LOS USUARIOS PASAN CADA VEZ MENOS TIEMPO EN SUS APLICACIONES DE E-COMMERCE

La forma en la que utilizamos nuestros móviles está cambiando. de acuerdo con un estudio realizado por Jampp sobre el uso de aplicaciones móviles vinculadas al comercio electrónico, el tiempo promedio que dura la sesión cada vez que abrimos una aplicación móvil se vuelve más corto cada año. Mientras que en enero de 2015, los usuarios pasaban un tiempo promedio de casi 80 segundos navegando por las apps de estas categorías cada vez que las abrían, en enero de 2016 este tiempo se había reducido a menos de 40 segundos. Estos datos son consistentes con los recopilados por la firma Adjust, que mide este tipo de interacciones nada más que en dispositivos equipados con iOS, y descubrió que la sesión promedio en este tipo de aplicaciones se redujo de unos 329 segundos de duración en enero de 2015 a 307 segundos un año más tarde. Si bien en el segundo caso la caída es notablemente menos drástica, la tendencia se confirma.

Los motivos que pueden explicar esta caída son muchas. Por un lado, podría pensarse que los usuarios no utilizan estas aplicaciones sus dispositivos móviles para investigar sus futuras compras, sino que recurren a ellas solamente durante la última etapa del proceso de decisión de compra, cuando ya tienen determinado que van a proceder y quieren realizar la transacción. Por otro lado, es posible que, en gran medida, utilicen estas aplicaciones meramente para buscar el precio de distintos productos, y compararlo con otros canales como los retailers físicos. Así, un usuario que busca comprar un televisor y se encuentra en un supermercado o en su tienda favorita de electrónica, podría decidir abrir la aplicación de MercadoLibre, o la de algún e-commerce, y verificar si existe diferencia de precio, o alguna mejor promoción, que le permita ahorrar en la compra. Finalmente, existe una tercera posibilidad, y es que los usuarios simplemente se distraigan muy fácilmente, y eso se traduzca en sesiones más cortas que, muchas veces, no terminan en una compra o una conversión de ningún tipo.

Este último escenario es consistente con otro dato arrojado por el informe, y es que en el último año se produjo una caída del 88% en el tiempo de atención de los usuarios móviles. Esto quiere decir que, producto de la sobreestimulación a la que se encuentran expuestos, los usuarios pasan cada vez menos tiempo en las aplicaciones móviles o navegando por la web en sus celulares. Esto no se traduce en una caída en el tiempo total dedicado a sus dispositivos, sino que en una mayor fragmentación de la atención entre distintas tareas, y una menor paciencia para encontrar los resultados esperados. Es decir que si un usuario que busca un producto no lo encuentra de manera inmediata, ya sea por impaciencia y por la distracción generada por otra aplicación – como la recepción de un mensaje en WhatsApp o Facebook Messenger – el usuario tenderá a abandonar esa búsqueda para nunca regresar.

De acuerdo con un estudio realizado por ComScore, los usuarios pasan el 80% de su tiempo en las cinco aplicaciones que más utilizan. Y lo que es más significativo, el 50% del tiempo de cada usuario se lo lleva apenas una aplicación. De acuerdo con esa misma consultora, para el 48% de los usuarios, esa aplicación es Facebook. Para otro 22%, la red social es la segunda app más utilizada. Para el resto de los usuarios, las principales aplicaciones suelen estar vinculadas también a las redes sociales y la mensajería instantánea. De hecho, en promedio, los usuarios pasan apenas un 3% del tiempo en sus dispositivos móviles en aplicaciones vinculadas a al compra y venta de productos, y ninguna en ese rubro se encuentra entre las más utilizadas.

Esto resulta en un verdadero desafío para los e-commerce, y también para los desarrolladores en otras verticales, quienes deben encontrar mecanismos para generar contenidos cada vez más atrapantes, producir experiencias que permitan resolver rápidamente las demandas del usuario, y estrategias tales como retargeting a través del e-mail, notificaciones, o campañas publicitarias que los ayuden a recapturar su atención en caso de que la pierdan a mitad del camino.

Hoy no ahondaremos en las características de este tipo de estrategias, ni en la capacidad que cada una de ellas tiene de ofrecer resultados. Sin embargo, cabe mencionar que, incluso en un contexto en el que, de acuerdo con la consultora eMarketer, el comercio móvil crecerá un 21,6% este año en la región (38% en Argentina), y un 20% el año que viene, desarrollar un negocio móvil de venta de productos sigue resultando complejo y requiere del desarrollo de diversas estrategias de marketing, retención de clientes y recaptura de usuarios a través de distintos canales.

DIFERENCIAS SEGÚN LA CATEGORÍA

Una de las complejidades de este negocio tiene que ver con activar rápidamente a los usuarios que bajan aplicaciones vinculadas al comercio. Y es que, de acuerdo con el estudio que citábamos al principio de este artículo, los usuarios que no realizan una compra durante los primeros catorce días luego de instalada una app de comercio electrónico, difícilmente alguna vez lo harán. Esta cifra varía según la categoría de productos que vende la tienda, y de acuerdo con la complejidad del proceso de decisión de compra. Esto significa que las aplicaciones que venden productos o servicios simples, de bajo costo, y que responden a una necesidad muy puntual – como un servicio de Taxis como Uber, Lyft, o Easy Taxi – tienen un período de latencia muy bajo, es decir que los usuarios que van a hacer una compra lo hacen muy rápidamente luego de descargarla, y aquellos que no lo hacen es altamente improbable que alguna vez realicen una compra. En el caso de las tiendas que ofrecen productos que implican compras más complejas como viajes o, incluso, indumentaria, este período es más largo, pero igualmente llega un punto en el que el usuario que no compró, probablemente ya no la hará.

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Porcentaje de los usuarios que alguna vez compran que lo hacen en el día de la instalación de una aplicación (por categoría). – Fuente: Jampp

 

Para el caso de aplicaciones vinculadas al transporte como la que mencionábamos en el párrafo anterior, el 70% de las transacciones ocurren en el mismo día de la descarga, y el 80% en los primeros cuatro días. Un 10% más ocurren entre los días 4 y 14, y el 10% restante entre usuarios que no utilizaron la aplicación durante las primeras dos semanas, lo que significa que aquellas personas que pasaron esa marca de tiempo difícilmente utilicen el servicio alguna vez. De la misma manera, aquellas personas que utilizan la app para pedir un automóvil tres o más veces durante los primeros siete días después de instalarla, tienen un 204% más de probabilidades de convertirse en clientes fieles que utilizan la aplicación todos los días.

Algo similar ocurre con las aplicaciones de delivery de comida. En estos casos, el 65% de las conversiones ocurren el primer día, el 80% durante los primeros 9 días, y el 90% durante los primeros 21 días. Así como en el caso anterior, los usuarios que realizan cuatro compras durante los primeros siete días, tienen un 308% más de probabilidad de convertirse en usuarios fieles. Aquellos que no hicieron un pedido hacia el día 21, casi seguro nunca lo harán.

En el caso de los viajes este proceso resulta un poco más prolongado. Y es que, al tratarse de compras más complejas, los usuarios que descargan una aplicación de venta de pasajes, hoteles o paquetes probablemente quieran investigar antes de hacer su pedido. Aún así, el 45% de los usuarios que realizan compras en esta vertical lo hacen el día que descargan la aplicación, y el 70% lo hacen durante los primeros 8 días. Para llegar al 90% de las conversiones, hay que esperar al día 26, fecha luego de la cual las probabilidades de que ocurra una compra son prácticamente nulas. Es interesante remarcar que los usuarios que más utilizan estas aplicaciones para realizar búsquedas, son también los más propensos a hacer compras. Y es que, según el estudio, aquellas personas que ven 3 o más paquetes, hoteles o vuelos, tienen una probabilidad un 19%% más alta que aquellos que vieron menos ofertas de realizar una compra.

Finalmente, la categoría en la que el período de latencia de los usuarios es más largo es la vinculada con la moda y la indumentaria. En estos casos, solamente el 35% de los usuarios que realizan una compra lo hacen durante el día de la descarga. Otro 35% se tomará hasta el día 14 para hacerlo, y para llegar al 90% de quienes comprarán alguna vez hay que esperar al día 31. Así como en el caso de las aplicaciones de viajes, aquellos usuarios que ven tres productos o más, tienen un 177% más de chances de convertirse en compradores.

Esto resulta similar en aplicaciones que no tienen que ver con el comercio electrónico. De acuerdo con un estudio realizado por la consultora Compuware, apenas el 16% de los usuarios que descargan una aplicación se convertirán en usuarios regulares. El 84%, en cambio, la abandonarán, aunque el 79% del total le dará una segunda oportunidad antes de desecharla del todo, lo que ofrece una enorme oportunidad para capturar a los usuarios incluso si su primera sesión fue muy breve o falló en convertir.

Todos estos datos significan que, dependiendo de la categoría de productos o servicios ofrecidos por una aplicación, existe un umbral de tiempo ideal para activar a los usuarios y llevarlos a realizar una compra. Y si se tiene en cuenta que las probabilidades de retener y fidelizar a un usuario se encuentran atadas a sus hábitos de uso durante los primeros días luego de que éste realice la descarga, esto resulta más importante todavía. Para hacerlo, es posible recurrir a estrategias variadas como el uso de notificaciones, el envío de e-mails, o el retargeting a través de avisos publicitarios. Ya sea que se utilice una de estas técnicas, una combinación, o algún camino diferente, la inversión en los usuarios nuevos resulta vital para el éxito de las apps vinculadas al comercio. Y es que con usuarios cada vez más dispersos, buscar formas de llamar su atención puede ser el único camino para lograr buenos resultados.

LOS RESTAURANTES NO APROVECHAN LAS OPORTUNIDADES QUE OFRECE EL MÓVIL

En mercados como el estadounidense es frecuente que los principales restaurantes y cadenas de comida rápida cuenten con aplicaciones móviles propias. Éstas ofrecen una variedad muy amplia de funcionalidades, pero su objetivo general es, en todos los casos, generar fidelidad y retención de sus clientes en el largo plazo. En algunas apps, como la de la cadena de cafeterías Starbucks, esto se logra con gran éxito, y gracias a la opción de realizar pagos móviles, esta aplicación se ha convertido también en una importante fuente de ingresos para la compañía. En otros, como el de McDonald’s, la aplicación no ofrece valor, y no solamente demuestra bajos índices de uso, sino que ha cosechado malas reseñas en las tiendas de aplicaciones en las que se encuentra publicada.

