LINKEDIN, LA APUESTA DE MICROSOFT PARA VIGORIZAR SU LIDERAZGO EN EL MERCADO DE LAS APPS DE NEGOCIOS

Ya es habitual que Microsoft sorprenda al mundo con una gran adquisición. Si bien no fue la primera vez que la empresa fundada por Bill Gates desembolsó miles de millones de dólares para comprar otra compañía, la adquisición de Skype en 2011 por $8.500 millones de dólares marcó un hito para la industria. Apenas dos años después, en 2013, la empresa volvió a abrir su billetera cuando pagó $9.400 millones de dólares para hacerse del negocio de fabricación de celulares y smartphones de la finlandesa Nokia. Pero la mayor sorpresa se produjo hace pocos días cuando la compañía de Redmond gastó $26,2 mil millones de dólares para comprar la red social LinkedIn, en lo que se convirtió en uno de los mayores montos pagados durante una adquisición en la historia de la industria hasta ahora, superando incluso a los $19 mil millones de dólares que Facebook había pagado por WhatsApp en octubre de 2014.

Conociendo la historia de Microsoft, esto bien puede parecer un movimiento desesperado para ingresar en el terreno de las redes sociales, de la misma forma en la que la compra de Nokia buscó compensar la falta de visión de la compañía al no apostar por el móvil cuando todos sus competidores ya lo estaban haciendo. Sin embargo, a diferencia de lo que ocurrió con esa experiencia, la cual por el momento no arrojó buenos resultados, ni logró revertir aquel fatídico error, la incorporación de LinkedIn a la cartera de productos de la compañía tiene sentido, y puede ayudar a potenciar un área en la que Microsoft siempre ha sido muy exitosa: la de las aplicaciones orientadas a negocios y profesionales.

A pesar de su éxito en campos como el de los sistemas operativos (de escritorio) y el de las consolas de video juegos, la vertical que más beneficios le ha rendido a Microsoft es el de las plataformas orientadas al mundo corporativo y profesional. A través de su cartera de aplicaciones Office, su hosting en la nube Azure, y su CRM Microsoft Dynamics – con que compite con empresas como Oracle, Salesforce y SAP –, la compañía es una líder indiscutida en este terreno. Incluso en el campo del hardware, el único gran éxito de la compañía está vinculado al sector de los negocios. Hablamos, por supuesto, de las tablets surface, una línea de equipos híbridos que, en el formato de una tableta, son capaces de correr aplicaciones que requieren de la potencia de una computadora de escritorio. Mientras el mercado de las tablets operadas por iOS se contrajo un 22% durante 2015, y el de las equipadas con Android un 7%, las tabletas con Windows (encabezadas por las Surface) crecieron un 59% y, según IDC, seguirán haciéndolo a cada vez mayor velocidad hasta alcanzar un crecimimiento interanual del 74,6% hacia 2020.

De esta forma la simbiosis con una red social como LinkedIn es evidente. Y es que, con más de 400 millones de usuarios profesionales, Microsoft puede encontrar en este espacio a un enorme grupo de potenciales usuarios de sus productos, y realizar integraciones que aumenten el uso de los mismos, sobre todo en entornos corporativos. Pero sobre todo, puede agregarles un componente social a sus aplicaciones profesionales, y frenar el avance que algunos de sus competidores como Google y Facebook buscan hacer en ese espacio.

Con más de 1.200 millones de usuarios Office es el líder indiscutido en el terreno de las aplicaciones de negocios y orientadas a la empresa. Durante 2015, la compañía logró cimentar aún más este liderazgo cuando lanzó una serie de aplicaciones móviles creadas especialmente para tabletas y smartphones de todos los ecosistemas. En poco más de 9 meses, las apps de Microsoft lograron alcanzar un 25,2% de participación en el mercado, sobrepasando a Google, hasta entonces líder indiscutido en ese segmento con sus Google Apps, y una participación que duplicaba a la de Office. Hoy, Google cuenta con apenas un 22,8% de participación. Estas cifras corresponden al mercado pago, en el que el éxito de Microsoft puede explicarse por su mayor flexibilidad a la hora de ofrecer paquetes y precios capaces de adaptarse mejor a las distintas compañías, mientras que Google cuenta con apenas dos planes, uno de $5 dólares por usuario, y otro de $10 por un paquete Premium. Cabe destacar que, si bien tanto Microsoft como Google ofrecen estas apps como parte de un entorno de servicios cloud, la más larga tradición y mayor riqueza de las aplicaciones de la primera puede resultar decisiva para muchas compañías a la hora de elegir con qué solución quedarse, y ha llevado a que cuatro de cada cinco de las principales 500 compañías del mundo, según la lista de la revista Fortune, se hayan convertido en fieles clientes de la misma.

