LAS PROMOCIONES DE VENTAS LLEGAN A GOOGLE PLAY

Las promociones de ventas son un mecanismo muy popular entre todo tipo de negocios. Sin embargo, dada la naturaleza de las tiendas de aplicaciones, esto nunca fue posible para los desarrolladores móviles. Hasta ahora. A principios de noviembre, Google, la empresa detrás de Android, el principal sistema operativo móvil alrededor del mundo, anunció que permitirá ciertos tipos de acciones promocionales con el objetivo de ayudar a incrementar las ventas, y de ayudar a las compañías que desarrollan aplicaciones a generar incentivos para atraer a nuevos usuarios.

El anuncio se realizó en la última edición de Playtime, una serie de eventos realizados alrededor del mundo, organizados por la compañía para comunicar mejor sus herramientas para desarrolladores. Allí, Google comunicó que extenderá su tienda de aplicaciones móviles a nuevos dispositivos como sus computadoras Chromebook, a los wearables equipados con Android Wear, y a su nuevo sistema de realidad virtual móvil Daydream. Sin embargo, las nuevas opciones para comercializar más atractivamente las aplicaciones de su comunidad se convirtieron en uno de los anuncios más resonantes, y en el más valioso para la comunidad.

A continuación, veremos algunas de las opciones que, durante las próximas semanas, comenzarán a estar disponibles en todas las variantes de Google Play:

DESCUENTOS EN SERVICIOS DE SUSCRIPCIÓN

El modelo de suscripción es cada vez más popular entre los desarrolladores. De hecho, de acuerdo con Google, este modelo de negocios es el que más rápidamente está creciendo en su tienda de aplicaciones. Y esto tiene sentido. Y es que cobrando una tasa mensual o anual, los desarrolladores logran generar canales de ingreso permanentes y sustentables. Este sistema, además, está demostrando tener buena recepción por parte de los usuarios. Durante los últimos tres años, la cantidad de clientes dispuestos a pagar una suscripción a una aplicación o un servicio móvil adquirido a través de la tienda se multiplicó por 10.

Una de las grandes ventajas del modelo de suscripción es que al construir relaciones a largo plazo con los usuarios, quienes pagan por una determinada cantidad de meses promedio por el servicio, los desarrolladores pueden permitirse trabajar con costos de adquisición más flexibles. Además de utilizar los canales tradicionales, una estrategia que ahora podrán desarrollar, es ofrecer un precio promocional de $1 dólar al mes, durante los primeros tres meses, para que sus usuarios prueben la app y lo que pueden hacer con ella antes de pagar el precio total.

Esto se suma a otras herramientas, como la posibilidad de ofrecer períodos de prueba gratuitos, diseñados con el mismo objetivo.

PRE REGISTRO

Otra estrategia de marketing que da muy buen resultado en todo tipo de verticales de producto, tiene que ver con la compra anticipada. Esto, que no era posible en las tiendas de aplicaciones, comenzó a hacerse realidad hace algunos meses, cuando Google lanzó un programa piloto con algunos grandes desarrolladores de juegos, como Supercell (desarrolladores de Clash Royale) y King (responsables de Candy Crush), con el cual estas compañías pueden comenzar a ofrecer sus nuevos productos antes de que éstos sean lanzados. Así, los usuarios pueden indicar su interés presuscribiéndose, y recibiendo una alerta en el momento en el que la app efectivamente se encuentre disponible, garantizando así un lanzamiento exitoso, y un comienzo con una base de usuarios amplia. Esta opción, ahora estará abierta a otros competidores, aunque todavía de forma limitada.

ACCESO TEMPRANO

Los primeros usuarios o early adopters (por su nombre en inglés), son un segmento muy valioso para cualquier desarrollador. Éstos suelen demostrar un mayor interés por la novedad, y son los primeros en adoptar un nuevo producto, y en convertirse en voceros y evangelizadores frente a otros usuarios. Desde hace algunos meses, Google abrió las puertas a que sus desarrolladores se suscriban a “Early Access” (acceso temprano), un programa que se encuentra en beta, que permite abrir una aplicación a un grupo selecto de usuarios antes de que ésta sea efectivamente lanzada al mercado.

Esto supone distintas ventajas. Por un lado permite que los desarrolladores cuenten con un feedback inicial de un grupo de usuarios fieles y motivados, que les permite descubrir errores, y mejorar la experiencia de usuario en sus apps antes de, efectivamente, abrirlas a la comunidad. Al mismo tiempo, este sistema sirve como una forma de premiar a los primeros usuarios, y como un buen incentivo para generar registros por parte de quienes se encuentren interesados antes de la fecha de lanzamiento, y encuentren, así, un motivo para suscribirse con la esperanza de obtener acceso lo más rápido posible, una acción que adicionalmente genera lealtad y posiblemente una mayor retención en ese segmento.

Esta funcionalidad por el momento se encuentra sujeta a la aprobación de Google, y requiere que cada desarrollador solicite acceso a la misma.

El marketing de aplicaciones móviles resulta cada vez más complejo, y con más de dos millones de competidores, las tiendas de apps ya no resultan el entorno amigable y de alta visibilidad que alguna vez fueron. Es por eso que tanto los desarrolladores necesitan desarrollar nuevas estrategias para poder lograr que los usuarios descubran sus productos y elijan instalarlos. Estas nuevas funcionalidades responden a esa necesidad, y constituyen nuevas opciones que vale la pena considerar a la hora de diseñar un plan de marketing para una app.

EL MÓVIL YA ES LA PRIMERA PANTALLA

Desde hace años los expertos en marketing y entretenimiento han comenzado a describir el fenómeno de segunda pantalla durante el consumo de contenidos, es decir, de la división de la atención de los usuarios entre la pantalla principal (el televisor o, en ocasiones, la computadora), y una segunda pantalla provista por un dispositivo móvil. Esto llevó al desarrollo de todo tipo de acciones de comunicación, y hasta al desarrollo de aplicaciones muy ingeniosas para “ganar” este espacio extra e incrementar el engagement del usuario. Si bien este fenómeno no ha cambiado en absoluto, la realidad es que llamar “segunda pantalla” al móvil ya comienza a resultar incorrecto, y un poco anticuado. Y es que, de acuerdo con datos de la consultora App Annie, una de las líderes en estadísticas sobre el uso de aplicaciones y dispositivos móviles, los smartphones ya se han convertido, de manera indiscutida, en la primera pantalla para la gran mayoría de los usuarios.

Durante los últimos dos años, es decir en el tiempo comprendido entre el primer trimestre de 2014, y el mismo período de 2016, el tiempo promedio que los usuarios pasan utilizando aplicaciones móviles en teléfonos Android se duplicó, llegando a casi 250 minutos diarios. Algo similar sucede en los dispositivos equipados con iOS. Según la consultora Flurry, en los Estados Unidos, el usuario promedio pasa unos 198 minutos diarios observando la pantalla de su teléfono o dispositivo móvil, mientras que le dedica solamente 168 minutos diarios a la pantalla de su televisor. No hay que olvidar que, como ya hemos visto, mucho de este tiempo transcurre de manera solapada, con los usuarios utilizando las dos pantallas, y probablemente también una tercera y hasta cuarta, en simultáneo. Sin embargo, en materia de tiempo, el móvil ya está ganando la batalla. Hay que remarcar que en este mismo período, no hubo variaciones en el tiempo de uso de la TV, lo que significa que los usuarios no están reemplazando un medio por el otro, sino que simplemente incrementando su utilización del móvil.

En cuanto a la comparación con otras pantallas, como la de las computadoras portátiles y de escritorio, de acuerdo con Search Engine Watch, el móvil ya viene ganando esa batalla desde 2014, cuando sobrepasó por primera vez a estos dispositivos en materia de tiempo de uso. Esto, sin embargo, experimenta ligeras variaciones a lo largo del día, puesto que durante las horas de oficina muchas veces las computadoras se imponen por razones obvias, aunque la conexión al móvil nunca desaparece. En este caso, lo que se produce es una división marcada entre consumos personales – realizados en el móvil –, y los laborales, para los que se elige la computadora.

TIEMPO EN CANTIDAD VS TIEMPO DE CALIDAD

La cantidad de tiempo utilizando en dispositivo es, en si misma, una métrica incompleta. Ya desde hace tiempo el móvil se lleva una cuota importante del tiempo de los usuarios, aunque éste era dedicado, en mayor medida, para la realización de tareas más bien sencillas, como chequear el correo electrónico, comunicarse a través de SMS y mensajeros instantáneos, realizar búsquedas sencillas, y jugar juegos. En ese escenario, el consumo de contenidos a través de plataformas como las computadoras y la televisión resultaba mucho más complejo, pero esto ha comenzado a cambiar. Hoy el móvil ha comenzado a apropiarse de funciones mucho más elaboradas que antes pertenecían al reino de otro tipo de dispositivos. Esto puede verse claramente en la evolución del tiempo que los usuarios pasan en promedio en cada una de las aplicaciones que utilizan, el cual se prolongó en un 35% en promedio en los últimos dos años.

Al mismo tiempo, la mayor velocidad de las redes, el incremento general de la calidad y la potencia de los dispositivos, la expansión de la base de usuarios, y el crecimiento de servicios y apps de calidad, llevó a que el consumo de contenidos como video y música se multiplicara varias veces. Según datos recopilados por Statista, la cantidad de personas que escuchan música en el móvil se multiplicó 3,5 veces en los últimos 5 años. Según la consultora Ooyala, el consumo de video en el móvil creció un 170% entre 2013 y 2016, y el 46% de todo este tipo de contenido ya se ve en dispositivos móviles.

En este sentido cabe destacar el enorme crecimiento que las plataformas Premium de contenidos como Netflix, Hulu, Qbit, HBO Go, y otras están experimentando, tanto en materia de suscripciones, como en producción de contenido original. Concebidos como servicios multiplataforma, estos servicios habilitan al usuario a consumir el contenido desde cualquier dispositivo. Y si bien existe una correlación entre el tamaño de la pantalla y la cantidad de tiempo dedicada al consumo de video por sentada, el hecho de que el televisor haya perdido la exclusividad como medio de consumo de video, representa un cambio importante de paradigma.

Pero esto no es todo, los usuarios móviles han comenzado a hacer otro tipo de actividades más sofisticadas con sus dispositivos, como compras en sitios de e-commerce. De acuerdo con Internet Retailer, en los Estados Unidos, el 30% de las ventas online ya se realizan desde dispositivos móviles, y durante 2016 se espera que este canal crezca más rápido que las computadoras portátiles y de escritorio, sobre todo si se tiene en cuenta lo sencillo que resulta montar tiendas online. Esta tendencia es aún más profunda en otros mercados como el asiático, y muchos países en vías de desarrollo, donde el móvil no resulta complementario a las computadoras como medio de conexión a Internet, sino que es el único y principal medio utilizado por la amplia mayoría de los usuarios. En Argentina esta tendencia también se registra. De acuerdo con datos provistos por la Camara Argentina de Comercio Electrónico y publicados por Clarín, durante el Hot Sale 2016 (el día de ofertas organizado por esta entidad y una porción importante de las tiendas online en el país), casi el 50% de las compras se realizaron desde dispositivos móviles.