Un estudio realizado por la firma Applause, la cual se especializa en hacer análisis de las tiendas de aplicaciones, observó las reseñas de los usuarios en las aplicaciones de los cien principales restaurantes en los Estados Unidos en las el App Store y Google Play y descubrió que, la gran mayoría, no están logrando desarrollar experiencias de usuario que satisfagan a sus clientes, y potenciales clientes. En promedio, estas apps obtienen un sentiment score de 38/100, es decir que cuentan con una baja valoración por parte de los usuarios.

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Esto no significa, por supuesto, que todas las cadenas de restaurantes están haciendo un mal trabajo. Por el contrario, existen algunos ejemplos como la cadena de pizzerías Domino’s cuya aplicación es muy valorada. Llamada “Pizza Tracker”, la app de esta cadena permite que los usuarios carguen sus datos, y pidan cualquier ítem del menú a sus domicilios, directamente desde sus smartphones o smartwatches. Esto incluye a las pizzas y menús personalizables de la cadena, así como bebidas, postres, y otros elementos. Esta app recuerda los pedidos pasados y permite repetirlos, así como crear pedidos predeterminados para, por ejemplo, el domingo a la noche o las noches de partido, con lo que se incentiva la retención y fidelización de los usuarios. Lo que distingue verdaderamente a esta aplicación, sin embargo, es el tracker. Esta función, que es la que le da el nombre, permite hacer un seguimiento del pedido desde el momento en el que éste está en el horno hasta que llega a la puerta de la casa del cliente. Otra función muy valorada, es la dada por la posibilidad de cargar la tarjeta de crédito o débito del usuario y pagar directamente desde el móvil. Con una calificación de cinco estrellas y más de 222.480 reseñas favorables (a la fecha), esta aplicación es una de las mejor valoradas en el App Store.

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Otra app vinculada al mundo gastronómico que ofrece un enorme valor es la desarrollada por la cadena de cafeterías Starbucks para el mercado de los Estados Unidos. Concebida en un primer momento como un reemplazo para las tarjetas de fidelización, esta aplicación permitía que sus clientes sumen puntos que, luego, podían cambiar por bebidas gratis y otros beneficios. A diferencia de otros sistemas similares, en los cuales los usuarios debían hacer check in o escanear un código QR con sus celulares para marcar sus puntos, Starbucks encontró una forma más eficiente realizar esta tarea, y a la vez resolver el problema de usabilidad y baja tasa de uso que suelen tener este tipo de apps. La misma consiste en mostrar un código QR en la pantalla del celular, el cual es escaneado con el lector de código de barras de la caja de los locales. De esa forma, no importa si el usuario tiene señal o si sabe utilizar el lector. Esto permitió que la cadena ampliara la funcionalidad de su aplicación e incorporara la posibilidad de realizar pagos. Para eso los clientes deben cargar sus tarjetas de crédito o débito en la aplicación y, al momento de pagar, escanear la pantalla de su celular en la caja, sumando puntos y haciendo la transacción en un mismo paso. Del mismo modo, los usuarios pueden canjear sus puntos, o el dinero guardado en forma de tarjetas prepagas o gift cards. Hoy la cadena realiza el 21% de sus transacciones a través de esta aplicación, la cual es también una potente herramienta de fidelización, y una gran fuente de ingresos para la compañía, ya que sólo en el primer trimestre de 2016 facturó $1.900 millones de dólares. Al mismo tiempo, de acuerdo con la revista Fortune, esta app ha permitdo que la empresa se convirtiera en una de las principales entidades financieras en su país de origen, sobrepasando a muchos bancos en materia de depósitos, al ser depositaria de más de $1.200 millones de dólares en precargas y tarjetas de regalo aún no redimidas compradas por sus clientes.

Otras apps destacadas por sus excelentes reseñas, y muy buena experiencia de usuario, son la de la cadena de sandwicherías Jimmy John’s, la cual permite hacer pedidos y retirarlos en la tienda, o recibirlos en el domicilio, de manera muy ágil y sencilla, y la de la cadena de pizzerías Casey’s que, a pesar de su diseño desactualizado, permite juntar y utilizar cupones, y jugar un juego en el que es posible ganar pizzas y extras en el menú. En contraste, la gran mayoría de las aplicaciones vinculadas a los principales restaurantes en los Estados Unidos carecen de funcionalidades que les interesen a los usuarios, o no se encuentran optimizadas para el uso cotidiano. Esto puede verse en que, para realizar cualquier función, es necesario realizar una gran cantidad de pasos. Otras veces, el problema está en la falta de opciones atractivas, que simplemente no invitan al usuario a abrir la aplicación.

De acuerdo con Applause, los usuarios de este tipo de aplicaciones buscan que estas incluyan experiencias y descuentos basados en su ubicación, sistemas de fidelización, la posibilidad de pagar sin utilizar efectivo, y la posibilidad de hacer pedidos ya sea para retirar o recibir en sus domicilios u oficinas, algo que la gran mayoría de los restaurantes no están logrando. Lo que es peor, 45 de las principales cadenas en los Estados Unidos ni siquiera tienen una aplicación. En la mayoría de los casos esto ocurre porque éstas empresas no saben qué podrían lograr si desarrollaran una.

LA SITUACIÓN EN ARGENTINA

En Argentina la situación es similar aunque, así como sucede en otros rubros como el del comercio electrónico, la amplia mayoría de las cadenas de restaurantes carecen de una aplicación móvil nativa para Android o iOS. Existen, sin embargo, algunas excepciones. Cadenas como Burger King, las pizzerías Romario, las casas de empanadas El Noble y Morita, SushiMás y otros, cuentan con aplicaciones propias. En estos casos, sin embargo, éstas no fueron desarrolladas por los restaurantes, sino que por PedidosYa, un servicio que permite hacer pedidos de comidas a domicilio en una amplia gama de restaurantes. Es por eso que todas estas aplicaciones son, en esencia, idénticas, y cuentan con una funcionalidad restringida al pedido de delivery, sin contar con opciones de pago o fidelización. Hay que rescatar, sin embargo, que al concentrarse cada una en una sola cadena, éstas aceleran bastante el proceso de pedido de comida.

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Un caso diferente es el de McDonald’s. Si bien esta cadena no posee una app nativa que permita pedir comida, pagar, encontrar tiendas, descubrir promociones, o realizar ninguna otra función relacionada con la gastronomía, cuenta con McPlay, una aplicación orientada al público infantil que permite escanear los juguetes entregados con la Cajita Feliz – su menú infantil – y destrabar juegos y actividades. Así, la empresa, busca fidelizar al público infantil y empujar la venta de este tipo de menús.

En Argentina existe una enorme oportunidad para los restaurantes, los cuáles están desaprovechando las posibilidades que ésta tecnología les ofrece a la hora de adquirir y fidelizar a sus clientes. En un mercado en el que, de acuerdo con GSMA, hacia 2020, un 70% de los usuarios tendrán un smartphone, y en el que la mayoría de las personas ya utilizan sus teléfonos para encontrar lugares para salir a comer, y para pedir comida a domicilio, la opción de desarrollar aplicaciones, o por lo menos sitios móviles capaces de ofrecer un verdadero valor agregado, puede convertirse en un gran diferencial para un segmento en el que la innovación ya ha demostrado que rinde buenos frutos.

LAS APPS B2B: UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Cada vez más, muchos desarrolladores se están volcando por un mercado que, aunque a primera vista puede parecer poco glamoroso y menos llamativo que otros, tiene enormes ventajas a la hora de la monetización. Hablamos, por supuesto, del mercado B2B, es decir aquel orientado a empresas y profesionales a través de aplicaciones diseñadas para resolver alguna problemática vinculada con la vida laboral o con una tarea específica vinculada a lo profesional.

Este segmento se encuentra en pleno crecimiento. De hecho, durante 2015, la categoría “Negocios” (o Business) se ha convertido en la segunda más popular en el App Store de iOS y, según AppBrain, en la cuarta más popular en la tienda de aplicaciones de Google Play, en términos de cantidad de aplicaciones disponibles. Esto significa, que las apps orientadas a empresas y profesionales son algunas de las más desarrolladas. Y si bien esto implica que este mercado se está volviendo altamente competitivo, y qué sus barreras de entrada son cada vez más altas – producto, en gran medida, de la mayor competencia –, también permite observar su enorme atractivo.

¿Pero qué es lo que vuelve al segmento B2B un mercado en el que vale la pena invertir? La respuesta tiene que ver con la monetización. Y es que, si bien los consumidores suelen ser reticentes a pagar por la descarga, o una suscripción por el uso recurrente de una app – a no ser que ésta ofrezca un enorme valor, como es el caso de Netflix, Qbit, o Spotify, entre otras –, el público profesional está acostumbrado a pagar por sus herramientas. Hace ya varias décadas que compañías como Microsoft y Oracle, entre muchas otras, venden software para empresas, lo que ha generado en el público corporativo y comercial el hábito de pagar por licencias anuales para utilizar todo tipo de herramientas. Más recientemente, cientos de productos web tales como CRMs o softwares de gestión de proyectos impusieron el modelo de la suscripción mensual, acentuando este hábito incluso en los negocios chicos, los profesionales independientes y los freelancers, quienes no solamente no dudan que una buena herramienta tiene un costo, sino que además cuentan con los recursos y la motivación para pagarlos. Este hábito se traslada de manera automática al móvil, donde las aplicaciones de negocios y productividad cuentan con una barrera más baja a la hora de captar clientes pagos en estos segmentos.

Descubrí los modelos de monetización más empleados en las aplicaciones B2B en haciendo click aquí.

Otra gran ventaja vinculada a la monetización de este tipo de aplicaciones tiene que ver con el tipo de modelo de negocios que permiten llevar adelante. Mientras que en mercados como el de los juegos existe una audiencia dispuesta a pagar, en regla general ésta lo hace para comprar la aplicación antes de bajarla, o adquiriendo add ons o in-app purchases dentro del juego, lo cual requiere, por un lado, de un desarrollo constante de nuevas características y expansiones que permitan seguir ofreciéndole valor al usuario, y por el otro de un arduo trabajo de retención para mantener al usuario enganchado y jugando de manera permanente. Las apps sociales, de noticias, o vinculadas al contenido, por otro lado, suelen monetizar a través de la publicidad – aunque existen excepciones como Line que monetiza a través de la venta de emojis, calcos, y otras extensiones dentro de la aplicación –. En esos casos, antes de poder monetizar, las apps requieren de una masa crítica de usuarios muy elevada, y también que éstos hagan un uso casi permanente de las mismas. Esto no es así en las aplicaciones B2B.