En este contexto, LinkedIn puede no parecer vital para el éxito de Office y otros productos desarrollados por Microsoft. Sin embargo, en un memo enviado por el CEO de la compañía Satya Nadella a la totalidad de sus empleados, y publicado por The Verge, es posible observar la visión que la empresa tiene para su más reciente adquisición. Por un lado, con sus más de 433 millones de usuarios profesionales, 2 millones de los cuales pagan por algún tipo de suscripción, LInkedIn cuenta con un social graph (un mapa que permite descubrir las relaciones personales y profesionales de esos millones de usuarios, así como sus historias laborales), del que Microsoft carecía, pero cuyos competidores como Google y Facebook si poseían, ofreciéndoles una ventaja decisiva. De acuerdo con la visión del ejecutivo, esto permitiría realizar integraciones como el desarrollo de un newsfeed inteligente en la red social, que ofrezca recomendaciones de expertos y contacto con otros profesionales vinculados con los proyectos en los que está trabajando el usuario. Este es apenas un ejemplo de lo que podría lograrse utilizando muchos de los algoritmos de inteligencia artificial desarrollados por la compañía, y que permitirían hasta incorporar su interfaz de voz Cortana en la red social.

Pero este es sólo el comienzo, Microsoft podría convertir a LinkedIn en el eje de un perfil social desde el que los profesionales operen la totalidad del entorno de sus aplicaciones Office, incluyendo Skype, los servicios de correo electrónico provistos por Outlook, y hasta la gestión de sus archivos almacenados en la nube en One Drive. Así, los profesionales dentro de una misma organización, podrán compartir notas, trabajar en proyectos de manera colaborativa y mucho más, desde sus perfiles en este sitio. Para los usuarios de Dynamics, el CRM de la empresa, la red social puede significar un campo de descubrimiento de nuevos contactos y oportunidades comerciales, algo que podría generar un valor agregado para, por ejemplo, los departamentos de ventas de las grandes empresas, que separaría a este producto de algunos de sus competidores que no cuentan con un componente social.

En el campo del marketing y las ventas de sus propios productos, el acceso a la información profesional de los usuarios de LinkedIn, le permitirá a Microsoft apuntalar sus esfuerzos comerciales, y desarrollar soluciones a la medida de distintas organizaciones y usuarios independientes, pudiendo, quizás, tentar a más organizaciones a adoptar sus servicios y, así, incrementar su cuota de mercado, especialmente en el segmento de las pequeñas empresas, donde Google se mantiene a la cabeza.

Por el momento todo esto es especulación, ya que no está claro de qué manera se integrarán estos negocios. De acuerdo con Nadella, en un comienzo la estructura de ambas compañías permanecerá separada, aunque LinkedIn comenzará a ajustar sus objetivos y métricas fundamentales a las necesidades de Microsoft. Al mismo tiempo, la red social comenzará a trabajar en mejorar sus puntos débiles, como la seguridad de sus usuarios – la cual fue vulnerada recientemente en un ataque en el que se robaron millones de contraseñas – y en la funcionalidad de su newsfeed el cual, por el momento, suele ser percibido como propenso al spam y poco funcional por los usuarios.

El negocio de las aplicaciones profesionales y las herramientas cloud para empresas es vasto y seguirá creciendo durante los próximos años. De acuerdo con Gartner, hacía fines de 2015 unos 630 millones de negocios a nivel mundial se encontraban suscriptos a alguno de estos servicios. Este número, según proyecta esta firma, crecerá un 6,3% interanual hasta 2022, cuando esta cifra alcance los más de 1.158 millones de empresas y negocios a nivel mundial. Y teniendo en cuenta que ya en 2016 la magnitud de este mercado será de $19,5 mil millones de dólares, no resulta difícil entender por qué Microsoft decidió hacer esta compra, y apostar a innovar en este segmento en el cual puede yacer el grueso de su facturación durante los próximos años.

LAS APPS B2B: UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Cada vez más, muchos desarrolladores se están volcando por un mercado que, aunque a primera vista puede parecer poco glamoroso y menos llamativo que otros, tiene enormes ventajas a la hora de la monetización. Hablamos, por supuesto, del mercado B2B, es decir aquel orientado a empresas y profesionales a través de aplicaciones diseñadas para resolver alguna problemática vinculada con la vida laboral o con una tarea específica vinculada a lo profesional.

Este segmento se encuentra en pleno crecimiento. De hecho, durante 2015, la categoría “Negocios” (o Business) se ha convertido en la segunda más popular en el App Store de iOS y, según AppBrain, en la cuarta más popular en la tienda de aplicaciones de Google Play, en términos de cantidad de aplicaciones disponibles. Esto significa, que las apps orientadas a empresas y profesionales son algunas de las más desarrolladas. Y si bien esto implica que este mercado se está volviendo altamente competitivo, y qué sus barreras de entrada son cada vez más altas – producto, en gran medida, de la mayor competencia –, también permite observar su enorme atractivo.

