LA TV ADOPTA EL MODELO DEL MÓVIL

No es una novedad que distintos fabricantes buscaron inspirar el desarrollo del futuro de la TV en el modelo del móvil. Desde hace ya más de cinco años, los Smart Tvs de todas las marcas incorporan aplicaciones y tiendas propias que permiten ampliar las funcionalidades de los televisores y llevar contenido en formato novedoso a los usuarios. Hasta ahora, estos intentos fracasaron estrepitosamente.

Entre un ecosistema fragmentado, en el que cada fabricante apostaba por su propio sistema operativo —algo que sólo recientemente comenzó a cambiar a partir de la adopción de Android TV por parte de Sony, Sharp y Philips, y de WebOS, por parte de LG— y la mala calidad en general de las aplicaciones, la realidad es que el modelo nunca prendió demasiado entre los usuarios, y menos aún entre los desarrolladores. Incluso los reproductores de medios digitales como el Apple TV, Roku, Amazon Fire TV y el Google Chromecast (así como las cajas de Android TV), fallaron en ofrecer un gran catálogo de apps y contenidos que pudieran equipararse a la oferta disponible en el móvil, y a llevar esos sistemas más allá de una forma de ver Netflix, Hulu, y algún otro contenido en el televisor.  Esto, sin embargo, ha comenzado a cambiar.

En los últimos días se conoció la noticia de que Apple apostaba a competir directamente con los sistemas de cable, ofreciendo un servicio de contenidos on-demand de la mano de distintos medios y cadenas de medios, que permitieran que cada usuario pagara una suscripción por aquellos canales o contenidos que le interesaran. La iniciativa falló, ante la falta de respuesta de los canales y las productoras que prefieren —por el momento— apostar por el modelo tradicional de cable, en el que el usuario no tiene tanta flexibilidad, más allá de agregar al paquete algunos canales Premium. Por este motivo la empresa de Cupertino decidió abandonar el proyecto, y se volcó por mejorar la oferta de apps en su Apple Tv, apostando a convertir al televisor en el nuevo dispositivo verdaderamente inteligente dentro de la casa.

Apple suele no ser la primera compañía en comenzar a trabajar un concepto, pero su popularidad, llegada, y capacidad de alistar a la comunidad de desarrolladores suelen hacer que sea la más visible a la hora de emprender un nuevo camino. Es quizás por eso que tvOS, el sistema operativo desarrollado por la empresa para televisores, haya comenzado con el pie derecho y ya dé señales de estar despegando, en términos de contenido disponible para los usuarios.

Esta nueva (o, más bien, renovada) plataforma, permite que los desarrolladores —ya sea que se trate de diseñadores independientes, startups, o grandes empresas— creen sus apps y las suban a la tienda. De acuerdo con la consultora App Figures, en su primer mes de vida se subieron 2.624 aplicaciones al App Store del Apple Tv. A un ritmo de 447 aplicaciones nuevas por semana en promedio, se estima que a fines de enero habrá unas 5.000 aplicaciones y hacia fines del primer trimestre de 2016, unas 10.000.

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Entre las aplicaciones subidas a la tienda, la categoría que ha recibido más atención por parte de los desarrolladores son los juegos. Y es que el nuevo Apple Tv permite llevar juegos similares a los disponibles en iOS, aunque muchas veces más sofisticados, a la pantalla del televisor. De hecho, el control remoto de este dispositivo, cuenta con un trackpad con el que es posible manejar a los personajes como si se tratara de la pantalla táctil de un teléfono, y además incorpora un acelerómetro y un giroscopio, que le agregan nuevas dimensiones a la experiencia de juego. Asimismo, es posible complementar sumando un control extra, similar a los utilizados por las consolas de videojuegos.