Este tipo de herramientas, si bien pueden ser vendidas por única vez, se prestan mejor a modelos de negocio como el freemium, en el que se ofrecen algunas características gratuitas, y otras pagas, o un uso limitado de manera gratuita, y uno más intensivo a cambio de un pago; o a modelos de suscripción en los que los usuarios pagan un precio fijo mes a mes independientemente de cuánto y como usen la aplicación. Este modelo es tan exitoso que incluso compañías como Adobe, las cual históricamente vendió sus distintos productos como el famoso software de diseño Photoshop, a un precio elevado, recientemente cambió su modelo de negocios y comenzó a ofrecer sus productos a cambio de una suscripción mensual menor a veinte dólares. Así, los usuarios mantienen sus programas siempre actualizados, acceden a una serie de extras como bibliotecas enteras de tipografías (u otras cosas, según de qué se trate la aplicación), y se ahorran un desembolso importante cuando lo comienzan a utilizar. Al mismo tiempo, la compañía genera un caudal de ingresos recurrente. Otros gigantes como Microsoft han comenzado a explorar modelos parecidos para productos como Office. Este tipo de monetización permite desarrollar un crecimiento exponencial en los ingresos de las compañías, a un costo mucho más bajo que depender exclusivamente de la generación de nuevas ventas de manera permanente.

LAS NUEVAS PLATAFORMAS ESTÁN GENERANDO UN BOOM EN ESTE MERCADO

Al mismo tiempo, existen cada vez más plataformas dedicadas exclusivamente a este público, que facilitan la adopción de aplicaciones vinculadas con negocios y el desarrollo de distintas actividades profesionales.

Esto ocurre porque, además de los desarrolladores, los gigantes del hardware como Microsoft y Apple han comenzado a apostar por este mercado. No es una novedad que existe una demanda de dispositivos por parte de los sectores corporativos y profesional. Empresas como Lenovo, con su línea de computadoras ThinkPad (adquirida a IBM en 2005), o incluso Dell con sus Vostro, Latitude y otras líneas, han demostrado que las empresas están dispuestas a invertir en tecnología de calidad. Al mismo tiempo, la ya caída en desgracia Blackberry demostró que existe un enorme mercado para los teléfonos inteligentes en las empresas. Sin embargo, cuando se trata de nuevos dispositivos como smartphones más modernos y tablets, hasta hace poco tiempo no existía una línea de productos orientada específicamente a este mercado, capaz de ofrecer soluciones y especificaciones adaptadas a las demandas de los profesionales. Pero hace un tiempo esto cambió.

A partir del lanzamiento de su línea Surface de tabletas equipadas con procesadores x86 y Windows 10 – hoy ya en su cuarta generación -, Microsoft le abrió las puertas al mercado de las tablets a las empresas y profesionales. Algunos años después Apple siguió sus pasos con su primer iPad Pro, una tablet concebida con el público corporativo y profesional en mente. Ambas compañías lograron popularizar, o por lo menos poner en la mente de los consumidores, productos bien distintivos orientados a este mercado. En el campo de los smartphones, tanto Apple como Microsoft, y también Samsung y LG, incorporaron a sus teléfonos inteligentes características que los habilitan a ser utilizados por grandes corporaciones sin poner en riesgo la seguridad de sus datos – una de las mayores preocupaciones que éstas tienen, y el motivo principal por el que Blackberry tuvo tanto éxito en su momento –. Un ejemplo de ello es Samsung Knox, una plataforma de seguridad que mantiene protegidos el hardware y el software de los smartphones de media y alta gama de la marca, orientado a facilitar la adopción de sus dispositivos por parte de los departamentos de IT.

Tanto todos los dispositivos creados específicamente para empresas, así como la ampliación de las características de los smartphones para compatibilizarlos con las necesidades de las empresas, abrieron las puertas al desarrollo de aplicaciones orientadas específicamente al público corporativo y profesional. En el caso del iPad Pro, esto es mucho más notorio, puesto que esta tableta incluye accesorios no disponibles en las versiones creadas para el consumidor, como los stencils, o lápices que permiten dibujar y tomar notas sobre la pantalla, lo cual abre las posibilidades de desarrollo de nuevas apps y productos muy bien orientados a este mercado. Apple incluso lazó un programa de venta de aplicaciones por volumen, donde es posible para las empresas comprar aplicaciones en cantidades, y distribuirlas automáticamente a todos los dispositivos vinculadas con ella.

De acuerdo con un reporte realizado por CrunchBase en 2015, durante 2014 los fondos de inversión se mostraron cada vez más interesados en el desarrollo de aplicaciones B2B, e inviertieron un total de $1,7 mil millones de dólares, una cifra que, se proyecta, será de más de $4 mil millones de dólares en 2016. Esto tiene sentido, si se toma en cuenta que, de acuerdo con distintos analistas pertenecientes a estos fondos, este mercado tiene el potencial de alcanzar una magnitud de más de $1 Billón de dólares (un millón de millones de dólares).

Es por eso que vale la pena considerar una app B2B a la hora de desarrollar un nuevo proyecto. Con un alto potencial, una mayor facilidad en la monetización, y cada vez más herramientas que permiten expandir las posibilidades, el público profesional y empresario es sin dudas cada vez más atractivo.

¿CÓMO ES EL MERCADO DE LOS CONTENIDOS INFANTILES?

Los contenidos infantiles son un mercado en pleno crecimiento. Y es que, por sus características y posibilidades de acercar material relevante, divertido, fácil de utilizar y educativo a los chicos, se han convertido en una opción popular entre los padres quienes encuentran en ellos una forma de mantener entretenidos a sus hijos mientras se exponen a contenidos didácticos. A continuación haremos un análisis de este mercado, descubriendo de qué manera los chicos acceden a estos contenidos, y cuáles son las características propias de esta vertical.

¿Cómo acceden los chicos a los contenidos?

Los niños se encuentran cada vez más conectados. De acuerdo con un estudio realizado por la American Academy of Pediatrics, en 2013 el 75% de los niños menores a 8 años en los Estados Unidos tenían acceso a por lo menos un dispositivo móvil en sus hogares. Los equipos más populares son los smartphones, a los que por lo menos un 63% de los niños en este segmento etario tienen acceso, seguido por las tabletas, disponibles para un 40%, y por dispositivos como un iPod touch o similar, presente en el 27% de los hogares. Según un estudio de Ofcom, realizado a fines de 2014, las tablets en realidad son mucho más preeminentes y, hace un año, había por lo menos una en el 65% de los hogares con niños de 3 a 4 años, y en el 71% de aquellos con niños de 5 a 15 años.

De acuerdo con Ofcom, el uso de tablets y smartphones entre los niños se encuentra en pleno crecimiento, y está reemplazando a las computadoras portátiles y de escritorio como medio principal de acceso a Internet. Esto ocurre tanto en los segmentos de 1 a 4 años, como de 5 a 15 años. Solamente entre 2013 y 2014 el porcentaje de niños que acceden a Internet exclusivamente desde un dispositivo móvil se duplicó de 4% a 8%, y este número continúa en franco crecimiento. Al mismo tiempo, la tablet se convirtió en el dispositivo principal de acceso a Internet para el 42% de los niños de 5 a 15 años, y para el 20% de los que tienen entre 3 y 4 años. Así, estos dispositivos se convirtieron en el segundo canal más popular de acceso a la red para este segmento después de las computadoras. Esto no es así en nuestro mercado, donde las tablets no alcanzaron la penetración que tienen en los Estados Unidos. Sin embargo, la preeminencia de este tipo de dispositivos en el acceso a contenidos infantiles es proporcionalmente mayor que en otros segmentos. Y eso se debe a que, por su forma y tamaño, y por el hecho de que no constituyen el medio de comunicación primario de los padres y madres (como lo son los teléfonos inteligentes) las tabletas son el dispositivo que los padres les entregan a sus hijos.

Gonzalo Gerones, fundador de Kidloom, un startup incubado por Vrainz cuyo foco está puesto en la creación de aplicaciones y contenidos orientados al mercado infantil, coincide con este análisis. “Tenemos muchos más usuarios de smartphones que de tablets. Pero esto se debe a que hay muchísimos más smartphones que tablets en el mercado. Aunque si comparamos la composición de nuestros usuarios de tablet y smartphone, contra la composición del mercado en general, podemos concluir que tenemos más descargas desde tablets que productos de otras categorías” explica.

Al mismo tiempo, es cada vez más frecuente que los niños cuenten con equipos móviles propios, que pueden utilizar sin la necesidad de pedirles el suyo a sus padres. Esto se da especialmente en niños mayores a 5 años, puesto que en el segmento de 3 a 4 años el número tiende a cero. Sin embargo, en el grupo comprendido por los niños de 5 a 15 años, hacia fines de 2014 el 31% contaba con un smartphone, y 9% con un feature phone o un teléfono básico. Esta cifra es aún más alta si nos concentramos en el segmento de niños de 11 a 15 años, en cuyo caso el 65% ya cuenta con un smartphone propio, y el 78% tiene algún tipo de dispositivo móvil de su propiedad.

Pero así como crece la tasa de niños con acceso a móviles inteligentes, la televisión está perdiendo protagonismo. Por lo menos como medio principal de acceso al entretenimiento. Mientras que en 2013 el 52% de los menores de 15 años tenían TV en su cuarto, hacia fines de 2014 esa cifra había descendido al 46%. En cambio, creció el número de Smart TVs disponibles en los hogares, aunque éste se está convirtiendo en un dispositivo más asociado a las áreas comunes de la casa. De todas formas, cuando se les consultó acerca de cuál es el medio que más extrañarían si desapareciera y es el preferido a la hora de consumir contenido. Esto cambia a medida que los niños crecen ya que, entre los 12 y los 15 años, el smartphone se convierte en el dispositivo preferido. Al mismo tiempo, el consumo televisivo promedio está bajando en todos los segmentos, ya que mientras que en 2013 el consumo de televisión en los niños de hasta 15 años promediaba las 15,4 horas semanales, a fines de 2014 esta cifra había bajado a 14,6 horas. De todas formas, el consumo de medios en general se mantuvo estable, lo que demuestra un cambio de hábito hacia otros dispositivos. Al mismo tiempo, el consumo de contenidos televisivos en dispositivos que no son TVs está en crecimiento, y es un hábito que tienen más del 45% de los menores de 15 años.

El mercado de los contenidos infantiles

Lejos de ser un mercado regional o localizado, el de los contenidos infantiles es un mercado más bien global, donde las principales aplicaciones se replican en los distintos países de manera más o menos similar. Esto puede observarse si comparamos los diez contenidos pagos y gratuitos orientados a este segmento más populares en Google Play.

Grafico PlayEsto plantea un desafío para los nuevos jugadores del segmento, los cuáles deben desarrollar estrategias globales que les permitan posicionarse en varios mercados y, así, crecer en volumen y en los rankings de las tiendas de aplicaciones.