Otros usos en los que el móvil ha ganado en calidad tienen que ver con las búsquedas, las cuales, en el caso de Google, ya sobrepasan a las búsquedas en computadoras de escritorio desde octubre de 2015; y con el uso de juegos.

Esta preeminencia del móvil por sobre otros medios, no resulta una sorpresa. Después de todo, su tamaño y portabilidad lo vuelven la primera opción a la hora de buscar y consumir contenido y realizar búsquedas. Sin embargo, la rápida adopción de esta tecnología por parte de los usuarios, obliga a los creadores de contenido, a los anunciantes, y hasta a los retailers, a plantearse estrategias que no solamente contemplen a esta plataforma, sino que la pongan en la cima de sus prioridades.

 

 

LAS APPS B2B: UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Cada vez más, muchos desarrolladores se están volcando por un mercado que, aunque a primera vista puede parecer poco glamoroso y menos llamativo que otros, tiene enormes ventajas a la hora de la monetización. Hablamos, por supuesto, del mercado B2B, es decir aquel orientado a empresas y profesionales a través de aplicaciones diseñadas para resolver alguna problemática vinculada con la vida laboral o con una tarea específica vinculada a lo profesional.

Este segmento se encuentra en pleno crecimiento. De hecho, durante 2015, la categoría “Negocios” (o Business) se ha convertido en la segunda más popular en el App Store de iOS y, según AppBrain, en la cuarta más popular en la tienda de aplicaciones de Google Play, en términos de cantidad de aplicaciones disponibles. Esto significa, que las apps orientadas a empresas y profesionales son algunas de las más desarrolladas. Y si bien esto implica que este mercado se está volviendo altamente competitivo, y qué sus barreras de entrada son cada vez más altas – producto, en gran medida, de la mayor competencia –, también permite observar su enorme atractivo.

¿Pero qué es lo que vuelve al segmento B2B un mercado en el que vale la pena invertir? La respuesta tiene que ver con la monetización. Y es que, si bien los consumidores suelen ser reticentes a pagar por la descarga, o una suscripción por el uso recurrente de una app – a no ser que ésta ofrezca un enorme valor, como es el caso de Netflix, Qbit, o Spotify, entre otras –, el público profesional está acostumbrado a pagar por sus herramientas. Hace ya varias décadas que compañías como Microsoft y Oracle, entre muchas otras, venden software para empresas, lo que ha generado en el público corporativo y comercial el hábito de pagar por licencias anuales para utilizar todo tipo de herramientas. Más recientemente, cientos de productos web tales como CRMs o softwares de gestión de proyectos impusieron el modelo de la suscripción mensual, acentuando este hábito incluso en los negocios chicos, los profesionales independientes y los freelancers, quienes no solamente no dudan que una buena herramienta tiene un costo, sino que además cuentan con los recursos y la motivación para pagarlos. Este hábito se traslada de manera automática al móvil, donde las aplicaciones de negocios y productividad cuentan con una barrera más baja a la hora de captar clientes pagos en estos segmentos.

Descubrí los modelos de monetización más empleados en las aplicaciones B2B en haciendo click aquí.

Otra gran ventaja vinculada a la monetización de este tipo de aplicaciones tiene que ver con el tipo de modelo de negocios que permiten llevar adelante. Mientras que en mercados como el de los juegos existe una audiencia dispuesta a pagar, en regla general ésta lo hace para comprar la aplicación antes de bajarla, o adquiriendo add ons o in-app purchases dentro del juego, lo cual requiere, por un lado, de un desarrollo constante de nuevas características y expansiones que permitan seguir ofreciéndole valor al usuario, y por el otro de un arduo trabajo de retención para mantener al usuario enganchado y jugando de manera permanente. Las apps sociales, de noticias, o vinculadas al contenido, por otro lado, suelen monetizar a través de la publicidad – aunque existen excepciones como Line que monetiza a través de la venta de emojis, calcos, y otras extensiones dentro de la aplicación –. En esos casos, antes de poder monetizar, las apps requieren de una masa crítica de usuarios muy elevada, y también que éstos hagan un uso casi permanente de las mismas. Esto no es así en las aplicaciones B2B.

Este tipo de herramientas, si bien pueden ser vendidas por única vez, se prestan mejor a modelos de negocio como el freemium, en el que se ofrecen algunas características gratuitas, y otras pagas, o un uso limitado de manera gratuita, y uno más intensivo a cambio de un pago; o a modelos de suscripción en los que los usuarios pagan un precio fijo mes a mes independientemente de cuánto y como usen la aplicación. Este modelo es tan exitoso que incluso compañías como Adobe, las cual históricamente vendió sus distintos productos como el famoso software de diseño Photoshop, a un precio elevado, recientemente cambió su modelo de negocios y comenzó a ofrecer sus productos a cambio de una suscripción mensual menor a veinte dólares. Así, los usuarios mantienen sus programas siempre actualizados, acceden a una serie de extras como bibliotecas enteras de tipografías (u otras cosas, según de qué se trate la aplicación), y se ahorran un desembolso importante cuando lo comienzan a utilizar. Al mismo tiempo, la compañía genera un caudal de ingresos recurrente. Otros gigantes como Microsoft han comenzado a explorar modelos parecidos para productos como Office. Este tipo de monetización permite desarrollar un crecimiento exponencial en los ingresos de las compañías, a un costo mucho más bajo que depender exclusivamente de la generación de nuevas ventas de manera permanente.

LAS NUEVAS PLATAFORMAS ESTÁN GENERANDO UN BOOM EN ESTE MERCADO

Al mismo tiempo, existen cada vez más plataformas dedicadas exclusivamente a este público, que facilitan la adopción de aplicaciones vinculadas con negocios y el desarrollo de distintas actividades profesionales.

Esto ocurre porque, además de los desarrolladores, los gigantes del hardware como Microsoft y Apple han comenzado a apostar por este mercado. No es una novedad que existe una demanda de dispositivos por parte de los sectores corporativos y profesional. Empresas como Lenovo, con su línea de computadoras ThinkPad (adquirida a IBM en 2005), o incluso Dell con sus Vostro, Latitude y otras líneas, han demostrado que las empresas están dispuestas a invertir en tecnología de calidad. Al mismo tiempo, la ya caída en desgracia Blackberry demostró que existe un enorme mercado para los teléfonos inteligentes en las empresas. Sin embargo, cuando se trata de nuevos dispositivos como smartphones más modernos y tablets, hasta hace poco tiempo no existía una línea de productos orientada específicamente a este mercado, capaz de ofrecer soluciones y especificaciones adaptadas a las demandas de los profesionales. Pero hace un tiempo esto cambió.

A partir del lanzamiento de su línea Surface de tabletas equipadas con procesadores x86 y Windows 10 – hoy ya en su cuarta generación -, Microsoft le abrió las puertas al mercado de las tablets a las empresas y profesionales. Algunos años después Apple siguió sus pasos con su primer iPad Pro, una tablet concebida con el público corporativo y profesional en mente. Ambas compañías lograron popularizar, o por lo menos poner en la mente de los consumidores, productos bien distintivos orientados a este mercado. En el campo de los smartphones, tanto Apple como Microsoft, y también Samsung y LG, incorporaron a sus teléfonos inteligentes características que los habilitan a ser utilizados por grandes corporaciones sin poner en riesgo la seguridad de sus datos – una de las mayores preocupaciones que éstas tienen, y el motivo principal por el que Blackberry tuvo tanto éxito en su momento –. Un ejemplo de ello es Samsung Knox, una plataforma de seguridad que mantiene protegidos el hardware y el software de los smartphones de media y alta gama de la marca, orientado a facilitar la adopción de sus dispositivos por parte de los departamentos de IT.

Tanto todos los dispositivos creados específicamente para empresas, así como la ampliación de las características de los smartphones para compatibilizarlos con las necesidades de las empresas, abrieron las puertas al desarrollo de aplicaciones orientadas específicamente al público corporativo y profesional. En el caso del iPad Pro, esto es mucho más notorio, puesto que esta tableta incluye accesorios no disponibles en las versiones creadas para el consumidor, como los stencils, o lápices que permiten dibujar y tomar notas sobre la pantalla, lo cual abre las posibilidades de desarrollo de nuevas apps y productos muy bien orientados a este mercado. Apple incluso lazó un programa de venta de aplicaciones por volumen, donde es posible para las empresas comprar aplicaciones en cantidades, y distribuirlas automáticamente a todos los dispositivos vinculadas con ella.

De acuerdo con un reporte realizado por CrunchBase en 2015, durante 2014 los fondos de inversión se mostraron cada vez más interesados en el desarrollo de aplicaciones B2B, e inviertieron un total de $1,7 mil millones de dólares, una cifra que, se proyecta, será de más de $4 mil millones de dólares en 2016. Esto tiene sentido, si se toma en cuenta que, de acuerdo con distintos analistas pertenecientes a estos fondos, este mercado tiene el potencial de alcanzar una magnitud de más de $1 Billón de dólares (un millón de millones de dólares).

Es por eso que vale la pena considerar una app B2B a la hora de desarrollar un nuevo proyecto. Con un alto potencial, una mayor facilidad en la monetización, y cada vez más herramientas que permiten expandir las posibilidades, el público profesional y empresario es sin dudas cada vez más atractivo.

LAS APPS MÓVILES Y LA NUEVA BRECHA DIGITAL

Durante muchos años, la brecha digital fue uno de los grandes problemas, tanto para los países desarrollados como para aquellos que se encuentran en vías de desarrollo. La falta de acceso a las últimas tecnologías dejaban afuera a millones de personas del conocimiento y las oportunidades, así como a todo tipo de servicios a los que sí accedían aquellos conectados. Sin embargo, y si bien el problema aún no está resuelto, durante los últimos años se avanzó mucho en resolver el problema. Hoy, gracias al desarrollo de la tecnología móvil, más del 97% de la población mundial vive en áreas donde hay algún tipo de cobertura que permite conectarse a Internet a través de un dispositivo móvil (incluyendo conexiones 2G) y más del 69% es alcanzado por la cobertura de al menos un servicio 3G o 4G. Y gracias a la constante baja en el precio de los smartphones, cada vez son más las personas capaces de acceder a conexiones de banda ancha. Sin embargo, existen otros problemas que mantienen a la brecha vigente, e impiden que millones de personas accedan a Internet de la misma manera en la que lo hacen aquellos que residen en los mercados más desarrollados.