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Pero si bien los videojuegos son la categoría más popular, representando al 38% del total de las aplicaciones disponibles, en los meses desde que fue lanzado el nuevo Apple Tv, la categoría que más atención recibió por parte de los usuarios fue otra. Se trata de Entretenimiento, es decir, aquellas Apps que permiten consumir contenidos, tales como las desarrolladas por Netflix, Hulu, YouTube, y canales de televisión como NBC, CBS, ABC, Fox, la BBC y otros más. Los juegos representan a la segunda categoría en cantidad de descargas, aunque se encuentran bastante lejos del primer lugar. La tercera categoría más popular es noticias, y en el cuarto lugar se encuentran los deportes.

Sin embargo, existen otras categorías como educación, el clima, e-commerce (shopping), viajes, y varias más, muchas de las cuales se encuentran desprovistas de contenido. Aunque algunas aplicaciones muy populares en otros dispositivos, como Airbnb, ya han lanzado sus apps para este dispositivo.


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Otro aspecto en el que el AppStore de la TV se encuentra menos desarrollado que el móvil tiene que ver con la versatilidad con la que cuentan los desarrolladores para monetizar sus aplicaciones. Mientras que en el móvil —y hasta en las computadoras de escritorio— existen distintos modelos de negocio que se pueden aplicar para ganar dinero, con el Apple Tv, algunas alternativas tales como la publicidad, no se encuentran disponibles. Es quizás por eso que el 38% de las aplicaciones disponibles en esta plataforma son pagas, es decir, que tienen un costo de descarga que promedia los $2,99 dólares, aunque en algunos casos se extiende hasta alcanzar la marca de los $59,99 dólares. El resto de las aplicaciones son gratuitas y, en contados casos, incluyen in-app purchases, es decir, la posibilidad de comprar contenidos digitales dentro de la aplicación. Dada la enorme proporción de aplicaciones pagas disponibles, cabe preguntarse si, así como sucede en mayor medida en iOS —pero no en Google Play—, se instalará la cultura entre los usuarios de Apple TV de pagar por las aplicaciones que desean bajar.

 

¿Será Silicon Valley la nueva meca del contenido?

Esta pregunta es, sin duda, muy amplia. Sin embargo, los intentos de Apple de reinventar la distribución de contenidos a gran escala —un esfuerzo en el que Netflix, Amazon, y otras empresas ya vienen trabajando con mucho éxito— ciertamente no partieron de una premisa ridícula.

Si bien hoy el cable sigue siendo popular —y el contenido sigue estando en manos de los grandes estudios y de las cadenas de TV que los transmiten en primer lugar, y luego los sindican a servicios de streaming por Internet, o los retransmiten por sus propios canales digitales—, la existencia de nuevos dispositivos que nivelan la cancha a favor de nuevos productores y distribuidores de contenido, eliminando a los intermediarios, pueden costarle una gran cuota de poder a Hollywood y otras mecas de la producción.

Y es que, si compañías como Apple, Google, Amazon, Netflix, y otras nuevas startups alrededor del mundo, incluyendo a Qubit en América Latina, comienzan a tener una masa crítica de usuarios dispuestos a consumir los contenidos directamente a través de sus plataformas, y a pagar una suscripción, recibir publicidad, o participar de alguna otra manera de un intercambio legal, el modelo actual de producción y distribución puede encontrarse en serios problemas. Series como House of Cards, o el más reciente documental Making a Murderer, son pruebas de que ya no es necesario ir a los canales tradicionales para hacer un éxito, ni contar con la financiación de los estudios y los productores de siempre.

Sin lugar a dudas el nuevo Apple TV, y los ecosistemas que lo seguirán tales como Android TV y seguramente algunos más, representan una gran oportunidad para los desarrolladores. Pero en este caso, son también los productores de contenido los que podrán vivir y beneficiarse con una revolución similar a la que ya experimentó el móvil. Una industria que, de todas formas, está muy vinculada a este fenómeno, y cuyas lecciones servirán para abrir las puertas de este nuevo y prometedor mercado.