Una de las peculiaridades de este mercado con respecto a otros, es que se trata de uno de los pocos vinculados con el contenido digital en el que el decisor de compra no es el consumidor de los productos. Y es que, si tenemos en cuenta que los niños – en especial los que tienen entre 2 y 6 años – no son los que eligen y descargan las apps, sino que esto lo hacen sus padres, los desarrolladores deben encontrar el equilibrio entre crear contenidos que generen engagement en el usuario final manteniéndolo entretenido y, así, lograr el uso sostenido y recurrente de las aplicaciones, pero a la vez que atraiga a los padres para que éstos lo descarguen y se lo habiliten a sus hijos.

“(La diferencia entre el usuario y el decisor) es el desafío más grande con el que tenemos que lidiar para lograr la sustentabilidad del negocio” explica Gerones, de Kidloom. “Desarrollar apps y contenidos para este segmento sin tener en cuenta este desdoblamiento usuario-cliente es un salto al vacío. En Kidloom tenemos muy claro que a los niños debemos proveerles una experiencia que sea divertida, que no sientan que les estamos enseñando nada. Pero a los padres tenemos que demostrarles que el producto es sano y educativo. Este desafío se aborda en el proceso de creación de apps y contenidos, y se traslada a nuestra comunicación, nuestra estrategia de marketing. Para decirlo de otra forma, la estrategia de marketing y producción de contenidos son dos caras de una misma moneda.”

La cuestión, entonces, radica en descubrir qué contenido les parece relevante a los padres, para poder orientar la comunicación y el marketing de los productos desde ese punto de vista. En ese sentido, para Gerones hay que saber a que público apuntar. “Hay dos tipos de padres en nuestro segmento: los que buscan apps para sus hijos y los que dejan que sus hijos seleccionen por sí solos. Al primer grupo le interesan los productos más educativos – aunque también quieren mantenerlos entretenidos -, mientras que el segundo grupo solo quiere mantenerlos entretenidos.”

Pero, sin lugar a dudas, el mayor desafío al momento de lanzar aplicaciones infantiles tiene que ver con la monetización. Y es que, a diferencia de lo que ocurre en otros segmentos, existen estrategias que no resultan apropiadas. Una de ella es la publicidad. Y es que monetizar a través de ads implica un riesgo, ya que los chicos, y en especial los menores a 6 años, muchas veces no son capaces de distinguir entre contenido real y avisos publicitarios, y los menores de 2 años, a veces no tienen la coordinación suficiente como para tocar las áreas de la pantalla que tienen que ver con el contenido y no la publicidad. Es por eso que, si bien una estrategia publicitaria en este tipo de aplicaciones puede resultar en un alto nivel de conversión, la realidad es que en la mayoría de los casos se tratará de clicks involuntarios, lo cuál implica algunos dilemas éticos. La presencia de ads, además, supone una preocupación para algunos padres. De acuerdo con el estudio de Ofcom, el 27% de los padres se encuentran preocupados por los contenidos no solicitados que sus hijos pueden llegar a ver en un dispositivo móvil. Y esto se refiere en especial a los avisos publicitarios, los cuales si bien están sujetos a regulaciones y restricciones cuando se muestran en este tipo de apps y contenidos, no siempre son percibidos como seguros.

Otras preocupaciones que aquejan a los padres son el potencial del cyberbullying (29%), la cual representa el mayor miedo en relación al móvil; el que los chicos den información personal a un extraño o una compañía (26%); el uso de apps que detectan la geolocalización del usuario (26%); la posibilidad de que los chicos descarguen virus y contenido peligroso de manera involuntaria (25%), y de que descarguen videos y fotos inapropiados para la edad (22%). Entre los padres de hijos más grandes, la posibilidad de que los chicos compartan fotos subidas de tono con extraños son también elevadas (22%), y de que los chicos sean quienes agredan e incurran en bullying sobre otros (21%).

Aún así, el 83% de los padres confían en que sus hijos usarán sus conexiones de manera segura, y el 67% consideran que las ventajas de permitirles acceder a la red superan a las desventajas, mientras que sólo el 13% piensan que es mejor restringirlo.

Teniendo en cuenta estos factores, los modelos de suscripción, cobro por la descarga de la aplicación, y los in-app purchases resultan modelos de negocio más adecuados para esta vertical. Geronés de Kidloom coincide. “Personalmente considero inadecuadas las apps gratuitas con publicidades. Para los niños resultan muy molestas y suelen tocar sin intención los avisos. Si fuéramos una más marca reconocida para el consumidor final nuestro esquema ideal sería contar con un set de apps gratuitas y el resto de las apps premium (descargas pagas). Pero para llegar a eso hay que recorrer un camino y probar diferentes alternativas. Nosotros estamos comenzando con algunas apps gratuitas y con otras apps con contenido gratuito y un único In-app purchase para desbloquear el contenido premium.”

Los contenidos infantiles representan un mercado cada vez mayor, y se están consolidando como uno de los canales de entretenimiento más populares entre los niños y sus padres. Encontrar modelos de negocio adecuados, que permitan monetizar contenidos seguros y de calidad es la clave para ofrecer una buena experiencia de usuario y crecer en esta vertical tan diferente a otras.

FOURSQUARE Y LA ETERNA BÚSQUEDA DE UN MODELO DE NEGOCIOS

Es necesaria mucho más que una buena idea para que una aplicación sea viable. En primer lugar, es necesaria una buena implementación. También es fundamental contar con un plan de marketing adecuado, buena distribución, buen posicionamiento en las tiendas de aplicaciones, incentivos para retener a los usuarios y que éstos la utilicen una y otra vez y, por supuesto, un modelo de negocios sano y sustentable que permita monetizarla. Y si bien es posible sobrevivir sin alguno de estos elementos, el plan de negocios resulta extremadamente importante. Y es que son pocas las apps que, como Snapchat, pueden permitirse no ganar dinero, y cuando lo hacen en general es porque apuntan a un bien mayor como lo es ganar el suficiente volumen de usuarios como para poder monetizar más en el futuro. Pero éste ciertamente no es el caso de Foursquare, una de las redes sociales móviles más creativas.

Desde su lanzamiento en marzo de 2009, Foursquare se ha destacado por su carácter mayormente móvil. Concebida como una red social en la que los usuarios podían hacer “check-in” en los lugares que visitaban, esta aplicación se convirtió rápidamente en una forma de encontrarse con amigos, conocer a personas que visitan un mismo espacio, encontrar recomendaciones gastronómicas y de salidas de conocidos y líderes de opinión. Al mismo tiempo, se convirtió en una herramienta útil para los comercios y restaurantes, los cuales podían ofrecer premios e incentivos como descuentos a cambio de un “check-in” en sus locales. Incorporando elementos de gamification, como placas y trofeos al cumplir ciertas metas, o reconocimientos como nombrar “alcalde” de cada local o sitio marcado en la aplicación a la persona que más lo concurría, esta app lograba un alto nivel de engagement, es decir, de uso permanente por parte de sus usuarios. Y con 45 millones de usuarios activos hacia fines de 2013, se convirtió en una de las startups más atractivas en el mundo. Sin embargo, por mucho tiempo, Foursquare tuvo un problema fundacional. Y es que no encontraba su modelo de negocios.

En su versión original, el modelo de negocios de la App consistía en ofrecer el servicio de manera gratuita para los usuarios, quienes podían buscar restaurantes cercanos en su mapa o listado, y también —aplicando filtros como tipo de local y precio, entre otros— seguir a sus amigos, hacer check ins, y compartir el contenido por otros medios. Al mismo tiempo, los comercios y restaurantes podían darse de alta y hasta crear promociones exclusivas —llamadas “specials”— para las personas que hicieran check-in en sus locales, para sus nuevos clientes, para los recurrentes, o para cualquiera que cumpliera las condiciones que éstos establecieran, generando incentivos para que sus clientes los dieran a conocer, y para que otros no clientes ingresaran e hicieran una compra. Esto también era gratuito. Sin embargo, los comercios podían acceder a un servicio Premium en el que, por $10 dólares, podían crear promociones visibles en el listado principal. Si bien en un gran volumen este modelo de negocios podía funcionar, la realidad es que Foursquare no logró facturar lo suficiente como para volverse rentable.

Es por eso que la compañía intentó otro camino estableciendo alianzas. En un primer momento lo hizo con American Express, cuando en 2011 ambas compañías hicieron un acuerdo por el cual los clientes de la tarjeta de crédito podían obtener promociones especiales cuando visitaran un comercio, hicieran check-in en Foursquare y pagaran con sus Amex. Si bien este acuerdo fue un gran paso para el startup, éste no implicó ningún tipo de pago por parte de la tarjeta de crédito, por lo que se trató más de un experimento con el que la compañía buscaba inaugurar una nueva línea de monetización. Lamentablemente, la idea no prosperó.

Aún lejos de encontrar un modelo de negocios sustentable, en 2014 la compañía decidió dar un paso radical. Así fue que dividió su aplicación en dos. Por un lado Foursquare fue renovada completamente, y se convirtió en un competidor de Yelp, la popular aplicación para descubrir restaurantes y comercios. A diferencia de Yelp, sin embargo, la nueva app de este startup utiliza la ubicación de los usuarios y sus preferencias para hacer mejores recomendaciones. Al mismo tiempo, permite leer y dejar comentarios, y hacer listados de lugares favoritos para recibir mejores recomendaciones. Sin embargo, todos los elementos de gamification, como el botón de “check-in”, los “specials” y los trofeos fueron removidos, así como la posibilidad de seguir y encontrar a amigos a través de la app. Estos elementos, en cambio, fueron colocados en Swarn, la segunda aplicación de la compañía, la cual heredó el aspecto más social de la vieja Foursquare.

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Como herramienta de monetización, las nuevas apps incorporan ads, es decir, avisos publicitarios. Estos pueden ser dados de alta por los comercios y restaurantes, y les permite ubicarse al tope de las listas maximizando las chances de ser descubiertos por los usuarios. A diferencia de otros sistemas de publicidad, Foursquare tiene como ventaja la posibilidad de llegar a usuarios cercanos y con determinadas preferencias. Con un modelo puramente de CPA, los comercios solamente pagan cuando los usuarios acceden a ver sus datos, o visitan el local. Esta herramienta, sin embargo, tampoco permitió que la compañía se volviera rentable.

A pesar de todos estos cambios, experimentos, y sus fallas al momento de monetizar, Foursquare fue, desde el comienzo, una aplicación sumamente popular. Y este es, quizás, el motivo por el que la empresa —una de las estrellas de Silicon Alley, el ecosistema emprendedor de Nueva York— nunca dejó de recibir financiación. Al día de hoy la compañía lleva levantados $166,4 millones de dólares, de parte de 18 inversores en seis rondas distintas, la más reciente (y cuantiosa) de las cuales concluyó el 14 de enero de 2016.