De acuerdo con la International Telecommunications Union, las conexiones de banda ancha móvil han alcanzado en 2015 una penetración del 47% a nivel mundial. Si bien esto significa que todavía queda un 53% de la humanidad por conectarse, la cantidad de conexiones creció unas 12 veces desde 2007. Así, el 46% de los hogares del planeta hoy se encuentran conectados a la red, un número muy superior al 18% que lo hacían en 2005. Se estima que estas cifras continuarán creciendo, y que gracias a iniciativas como las llevadas adelante por organizaciones como Internet.org, al aporte de empresas como Google, y al esfuerzo llevado adelante por organizaciones como GSMA, la cual nuclea a más de 400 operadoras alrededor del mundo así como a otras empresas del mundo móvil —entre las cuáles se ubica Vrainz—, gran parte de los hoy desconectados podrán beneficiarse con una conexión a Internet durante los próximos años.

Más allá de la diferencia en la calidad de los equipos y la velocidad de las conexiones existentes en distintas regiones, hay otras diferencias que, lejos de ayudar a que esta brecha disminuya, incrementan la disparidad entre los usuarios de uno y otro lado del mundo. Uno de estos problemas tiene que ver con la posibilidad que los usuarios tienen de acceder a la descarga de aplicaciones móviles. En el África Subsahariana, la región más afectada en el mundo por esta problemática, los usuarios de apenas un país (Nigeria) pueden descargar aplicaciones gratuitas o pagas, y ofrecen la posibilidad a desarrolladores de subir cualquier tipo de contenidos a las tiendas de aplicaciones. En los 47 países restantes, la interacción con el AppStore de iOS y con Google Play resulta bastante más limitada.

En 22 de esos países, si bien los usuarios pueden bajar aplicaciones gratuitas y comprar otras que no lo son, así como suscribirse a distintos servicios y hacer compras dentro de las Apps, los desarrolladores solamente pueden subir aplicaciones gratuitas a las tiendas. En dos países (Niger y Guinea-Bisáu), los usuarios pueden bajar y comprar aplicaciones, pero cualquier tipo de actividad está vedada para los desarrolladores. En Seychelles y Guinea Ecuatorial, por otra parte, los desarrolladores locales pueden subir aplicaciones gratuitas a las tiendas, pero los usuarios no pueden descargarlas, así como tampoco pueden acceder a ninguna otra app ya sea paga o gratuita. En Sudán, por otra parte, los usuarios sólo pueden descargar aplicaciones gratuitas, y en los 23 países restantes no es posible subir ni descargar apps ni contenido de las tiendas.

De acuerdo con Statista, en 2015 el tráfico global de Internet fue de 6.156 PetaBytes mensuales y, según GSMA, 4.175 PetaBytes mensuales fueron generados o recibidos por dispositivos móviles. Esto significa que el móvil se ha convertido en la principal fuente de tráfico de Internet. A la vez, las conexiones móviles han superado a la banda ancha fija por 7 a 1.

Según un estudio realizado en septiembre por Morgan Stanley en los Estados Unidos un tercio del tráfico móvil en aquel país proviene de aplicaciones móviles (los dos tercios restantes se originan en los navegadores de tabletas y smartphones). Sin embargo, si bien generan menos flujo de datos, las aplicaciones son el lugar donde los usuarios móviles pasan el 87% de su tiempo en sus dispositivos, según Comscore. Esto significa que las apps son sumamente relevantes, y que se han convertido en el formato por el que mucha gente elige consumir todo tipo de servicios. De hecho, servicios como Gmail y Yahoo! Mail, Google Maps, el Weather Channel, YouTube y Netflix, entre otros, son más utilizados a través de sus respectivas apps que de sus versiones móviles en el browser.

Es por esto que no tener acceso a las tiendas de aplicaciones, o un acceso restricto a solamente una porción del contenido, es un problema grave que lleva a que una parte importante de la población mundial se quede afuera de una gran cantidad de servicios y posibilidades. Hay que recordar que los mercados en los que esto ocurre se caracterizan por poseer una infraestructura pobre y limitada, y que otros servicios como la telefonía de red y la banda ancha fija resultan prácticamente inexistentes. Es por esto que el móvil es el único medio por el cual es posible recibir información. Y si bien gran parte de los usuarios no tienen acceso todavía a smartphones, tabletas, y conexiones 3G y 4G, éstos están llegando rápidamente y comienzan a tener mayores niveles de adopción en la zona. De acuerdo con GSMA, la tasa de adopción será del 20% a nivel regional hacia 2017.

Al mismo tiempo, al no contar con soporte para desarrolladores locales, muchos mercados están limitando a una industria que genera crecimiento y desarrollo en todo el mundo, e impidiendo el crecimiento del segmento a nivel local. Esto no sólo significa la pérdida de una oportunidad enorme para la economía de cada uno de estos países, sino que lleva a la inexistencia de contenidos y servicios locales, adaptados a las necesidades de cada mercado, y ofrecidos en el idioma indicado. Esto conduce inexorablemente a que se produzca una desventaja para los usuarios locales con respecto a los usuarios de otros países, y termina perjudicándolos en múltiples niveles.

¿Pero por qué sucede esto? En regla general, el problema principal radica en la informalidad de los sistemas financieros de muchos de los mercados africanos, y también de algunos en otras regiones. La falta de acceso a cuentas bancarias y herramientas como tarjetas de crédito, las cuáles son prácticamente inexistentes en muchos países, llevan a que compañías como Google y Apple no tengan forma efectiva de cobrar por los contenidos, o siquiera de distribuirlos y pagarles (o cobrarles) a los desarrolladores. Al mismo tiempo, una base de usuarios casi en su totalidad prepagos, impide que se desarrollen herramientas como el carrier billing, que permite cobrar a través de la factura de la operadora.

Esto crea una enorme paradoja. Y es que el móvil es una tecnología con gran potencial para resolver problemas como la falta de acceso a herramientas financieras. Y sin embargo, un mercado completo que no tiene la posibilidad de descargar aplicaciones de ningún tipo, es un mercado cerrado a muchas alternativas para resolver este problema. Y si bien en países como Kenya, las soluciones de dinero digital se basan en tecnologías menos sofisticadas como el SMS, el acceso a los mercados de aplicaciones ciertamente podría ampliar esta oferta de servicios, y hasta aportar en otros campos.

Durante los últimos quince años se han producido avances formidables en materia de inclusión digital. Sin embargo, aunque cada vez más gente cuenta con las herramientas y las conexiones necesarias para acceder a Internet y todo su caudal de posibilidades, existen nuevos desafíos a afrontar y resolver para garantizar una verdadera equidad en el acceso a la información y a los nuevos servicios.

LA TV ADOPTA EL MODELO DEL MÓVIL

No es una novedad que distintos fabricantes buscaron inspirar el desarrollo del futuro de la TV en el modelo del móvil. Desde hace ya más de cinco años, los Smart Tvs de todas las marcas incorporan aplicaciones y tiendas propias que permiten ampliar las funcionalidades de los televisores y llevar contenido en formato novedoso a los usuarios. Hasta ahora, estos intentos fracasaron estrepitosamente.

Entre un ecosistema fragmentado, en el que cada fabricante apostaba por su propio sistema operativo —algo que sólo recientemente comenzó a cambiar a partir de la adopción de Android TV por parte de Sony, Sharp y Philips, y de WebOS, por parte de LG— y la mala calidad en general de las aplicaciones, la realidad es que el modelo nunca prendió demasiado entre los usuarios, y menos aún entre los desarrolladores. Incluso los reproductores de medios digitales como el Apple TV, Roku, Amazon Fire TV y el Google Chromecast (así como las cajas de Android TV), fallaron en ofrecer un gran catálogo de apps y contenidos que pudieran equipararse a la oferta disponible en el móvil, y a llevar esos sistemas más allá de una forma de ver Netflix, Hulu, y algún otro contenido en el televisor.  Esto, sin embargo, ha comenzado a cambiar.

En los últimos días se conoció la noticia de que Apple apostaba a competir directamente con los sistemas de cable, ofreciendo un servicio de contenidos on-demand de la mano de distintos medios y cadenas de medios, que permitieran que cada usuario pagara una suscripción por aquellos canales o contenidos que le interesaran. La iniciativa falló, ante la falta de respuesta de los canales y las productoras que prefieren —por el momento— apostar por el modelo tradicional de cable, en el que el usuario no tiene tanta flexibilidad, más allá de agregar al paquete algunos canales Premium. Por este motivo la empresa de Cupertino decidió abandonar el proyecto, y se volcó por mejorar la oferta de apps en su Apple Tv, apostando a convertir al televisor en el nuevo dispositivo verdaderamente inteligente dentro de la casa.

Apple suele no ser la primera compañía en comenzar a trabajar un concepto, pero su popularidad, llegada, y capacidad de alistar a la comunidad de desarrolladores suelen hacer que sea la más visible a la hora de emprender un nuevo camino. Es quizás por eso que tvOS, el sistema operativo desarrollado por la empresa para televisores, haya comenzado con el pie derecho y ya dé señales de estar despegando, en términos de contenido disponible para los usuarios.

Esta nueva (o, más bien, renovada) plataforma, permite que los desarrolladores —ya sea que se trate de diseñadores independientes, startups, o grandes empresas— creen sus apps y las suban a la tienda. De acuerdo con la consultora App Figures, en su primer mes de vida se subieron 2.624 aplicaciones al App Store del Apple Tv. A un ritmo de 447 aplicaciones nuevas por semana en promedio, se estima que a fines de enero habrá unas 5.000 aplicaciones y hacia fines del primer trimestre de 2016, unas 10.000.

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Entre las aplicaciones subidas a la tienda, la categoría que ha recibido más atención por parte de los desarrolladores son los juegos. Y es que el nuevo Apple Tv permite llevar juegos similares a los disponibles en iOS, aunque muchas veces más sofisticados, a la pantalla del televisor. De hecho, el control remoto de este dispositivo, cuenta con un trackpad con el que es posible manejar a los personajes como si se tratara de la pantalla táctil de un teléfono, y además incorpora un acelerómetro y un giroscopio, que le agregan nuevas dimensiones a la experiencia de juego. Asimismo, es posible complementar sumando un control extra, similar a los utilizados por las consolas de videojuegos.

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Pero si bien los videojuegos son la categoría más popular, representando al 38% del total de las aplicaciones disponibles, en los meses desde que fue lanzado el nuevo Apple Tv, la categoría que más atención recibió por parte de los usuarios fue otra. Se trata de Entretenimiento, es decir, aquellas Apps que permiten consumir contenidos, tales como las desarrolladas por Netflix, Hulu, YouTube, y canales de televisión como NBC, CBS, ABC, Fox, la BBC y otros más. Los juegos representan a la segunda categoría en cantidad de descargas, aunque se encuentran bastante lejos del primer lugar. La tercera categoría más popular es noticias, y en el cuarto lugar se encuentran los deportes.