¿Pero qué es lo que vuelve al segmento B2B un mercado en el que vale la pena invertir? La respuesta tiene que ver con la monetización. Y es que, si bien los consumidores suelen ser reticentes a pagar por la descarga, o una suscripción por el uso recurrente de una app – a no ser que ésta ofrezca un enorme valor, como es el caso de Netflix, Qbit, o Spotify, entre otras –, el público profesional está acostumbrado a pagar por sus herramientas. Hace ya varias décadas que compañías como Microsoft y Oracle, entre muchas otras, venden software para empresas, lo que ha generado en el público corporativo y comercial el hábito de pagar por licencias anuales para utilizar todo tipo de herramientas. Más recientemente, cientos de productos web tales como CRMs o softwares de gestión de proyectos impusieron el modelo de la suscripción mensual, acentuando este hábito incluso en los negocios chicos, los profesionales independientes y los freelancers, quienes no solamente no dudan que una buena herramienta tiene un costo, sino que además cuentan con los recursos y la motivación para pagarlos. Este hábito se traslada de manera automática al móvil, donde las aplicaciones de negocios y productividad cuentan con una barrera más baja a la hora de captar clientes pagos en estos segmentos.

Descubrí los modelos de monetización más empleados en las aplicaciones B2B en haciendo click aquí.

Otra gran ventaja vinculada a la monetización de este tipo de aplicaciones tiene que ver con el tipo de modelo de negocios que permiten llevar adelante. Mientras que en mercados como el de los juegos existe una audiencia dispuesta a pagar, en regla general ésta lo hace para comprar la aplicación antes de bajarla, o adquiriendo add ons o in-app purchases dentro del juego, lo cual requiere, por un lado, de un desarrollo constante de nuevas características y expansiones que permitan seguir ofreciéndole valor al usuario, y por el otro de un arduo trabajo de retención para mantener al usuario enganchado y jugando de manera permanente. Las apps sociales, de noticias, o vinculadas al contenido, por otro lado, suelen monetizar a través de la publicidad – aunque existen excepciones como Line que monetiza a través de la venta de emojis, calcos, y otras extensiones dentro de la aplicación –. En esos casos, antes de poder monetizar, las apps requieren de una masa crítica de usuarios muy elevada, y también que éstos hagan un uso casi permanente de las mismas. Esto no es así en las aplicaciones B2B.

Este tipo de herramientas, si bien pueden ser vendidas por única vez, se prestan mejor a modelos de negocio como el freemium, en el que se ofrecen algunas características gratuitas, y otras pagas, o un uso limitado de manera gratuita, y uno más intensivo a cambio de un pago; o a modelos de suscripción en los que los usuarios pagan un precio fijo mes a mes independientemente de cuánto y como usen la aplicación. Este modelo es tan exitoso que incluso compañías como Adobe, las cual históricamente vendió sus distintos productos como el famoso software de diseño Photoshop, a un precio elevado, recientemente cambió su modelo de negocios y comenzó a ofrecer sus productos a cambio de una suscripción mensual menor a veinte dólares. Así, los usuarios mantienen sus programas siempre actualizados, acceden a una serie de extras como bibliotecas enteras de tipografías (u otras cosas, según de qué se trate la aplicación), y se ahorran un desembolso importante cuando lo comienzan a utilizar. Al mismo tiempo, la compañía genera un caudal de ingresos recurrente. Otros gigantes como Microsoft han comenzado a explorar modelos parecidos para productos como Office. Este tipo de monetización permite desarrollar un crecimiento exponencial en los ingresos de las compañías, a un costo mucho más bajo que depender exclusivamente de la generación de nuevas ventas de manera permanente.

LAS NUEVAS PLATAFORMAS ESTÁN GENERANDO UN BOOM EN ESTE MERCADO

Al mismo tiempo, existen cada vez más plataformas dedicadas exclusivamente a este público, que facilitan la adopción de aplicaciones vinculadas con negocios y el desarrollo de distintas actividades profesionales.

Esto ocurre porque, además de los desarrolladores, los gigantes del hardware como Microsoft y Apple han comenzado a apostar por este mercado. No es una novedad que existe una demanda de dispositivos por parte de los sectores corporativos y profesional. Empresas como Lenovo, con su línea de computadoras ThinkPad (adquirida a IBM en 2005), o incluso Dell con sus Vostro, Latitude y otras líneas, han demostrado que las empresas están dispuestas a invertir en tecnología de calidad. Al mismo tiempo, la ya caída en desgracia Blackberry demostró que existe un enorme mercado para los teléfonos inteligentes en las empresas. Sin embargo, cuando se trata de nuevos dispositivos como smartphones más modernos y tablets, hasta hace poco tiempo no existía una línea de productos orientada específicamente a este mercado, capaz de ofrecer soluciones y especificaciones adaptadas a las demandas de los profesionales. Pero hace un tiempo esto cambió.