¿Pero cómo es posible que sin un modelo de negocios sólido la compañía haya conseguido tal nivel de inversión? La respuesta está dada, en un primer lugar, por su enorme potencial. En segundo —y esto explica el reciente desembolso de $45 millones de dólares por parte de inversores de la talla de Morgan Stanley, DFJ Growth, y otras, aunque a una menor valuación—, con que ahora sí la compañía parece haber hallado su rumbo.

Cuando dividió su aplicación, Foursquare lo hizo no solamente como reconocimiento de que el grueso de sus usuarios la utilizaban como un sistema de descubrimiento de comercios y restaurantes. Lo hizo porque ya no necesitaba que éstos hicieran “check-in” para obtener información sobre sus hábitos y preferencias. Y es que la nueva App sigue permanentemente las acciones de sus usuarios y obtiene información acerca de los lugares que éstos visitan, por cuánto tiempo, y con qué frecuencia. Así, no solamente puede ofrecerles mejores recomendaciones, sino que además la empresa ha construido la base de datos más impresionante de localización y hábitos de consumo en el mundo físico. Esto, combinado con la mayor base de datos de locales comerciales y restaurantes, le proporciona una herramienta de gran valor para todo tipo de compañías de consumo y sistemas de publicidad.

De esta forma Foursquare aprovechó esta ventaja para crear servicios como Pinpoint, el cual le vende los datos a empresas de la talla de Apple, Twitter, Samsung, y AT&T, entre otras, las cuales usan estos datos para crear avisos publicitarios más efectivos, y para comprender la relación entre los usuarios y los comercios creando, por ejemplo, mapas de afinidad entre usuarios y determinadas cadenas, y estableciendo mejores filtros, no solamente demográficos y geográficos, sino que estableciendo la relación individual entre cada consumidor y cada marca.

De esta manera, la empresa ha encontrado, finalmente, el modelo de negocios que estaba necesitando. Es interesante observar el caso de Foursquare porque constituye un ejemplo claro acerca de lo complicado que puede resultar —para nuevos negocios y servicios innovadores— el encontrar el modelo de negocios adecuado. Lamentablemente, la gran mayoría de las compañías no tienen el tiempo ni la inyección permanente de recursos que este startup ha tenido. Esto, sin embargo, ocurrió gracias al enorme foco en el producto que su equipo ha puesto desde el primer día, y en la gran capacidad que éste tuvo de generar tracción y mantenerse vigente, así como de experimentar de manera permanente, a pesar de la adversidad.

La situación de Foursquare de ninguna manera es equiparable a la de la mayoría de los startups argentinos y latinoamericanos, los cuales rara vez tienen acceso a tal nivel de financiamiento, incluso si son exitosos en construir una base de usuarios fieles. Sin embargo, resulta inspiradora para descubrir que, a la hora de monetizar, la respuesta más obvia no siempre es la correcta.

LA TV ADOPTA EL MODELO DEL MÓVIL

No es una novedad que distintos fabricantes buscaron inspirar el desarrollo del futuro de la TV en el modelo del móvil. Desde hace ya más de cinco años, los Smart Tvs de todas las marcas incorporan aplicaciones y tiendas propias que permiten ampliar las funcionalidades de los televisores y llevar contenido en formato novedoso a los usuarios. Hasta ahora, estos intentos fracasaron estrepitosamente.

Entre un ecosistema fragmentado, en el que cada fabricante apostaba por su propio sistema operativo —algo que sólo recientemente comenzó a cambiar a partir de la adopción de Android TV por parte de Sony, Sharp y Philips, y de WebOS, por parte de LG— y la mala calidad en general de las aplicaciones, la realidad es que el modelo nunca prendió demasiado entre los usuarios, y menos aún entre los desarrolladores. Incluso los reproductores de medios digitales como el Apple TV, Roku, Amazon Fire TV y el Google Chromecast (así como las cajas de Android TV), fallaron en ofrecer un gran catálogo de apps y contenidos que pudieran equipararse a la oferta disponible en el móvil, y a llevar esos sistemas más allá de una forma de ver Netflix, Hulu, y algún otro contenido en el televisor.  Esto, sin embargo, ha comenzado a cambiar.

En los últimos días se conoció la noticia de que Apple apostaba a competir directamente con los sistemas de cable, ofreciendo un servicio de contenidos on-demand de la mano de distintos medios y cadenas de medios, que permitieran que cada usuario pagara una suscripción por aquellos canales o contenidos que le interesaran. La iniciativa falló, ante la falta de respuesta de los canales y las productoras que prefieren —por el momento— apostar por el modelo tradicional de cable, en el que el usuario no tiene tanta flexibilidad, más allá de agregar al paquete algunos canales Premium. Por este motivo la empresa de Cupertino decidió abandonar el proyecto, y se volcó por mejorar la oferta de apps en su Apple Tv, apostando a convertir al televisor en el nuevo dispositivo verdaderamente inteligente dentro de la casa.

Apple suele no ser la primera compañía en comenzar a trabajar un concepto, pero su popularidad, llegada, y capacidad de alistar a la comunidad de desarrolladores suelen hacer que sea la más visible a la hora de emprender un nuevo camino. Es quizás por eso que tvOS, el sistema operativo desarrollado por la empresa para televisores, haya comenzado con el pie derecho y ya dé señales de estar despegando, en términos de contenido disponible para los usuarios.

Esta nueva (o, más bien, renovada) plataforma, permite que los desarrolladores —ya sea que se trate de diseñadores independientes, startups, o grandes empresas— creen sus apps y las suban a la tienda. De acuerdo con la consultora App Figures, en su primer mes de vida se subieron 2.624 aplicaciones al App Store del Apple Tv. A un ritmo de 447 aplicaciones nuevas por semana en promedio, se estima que a fines de enero habrá unas 5.000 aplicaciones y hacia fines del primer trimestre de 2016, unas 10.000.

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Entre las aplicaciones subidas a la tienda, la categoría que ha recibido más atención por parte de los desarrolladores son los juegos. Y es que el nuevo Apple Tv permite llevar juegos similares a los disponibles en iOS, aunque muchas veces más sofisticados, a la pantalla del televisor. De hecho, el control remoto de este dispositivo, cuenta con un trackpad con el que es posible manejar a los personajes como si se tratara de la pantalla táctil de un teléfono, y además incorpora un acelerómetro y un giroscopio, que le agregan nuevas dimensiones a la experiencia de juego. Asimismo, es posible complementar sumando un control extra, similar a los utilizados por las consolas de videojuegos.

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Pero si bien los videojuegos son la categoría más popular, representando al 38% del total de las aplicaciones disponibles, en los meses desde que fue lanzado el nuevo Apple Tv, la categoría que más atención recibió por parte de los usuarios fue otra. Se trata de Entretenimiento, es decir, aquellas Apps que permiten consumir contenidos, tales como las desarrolladas por Netflix, Hulu, YouTube, y canales de televisión como NBC, CBS, ABC, Fox, la BBC y otros más. Los juegos representan a la segunda categoría en cantidad de descargas, aunque se encuentran bastante lejos del primer lugar. La tercera categoría más popular es noticias, y en el cuarto lugar se encuentran los deportes.

Sin embargo, existen otras categorías como educación, el clima, e-commerce (shopping), viajes, y varias más, muchas de las cuales se encuentran desprovistas de contenido. Aunque algunas aplicaciones muy populares en otros dispositivos, como Airbnb, ya han lanzado sus apps para este dispositivo.


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Otro aspecto en el que el AppStore de la TV se encuentra menos desarrollado que el móvil tiene que ver con la versatilidad con la que cuentan los desarrolladores para monetizar sus aplicaciones. Mientras que en el móvil —y hasta en las computadoras de escritorio— existen distintos modelos de negocio que se pueden aplicar para ganar dinero, con el Apple Tv, algunas alternativas tales como la publicidad, no se encuentran disponibles. Es quizás por eso que el 38% de las aplicaciones disponibles en esta plataforma son pagas, es decir, que tienen un costo de descarga que promedia los $2,99 dólares, aunque en algunos casos se extiende hasta alcanzar la marca de los $59,99 dólares. El resto de las aplicaciones son gratuitas y, en contados casos, incluyen in-app purchases, es decir, la posibilidad de comprar contenidos digitales dentro de la aplicación. Dada la enorme proporción de aplicaciones pagas disponibles, cabe preguntarse si, así como sucede en mayor medida en iOS —pero no en Google Play—, se instalará la cultura entre los usuarios de Apple TV de pagar por las aplicaciones que desean bajar.

 

¿Será Silicon Valley la nueva meca del contenido?

Esta pregunta es, sin duda, muy amplia. Sin embargo, los intentos de Apple de reinventar la distribución de contenidos a gran escala —un esfuerzo en el que Netflix, Amazon, y otras empresas ya vienen trabajando con mucho éxito— ciertamente no partieron de una premisa ridícula.

Si bien hoy el cable sigue siendo popular —y el contenido sigue estando en manos de los grandes estudios y de las cadenas de TV que los transmiten en primer lugar, y luego los sindican a servicios de streaming por Internet, o los retransmiten por sus propios canales digitales—, la existencia de nuevos dispositivos que nivelan la cancha a favor de nuevos productores y distribuidores de contenido, eliminando a los intermediarios, pueden costarle una gran cuota de poder a Hollywood y otras mecas de la producción.

Y es que, si compañías como Apple, Google, Amazon, Netflix, y otras nuevas startups alrededor del mundo, incluyendo a Qubit en América Latina, comienzan a tener una masa crítica de usuarios dispuestos a consumir los contenidos directamente a través de sus plataformas, y a pagar una suscripción, recibir publicidad, o participar de alguna otra manera de un intercambio legal, el modelo actual de producción y distribución puede encontrarse en serios problemas. Series como House of Cards, o el más reciente documental Making a Murderer, son pruebas de que ya no es necesario ir a los canales tradicionales para hacer un éxito, ni contar con la financiación de los estudios y los productores de siempre.

Sin lugar a dudas el nuevo Apple TV, y los ecosistemas que lo seguirán tales como Android TV y seguramente algunos más, representan una gran oportunidad para los desarrolladores. Pero en este caso, son también los productores de contenido los que podrán vivir y beneficiarse con una revolución similar a la que ya experimentó el móvil. Una industria que, de todas formas, está muy vinculada a este fenómeno, y cuyas lecciones servirán para abrir las puertas de este nuevo y prometedor mercado.