Sin embargo, existen otras categorías como educación, el clima, e-commerce (shopping), viajes, y varias más, muchas de las cuales se encuentran desprovistas de contenido. Aunque algunas aplicaciones muy populares en otros dispositivos, como Airbnb, ya han lanzado sus apps para este dispositivo.


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Otro aspecto en el que el AppStore de la TV se encuentra menos desarrollado que el móvil tiene que ver con la versatilidad con la que cuentan los desarrolladores para monetizar sus aplicaciones. Mientras que en el móvil —y hasta en las computadoras de escritorio— existen distintos modelos de negocio que se pueden aplicar para ganar dinero, con el Apple Tv, algunas alternativas tales como la publicidad, no se encuentran disponibles. Es quizás por eso que el 38% de las aplicaciones disponibles en esta plataforma son pagas, es decir, que tienen un costo de descarga que promedia los $2,99 dólares, aunque en algunos casos se extiende hasta alcanzar la marca de los $59,99 dólares. El resto de las aplicaciones son gratuitas y, en contados casos, incluyen in-app purchases, es decir, la posibilidad de comprar contenidos digitales dentro de la aplicación. Dada la enorme proporción de aplicaciones pagas disponibles, cabe preguntarse si, así como sucede en mayor medida en iOS —pero no en Google Play—, se instalará la cultura entre los usuarios de Apple TV de pagar por las aplicaciones que desean bajar.

 

¿Será Silicon Valley la nueva meca del contenido?

Esta pregunta es, sin duda, muy amplia. Sin embargo, los intentos de Apple de reinventar la distribución de contenidos a gran escala —un esfuerzo en el que Netflix, Amazon, y otras empresas ya vienen trabajando con mucho éxito— ciertamente no partieron de una premisa ridícula.

Si bien hoy el cable sigue siendo popular —y el contenido sigue estando en manos de los grandes estudios y de las cadenas de TV que los transmiten en primer lugar, y luego los sindican a servicios de streaming por Internet, o los retransmiten por sus propios canales digitales—, la existencia de nuevos dispositivos que nivelan la cancha a favor de nuevos productores y distribuidores de contenido, eliminando a los intermediarios, pueden costarle una gran cuota de poder a Hollywood y otras mecas de la producción.

Y es que, si compañías como Apple, Google, Amazon, Netflix, y otras nuevas startups alrededor del mundo, incluyendo a Qubit en América Latina, comienzan a tener una masa crítica de usuarios dispuestos a consumir los contenidos directamente a través de sus plataformas, y a pagar una suscripción, recibir publicidad, o participar de alguna otra manera de un intercambio legal, el modelo actual de producción y distribución puede encontrarse en serios problemas. Series como House of Cards, o el más reciente documental Making a Murderer, son pruebas de que ya no es necesario ir a los canales tradicionales para hacer un éxito, ni contar con la financiación de los estudios y los productores de siempre.

Sin lugar a dudas el nuevo Apple TV, y los ecosistemas que lo seguirán tales como Android TV y seguramente algunos más, representan una gran oportunidad para los desarrolladores. Pero en este caso, son también los productores de contenido los que podrán vivir y beneficiarse con una revolución similar a la que ya experimentó el móvil. Una industria que, de todas formas, está muy vinculada a este fenómeno, y cuyas lecciones servirán para abrir las puertas de este nuevo y prometedor mercado.

PEACH, EL NUEVO MENSAJERO INSTANTÁNEO QUE BUSCA REDEFINIR EL ESPACIO

La mensajería es una de las grandes verticales dentro del móvil. Tal es su relevancia que, en nuestra región, las principales aplicaciones en todas las plataformas están vinculadas con este servicio. Esto, lógicamente, tiene que ver con que la audiencia que utiliza estos servicios es extremadamente amplia, y se extiende a todos los perfiles demográficos. Sin embargo, con una dominación evidente de Facebook, que se alterna entre el primer y segundo puesto con WhatsApp y Facebook Messenger en prácticamente todos mercados en los que opera, y con otros jugadores de peso como Kik, Viber, Line, Hangouts, y hasta Skype disputando esa posición, este espacio parece saturado. Pero Peach, un nuevo mensajero con características únicas, llegó para desmentir esa concepción y, en pocos días, se ubicó como una de las aplicaciones más descargadas en la categoría social en los Estados Unidos y el resto del mundo.

A diferencia de los mensajeros que han sabido ganar el mercado, los cuales ofrecen una experiencia bastante consistente entre ellos, Peach brilla por incorporar un toque de originalidad que lo diferencia del resto. Así como SnapChat, esta aplicación es, en verdad, una combinación entre mensajero instantáneo y red social, puesto que además de mantener conversaciones con otros permite crear estados y contenidos que pueden ser vistos por los amigos del usuario, y descubiertos por otras personas, y con los que todos pueden interactuar. A diferencia de sus predecesores, sin embargo, todo el contenido es público, lo que lo acerca en una cierta medida a Twitter.

Peach, el nuevo mensajero instantáneo_vrainz

Creada por Dom Hoffman, el fundador de Vine, la red social inspirada en Twitter que permite compartir videos de 4 segundos —y que fue adquirida por ésta antes incluso de lanzarse al mercado— esta aplicación incorpora una interfaz completamente distinta a la de otras redes sociales y mensajeros, que permite descubrir y compartir contenido de forma simple e instantánea. Esto se debe a que incorpora una serie de “palabras mágicas” que el usuario debe tipear para producir distintos efectos. Así, por ejemplo, sólo basta con escribir “draw” (dibujar) en la aplicación para que se abra un panel de dibujo, donde es posible crear una ilustración y compartirla de manera inmediata. De la misma forma, la palabra “Song” (canción) creará un post con el nombre de la canción y el artista que la interpreta, que el usuario está escuchando en su celular. Con tan sólo tocar el título, los amigos de la persona podrán escucharla en Spotify o Apple Music.

 

Otras palabras mágicas permiten encontrar gifs animados y compartirlos con la comunidad, darle un puntaje a libros, películas y temas musicales, crear imágenes basadas en un texto, crear saludos, tirar los dados, y varias funciones más. Este tipo de interacción es similar al utilizado por Slack, una plataforma de chat creada para empresas y gestión de proyectos que está teniendo mucho éxito en la comunidad emprendedora y corporativa, que también utiliza bots para interpretar lo que el usuario desea hacer y responder en función de sus órdenes.

Por el momento, Peach se encuentra disponible solamente para iOS, por lo que sólo podrá ser utilizada por usuarios de iPhones y iPads, aunque teniendo en cuenta el rotundo éxito que ha comenzado a experimentar, seguramente no habrá que esperar para que llegue a otras plataformas como Android.

Así como ocurrió con otras Apps que hoy se han vuelto populares, el crecimiento de Peach es exponencial, y se vio propulsado por una catarata de menciones en las redes sociales que despertó la curiosidad en miles de personas que la comenzaron a bajar, y llegaron a ubicarla en el puesto número nueve en su categoría en el AppStore, y 120 en el agregado de la tienda de Apple, superando a otras como Tumblr, Periscope y Hangouts.

Sólo el tiempo dirá si se trata de un éxito efímero, o si esta app llegó para quedarse y se convertirá en un nuevo e inesperado titán en el mercado de las redes sociales y los mensajeros instantáneos. Al mismo tiempo, será bueno ver cómo evoluciona, y qué reacción genera en sus competidores, los cuales muchas veces, a pesar de su popularidad, fallan en generar un engagement similar por parte de sus usuarios, y una experiencia tan entretenida como la que distingue a este nuevo sistema.

 

Un mercado en pleno crecimiento

De acuerdo con la consultora Technavio, lejos de haber encontrado su techo, el mercado de la mensajería instantánea orientado al consumidor crecerá a un ritmo del 19,42% por año hasta 2019. Por su parte, este servicio direccionado a empresas hará lo propio a un ritmo del 4,89%.

Sustentado por distintos modelos de negocio entre los que se destacan la venta de in-app purchases como stickers, en el caso de Wechat y Line; planes de suscripción anual, como en el caso de WhatsApp (aunque hace tiempo que la aplicación en los hechos dejó de cobrarles a sus usuarios en pos de acelerar su crecimiento); o de publicidad, como en el caso de Facebook Messenger, Twitter  y otras redes sociales que incluyen esta función, los mensajeros instantáneos forman parte de un mercado que tenderá, indefectiblemente, a la concentración.

Y es que, a pesar de su enorme ritmo de crecimiento y oferta variada de aplicaciones y servicios, el éxito de los mismos depende de la capacidad que ofrezcan de conectar a la mayor cantidad de gente posible, sin la necesidad de que ésta recurra a diferentes aplicaciones. Y una vez que una plataforma se vuelve un estándar, resulta difícil que el grueso de los usuarios la reemplace, a no ser que ocurra un cambio drástico, como el perpetrado por Microsoft cuando decidió cerrar su popular MSN Messenger —luego Windows Live Messenger—, con el que dominaba este mercado en las computadoras de escritorio, hasta noviembre de 2012 cuando decidió cerrarlo e integrarlo con Skype, algo que llevó a que los usuarios debieran adoptar esta nueva plataforma, o migrar a nuevas aplicaciones. Simultáneamente se produjo un cambio de tendencia significativo, que llevó a que el móvil se convirtiera en la principal plataforma de comunicación, lo que hizo esta ruptura aún más dramática. Sin embargo, hoy no estamos frente un escenario de estas características y, de hecho, en los países donde una plataforma se instala, ésta tiende a ganar el mercado. Tal es el caso de WhatsApp en nuestro país, la cual ha alcanzado una penetración del 74% entre los usuarios de smartphones y feature phones, y que difícilmente podrá ser reemplazada por otra en el corto plazo.

 

¿Hay más lugar para la innovación?

En un mercado en pleno crecimiento, y donde las barreras entre las distintas aplicaciones sociales es cada vez más delgada, startups como Peach, y en su momento SnapChat, demuestran que, aunque a veces no parezca, existe todavía un amplio margen para la innovación y el desarrollo de nuevas ideas. La creación de nuevos servicios y de nuevas formas de conectar a las personas puede ser lo único que lleve a cambios de hábito por parte de los usuarios, por lo menos en ciertos segmentos, y al reemplazo de las apps que ya se han convertido en líderes indiscutidas del mercado por nuevas alternativas más atractivas o que resuelvan mejor las necesidades de los usuarios.

SKYPE Y WHATSAPP: EL PEOR DOLOR DE CABEZA DE LAS OPERADORAS MÓVILES

Aunque puedan parecer titanes gigantescas e invencibles, las operadoras móviles se encuentran hoy en un momento de vulnerabilidad. Y es que, tras dos décadas de expansión permanente, montada sobre un modelo de negocios claro, un nuevo paradigma asoma y amenaza su estabilidad. Se trata de un cambio fundamental en los patrones de consumo de los usuarios, quienes recurren cada vez menos a los servicios de voz y SMS, y utilizan los datos móviles para aprovechar todo tipo de servicios, incluyendo mensajería instantánea, llamadas de voz, mensajería de voz, videollamadas, y el envío de contenidos como fotografías y videos.