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LA REALIDAD VIRTUAL: LA NUEVA GRAN APUESTA DE LOS GIGANTES TECNOLÓGICOS

Aunque ha existido por décadas, la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre parecieron futuristas. Es por eso, y por las limitaciones tecnológicas que existieron hasta hace poco tiempo, que estuvo relegada desde el comienzo a no ser más que una novedad o un juguete muy caro y no realmente muy desarrollado. Sin embargo, algo cambió y desde hace algunos años distintas compañías líderes en la industria móvil han decidido comenzar a invertir en serio y a desarrollar plataformas sólidas y masivas con las que, esperan, puedan ser las primeras en abrir las puertas de un nuevo mercado revolucionario, capaz de cambiar la forma en la que jugamos y nos comunicamos.

Es bajo la premisa de que esta tecnología tiene el potencial de convertirse en “el próximo video”, es decir, en la evolución de los contenidos digitales, que Facebook decidió pagar $2 mil millones de dólares por Oculus a principios de 2014, cuando la empresa era poco más que un concepto y un prototipo fondeado por una campaña de crowdsourcing. Y es esta misma razón la que ha inspirado a compañías como Sony, Microsoft, Samsung, Google, y hasta la taiwanesa HTC a aventurarse en el negocio y tratar de desarrollar la mejor plataforma para comenzar la carrera desde una posición de liderazgo.

Esta actitud parte, en gran medida, de la lección aprendida de la industria móvil: que la innovación —tanto en la tecnología como en el modelo de negocio— es clave a la hora de posicionarse en una nueva industria; y que todos estos nuevos mercados tienden a construirse alrededor de una única plataforma, como es el caso de Google en el negocio de los buscadores, o a polarizarse entre dos tal como sucede en el móvil entre iOS y Android, y en el mercado de las computadoras personales entre Windows y Mac. Este fenómeno también puede observarse en la industria de los videojuegos, donde Sony con PlayStation, y Microsoft con XBOX, se reparten el negocio, relegando así a otros jugadores como Nintendo a un tercer puesto bastante alejado.

 

Mucho más que un juego

Si bien en un principio las plataformas de realidad virtual pueden estar asociadas con la industria de los juegos, la realidad es que el potencial de esta tecnología va mucho más allá y puede revolucionar, tanto otras formas de entretenimiento —como el cine y la televisión, creando contenidos en los que el espectador puede participar como un observador dentro de la escena, con la capacidad de moverse en 360 grados—; como la medicina, dando lugar a nuevas formas de visualizar el cuerpo y diagnosticar enfermedades a distancia, así como manejar maquinaria quirúrgica; también las comunicaciones y las redes sociales, creando nuevas formas de acortar las distancias; y hasta el comercio electrónico, permitiendo experimentar el producto más profundamente antes de una compra, sobre todo cuando se trata de, por ejemplo, propiedades, automóviles, y otros bienes donde la inmersión puede cambiar por completo la percepción del cliente.

Es por esta razón que, tanto los principales OEMs —es decir fabricantes de celulares y otros dispositivos tecnológicos—, como otras empresas vinculadas a esta industria desde otros campos como el del software y las redes sociales, están apostando fuerte por convertirse en los primeros, o por lo menos en los mejores, en este segmento que, estiman, puede ser tan revolucionario como lo fue el móvil en su momento. De esta forma abrirán la puerta a participar, al menos en parte, de todos estos nuevos negocios.

Todavía quedan muchos interrogantes por resolver, como de qué manera será posible monetizar las nuevas aplicaciones de realidad virtual, o qué tanto interés despertarán éstas en el público. Después de todo, es posible que los consumidores no vean un verdadero valor en estos dispositivos y opten por no adoptarlos masivamente, como ocurre, por ejemplo, con los smartwatches (por lo menos por el momento). De cualquier forma, la competencia por construir un gran producto y ganar el mercado sin duda está favoreciendo el desarrollo de nuevas innovaciones y de mejores plataformas, y hasta la creación de nuevas comunidades de desarrolladores que podrán comenzar a idear nuevos usos y aplicaciones que hoy pueden resultar inimaginables, y que pueden terminar cambiando por completo la cara de esta tecnología.

