.

Si bien los sistemas de mayor calidad como los asociados a las consolas, e incluso ecosistemas como los planteados por HTC, con su sistema Vive, y Facebook a través de Oculus, también contarán con contenidos pagos, especialmente en el campo de los juegos, también existirán una cada vez mayor cantidad de contenidos gratuitos, en campos como el educativo, o el entretenimiento. No está claro si un video o una experiencia inmersiva en el fondo del mar, podrán monetizarse a través de estrategias publicitarias, ya que todavía no existen formatos optimizados para esta plataforma. Y mucho menos métricas capaces de determinar su capacidad de ofrecer un retorno en la inversión.

Algo similar sucede con las aplicaciones de realidad virtual disponibles para los dispositivos móviles como los fabricados por Samsung, Google, LG, y otros. Montadas sobre apps tradicionales, las experiencias virtuales disponibles hoy resultan mayormente gratuitas, y tienen el objetivo de enriquecer las plataformas. Todavía puede pasar un tiempo hasta que se desarrollen modelos que permitan monetizarlas, por lo que quienes deseen apostar este mercado, necesitan contar con inversiones o una espalda financiera que les permita esperar.

Esta es la conclusión a la que llegaron un grupo de inversores y fondos de riesgo el año pasado, durante la Augmented Reality Expo, en la que se concluyó que, si bien todas las apuestas están puestas en el mercado de la realidad virtual, la mayor parte de las compañías vinculadas con este nuevo sector tardarán varios años en comenzar a facturar.

Y es que, además de diseñar estrategias que permitan generar esta facturación, para que las mismas tengan éxito es necesario generar una masa crítica de usuarios capaces de consumir productos y servicios vinculados con este campo. Y para ello es necesario vender equipos.

Hoy, el principal desafío de los fabricantes de cascos y dispositivos de realidad virtual de todas gamas consiste en entusiasmar a los usuarios, demostrarles que existe valor en esta tecnología, y lograr que éstos la adopten y comiencen a utilizarla. Solamente cuando esto ocurra se podrá hablar en serio de monetización y de modelos de negocio que resulten rentables para esta incipiente industria.