Como ya hemos visto hace algunas semanas, esto está incrementando de manera exponencial el tráfico de datos, el cual se habrá multiplicado diez veces entre 2014 y 2020. Y si bien el consumo de video es el mayor responsable de este crecimiento, de acuerdo con la consultora Ovum, las comunicaciones de voz mantenidas a través de servicios de VoIP —las conversaciones de audio que utilizan Internet en cambio de los servicios de voz para transmitirse— crecerán a un ritmo del 20% anual hasta alcanzar los 1,7 billones de minutos en 2018. Y si esta cifra no resulta lo suficientemente impresionante, es porque no hemos aclarado que estamos utilizando la palabra “billones” en español, refiriéndonos a 1,7 millones de millones de minutos transmitidos por estos canales. En su gran mayoría, éstos son minutos de conversación que dejarán de mantenerse a través de las redes tradicionales, tanto a nivel local como desde el exterior, eliminando casi por completo la necesidad de contar con servicios de roaming.

Si tenemos en cuenta que los servicios de voz, y en especial los de SMS —los cuales han sido reemplazados casi en su totalidad por servicios de mensajería instantánea como WhatsApp, Line, Viber y Facebook Messenger, entre otros— tradicionalmente han sido los principales canales de ingreso y los que mayores márgenes aportaban a las operadoras, no resulta difícil entender por que éstas están en un problema. De acuerdo con Ovum, la migración de los usuarios hacia servicios OTT —es decir, aquellos que utilizan la red de datos para enviar y recibir contenido— significará una pérdida neta de $368 mil millones de dólares para todo el sector de las telecomunicaciones entre 2012 y 2018.  Y si bien las operadoras siguen siendo el principal nexo entre los usuarios e Internet a través de sus servicios de datos, éstos no resultan tan rentables. Al mismo tiempo, la presión cada vez mayor sobre las redes, las cuales deben soportar a un creciente número de usuarios consumiendo cada vez más datos, y la permanente evolución tecnológica, requieren de una inversión constante en infraestructura en el orden de los miles de millones de dólares en todos los mercados.

Al mismo tiempo, este cambio de paradigma supone una transferencia de poder de las operadoras a un reducido grupo de empresas vinculadas al universo tecnológico. Y es que, mientras hasta hace pocos años, el tráfico de voz y los mensajes cortos enviados por los usuarios pasaban por miles de empresas en todo el mundo, hoy se efectúan por los servidores de tres o cuatro compañías: los tres o cuatro gigantes que ya dominan el panorama en Internet. Se trata de Microsoft (dueña de Skype y Lync), Google, Facebook (dueña de Facebook Messenger y WhatsApp), Apple, y un puñado de competidores más modestos que tienden a converger en alguna de estas empresas. Teniendo en cuenta este panorama, no resulta sorprendente que Microsoft haya pagado $8.500 millones de dólares en efectivo por Skype en 2011, o que Facebook no haya dudado en desembolsar $19.000 millones de dólares por WhatsApp en febrero de 2014. Y es que, eventualmente, estas empresa podrán controlar gran parte del mercado global de servicios mensajería instantánea móvil, y también de telefonía, sin haber invertido un solo centavo en infraestructura, ni correr con los enormes costos de mantenimiento que estas redes suponen. Las implicaciones de este cambio son muchas, y van desde una potencial amenaza para la privacidad de los usuarios —la cual resulta más fácil de ser vulnerada, si todas las llamadas del mundo pasan por una sola vía en lugar de múltiples redes en cientos de mercados— hasta el cambio total en el modelo de negocios de las operadoras móviles.

Es por esta mayor dependencia del consumo de datos, que prácticamente la totalidad de las operadoras a nivel mundial han decidido recortar los planes ilimitados de Internet, y colocar cupos de consumo, que el cliente puede expandir comprando paquetes extra. Y es que, si bien en un principio los datos resultaban un extra para endulzar los planes de voz, para muchas operadoras resultan su principal fuente de ingresos.

 

Resistencia al cambio

Cada gran cambio en la historia ha encontrado todo tipo de resistencias. Y éste no es la excepción. Por un lado, no faltan ejemplos de operadoras que han intentado contrarrestar los efectos nocivos de la migración de los usuarios a servicios como WhatsApp y Skype presentando sus propios servicios. A nivel regional podemos destacar el esfuerzo de Telefónica, que hace un año y medio lanzó TuGo, un servicio de VoIP que permite utilizar el mismo número telefónico en redes wifi o a través de conexiones 3G y 4G tanto a nivel local como en el extranjero. Si bien éste es un gran servicio de valor agregado, los usuarios siguen volcándose por servicios generados por terceros, los cuales al ser multiplataforma, independientes de las compañías, y al formar parte de, o constituir redes sociales en sí mismas, generan una mayor fidelidad.

Otro tipo de batalla se está dando en el campo judicial y regulatorio. En Brasil —el mercado más grande de la región—, por ejemplo, todas las operadoras están trabajando en conjunto para generar un reporte que presentarán ante la Anatel, la autoridad federal reguladora de las telecomunicaciones en el país. Dicho trabajo apuntará a demostrar que el servicio de llamadas de voz ofrecido por WhatsApp es ilegal, puesto que utiliza el número telefónico de los usuarios para identificar a cada uno de ellos, algo que sólo ellas pueden hacer, dado que tienen un permiso especial del Estado, que implica sujetarse a una serie de reglas y regulaciones, y el pago de un canon. En este contexto, ejecutivos como Amos Genish, presidente de Telefónica Brasil, han llegado a decir que WhatsApp es una “operadora pirata”. Skype, en cambio, no infringe ninguna regulación, dado que pide un nombre de usuario y contraseña, que son independientes del número telefónico del usuario.  El caso de WhatsApp, aunque sólido, se encuentra con un problema. Y es que, por las distintas leyes de neutralidad de la red, las operadoras no tienen la autoridad ni la capacidad para restringir y evaluar el contenido transmitido y recibido por sus usuarios.

Pero incluso si las operadoras brasileñas logran su objetivo, y WhatsApp pierde la capacidad de operar en el país, o comienza a verse sujeto a regulaciones y nuevos impuestos —algo que varios Estados están estudiando seriamente— cuesta creer que esto podrá detener la tendencia, y ahorrarles a estas compañías enfrentarse a un futuro donde su servicio pasará por la venta de paquetes y planes de datos, y no mucho más. Incluso nuevas tecnologías, como el 5G, estarán concebidas de forma tal que se unificarán los servicios bajo una única red.

En este contexto, la mejor esperanza que tienen estas empresas es apostar por la innovación y la calidad del servicio, ofreciendo nuevas alternativas y diferenciales que les permitan atraer y retener a los clientes, y no convertirse en commodities donde el precio es la única variable. Un ejemplo de innovación en este sentido es el dado por la operadora suiza Swisscom, la cual ha cambiado su modelo de paquetes de datos limitados, por servicios de subida y bajada ilimitados en los que lo que varía es la velocidad máxima que el usuario es capaz de alcanzar. De esta manera, el que desea utilizar una Internet más fluida, capaz de soportar más y mejores servicios, paga un servicio más caro, y quien se conforma con utilizar la red para enviar mensajes o navegar las redes sociales, paga un abono menor. Otro modelo para observar es el adoptado por T-Mobile en los Estados Unidos, que ofrece voz, SMSs, roaming y cupos de datos virtualmente ilimitados, sin contratos mínimos, y apoya su oferta con servicios atractivos de valor agregado.

En los albores de una nueva evolución tecnológica que demandará enormes inversiones, y con usuarios que desarrollan nuevos hábitos, las operadoras no podrán hacer más que adaptarse y encontrar nuevas maneras de desarrollar y expandir sus negocios. Y la creatividad y la innovación son su mejor apuesta. De otra forma, corren el riesgo de desaparecer, o terminar sucumbiendo ante competidores mejor adaptados.

EL MÓVIL ES LA MEJOR ALTERNATIVA PARA CONECTAR EL MUNDO

Aunque para muchos de nosotros ya forma parte de nuestra vida cotidiana, y nos cuesta imaginar un mundo en el que no exista, Internet no es —todavía— una herramienta que esté al alcance del total de la población mundial. De hecho, de acuerdo con datos de la International Telecommunications Union, hacia julio de 2014 apenas 2.925 millones de personas —es decir, un 40,4% de la población mundial— tenía acceso a la red. Y aunque esta cifra creció un 7,9% ese año, la realidad es que lentamente se está desacelerando. Es por esa razón que son cada vez más las iniciativas que se proponen llevar Internet al casi 60% de la población mundial que todavía no está conectada.

Compañías como Google, Microsoft y Facebook han comenzado a trabajar, cada una en sus propios planes. Y si bien su interés en lograr este objetivo no es puramente altruista —puesto que, habiendo alcanzado niveles de penetración casi totales con sus productos, la única alternativa que tienen para seguir creciendo a grandes tasas es que se incremente la base de usuarios de Internet—  sus esfuerzos pueden resultar muy positivos para llevar todo tipo de servicios, crecimiento económico, nuevos conocimientos y oportunidades a poblaciones que hoy se encuentran postergadas. Y si bien las ideas en las que ha comenzado a trabajar cada uno de estos titanes, así como otras organizaciones interesadas en llevar la red a nuevos usuarios, son bastante diferentes entre sí, todas tienen algo en común: el móvil es protagonista.

 

Internet.org, el proyecto de Facebook

Lanzada en 2013 en conjunto con Samsung, Nokia, Qualcomm, Ericsson, Opera y Mediatek, esta iniciativa —probablemente la más global en este sentido— se propone conectar a todos los pobladores del mundo a Internet durante las próximas décadas. Para hacerlo no existe un plan específico, sino el apoyo a distintos proyectos y la creación de un laboratorio de ideas donde se trabaja con desarrolladores, para ayudarlos a comprender las peculiaridades de cada región y así ayudarlos a adaptar sus productos para que siempre funcionen bien.

El objetivo de Internet.org es trabajar sobre todas las limitaciones que impiden que gran parte de la población esté conectada. Es decir, cuestiones como el elevado precio de los dispositivos y de los planes de voz y datos, la escasa o deficiente infraestructura en muchas regiones, y la falta de contenido y aplicaciones en distintos idiomas, entre otras.

Este proyecto tiene, incluso desde sus primeras etapas, un enorme foco en el móvil. Y es que esta tecnología es la que mayores posibilidades tiene de resolver todos estos problemas. Por un lado, es más fácil y barato cubrir grandes extensiones con redes móviles que con conexiones por fibra óptica. Al mismo tiempo, los dispositivos como smartphones o feature phones, resultan más accesibles que las computadoras portátiles o de escritorio, y más versátiles a la hora de mostrar información.