 

¿Quiénes apuestan por la realidad virtual?

Sin lugar a dudas la empresa que hoy está liderando este mercado, por lo menos en espíritu, es Facebook. Y es que, gracias al capital invertido en Oculus, la red social ha podido presentar el primer prototipo de Rift, su primer producto, el cual será lanzado al mercado en el primer trimestre de 2016. En un principio, este casco de realidad virtual se conectará a una PC y permitirá jugar a diferentes videojuegos utilizando un control de XBOX One, la consola más reciente de Microsoft. Para nutrir la oferta de juegos, la compañía está fomentando la creación de un grupo de desarrolladores independientes que generen títulos que permitan mantener a los usuarios activos. En este contexto, esta semana realizó una conferencia en la que presentó sus últimas novedades.

Al mismo tiempo, Facebook se alió con Samsung para crear una versión barata del Oculus, disponible por apenas $99 dólares, que se conecta a los celulares de la marca, los cuales se colocan en la parte frontal del dispositivo y actúan como pantalla, y permiten jugar y experimentar un entorno de realidad virtual. Este producto nace fundamentalmente a partir de la intención de popularizar esta tecnología, haciéndola accesible y atractiva para millones de personas que se pueden inclinar por probarla a partir de su bajo costo.

 

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Otra empresa que está invirtiendo un enorme esfuerzo y capital en el desarrollo de la realidad virtual es Sony. A través de PlayStation, una de sus unidades de negocio más exitosas, esta multinacional japonesa creó el “Project Morpheus” —luego renombrado PlayStation VR— un casco de realidad virtual que será lanzado al mercado en 2016 y se conectará a las consolas de la marca, permitiendo experimentar distintos juegos. Este producto, el cual en un principio resultará el mayor retador para el producto de Facebook, cuenta con una ventaja comparativa, y es que para correr el Oculus Rift los usuarios necesitarán de una computadora potente, algo que gran parte de ellos no poseen, mientras que cualquiera que tenga una consola —que en los Estados Unidos vale aproximadamente $300 dólares, un 25% del valor de una computadora optimizada para videojuegos— podrá utilizar la alternativa de Sony. Al mismo tiempo, esta empresa es dueña de algunas de las mayores productoras de contenidos (Sony Pictures y Sony Music), con lo que le será posible generar todo tipo de películas, series, recitales y experiencias para vivir con su sistema de realidad virtual.

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Microsoft, por otra parte, ha demostrado su gran capacidad de innovar con sus HoloLens, unas gafas que no sumergen al usuario en un mundo de realidad virtual, sino que aumentan su entorno con objetos y visualizaciones virtuales proyectadas sobre las lentes. De esta manera, los jugadores podrán interactuar con todo tipo de imágenes 3D como si éstas fueran reales, y cambiar el mundo que los rodea.

Otras empresas como la taiwanesa HTC están diseñando sus propios productos y apostando por lanzarlos lo antes posible al mercado.

Sin lugar a dudas 2016 será el año de la realidad virtual. Queda ver cuál será la recepción de los usuarios y qué nuevos negocios y oportunidades surgen alrededor de ésta.

TRES MERCADOS MUY PROMETEDORES QUE (TODAVÍA) NADIE PUDO DESARROLLAR

TRES MERCADOS MUY PROMETEDORES QUE (TODAVÍA) NADIE PUDO DESARROLLAR

Ya sea por su potencial económico o por el gran impacto social que pueden llegar a tener, existen mercados que miles de emprendedores alrededor del mundo intentan desarrollar, en los que todos los inversores importantes ponen millones de dólares, y de los que la prensa especializada se hace eco cada vez que un nuevo competidor sale a la cancha.