PEACH, EL NUEVO MENSAJERO INSTANTÁNEO QUE BUSCA REDEFINIR EL ESPACIO

La mensajería es una de las grandes verticales dentro del móvil. Tal es su relevancia que, en nuestra región, las principales aplicaciones en todas las plataformas están vinculadas con este servicio. Esto, lógicamente, tiene que ver con que la audiencia que utiliza estos servicios es extremadamente amplia, y se extiende a todos los perfiles demográficos. Sin embargo, con una dominación evidente de Facebook, que se alterna entre el primer y segundo puesto con WhatsApp y Facebook Messenger en prácticamente todos mercados en los que opera, y con otros jugadores de peso como Kik, Viber, Line, Hangouts, y hasta Skype disputando esa posición, este espacio parece saturado. Pero Peach, un nuevo mensajero con características únicas, llegó para desmentir esa concepción y, en pocos días, se ubicó como una de las aplicaciones más descargadas en la categoría social en los Estados Unidos y el resto del mundo.

A diferencia de los mensajeros que han sabido ganar el mercado, los cuales ofrecen una experiencia bastante consistente entre ellos, Peach brilla por incorporar un toque de originalidad que lo diferencia del resto. Así como SnapChat, esta aplicación es, en verdad, una combinación entre mensajero instantáneo y red social, puesto que además de mantener conversaciones con otros permite crear estados y contenidos que pueden ser vistos por los amigos del usuario, y descubiertos por otras personas, y con los que todos pueden interactuar. A diferencia de sus predecesores, sin embargo, todo el contenido es público, lo que lo acerca en una cierta medida a Twitter.

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Creada por Dom Hoffman, el fundador de Vine, la red social inspirada en Twitter que permite compartir videos de 4 segundos —y que fue adquirida por ésta antes incluso de lanzarse al mercado— esta aplicación incorpora una interfaz completamente distinta a la de otras redes sociales y mensajeros, que permite descubrir y compartir contenido de forma simple e instantánea. Esto se debe a que incorpora una serie de “palabras mágicas” que el usuario debe tipear para producir distintos efectos. Así, por ejemplo, sólo basta con escribir “draw” (dibujar) en la aplicación para que se abra un panel de dibujo, donde es posible crear una ilustración y compartirla de manera inmediata. De la misma forma, la palabra “Song” (canción) creará un post con el nombre de la canción y el artista que la interpreta, que el usuario está escuchando en su celular. Con tan sólo tocar el título, los amigos de la persona podrán escucharla en Spotify o Apple Music.

 

Otras palabras mágicas permiten encontrar gifs animados y compartirlos con la comunidad, darle un puntaje a libros, películas y temas musicales, crear imágenes basadas en un texto, crear saludos, tirar los dados, y varias funciones más. Este tipo de interacción es similar al utilizado por Slack, una plataforma de chat creada para empresas y gestión de proyectos que está teniendo mucho éxito en la comunidad emprendedora y corporativa, que también utiliza bots para interpretar lo que el usuario desea hacer y responder en función de sus órdenes.

Por el momento, Peach se encuentra disponible solamente para iOS, por lo que sólo podrá ser utilizada por usuarios de iPhones y iPads, aunque teniendo en cuenta el rotundo éxito que ha comenzado a experimentar, seguramente no habrá que esperar para que llegue a otras plataformas como Android.

Así como ocurrió con otras Apps que hoy se han vuelto populares, el crecimiento de Peach es exponencial, y se vio propulsado por una catarata de menciones en las redes sociales que despertó la curiosidad en miles de personas que la comenzaron a bajar, y llegaron a ubicarla en el puesto número nueve en su categoría en el AppStore, y 120 en el agregado de la tienda de Apple, superando a otras como Tumblr, Periscope y Hangouts.

Sólo el tiempo dirá si se trata de un éxito efímero, o si esta app llegó para quedarse y se convertirá en un nuevo e inesperado titán en el mercado de las redes sociales y los mensajeros instantáneos. Al mismo tiempo, será bueno ver cómo evoluciona, y qué reacción genera en sus competidores, los cuales muchas veces, a pesar de su popularidad, fallan en generar un engagement similar por parte de sus usuarios, y una experiencia tan entretenida como la que distingue a este nuevo sistema.

 

Un mercado en pleno crecimiento

De acuerdo con la consultora Technavio, lejos de haber encontrado su techo, el mercado de la mensajería instantánea orientado al consumidor crecerá a un ritmo del 19,42% por año hasta 2019. Por su parte, este servicio direccionado a empresas hará lo propio a un ritmo del 4,89%.

Sustentado por distintos modelos de negocio entre los que se destacan la venta de in-app purchases como stickers, en el caso de Wechat y Line; planes de suscripción anual, como en el caso de WhatsApp (aunque hace tiempo que la aplicación en los hechos dejó de cobrarles a sus usuarios en pos de acelerar su crecimiento); o de publicidad, como en el caso de Facebook Messenger, Twitter  y otras redes sociales que incluyen esta función, los mensajeros instantáneos forman parte de un mercado que tenderá, indefectiblemente, a la concentración.

Y es que, a pesar de su enorme ritmo de crecimiento y oferta variada de aplicaciones y servicios, el éxito de los mismos depende de la capacidad que ofrezcan de conectar a la mayor cantidad de gente posible, sin la necesidad de que ésta recurra a diferentes aplicaciones. Y una vez que una plataforma se vuelve un estándar, resulta difícil que el grueso de los usuarios la reemplace, a no ser que ocurra un cambio drástico, como el perpetrado por Microsoft cuando decidió cerrar su popular MSN Messenger —luego Windows Live Messenger—, con el que dominaba este mercado en las computadoras de escritorio, hasta noviembre de 2012 cuando decidió cerrarlo e integrarlo con Skype, algo que llevó a que los usuarios debieran adoptar esta nueva plataforma, o migrar a nuevas aplicaciones. Simultáneamente se produjo un cambio de tendencia significativo, que llevó a que el móvil se convirtiera en la principal plataforma de comunicación, lo que hizo esta ruptura aún más dramática. Sin embargo, hoy no estamos frente un escenario de estas características y, de hecho, en los países donde una plataforma se instala, ésta tiende a ganar el mercado. Tal es el caso de WhatsApp en nuestro país, la cual ha alcanzado una penetración del 74% entre los usuarios de smartphones y feature phones, y que difícilmente podrá ser reemplazada por otra en el corto plazo.

 

¿Hay más lugar para la innovación?

En un mercado en pleno crecimiento, y donde las barreras entre las distintas aplicaciones sociales es cada vez más delgada, startups como Peach, y en su momento SnapChat, demuestran que, aunque a veces no parezca, existe todavía un amplio margen para la innovación y el desarrollo de nuevas ideas. La creación de nuevos servicios y de nuevas formas de conectar a las personas puede ser lo único que lleve a cambios de hábito por parte de los usuarios, por lo menos en ciertos segmentos, y al reemplazo de las apps que ya se han convertido en líderes indiscutidas del mercado por nuevas alternativas más atractivas o que resuelvan mejor las necesidades de los usuarios.

DIEZ TENDENCIAS MÓVILES PARA TENER EN CUENTA EN 2016

Pocas industrias son tan dinámicas como la móvil. En unos pocos años, este sector logró posicionarse como la principal fuente de tráfico, y también de ingresos, para los sitios de noticias, de comercio electrónico, de servicios financieros, y para todo tipo de aplicaciones y servicios de lo más variados. Es por eso que ante la llegada de 2016 resulta prudente observar las principales tendencias vinculadas con los negocios móviles, y anticiparnos a lo que pueda ocurrir durante el correr del año.

 

El móvil es el corazón del negocio

Sea cual sea la vertical en la que se desarrolla un negocio vinculado con Internet en 2016 lo más probable es que su principal foco sea móvil. A diferencia de lo que ocurría hasta hace pocos años, el móvil ha dejado de ser un accesorio para convertirse en el centro del negocio. Y es que la mayoría de los usuarios, y una porción cada vez más importante de la facturación ya proviene de este ecosistema.

Es por eso que esta tecnología, y las características que la diferencian de otras, estarán bien presentes para todo tipo de compañías a la hora de hacer sus planes para el nuevo año.

Internet pasa más por el móvil que por otras plataformas

Aunque al pensar en Internet la primera imagen que se nos suele venir a la mente es la de una computadora de escritorio, hoy la red de redes pasa fundamentalmente por el móvil. Hoy en nuestro país las conexiones de banda ancha móviles cuadruplican a las fijas, y algo similar – aunque a veces en otras proporciones – sucede en el resto de la región. Esto significa que más usuarios acceden a Internet a través de sus celulares y tabletas, que a través de una computadora o una notebook.

Más allá del cambio social que esto implica, a partir del mayor acceso a la información y todo tipo de servicios por cada vez más gente, una Internet fundamentalmente móvil implica un cambio de mentalidad por parte de los desarrolladores y las empresas web. En un estudio reciente realizado por Vrainz sobre los sitios de E-commerce argentinos, descubrimos la falta de adaptación a este ecosistema existente entre las tiendas online de nuestro país. Esto se repite en otros sectores.

Un mundo en el que la mayor parte de los accesos a la red se dan a través de celulares y tablets, requiere que, para sobrevivir, los negocios online – y muchas veces también aquellos cuyo núcleo no pasa por Internet – se adapten a esta nueva realidad, y ofrezcan una buena experiencia adaptada a todos los dispositivos.

 

Los fabricantes se independizan de Android

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Esta es una tendencia que comenzó a observarse muy tímidamente hace varios años, pero que lentamente comienza a despegar. Si bien Android es, y seguirá siendo – al menos por algún tiempo – el ecosistema móvil más popular, cada vez más fabricantes comienzan a buscar alternativas propias. El caso más paradigmático es Samsung, compañía que ya ha lanzado varios smartphones equipados con Tizen, su propio sistema operativo, con un nivel de aceptación importante en mercados como el indio.

De esta forma las marcas buscan tener un mayor control sobre la experiencia del usuario, y sobre todo participar de la venta de aplicaciones y publicidad online, y de otros servicios que generan millones en facturación para Google, y de los estas empresas se están quedando afuera.

 

Facebook se volverá 99% móvil

En relación al punto anterior, si bien no abandonará del todo a su versión de escritorio, Facebook se convertirá en un producto primordialmente móvil. Como ya lo hemos visto, la empresa de Mark Zuckerberg ya posee más usuarios exclusivamente móviles que de ningún otro tipo, recibe el 78% de su facturación de esta plataforma, y está desarrollando cada vez más funciones orientadas a sus aplicaciones.

Al mismo tiempo, las redes sociales emergentes, y populares en ciertos nichos – como SnapChat, por ejemplo – nacerán y se desarrollarán en un ecosistema primordialmente móvil. Esto refleja el creciente uso que los teléfonos y tabletas están teniendo como medios sociales, de esparcimiento y, por supuesto, de comunicación (lo cual fue su propósito desde un primer momento).