Es por todos estos motivos que el primer lanzamiento generado por esta iniciativa fue, justamente, una aplicación móvil. Lanzada en un principio en Zambia, y luego en Kenya, Ghana, Tanzania, India y en Colombia, esta app les permite a sus usuarios acceder a una serie de servicios tales como AccuWeather, el cual permite conocer el estado del tiempo, las noticias de la BBC, Wikipedia, UNICEF, Google Search y, por supuesto, Facebook y Facebook Messenger, sin cargo alguno conectándose a través de las redes de distintas operadoras locales. La intención detrás de esta aplicación es llevar información útil y un nuevo modo de comunicarse a millones de personas que hoy se encuentran desconectadas.

ver: https://www.youtube.com/embed/zS6xBV4ZwZY

Sin embargo todavía existen varios problemas, y es que para poder utilizar una aplicación como esta son necesarios un smartphone —un dispositivo del que la mayoría de los usuarios todavía carece— y acceso a una red móvil capaz de transmitir datos, aunque sea a velocidades 2G, con cobertura en su zona de residencia. Mientras Facebook y sus socios trabajan en esos problemas, otros proyectos buscan resolverlos.

 

Firefox OS, una solución fallida al alto precio de los dispositivos

La posibilidad de acceder a smartphones de calidad, capaces de conectarse a Internet y ofrecer una buena experiencia está, hoy, alejada del presupuesto de gran parte de la población mundial. Y es que en países donde el salario anual apenas roza los $300, los $500 o los $1.000 dólares es impensable que una persona pueda invertir $200 o $700 dólares en un dispositivo. De hecho, en mercados como India —donde el salario promedio es de $1.570 dólares anuales— un teléfono como los Android One, disponibles por $100 resulta inaccesible para cientos de millones de personas.  Es por eso que la fundación Mozilla se propuso resolver esto creando dispositivos aún más baratos. Y por un tiempo lo logró.

A principios de 2014 la fundación anunció que buscaría desarrollar un teléfono inteligente que costara para los usuarios solamente $25 dólares, y que permitiera llevarle esta tecnología a millones de personas que hoy no cuentan con un teléfono, o que todavía utilizan equipos sin conectividad a Internet. Pocos meses después Mozilla anunció el lanzamiento de su primer Smartphone barato, un dispositivo fabricado en conjunto con la compañía india Intex, disponible por solamente $35 dólares libre de contrato. Los resultados, sin embargo, no fueron buenos. Y es que, de acuerdo con Ars Technica, más allá del hardware del dispositivo, el software (Firefox OS, un sistema totalmente construido en HTML 5) resultaba muy deficiente, se colgaba todo el tiempo y era incapaz de ofrecer una experiencia de usuario aceptable.

Es por este tipo de problemas que Mozilla finalmente terminó abandonando el proyecto, y prefirió concentrarse en generar nuevas aplicaciones que permitan bajar los costos para los usuarios, y en producir dispositivos cuya finalidad última no esté dada solamente por el precio bajo, sino también por una experiencia de usuario aceptable.

Esto no significa que el camino hacia un smartphone barato esté terminado. Microsoft, por ejemplo, está haciendo un gran trabajo diseñando dispositivos baratos como su línea Nokia Asha, la cual incluye dispositivos como el Asha 201, lanzado a $67 dólares libre de contrato.  Aunque aún queda un gran camino por recorrer, y dependerá también de las operadoras y los gobiernos colaborar bajando aranceles e impuestos, y ayudando a las personas de menos recursos a adquirir estos dispositivos.

 

Project Loon, una respuesta al problema de la conectividad

Así como Facebook, Google tiene grandes aspiraciones cuando se trata de llevar Internet a todos los rincones de la tierra. Sin embargo, en lugar de concentrarse en resolver la totalidad del problema, esta compañía se enfocó en resolver el problema de la conectividad. Y para hacerlo creó Project Loon.

Este proyecto, aún en etapa experimental, propone lanzar globos aerostáticos a las capas superiores de la estratosfera y utilizarlos como antenas capaces de llevar conexiones 3G y 4G a zonas remotas. Además de constituir un desafío técnico y logístico —dado tanto por la necesidad de colocar a los globos en las posiciones correctas y moverlos por el planeta utilizando las corrientes de aire, como por la necesidad de conectarlos a la red— este proyecto requiere de un enorme trabajo de colaboración con operadoras locales en todo el mundo. Esto se debe a que la intención de Google es compartir las bandas que las distintas operadoras tienen asignadas en cada país, de forma tal de no invadir el espectro radioeléctrico de otros servicios como la televisión digital, y de permitir que los usuarios utilicen los equipos existentes en el país.

En el mismo sentido, Google ha comenzado a experimentar con drones y hasta ha adquirido la compañía Titan Aerospace para mejorar su tecnología.

Así como otros proyectos, el foco de Project Loon es puramente móvil, incluso si propone no utilizar la infraestructura clásica de las redes celulares.

Si bien todas estas iniciativas han atraído atención por parte de grandes compañías, operadoras e inversores, la realidad es que varias de ellas todavía se encuentran lejos de arrojar verdaderos resultados, o de proponer soluciones verdaderamente sustentables. Internet.org, por ejemplo, no ha sido capaz de resolver el problema de los costos, dado que su funcionamiento solamente es posible gracias a que las operadoras y otras empresas se están haciendo cargo de los costos que implica la conexión de los usuarios de su aplicación. Al mismo tiempo, el proyecto ha sido blanco de críticas por favorecer el uso de algunos servicios por sobre otros, violando el principio de neutralidad en la red, lo que lo hace parecer más una iniciativa comercial que un proyecto dedicado a verdaderamente resolver el problema de la conectividad.

Pero independientemente del resultado de cada uno de estos proyectos, o de sus posibilidades de desarrollarse y aportar verdaderas soluciones globales capaces de llevar la red a las más de 4 mil millones de personas que todavía no la utilizan, la realidad es que el móvil será, casi sin dudas, la tecnología que lo hará posible. Y ya sea por una iniciativa a gran escala, o por el crecimiento de las redes y el apoyo de los gobiernos y las autoridades regulatorias en cada mercado, este será el canal por el que, sin lugar a dudas, la mayoría de nosotros nos conectaremos, aprenderemos, nos informaremos y haremos negocios en los próximos años.

CÓMO MONETIZAR APPS MÓVILES Y NO MORIR EN EL INTENTO

Existen distintas razones por las que una compañía desarrolla una aplicación móvil. En algunos casos éstas tienen la función de reemplazar a la web en el celular con el objetivo de, por un lado, mejorar la experiencia del usuario y, por el otro, fidelizarlo convirtiendo a la App en su primera alternativa a la hora de utilizar un servicio de esa vertical. Otras veces, una App funciona como un complemento para un producto ya desarrollado, que simplemente amplía sus funciones, o adapta al móvil algunas prestaciones. En otros casos, una aplicación es una herramienta que les permite a las empresas y las marcas compartir información o contenido con sus usuarios y así generar nuevos espacios de comunicación y posicionamiento de marca que, si bien no ofrecen un beneficio monetario directo, permiten instalar la marca y fidelizar a los usuarios en el largo plazo. Sin embargo, en la mayoría de los casos, las Apps móviles son productos en sí mismas, y constituyen un negocio independiente a partir del cual se construyen compañías rentables y prósperas. Y es sobre estas aplicaciones que nos concentraremos.

Ya sea que se trate de un juego, una aplicación de contenido – como noticias, informes sobre el estado del tiempo, o del tránsito, entre otras -, de una red social, un mensajeros instantáneo, una herramientas relacionada con el fitness o la salud, o una aplicación de productividad como una linterna o un sistema para registrar los gastos diarios, una App que constituye un negocio necesita monetizar. Es decir, necesita generar ingresos que le permitan subsistir. Y si bien no existe una estrategia universal a la hora de generar estos ingresos,  es posible identificar una serie de modelos de negocio estándar que se aplican en diferentes situaciones y que permiten que una aplicación pueda volverse un verdadero éxito comercial.

Hoy conoceremos algunos de estos modelos, y de qué manera ayudan a los desarrolladores y compañías detrás de una App a generar dinero y volverse sustentables.

 

Aplicaciones pagas

Este modelo de negocios sobresale por su sencillez. Se basa en cobrarle un precio al usuario por la descarga de la aplicación una vez que éste la baja de la tienda de aplicaciones.

Aunque pueda parecer simple, monetizar de este modo no está desprovisto de desafíos. Por un lado, el cobro supone una alta barrera de entrada que reducirá en gran medida la cantidad de descargas por parte de los usuarios. Es por esto que debe aplicarse simplemente a aplicaciones que ofrecen un alto valor, o un alto grado de complejidad, ya que si pueden ser reemplazadas muy fácilmente, los usuarios se volcarán por otra opción.

Frecuentemente aplicado a los juegos, y a aplicaciones de productividad, este modelo raramente funciona en Apps sociales, de noticias, o que buscan ser masivas, ya que atenta contra el crecimiento de la base de usuarios.

 

Suscripción

El modelo de suscripción es uno de los que supone un mayor desafío en su implementación. Se basa en el cobro regular – puede ser diario, semanal, mensual, o anual – de una tasa fija a los usuarios por el uso de la aplicación.

Este modelo de negocios, si bien es uno de los que mejores resultados produce para la compañía, ya que le permite obtener dinero de un mismo cliente de manera recurrente y en el largo plazo, no es recomendable para cualquier aplicación. Y es que para comprometerse a pagar de manera regular, y no desuscribirse en un corto término, el usuario debe percibir un enorme valor por parte de la App.

Algunos casos de éxito que funcionan con este modelo son Spotify y Netflix, en la vertical de los contenidos, y Evernote, Dropbox y Basecamp en el de la productividad.

Aplicaciones freemium

Este modelo de negocios, muy frecuente en aplicaciones relacionadas a negocios y productividad, consiste en ofrecer una versión gratuita con funcionalidades restringidas, y la posibilidad de ampliarlas y obtener el paquete completo a partir del pago de una suscripción.

Las aplicaciones freemium tienen la ventaja de evitar, en gran medida, la penalización que el cobro por la descarga o de una suscripción para utilizar el servicio suponen, ya que ofrecen suficientes prestaciones como para que una parte sustancial de sus usuarios no necesiten pagar. Sin embargo, para que el modelo de buenos resultados, es necesario encontrar el equilibrio y ofrecer un valor agregado que resulte tentador para un porcentaje de los usuarios y, así, estimularlos a que se suscriban.

Si bien, como ya hemos mencionado, este modelo de negocios suele utilizarse en aplicaciones B2B, también se usa en aplicaciones orientadas al consumidor como la App de citas Tinder, en la que los usuarios pueden ver una cantidad limitada de perfiles de manera gratuita, y deben pagar una suscripción mensual que varía según la edad del usuario para obtener acceso irrestricto.

tinder

Compras In-App

Este modelo de negocios, cada vez más popular, se basa en ofrecer la posibilidad de ampliar la funcionalidad o de agregarle un extra a una App a partir de la compra de un bien virtual dentro de la misma.