Sin embargo, muchos de estos mercados, a pesar de la enorme atención que reciben, todavía no lograron alcanzar su verdadero potencial y resultar tan transformadores como todos creemos que pueden llegar a ser. Hoy vamos a echar un vistazo a tres de estos mercados, e intentaremos determinar si realmente tienen un futuro o si son una causa perdida:

 

El móvil como medio de pago

 

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El primero de estos mercados es el de los pagos móviles llevados al mundo fijo, es decir, a la utilización del teléfono celular como medio de pago. Existe un amplio consenso en la comunidad emprendedora de que éste es uno de los grandes negocios del futuro y que, quien pueda desarrollarlo correctamente podrá potencialmente hasta disputarle el negocio a las tarjetas de crédito, y hasta a los mismos bancos.

Sin embargo, a pesar de las cientos de notas publicadas cada año que presagian el fin de los medios de pago que ya conocemos, la billetera permanece lejos de converger con el móvil. Algunas de estas soluciones, tales como Google Wallet y Apple Pay, fueron presentadas como la evolución de los pagos por sus creadores pero, en la realidad, cabe preguntarse si ofrecen algo innovador.

A pesar de sus similitudes a nivel tecnológico,  cabe destacar que Apple realizó un mucho mejor trabajo que su rival, integrando desde el primer momento su billetera con los sistemas de pago de más de 220.000 tiendas en los Estados Unidos, y otras tantas a nivel mundial. Sin embargo, y aunque tuvo una mayor tasa de adopción que sus competidores, Apple Pay realmente no soluciona el problema. Por un lado, no hace más que trasladar la tarjeta de crédito a otro formato, con lo cual no se modifican las tasas que deben pagar los comerciantes ni se generan nuevos incentivos para fomentar su uso. Por otro lado, más allá de acelerar en algunos segundos la transacción, no ofrece un cambio radical en la experiencia de usuario. Y lo mismo pasa con sus competidores.

Es por esa razón que el gran despegue de la convergencia entre el celular y la billetera todavía no se dio, y seguramente ocurrirá a partir de una innovación aún más revolucionaria que todavía no podemos imaginar. Sin embargo, existe un mercado donde esta revolución si está ocurriendo. Se trata de Kenya, un país donde el 80% de los usuarios de telefonía celular utilizan sus móviles para realizar pagos. La clave es un sistema llamado M-Pesa, de la operadora Safaricom, el cual permite transferir dinero entre usuarios, sin costo transaccional, a través de un SMS. La operación es sencilla, el usuario debe cargar dinero en su cuenta en un local especializado – de los cuales hay cientos – y luego puede transferirlo a cualquier otro usuario el cual, a su vez, podrá transferírselo a otros, o retirarlo en uno de estos locales. En un país con una enorme población rural, inseguridad, y una tasa prácticamente nula de bancarización este sistema resolvió una enorme necesidad, y por eso es un éxito.Solamente una solución tan revolucionaria llevará a que el mundo occidental adopte también los pagos móviles.

 

 

Personalización de noticias

 

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Foto: Jorge Quinteros

Otra de las áreas que despierta una gran expectativa es la personalización de noticias. Se trata de aplicaciones que permiten predecir qué contenido le resultará interesante a cada usuario y, de esa manera, armar un feed de noticias totalmente personalizado. O por lo menos ese es el enfoque que, la mayoría, tomó hasta el momento.

Sin embargo, y a pesar del gran reconocimiento que tienen aplicaciones como Flipboard, la cual permite visualizar noticias y actualizaciones de Facebook y Twitter como si se tratara de una revista, este mercado todavía no despegó.

