Aunque ha existido por décadas, la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre parecieron futuristas. Es por eso, y por las limitaciones tecnológicas que existieron hasta hace poco tiempo, que estuvo relegada desde el comienzo a no ser más que una novedad o un juguete muy caro y no realmente muy desarrollado. Sin embargo, algo cambió y desde hace algunos años distintas compañías líderes en la industria móvil han decidido comenzar a invertir en serio y a desarrollar plataformas sólidas y masivas con las que, esperan, puedan ser las primeras en abrir las puertas de un nuevo mercado revolucionario, capaz de cambiar la forma en la que jugamos y nos comunicamos.

Es bajo la premisa de que esta tecnología tiene el potencial de convertirse en “el próximo video”, es decir, en la evolución de los contenidos digitales, que Facebook decidió pagar $2 mil millones de dólares por Oculus a principios de 2014, cuando la empresa era poco más que un concepto y un prototipo fondeado por una campaña de crowdsourcing. Y es esta misma razón la que ha inspirado a compañías como Sony, Microsoft, Samsung, Google, y hasta la taiwanesa HTC a aventurarse en el negocio y tratar de desarrollar la mejor plataforma para comenzar la carrera desde una posición de liderazgo.

Esta actitud parte, en gran medida, de la lección aprendida de la industria móvil: que la innovación —tanto en la tecnología como en el modelo de negocio— es clave a la hora de posicionarse en una nueva industria; y que todos estos nuevos mercados tienden a construirse alrededor de una única plataforma, como es el caso de Google en el negocio de los buscadores, o a polarizarse entre dos tal como sucede en el móvil entre iOS y Android, y en el mercado de las computadoras personales entre Windows y Mac. Este fenómeno también puede observarse en la industria de los videojuegos, donde Sony con PlayStation, y Microsoft con XBOX, se reparten el negocio, relegando así a otros jugadores como Nintendo a un tercer puesto bastante alejado.

 

Mucho más que un juego

Si bien en un principio las plataformas de realidad virtual pueden estar asociadas con la industria de los juegos, la realidad es que el potencial de esta tecnología va mucho más allá y puede revolucionar, tanto otras formas de entretenimiento —como el cine y la televisión, creando contenidos en los que el espectador puede participar como un observador dentro de la escena, con la capacidad de moverse en 360 grados—; como la medicina, dando lugar a nuevas formas de visualizar el cuerpo y diagnosticar enfermedades a distancia, así como manejar maquinaria quirúrgica; también las comunicaciones y las redes sociales, creando nuevas formas de acortar las distancias; y hasta el comercio electrónico, permitiendo experimentar el producto más profundamente antes de una compra, sobre todo cuando se trata de, por ejemplo, propiedades, automóviles, y otros bienes donde la inmersión puede cambiar por completo la percepción del cliente.

Es por esta razón que, tanto los principales OEMs —es decir fabricantes de celulares y otros dispositivos tecnológicos—, como otras empresas vinculadas a esta industria desde otros campos como el del software y las redes sociales, están apostando fuerte por convertirse en los primeros, o por lo menos en los mejores, en este segmento que, estiman, puede ser tan revolucionario como lo fue el móvil en su momento. De esta forma abrirán la puerta a participar, al menos en parte, de todos estos nuevos negocios.

Todavía quedan muchos interrogantes por resolver, como de qué manera será posible monetizar las nuevas aplicaciones de realidad virtual, o qué tanto interés despertarán éstas en el público. Después de todo, es posible que los consumidores no vean un verdadero valor en estos dispositivos y opten por no adoptarlos masivamente, como ocurre, por ejemplo, con los smartwatches (por lo menos por el momento). De cualquier forma, la competencia por construir un gran producto y ganar el mercado sin duda está favoreciendo el desarrollo de nuevas innovaciones y de mejores plataformas, y hasta la creación de nuevas comunidades de desarrolladores que podrán comenzar a idear nuevos usos y aplicaciones que hoy pueden resultar inimaginables, y que pueden terminar cambiando por completo la cara de esta tecnología.

 

¿Quiénes apuestan por la realidad virtual?

Sin lugar a dudas la empresa que hoy está liderando este mercado, por lo menos en espíritu, es Facebook. Y es que, gracias al capital invertido en Oculus, la red social ha podido presentar el primer prototipo de Rift, su primer producto, el cual será lanzado al mercado en el primer trimestre de 2016. En un principio, este casco de realidad virtual se conectará a una PC y permitirá jugar a diferentes videojuegos utilizando un control de XBOX One, la consola más reciente de Microsoft. Para nutrir la oferta de juegos, la compañía está fomentando la creación de un grupo de desarrolladores independientes que generen títulos que permitan mantener a los usuarios activos. En este contexto, esta semana realizó una conferencia en la que presentó sus últimas novedades.

Al mismo tiempo, Facebook se alió con Samsung para crear una versión barata del Oculus, disponible por apenas $99 dólares, que se conecta a los celulares de la marca, los cuales se colocan en la parte frontal del dispositivo y actúan como pantalla, y permiten jugar y experimentar un entorno de realidad virtual. Este producto nace fundamentalmente a partir de la intención de popularizar esta tecnología, haciéndola accesible y atractiva para millones de personas que se pueden inclinar por probarla a partir de su bajo costo.

 

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Otra empresa que está invirtiendo un enorme esfuerzo y capital en el desarrollo de la realidad virtual es Sony. A través de PlayStation, una de sus unidades de negocio más exitosas, esta multinacional japonesa creó el “Project Morpheus” —luego renombrado PlayStation VR— un casco de realidad virtual que será lanzado al mercado en 2016 y se conectará a las consolas de la marca, permitiendo experimentar distintos juegos. Este producto, el cual en un principio resultará el mayor retador para el producto de Facebook, cuenta con una ventaja comparativa, y es que para correr el Oculus Rift los usuarios necesitarán de una computadora potente, algo que gran parte de ellos no poseen, mientras que cualquiera que tenga una consola —que en los Estados Unidos vale aproximadamente $300 dólares, un 25% del valor de una computadora optimizada para videojuegos— podrá utilizar la alternativa de Sony. Al mismo tiempo, esta empresa es dueña de algunas de las mayores productoras de contenidos (Sony Pictures y Sony Music), con lo que le será posible generar todo tipo de películas, series, recitales y experiencias para vivir con su sistema de realidad virtual.

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Microsoft, por otra parte, ha demostrado su gran capacidad de innovar con sus HoloLens, unas gafas que no sumergen al usuario en un mundo de realidad virtual, sino que aumentan su entorno con objetos y visualizaciones virtuales proyectadas sobre las lentes. De esta manera, los jugadores podrán interactuar con todo tipo de imágenes 3D como si éstas fueran reales, y cambiar el mundo que los rodea.

Otras empresas como la taiwanesa HTC están diseñando sus propios productos y apostando por lanzarlos lo antes posible al mercado.

Sin lugar a dudas 2016 será el año de la realidad virtual. Queda ver cuál será la recepción de los usuarios y qué nuevos negocios y oportunidades surgen alrededor de ésta.