Aplicado generalmente en juegos – donde los usuarios pueden pagar para recibir un complemento extra, como un mejor auto o una mejor arma, o para destrabar una pista en el caso de una trivia, o de un nuevo nivel – este sistema permite ofrecer una aplicación gratuita, o muy barata, generar interés por parte del usuario, y limitarle la experiencia salvo que éste pague. A diferencia de lo que ocurre con el modelo freemium, las compras in-App ocurren una vez por cada bien virtual y no requieren de una suscripción.

Algunos ejemplos de aplicaciones que utilizan compras In-App son el mítico Candy Crush, que permitía destrabar niveles u obtener vidas pagando, y el mensajero Line, el cual permite comprar emoticones especiales, entre otros.

candy crush

Publicidad

Este es uno de los modelos de negocio más populares en el mundo móvil. Se basa en la colocación de avisos publicitarios dentro de la aplicación, los cuales generan ingresos ya sea a partir de las impresiones – es decir, cada vez que se muestra un aviso – o de los taps – los toques – realizados por los usuarios.

Este modelo funciona en prácticamente todas las verticales, salvo quizás en aquellas aplicaciones B2B orientadas a negocios y el mundo corporativo.  Es necesario remarcar, sin embargo, que la publicidad móvil es un negocio de volumen, por lo que solamente funcionará si la App tiene cientos de miles de usuarios. De otra manera los ingresos serán marginales y no alcanzarán para monetizar de manera efectiva.

 

Patrocinio

Una alternativa al modelo publicitario es el del patrocinio. En este caso la aplicación contará con el sponsoreo de una o más marcas, las cuales acomodarán el contenido que ésta ofrece a su propia imagen o experiencia de marca.

Este modelo puede darse en forma de personalización de la aplicación en la imagen del anunciante, o en la adaptación total de la misma a partir de una marca blanca, para convertirla en un nuevo producto o servicio ofrecido por el anunciante a sus usuarios o consumidores.

 

Venta de productos

Como hemos visto en otras oportunidades, el comercio móvil (o M-commerce) resulta cada vez más importante. Hoy, de todas las compras realizadas en Internet, el 17% se hacen desde un dispositivo portátil tal como un Smartphone o una tableta, y esta cifra crece a una tasa de más del 50% anual.

Es por eso que no es inusual encontrar cada vez más aplicaciones orientadas a esta vertical, que permiten comprar productos de distintas categorías a través de estos dispositivos. En estos casos el modelo de negocios no es distinto al de un E-commerce tradicional, y tiene que ver con obtener un margen de ganancia a partir del precio de venta de los productos.

Si bien, por ahora, es inusual encontrarnos con aplicaciones de comercio electrónico que no posean su contraparte en la web tradicional, todos los retailers más importantes del mundo ya tienen versiones móviles creadas para las principales plataformas.

 

No-monetización (Apuesta al crecimiento y la inversión)

Por último existe un modelo de negocios, que en realidad no es tal. Se trata de crear aplicaciones totalmente gratuitas, que no cuentan con opciones Premium, con publicidad, ni con funcionalidades o extras pagas. Este modelo se observa frecuentemente en aplicaciones sociales que buscan conquistar un determinado mercado o nicho.

Es frecuente, cuando aparece un caso de este tipo, preguntarnos de qué vive la compañía que desarrolla esa App. En general la respuesta es que ésta está haciendo una apuesta a largo plazo, y elige no monetizar para potenciar el crecimiento de la aplicación y no poner ninguna barrera que pueda detenerlo. Estas compañías esperan alcanzar cifras de millones o miles de millones de usuarios, y vivir de inversiones obtenidas a partir de su gran potencial, antes de ejecutar una estrategia de monetización.

Un buen ejemplo de esta estrategia de crecimiento está dado por la red social y mensajero instantáneo SnapChat, el cual apuesta a dominar el mercado antes de monetizar.

Como hemos visto existen una gran variedad de modelos de negocio. De todas formas, existe espacio para la creatividad, ya sea combinando varios modelos, o pensando nuevas ideas, que permiten monetizar de manera efectiva y aprovechar el enorme potencial que tiene el negocio móvil.

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INDIA VS ARGENTINA ¿EN QUE SE PARECEN Y DIFERENCIAN LOS MERCADOS MÓVILES DE AMBOS PAÍSES?

En un mundo donde las tendencias de consumo suelen ser cada vez más globales, es frecuente encontrar similitudes en mercados que, a primera vista, tienen poco que ver entre ellos. De esta forma, los consumidores de regiones tan lejanas y culturalmente diversas como el continente asiático y América Latina pueden elegir las mismas plataformas móviles y hasta utilizar las mismas aplicaciones a pesar de estar en lados opuestos del mundo. Hoy vamos a examinar los mercados indio y argentino para conocer sus similitudes y diferencias, y determinar cuánto tienen en común el uno con el otro.

 

La penetración móvil en Argentina es mayor

Con una población de casi 1,3 mil millones de personas, India se caracteriza por ser un mercado masivo incluso para los productos de nicho. Y es porque cuando hablamos de cantidad de líneas móviles activas, los números impresionan. En 2014 India contaba con unas 886,3 millones de líneas activas, un número que hace palidecer a las 37 millones de líneas en uso (aunque 67 millones activas) que, según Carrier & Asociados, existen en Argentina.

Si tomamos en cuenta la cantidad de usuarios únicos, es decir, la cantidad de personas individuales que poseen una línea de telefonía celular, en India el número se reduce a 405,5 millones, y en Argentina a 27 millones.

Penetracion

 

Si bien las cifras en términos reales son significativamente mayores en el país asiático, en términos proporcionales la Argentina está más conectada. Y es que, si tomamos en cuenta las líneas activas, la penetración móvil en el país es de 128%, contra 70,4% en India; mientras que, si tomamos en cuenta a los usuarios únicos, en nuestro país ésta es del 67% y en India del 32,29%. Esto significa que en nuestro país nos aproximamos a un amesetamiento del crecimiento, ya que el mercado ha alcanzado prácticamente todo su potencial en términos de cantidad de conexiones, mientras que India todavía tiene mucho por crecer.

 

En los dos mercados priman las conexiones prepagas

Una característica común que comparten ambos mercados es la preeminencia de las líneas prepagas, es decir aquellas que no se encuentran sujetas a un contrato, sino que dependen de que el usuario realice una carga de saldo sobre su línea.

A pesar de que en los dos países esta sea la forma favorita de los usuarios de contratar los servicios, la proporción es diferente. De acuerdo con GSMA, en Argentina las líneas prepagas ascienden al 70% del total de las conexiones, un número elevado pero que la convierte en el tercer país con mayor proporción de líneas pospagas —es decir, atadas a un contrato— en la región. En India, por otro lado, la modalidad del contrato mensual es prácticamente inexistente, ya que el 96% de las líneas son prepagas.

Prepago pospago

 

La preferencia por este tipo de contratos en ambos países, pero especialmente en el subcontinente, tiene que ver puramente con un factor económico. Y es que, aunque el valor de los minutos o los datos no es necesariamente menor cuando se contratan servicios prepagos (en general de hecho es mayor), esta modalidad permite controlar el gasto que se realiza sobre los servicios móviles. Tal es la preocupación por este factor que en India una porción importante de los dispositivos permiten operar con dos tarjetas SIM, lo que da la posibilidad de contar con líneas de dos operadoras diferentes y especular con el precio del minuto y los datos, o con las promociones vigentes, a la hora de optar por hacer una recarga. Si bien esta tecnología existe en Argentina, su uso es marginal.

 

Los usuarios de smartphones son cada vez más en ambos países

Los usuarios de smartphones son cada vez más en ambos países.  Sin embargo, de acuerdo con el estudio de Google Our Mobile Planet, en Argentina el nivel de penetración de este tipo de dispositivos escala al 31%, mientras que en India este valor alcanza apenas el 13% del total de los teléfonos móviles activos. Según GSMA se espera que hacia el año 2020 esa cifra llegue al 72,2% en nuestro país, y a más del 40% en el país asiático.

Smartphones

 

Esta diferencia se da fundamentalmente por dos grandes factores. Por un lado el precio. Mientras que, según el Banco Mundial, en Argentina el PBI per cápita asciende a $12.922,40 dólares anuales, en India este valor alcanza apenas los $1.630,80 dólares anuales. De esta manera, un teléfono de $300 a $600 dólares resulta inaccesible para la gran mayoría de los consumidores en aquel país.

Al mismo tiempo, la infraestructura en India es bastante más pobre que en Argentina. Esto se da por distintas razones. Por un lado, el tendido de redes 3G y 4G es pequeño y alcanza solo a algunos centros urbanos, como bien puede observarse en el mapa de OpenSignal. Esto, sumado a los costos que implican ese tipo de conexiones, ha provocado que el acceso a los datos móviles de alta velocidad sea limitado. El móvil, de todas formas, sigue siendo el principal medio de acceso a Internet, aunque gran parte de los usuarios utilicen tecnologías 2G como GPRS y EDGE. Esta situación, aunque con algunas dificultades, no se repite de la misma manera en Argentina.

A pesar de estos desafíos, tanto el gobierno como los distintos jugadores de la industria móvil se han propuesto resolver los problemas de India. Por un lado, empresas como Google y la fundación Mozilla, han trabajado en desarrollar smartphones de calidad a bajo costo. Un buen ejemplo de esto es Android One, un proyecto llevado a cabo entre la compañía de Mountain View y distintos fabricantes locales como Micromax y Karbonn, los cuales lanzaron dispositivos de calidad y equipados con la última versión de Android por menos de $100 dólares. Mozilla, por su lado, lanzó teléfonos equipados con el Firefox OS, un sistema operativo desarrollado íntegramente en tecnología HTML5, que permite producir equipos inteligentes por $25 dólares. Esto, junto con las inversiones millonarias de las distintas operadoras que trabajan en el país para mejorar la infraestructura, permitirán mejorar la experiencia móvil.

Sin embargo, para que éstas últimas se concreten, hace falta un aporte del gobierno. Y es que, así como en Argentina, en India todavía quedan frecuencias y bandas por asignar para ser utilizadas por la industria móvil, que permitirán mejorar la calidad de las conexiones.

A diferencia de lo que ocurre en nuestro país, India cuenta con una enorme fragmentación tecnológica, que hace que prácticamente todas las redes —o incluso las redes de las mismas operadoras en regiones diferentes— no sean compatibles entre sí.  Solucionar este problema, inexistente en Argentina donde todas las operadoras utilizan las mismas bandas y estándares tecnológicos, permitirá mejorar la oferta y aumentar la cobertura.