 

Una nueva experiencia de búsqueda

Así como en las computadoras de escritorio, en el móvil Google (y en menor medida Bing) siguen siendo la puerta de entrada a la hora de descubrir contenido. Sin embargo, es posible que la experiencia en estos buscadores comience a ser un poco diferente a la que se obtiene en una PC o Mac. Y es que Google ya ha comenzado a ofrecer integración en sus resultados con distintas aplicaciones, permitiendo que el usuario encuentre y descargue directamente una App, o que busque contenido dentro de las mismas y acceda a ellas desde los resultados de búsqueda.

Al mismo tiempo, teniendo en cuenta el éxito que la publicidad en video está experimentando en las versiones móviles de Facebook y Twitter, no sería de extrañar que el buscador incorpore esta característica y comience a ofrecer también este tipo de avisos.

 

Vamos a hablar más con nuestros teléfonos

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Una de las grandes tendencias que veremos crecer en 2016 es la de hablar con nuestros teléfonos.  No hablamos, por supuesto, de utilizar el celular para hacer llamados, sino que interactuar con el dispositivo a través de una interfaz vocal. Sistemas como Google Now, Siri y Cortana son cada vez más avanzados y más utilizados por los usuarios para manejar distintas funciones de los dispositivos, pero especialmente para realizar búsquedas, obtener información, y hasta para hacer compras por Internet.

Para 2016 podemos esperar que estos servicios continúen evolucionando, y que muchos de ellos, como Cortana – desarrollado por Microsoft para su Windows Phone – y Google Now comiencen a estar disponibles en otras plataformas, haciendo sus servicios extensivos a los usuarios de todos los sistemas operativos.

Esto significa que es necesario preparar tanto aplicaciones como los sitios móviles de todo tipo de compañías y medios para volverlos compatibles con estos servicios, los cuales resultarán cada vez más relevantes para los usuarios.

 

Ya no todo pasa por las Apps

Mientras que por años vivimos una suerte de fiebre por las aplicaciones, en la que todas las marcas y compañías sentían la necesidad de contar con sus propias Apps, esto ha comenzado a pasar de moda. Hoy, con la evolución de la experiencia de navegación en el móvil, y browsers como el Chrome cada vez más poderosos, ya no es estrictamente necesario desarrollar una App.

Al mismo tiempo, los usuarios ya tienden a bajar sólo aquellas aplicaciones que sienten que se justifica tener preinstaladas y, para acceder a otro tipo de contenidos y servicios, utilizan el navegador. Así, en 2016 será importante evaluar cómo perciben los usuarios a cada producto y decidir, en base a eso, si apostar por una App, o trabajar en la experiencia en el navegador.

 

La mensajería se expande con nuevos servicios

Una de las grandes tendencias del año, la cual veremos en profundidad en algunas semanas, tiene que ver con el uso cada vez más versátil de los servicios de mensajería como el SMS, WhatsApp, Telegram, y otras aplicaciones.

Si bien éstas nacieron con la intención de comunicar a dos o más usuarios, hoy se están convirtiendo en plataformas de desarrollo en si mismas, en las que distintos servicios han comenzado a montarse. Así, han comenzado a surgir servicios de venta y entrega de bienes de todo tipo, servicios de atención al cliente, servicios de noticias, asistentes personales, agencias de viajes, y otros  productos y servicios operados directamente sobre estas plataformas, las cuáles comienzan a conformar una suerte de alternativa a la web tradicional y a las tiendas de aplicaciones.  

 

La experiencia se expande a nuevos dispositivos

La Internet of Things, es decir la conectividad a Internet de cada vez más dispositivos tan variados como heladeras, licuadoras, termostatos, cerraduras y automóviles, ha comenzado a despegar, y en 2016 promete acentuarse.

De acuerdo con GSMA este tipo de dispositivos representarán el 3% de las conexiones a nivel global el año que viene. Esto equivale a 410 millones de artefactos que no son smartphones ni tabletas conectados a Internet a través de una red móvil. De esta forma, empezaremos a observar cada vez más aplicaciones vinculadas con el manejo del hogar, y nuevos servicios de todo tipo de empresas relacionadas con esta tarea. Al mismo tiempo, las operadoras comenzarán a ofrecer planes y extensiones de los planes que ya poseen que permitirán contar con conexiones de datos para este tipo de dispositivos a bajo costo y de manera estandarizada.

 

El e-commerce se vuelve más social, y las redes sociales más comerciales

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Finalmente una tendencia que comienza a observarse cada vez en mayor profundidad tiene que ver con un proceso de desvanecimiento de las fronteras entre las tiendas online y las redes sociales. Así, muchas tiendas han comenzado a incorporar características sociales tales como la opción de compartir contenido y conectarse con otros compradores. Pero, especialmente, distintas redes sociales como Pinterest, Instagram y hasta Twitter, con sus cards, han comenzado a permitir la compra de productos directamente desde sus plataformas.

Así, las redes sociales encuentran nuevos canales de monetización, y las marcas y tiendas online nuevas formas de aumentar la conversión a ventas y de incorporar nuevos canales desde los que son capaces de llegar a cada vez más clientes.

EL NEGOCIO DE LAS CITAS ONLINE CRECE DE LA MANO DEL MÓVIL

No hace muchos años conocer a una potencial pareja a través de Internet era poco menos que estigmatizante, y aunque todos teníamos un amigo que había conocido a su media naranja de ese modo, el concepto resultaba extraño, y hasta sonaba como algo peligroso. Hoy, sin embargo, las cosas son bien distintas. De acuerdo con la Academia Nacional de Ciencias de los Estados Unidos, un 35% de las parejas que se casaron en aquel país entre 2005 y 2012 se conocieron a través de Internet. Y a medida que esto se vuelve más normal, la percepción de este canal como una forma de conocer a nuestra alma gemela también cambia. Es por eso que, según Pew Research, mientras que en 2005 un 29% de las personas consideraban que acceder a sitios de citas es algo que sólo hace la gente desesperada, en 2013 este número había bajado al 21%. Pero, lo que es más llamativo, es que en ese período el porcentaje de personas que consideran que la red es un buen lugar para conocer gente creció del 44% al 59%. Según eHarmony, esto llevará a que hacia 2031 el 50% de las parejas se habrán formado en línea, y para 2040 el 70%. Aunque, al tratarse de un sitio dedicado a formar parejas a través de Internet, no debemos tomar sus datos tan en serio.

De todas formas, es innegable que las personas hoy están más abiertas que nunca a conocer gente —ya sea para formar una pareja, o para una salida eventual— a través de Internet. Y mientras que, durante muchos años, la computadora de escritorio fue el dispositivo principal por el que ocurrían estas conexiones, desde los primeros meses de 2014 el móvil ha tomado su lugar, y ya se ha convertido en la forma más popular de conectar con otras personas en busca de algún tipo de relación.

 

El mercado de las citas online

Si bien por mucho tiempo los sitios de citas supieron captar a una audiencia importante, desde la popularización de Facebook y otras redes sociales, gran parte de las personas que se conocen por medio de Internet lo hacen a través de este tipo de sitios. Sin embargo, los sitios y aplicaciones dedicadas específicamente a generar este tipo de vínculos están resurgiendo. De acuerdo con IBIS y MarketData, este mercado habrá facturado unos $2,54 mil millones de dólares, y seguirá creciendo a un ritmo del 4,7% anual.

A pesar de esta relativa estabilidad, el mercado ha experimentado un cambio radical durante el último año. De acuerdo con datos obtenidos por ComsCore, durante 2013 el 65% de los buscadores de amor en línea ingresaban a estos sitios y aplicaciones a través de sus computadoras, y solamente el 35% lo hacía a través de un móvil. Menos de un año después esta cifra se había invertido, y hacia julio de 2014 más del 60% de los usuarios ingresaban a través de smartphones o tablets, y el resto a través de sus laptops o computadoras de escritorio.

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En parte, este cambio de plataforma se vio impulsado gracias al surgimiento de aplicaciones como Tinder, la cual rápidamente superó a muchos de sus rivales, y ya cuenta con más de 24 millones de suscriptores. Esto se debe a que la aplicación fue concebida para móvil desde el principio, lo que le permitió ofrecer una experiencia de usuario muy superior a la de sus rivales en este tipo de dispositivos, y a que tomó como público objetivo a los millenials, un segmento que los sitios tradicionales como Match.com y OK Cupid siempre habían tenido problemas en captar, en gran parte gracias a la influencia de las redes sociales.


El éxito del móvil

Tinder no es el único caso de éxito. Existen otras aplicaciones que han logrado facilitar la tarea de conocer a nuestra alma gemela, aunque difícilmente existan otras que alcancen el nivel de retención y uso que tiene esta aplicación. De acuerdo con el New York Times, sus usuarios abren unas once veces al día, en promedio, la App, y pasan entre 7,2 y 8,5 minutos utilizándola en cada sesión. Esto es un total de casi una hora y media por día. La consultora eMarketer, sin embargo, difiere y estima que el usuario promedio del segmento de 18 a 29 años (el cual representa a más del 50% de la audiencia de la compañía) pasa 14,2 minutos diarios en la aplicación.

Otra aplicación que ha logrado demostrar un éxito similar, aunque en un mercado de nicho, es Grindr, un sistema destinado al público gay que, así como Tinder, utiliza fotos para encontrar potenciales parejas a corta distancia. Según datos obtenidos gracias al hack sufrido por Avid Life Media, la compañía dueña del polémico sitio Ashley Madison —la cual estaba considerando adquirir esta aplicación— Grindr cuenta con más de 3,8 millones de usuarios únicos activos, quienes pasan un promedio de 54 minutos diarios en ella. A pesar de abarcar a solo un segmento, esta aplicación, nacida hace 6 años, habrá facturado $38 millones de dólares en 2015, una cifra impresionante si se considera que nunca recibió inversiones y creció orgánicamente desde el primer día.

Otras aplicaciones también están teniendo éxito en este campo. Una de ellas es Bumble, un clon de Tinder que cuenta con el diferencial de que solamente las mujeres pueden iniciar una conversación luego de que se detectara que hay compatibilidad con un hombre. De esta forma, de acuerdo con sus fundadoras, se evita que algunos hombres que abusan de las funcionalidades de la aplicación dándole “me gusta” a todas las mujeres que aparecen en sus pantallas inicien cientos de charlas. Esta aplicación ya tiene más de 800 mil usuarios únicos, entre quienes se iniciaron unas 5 millones de conversaciones.