Con sus 100 millones de usuarios Flipboard es el líder en este segmento, en el que compite con empresas de la talla de Facebook, la cual el año pasado lanzó Facebook Paper, una aplicación muy similar que integra noticias e historias de la red social en una misma pantalla; con LinkedIn, que adquirió Pulse, un agregador de contenidos que permite combinar noticias de publicaciones reconocidas, con notas sugeridas por usuarios de buena reputación en la red social. Google, por su parte, apostó varias veces a este espacio, en el que fue líder con Google Reader, en el que cada usuario agregaba los feeds que más le interesaban, por lo que no era estrictamente una herramienta de personalización.  En paralelo, la compañía de Mountain View intentó desarrollar una aplicación más compleja con Currents, la cual era más parecida a las de sus competidores. Sin embargo, y a pesar de encontrarse preinstalda en una enorme cantidad de dispositivos Android, ésta falló en alcanzar niveles de adopción significativos. En algunos mercados Google comenzó a reemplazar esta App con Newsstand, un nuevo lector de blogs y medios online. En otros, como el argentino, continúa disponible.

Con semejante proliferación de aplicaciones, sería lógico concluir que existe una gran demanda por parte de los usuarios de este tipo de servicios. Sin embargo este no parece ser el caso. Todas estas compañías han tenido problemas para lograr niveles de adopción significativos, y en el caso de Flipboard, la cual ha hecho un buen trabajo, su éxito tiene más que ver con la gran experiencia a nivel visual que ofrece, que con la personalización de los contenidos. Simultáneamente, la audiencia de los medios digitales, tales como diarios online y hasta canales de noticias, no deja de crecer, lo cual lleva a preguntarse si la propia naturaleza de las noticias, las cuáles por definición resultan inesperadas, no provocan que la idea de personalizarlas sea una contradicción en sí misma. Solo el tiempo lo dirá.

 

Educación online

 

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Este último mercado ha acaparado los titulares de todo tipo de medios durante los últimos tres o cuatro años, y tiene que ver con la proliferación de los MOOCs, es decir los Massive Open Online Courses (cursos online abiertos y masivos), los cuales permiten que millones de personas sin acceso a la universidades, o que desean ampliar su gama de conocimientos, puedan tomar clases de alta calidad a través de Internet y adquirir nuevas habilidades. El potencial de este mercado es muy alto, no solamente a nivel financiero, sino que como herramienta para llevar educación y desarrollo a zonas y segmentos aislados de la población en todo el mundo.

Es quizás por ese motivo que se han lanzado una enorme cantidad de propuestas en este mercado, entre las que se destacan Udacity, pionera en este campo, Coursera, Khan Academy y, en el plano local, Acámica, entre otras. Si bien el nivel y tipo de contenido disponible en estas academias es variado, en muchos casos estas plataformas fueron impulsadas por algunas de las más prestigiosas universidades de los Estados Unidos y el mundo, las cuales las utilizan para ofrecer clases gratuitas a toda la población, o incluso cursos pagos de alto nivel.

Sin embargo, existe un serio problema, y es que aunque los niveles de adopción de estos cursos son altos, el porcentaje de alumnos que los completan es realmente bajo. Tal es la opinión de Sebastian Thrun, fundador de Udacity, quien reveló que apenas el 10% de quienes se inscriben en sus cursos logran completarlos, y que la mitad de quienes lo hacen ni siquiera es capaz de pasar el examen final, con lo que la tasa de graduación es del 5%.  Y esto es algo que se repite en otras compañías del rubro.

Un grave problema que presentan estos cursos es que, para mantener la atención del alumno, se incorporan elementos de gamification que, en muchas oportunidades, atentan contra la posibilidad de absorver los contenidos. Otras veces, en su afán de evitar que los alumnos se incomoden y abandonen el curso, se evitan recursos que resultan efectivos en el aula como los exámenes sorpresa, los cuales estimulan el aprendizaje.

Es innegable el potencial que la educación online que proponen los MOOCs tiene, pero todavía no se llegó al punto exacto en el que estos permitan mantener la atención, ofrecer contenidos de excelente calidad, y lograr tasas de aprobación lo suficientemente altas como para convertirse en las herramientas de desarrollo que prometen ser.