 

Las Apps más populares en cada mercado

Así como en ambos países la proporción de smartphones está creciendo en relación a la totalidad de conexiones, Argentina e India comparten también su preferencia por Android por encima de iOS, el sistema operativo de Apple. En India, esto se debe a la agresiva estrategia de precios que Google ha desarrollado en la región, en la cual —como hemos visto— un iPhone de más de 600 dólares resulta impagable para más del 95% de los consumidores. En Argentina, el mercado se inclina en la misma dirección en parte por una cuestión de precio, y en parte porque no hay equipos con iOS disponibles en el mercado. De esta forma, nuestro país se convirtió en uno de los pocos del mundo donde Windows Phone es la segunda plataforma móvil en términos de cantidad de usuarios.

Cuando revisamos las Apps más populares durante junio de 2015 en los dos países nos encontramos con más similitudes. WhatsApp —la aplicación que permite enviar y recibir mensajes y todo tipo de contenidos de manera gratuita a través de la red de datos— es la aplicación más bajada tanto en iOS como en Android en ambos mercados. Indistintamente de la plataforma, tanto en India como en Argentina, el segundo y tercer lugar  lo ocupan las aplicaciones de la red social Facebook, y la de su mensajero Facebook Messenger. Esto demuestra patrones de uso similares, y la expresión de una tendencia global que tiene que ver con el abandono de los servicios tradicionales ofrecidos por las operadoras, es decir el de voz y SMS, y su reemplazo por servicios gratuitos montados sobre las conexiones de datos.

Aplicaciones

 

En el cuarto lugar comienzan a verse las diferencias, y es que, si bien en ambos países los usuarios de iOS eligen la aplicación de la red social YouTube, los usuarios de Android en Argentina bajan el Volume Checker Analyzer, una herramienta para medir la intensidad del sonido ambiente, mientras que en India este lugar fue para la aplicación móvil de Flipkart, un sitio de comercio electrónico muchas veces llamado el Amazon indio, por su foco en los libros, la tecnología, y otras categorías.

Para Android, en la Argentina, se ubicó en quinta posición Google Photos, la herramienta para visualizar y editar fotos de Google, mientras que en iOS lo hizo el servicio de streaming de música Spotify. En India, por su parte, el quinto lugar en ambas plataformas es de SHAREit, una aplicación que permite compartir archivos de manera sencilla entre diferentes dispositivos.

Si bien en los primeros puestos las similitudes entre ambos mercados son obvias, al bajar en la lista, tanto en Android como en iOS, se empiezan a notar las diferencias. La presencia de Spotify, por ejemplo, resulta paradigmática. Y es que, aunque está disponible en una versión gratuita, esta aplicación es esencialmente paga, algo que no ocurre con ninguna en el top 10 del país asiático.

De hecho, en India, gran parte de las principales aplicaciones están relacionadas con servicios de comunicación o de optimización de los servicios móviles. Esto puede observarse en la preferencia de los indios por aplicaciones como WhatsApp, el mensajero imo, el browser UC, el cual —así como el Opera Mini— optimiza la experiencia de navegación móvil precargando los sitios en sus servidores, mCent, una aplicación que permite ganar minutos gratuitos de uso a cambio de probar aplicaciones, y el MX Player, que optimiza el dispositivo para reproducir video en mejor calidad, algo necesario teniendo en cuenta que en aquel país priman los smartphones de baja gama.

Por otro lado, mientras el comercio móvil ni figura entre las aplicaciones más bajadas en Argentina, el gran peso de Flipkart —la cual se ha adaptado con mucha inteligencia a las limitaciones tecnológicas de su región— se hace notar en el país asiático.

Como hemos podido observar, tanto Argentina como India son países con un enorme potencial que todavía no se encuentra del todo desarrollado. Sin embargo, tanto a nivel tecnológico como de adopción de estos servicios, nuestro país se encuentra bastante más avanzado. A pesar de esto, las tendencias del reemplazo de los servicios tradicionales por otros de valor agregado, y las compañías que protagonizan ese recambio, no varían de un país a otro.

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CUATRO HERRAMIENTAS PARA GANAR PRODUCTIVIDAD CON TU EQUIPO

Cada proceso, desde el diseño y el desarrollo de un producto; la creación e implementación de una estrategia de marketing, y hasta la planificación y ejecución de un servicio de atención al cliente requieren de un intenso trabajo en equipo y de la colaboración de distintas personas. Y aunque con el uso de herramientas convencionales como planillas de Excel o Google Docs, y el correo electrónico alcanzan para organizar casi cualquier operación, existen una serie de herramientas específicas que facilitan en gran medida el trabajo en equipo.

Hoy vamos a repasar cuatro aplicaciones populares que harán que crear y gestionar proyectos, e implementar estrategias en cualquier departamento resulte más fácil, aumentando así la productividad y la organización dentro del equipo:

Basecamp

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Basecamp es, indiscutiblemente, una de las herramientas de project management más populares en la industria. Uno de sus principales atractivos está dado por su diseño moderno y atractivo y por la facilidad con la que es posible crear y hacer un seguimiento de distintos proyectos. Entre otras herramientas, esta aplicación permite crear conversaciones en torno a temas e ideas, y crear hilos de conversación en los que distintos miembros del equipo pueden opinar, insertar documentos de toda clase, links, e imágenes; crear documentos de texto colaborativos; crear calendarios y una agenda de reuniones comunes; y to-do lists en las que es posible asignarle tareas a otros miembros del equipo. Una de las principales ventajas de esta herramienta, es que puede manejarse tanto desde la aplicación como desde el correo electrónico, agregando comentarios y participando de las conversaciones apenas enviando un mail.

Otra gran ventaja, que lo vuelve especialmente útil cuando se trabaja con clientes o proveedores externos al equipo, es la posibilidad de agregar a personas externas a los proyectos y darles un acceso limitado a conversaciones y documentos específicos, con lo que resulta ideal tanto para agencias, como para equipos internos de desarrollo.

Para un startup, Basecamp resulta ideal como base de operaciones, permitiendo centralizar todos los datos, documentos, proyectos y procesos en una misma herramienta.

A diferencia de sus competidores, sin embargo, esta herramienta —la cual se encuentra disponible tanto en una versión web como en aplicaciones para Android y iOS— no es gratuita. En cambio, tiene un costo de $20 dólares por mes en su versión más básica, la cual permite manejar hasta 10 proyectos y contar con 3GB de almacenamiento.

 

Slack

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Esta herramienta es, a primera vista, un cliente de IRC más. Es decir, una herramienta que permite que uno o varios equipos de trabajo hablen entre sí en una o distintas salas de chat privadas de la compañía. Sin embargo, es mucho más que eso. Su diseño atractivo y su simpleza permiten que todos los empleados se comuniquen en una sala general, y en salas de chat específicas para los distintos departamentos, así como en espacios uno a uno. Además de texto, Slack permite compartir cualquier tipo de archivos, los cuales automáticamente se vuelven disponibles para todos los miembros de la sala a la que fueron subidos, donde quedan almacenados y son fácilmente encontrados en cualquier momento.

Pero la característica más llamativa de esta aplicación, es la facilidad con la que puede ser integrada con otros servicios. De esta manera es posible hacerlo, por ejemplo, con Google Hangouts, con lo que se la puede utilizar para hacer videoconferencias con apenas un comando; o con GitHub, lo cual permite que todo el equipo de desarrollo reciba una alerta cuando se hace un push al repositorio; con Zendesk, con lo que el equipo recibe una alerta cuando un cliente abrió un ticket; o incluso con MailChimp, que permite saber cuando un suscripto al newsletter se desuscribió. De este modo, esta herramienta permite hacer mucho más que compartir archivos y conversaciones, ya que ayuda a monitorear todo tipo de servicios en un solo lugar, y a coordinar la respuesta adecuada con el equipo.

El plan básico de Slack —el cual incluye todas estas funciones— es totalmente gratuito y está disponible en una versión web, y en aplicaciones para Android, iOS y Mac OSX.

 

Trello

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Trello es una de las herramientas de Project Management más populares en el mercado. Si bien a primera vista puede resultar simple y carente, a medida que se la empieza a utilizar se empieza a apreciar su verdadero poder y a convertirse en imprescindible. En esencia, esta aplicación permite organizar cualquier tipo de proyecto de manera conjunta y colaborativa, en una interfaz visual que mantiene todo siempre a la vista.

Así como en otras aplicaciones de productividad, la pantalla principal de Trello es una pizarra, donde es posible crear listas en las que se agregan “cartas”. Estas pueden consistir en textos, imágenes, links y documentos que se encuentran en Google Drive, Box, y Dropbox, cualquier tipo de videos, y otras clases de archivos. A estos ítems pueden agregársele notas, aclaraciones, detalles y fechas límite. Al mismo tiempo, éstos pueden ser arrastrados entre las diferentes listas. De esta manera, por ejemplo, es posible crear una primera lista de “ideas”, una segunda de “tareas a realizar”, y una tercera de “ideas completadas”. A medida que las ideas van evolucionando, las cambiaremos de la primera columna a la segunda, y cuando completemos su desarrollo a la tercera.

Si bien puede parecer una idea sencilla, esta herramienta permite manejar grandes proyectos de manera muy eficiente, asignar y recibir tareas por parte de otros miembros del equipo, y contar con toda la información necesaria en un solo lugar para llevar adelante el trabajo requerido. Por su formato, Trello es muy utilizado por equipos que adoptan la metodología Scrum para el desarrollo de sus proyectos.

Esta herramienta esta disponible en una versión web, y en aplicaciones para dispositivos Android y iOS. En su versión básica es totalmente gratuita.

 

Murally

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Esta herramienta puede parecer sencilla a primera vista; sin embargo resulta muy útil a la hora de pensar en conjunto, de hacer sesiones de brainstorming, y de organizar el trabajo. Básicamente se trata de un pizarrón digital compartido por distintos miembros del equipo, en el que es posible pegar y organizar ideas en forma de “sticky notes” sobre las que se puede dibujar o escribir, añadir imágenes, links, videos de YouTube y Vimeo, y hasta planillas de Excel.

Murally funciona bien tanto cuando se trabaja de modo colaborativo —ya que opera 100% en tiempo real— como en soledad, y resulta ideal para acompañar todo tipo de reuniones y sesiones creativas entre equipos remotos, o incluso que se encuentran en la misma habitación. Tiene la ventaja, por encima del papel o de un pizarrón tradicional, de que permite ver el historial de cambios y así observar la evolución de las ideas o de un proyecto determinado.

El costo de esta herramienta varía entre $8 y $879 dólares al mes, de acuerdo a la cantidad de miembros que tenga el equipo, y cuenta con un mes de prueba gratis.

No todas las aplicaciones son iguales, y dependerá de los gustos de cada equipo el adoptar las herramientas que le resulten más cómodas. Lo recomendable, en todos los casos, es utilizar el mes o los días de prueba gratuitos que casi todas ofrecen, y probarlas durante por lo menos una semana antes de tomar una decisión.