Happn es otro ejemplo del éxito de este mercado en el móvil, por lo menos en su potencial. Esta aplicación, de origen francés, permite comunicarse con personas con las que nos cruzamos en la calle durante el día. Para que esto sea posible, la App utiliza el GPS del teléfono para trazar un mapa y cruzar los datos con los de aquellas otras personas que pasaron por los mismos lugares a la misma hora. Si bien no hay datos oficiales acerca del uso o éxito de esta aplicación, la misma levantó $8 millones de dólares en su ronda serie A, a fines de 2014, lo que indica una cierta confianza de los VCs en este vertical.

No es una novedad que Internet nos ha abierto las puertas a conocernos de nuevas maneras, pero el móvil —una vez más— se ha convertido en un protagonista indiscutible de esta actividad.

¿CUÁL ES LA TENDENCIA EN EL CONSUMO DE APLICACIONES MÓVILES EN ARGENTINA?

Si bien los teléfonos inteligentes representan, hasta el momento, un 31,9% del mercado de la telefonía celular en Argentina, sus usuarios son, sin lugar a dudas, los mayores consumidores de servicios de valor agregado como datos y SMS. Es por ese motivo que este segmento resulta especialmente importante. Y es que, si bien el grueso de la facturación de las operadoras sigue estando en los consumidores prepagos y entre aquellos que acceden a planes pospagos a través de teléfonos básicos y, especialmente, a través de feature phones —teléfonos con conectividad a Internet y a algunas aplicaciones elementales—, la posibilidad de personalización que ofrecen los smartphones a través de sus tiendas de aplicaciones nos permite observar cuáles son los gustos y preferencias de los consumidores, y cuál es la utilidad que éstos les dan a sus celulares.

Como vimos hace algunas semanas, la comunicación sigue siendo uno de los principales usos que los consumidores les dan a sus teléfonos. Esto puede verificarse en el hecho de que aplicaciones como WhatsApp y el cada vez más popular Facebook Messenger están entre las más descargadas en todas las plataformas. Pero no son las únicas, y otros usos como el de mantenerse al tanto de las últimas noticias a través de las Apps de diarios online y canales de TV; el de mejorar las prestaciones de sus teléfonos a través de herramientas de productividad que van desde procesadores de texto y planillas de cálculo, hasta linternas y mapas inteligentes; o el de entretenerse ya sea a través de juegos tanto individuales como sociales, o de servicios de streaming de música y video,  son algunos de los usos que los argentinos eligen darles a sus teléfonos.

 

¿Qué usos priman entre los usuarios de Android?

Para comprender mejor de qué manera utilizan los argentinos sus celulares, empezaremos observando lo que ocurre con los usuarios de Android, la plataforma favorita en el país. De acuerdo con el observatorio ComTech de la consultora Kantar Worldpanel, en el primer trimestre de 2015 un 81.6% de los teléfonos inteligentes que se vendieron en el país llevaban esta plataforma. Este sistema operativo también mantuvo su liderazgo durante todos los meses de 2014, nunca representando menos del 75% total de las ventas.

Grafico participacion

 

Es por esto que analizar el comportamiento de los usuarios de Android resulta vital. Según podemos observar en el Top 20 del ranking de Google Play, la principal tienda de la que los usuarios de esta plataforma descargan sus aplicaciones, existen tres categorías que concentran el 75% del total de las descargas. Se trata, en primer lugar, de las Apps sociales, es decir las relacionadas a redes sociales como Facebook y Twitter, y a los mensajeros instantáneos como WhatsApp, Facebook Messenger y otros. En igual proporción nos encontramos con los juegos gratuitos, entre los que —al momento de escribirse este artículo— se destacan el Preguntados (o Trivia Crack, por su nombre en inglés) y el Agar.io. Una tercera categoría que ocupa la cima de las preferencias de los usuarios es la de la productividad, en la que priman las herramientas que permiten expandir las funcionalidades del equipo, tales como el Volumen Checker, que permite medir el ruido en el ambiente, y la linterna.

android

 

En segundo lugar nos encontramos con las aplicaciones relacionadas con fotografía, las cuales permiten incorporar mejoras a la cámara del teléfono, o retocar las fotos tomadas con ésta. Cabe aclarar que para los propósitos de este análisis hemos considerado a Instagram —una de las Apps más populares en esta plataforma— como una red social, y no como una de estas herramientas.

En cuarto lugar se ubican las aplicaciones relacionadas con el entretenimiento, entre las cuales se destaca Mi Telefé, la aplicación de una de las principales cadenas de televisión abierta en el país.

Entre las aplicaciones pagas las cosas son distintas. En ese ranking priman los juegos, los cuales representan un 70% de las Apps que ocupan el top 20, seguidos por herramientas de productividad, información (noticias), y fotos.

Grafico Google Play

 

¿Qué usos priman entre los usuarios de Windows Phone?

Aunque pueda resultar curioso, Windows Phone se ha convertido en la segunda plataforma en el país. Propulsada por la ausencia de Apple y la caída de BlackBerry, pero especialmente por su gran adopción en las terminales de gama media y baja —en las que ofrece una performance excepcional— según Kantar este sistema operativo fue utilizado en el 10,7% de los equipos vendidos en el primer trimestre de este año.

windows phone

 

Si analizamos el Top 20 en su tienda de aplicaciones podremos observar un panorama un poco diferente al que observamos en el caso de Android. En este caso, el 35% de las Apps dentro del ranking pertenecen a la categoría sociales como redes sociales y mensajeros. En segundo lugar, con un 20% del total, se ubican las herramientas de productividad. Esta cifra puede estar dada, en gran medida, por las prestaciones más limitadas con las que los teléfonos equipados con Windows vienen de fábrica, en contraparte de Android, donde los fabricantes suelen retocar el sistema operativo incorporando todo tipo de funciones extra que ya se encuentran incluidas por defecto. En la misma posición nos encontramos con aplicaciones de noticias. Más abajo, con las Apps relacionadas con el entretenimiento y las fotos y, un paso más atrás, las vinculadas al comercio móvil, en este caso a través de la aplicación del sitio de clasificados gratuitos OLX. Llama la atención la ausencia de la categoría juegos en este ranking aunque, como mencionábamos antes, el hecho de que gran parte de los usuarios de esta plataforma posean teléfonos de gamas media y baja, así como la ausencia de un catálogo muy amplio en comparación con Android y iOS puede tener que ver.

Los juegos, sin embargo, sí se encuentran presentes entre las descargas pagas, aunque en mucha menor medida que las aplicaciones relacionadas con productividad y fotografía, que ocupan prácticamente la totalidad de la lista.

Grafico Windows Phone

 

¿Qué usos priman entre los usuarios de iOS?

Si bien en ventas el iPhone alcanzó apenas el 2,4% del total en el primer trimestre del año —aunque esta cifra puede ser un poco más alta dado que el grueso de las ventas de estos equipos se realiza en el exterior o a través de canales informales—, esta es una plataforma que vale tener en cuenta a la hora de analizar la conducta de los consumidores argentinos.

appstore

Así como en las otras plataformas, al observar el top 20 entre las aplicaciones más descargadas en su tienda, nos encontramos con una preferencia marcada por las aplicaciones sociales, las cuales representan el 35% del total, seguidas por los juegos (20%), y las apps vinculadas al entretenimiento (20%) entre las que se destacan Netflix y Spotify, servicios pagos que denotan el mayor nivel de bancarización de los usuarios de este sistema operativo en relación a los otros.  Siguientes en la lista se ubican las aplicaciones de productividad (15%) y las vinculadas con la fotografía (5%) y las compras (5%), en este caso encarnadas por MercadoLibre.

Entre las aplicaciones pagas, así como en Android, el ranking se encuentra encabezado por los juegos, los cuales corresponden al 45% del total, seguidas por las aplicaciones de productividad, con el 30% del total.

Grafico AppStore

 

Tipos de consumidores

Estos datos se condicen con los obtenidos por un estudio encargado por Microsoft y llevado adelante por la consultora Trendsity en Julio de 2014. A partir de una encuesta realizada entre 800 participantes, la empresa determinó que existen seis perfiles de consumidores de aplicaciones móviles, a los cuales catalogaron de la siguiente forma:

– Lúdicos: este grupo se encuentra integrado por quienes utilizan sus dispositivos para jugar (30%). Se trata de adolescentes o adultos mayores a 35 años quienes eligen distintos tipos de juegos. De acuerdo con el estudio, estos consumidores suelen guiarse por los comentarios y las reseñas, así como por la popularidad de los juegos a la hora de descargarlos.

–  Sociales: son quienes prefieren utilizar sus dispositivos para comunicarse con otras personas (22%). Según el estudio, estos consumidores —en su mayoría mujeres— utilizan en promedio seis aplicaciones sociales (combinando mensajeros con redes sociales propiamente dichas), y son sensibles a la publicidad a la hora de elegir cuáles descargar.

– Prácticos: estos usuarios son los que prefieren utilizar sus teléfonos para fines prácticos como trabajo y otras aplicaciones que facilitan sus tareas en la vida diaria (20%). En este caso, de acuerdo con el estudio, se trata mayormente de profesionales de entre 25 y 40 años, que eligen minuciosamente las aplicaciones que descargan de acuerdo a la necesidad que buscan suplir.

– Trendys: se trata de usuarios motivados por la estética y las últimas tendencias en moda, las cuales comparten a través de las redes sociales (12%).

– Tecno: este segmento se encuentra integrado por los early adopters, es decir quienes buscan tener lo último en tecnología y aprovechar sus dispositivos para conectarse las últimas innovaciones (11%). Este tipo de consumidores suelen definirse como adictos a la tecnología, y guían su preferencia por la novedad, y no tanto por la categoría a la que las aplicaciones que descargan pertenecen. Es el grupo más propenso a pagar por una App, y a la vez el más volátil en su utilización, descartando rápidamente mucho de lo que descargan.

– Wellness: se trata de un segmento que utiliza sus celulares para descargar aplicaciones relacionadas al fitness, la alimentación y la vida sana (5%). Suelen ser adultos de entre 35 y 45 años, de alto nivel socioeconómico, preocupados por el bienestar, que llevan una vida activa.

Si bien no siempre en las mismas proporciones —a excepción de los últimos perfiles, los cuales responden a nichos determinados que no representan al grueso del mercado— hemos podido observar la relevancia de todos estos consumidores en las tiendas de aplicaciones que analizamos anteriormente.

Sin lugar a dudas, el usuario argentino de teléfonos inteligentes es un consumidor sofisticado que busca ajustar el uso que hace de sus dispositivos a sus preferencias y necesidades. El crecimiento de este segmento presenta enormes oportunidades para ofrecer soluciones y herramientas que ayuden aún más a cumplir con estos objetivos.