A partir del lanzamiento de su línea Surface de tabletas equipadas con procesadores x86 y Windows 10 – hoy ya en su cuarta generación -, Microsoft le abrió las puertas al mercado de las tablets a las empresas y profesionales. Algunos años después Apple siguió sus pasos con su primer iPad Pro, una tablet concebida con el público corporativo y profesional en mente. Ambas compañías lograron popularizar, o por lo menos poner en la mente de los consumidores, productos bien distintivos orientados a este mercado. En el campo de los smartphones, tanto Apple como Microsoft, y también Samsung y LG, incorporaron a sus teléfonos inteligentes características que los habilitan a ser utilizados por grandes corporaciones sin poner en riesgo la seguridad de sus datos – una de las mayores preocupaciones que éstas tienen, y el motivo principal por el que Blackberry tuvo tanto éxito en su momento –. Un ejemplo de ello es Samsung Knox, una plataforma de seguridad que mantiene protegidos el hardware y el software de los smartphones de media y alta gama de la marca, orientado a facilitar la adopción de sus dispositivos por parte de los departamentos de IT.

Tanto todos los dispositivos creados específicamente para empresas, así como la ampliación de las características de los smartphones para compatibilizarlos con las necesidades de las empresas, abrieron las puertas al desarrollo de aplicaciones orientadas específicamente al público corporativo y profesional. En el caso del iPad Pro, esto es mucho más notorio, puesto que esta tableta incluye accesorios no disponibles en las versiones creadas para el consumidor, como los stencils, o lápices que permiten dibujar y tomar notas sobre la pantalla, lo cual abre las posibilidades de desarrollo de nuevas apps y productos muy bien orientados a este mercado. Apple incluso lazó un programa de venta de aplicaciones por volumen, donde es posible para las empresas comprar aplicaciones en cantidades, y distribuirlas automáticamente a todos los dispositivos vinculadas con ella.

De acuerdo con un reporte realizado por CrunchBase en 2015, durante 2014 los fondos de inversión se mostraron cada vez más interesados en el desarrollo de aplicaciones B2B, e inviertieron un total de $1,7 mil millones de dólares, una cifra que, se proyecta, será de más de $4 mil millones de dólares en 2016. Esto tiene sentido, si se toma en cuenta que, de acuerdo con distintos analistas pertenecientes a estos fondos, este mercado tiene el potencial de alcanzar una magnitud de más de $1 Billón de dólares (un millón de millones de dólares).

Es por eso que vale la pena considerar una app B2B a la hora de desarrollar un nuevo proyecto. Con un alto potencial, una mayor facilidad en la monetización, y cada vez más herramientas que permiten expandir las posibilidades, el público profesional y empresario es sin dudas cada vez más atractivo.

EL SECRETO DETRÁS DE (MUCHAS) DE LAS NUEVAS MARCAS DE SMARTPHONES

Si elegir un smartphone antes era difícil, ahora puede parecer imposible. Y es que desde que los principales fabricantes comenzaron a lanzar distintas líneas y gamas de producto, encontrar el teléfono perfecto para nuestras necesidades se ha vuelto una tarea verdaderamente titánica. ¿Necesitamos un flagship con todas las últimas especificaciones, o ese equipo de gama media que tanto promocionan nos alcanza? ¿Compramos un dispositivo de una marca líder, o las segundas marcas ofrecen lo mismo a menor precio? Este tipo de dudas, cada vez más frecuentes en la mente de millones de consumidores, se han exacerbado durante los últimos años a partir del lanzamiento de decenas de nuevos productos en el mercado. Productos que no pertenecen a las marcas tradicionales como Apple, Samsung, LG o Motorola, sino que a nuevos fabricantes, o a compañías que ya operaban en el mercado de la electrónica, pero que nunca habían participado del sector de la telefonía móvil. ¿Pero cómo es posible que tantas empresas hayan surgido en simultáneo? ¿Cómo es que, de pronto, una docena de compañías decidieron invertir en investigación, desarrollo, e infraestructura para diseñar y producir tantas líneas nuevas de equipos? El secreto, es que en el mundo de los smartphones no todo es tan lineal como parece.

Existen dos tipos de nuevas marcas en el mercado. Por un lado están los fabricantes que, como Xiaomi y Micromax – de origen principalmente chino e indio – han desarrollado verdaderos procesos industriales y, luego de capturar cuotas de mercado significativas en mercados de magnitud como sus países de origen fabricando buenos equipos a precios más bajos que los de sus competidores, decidieron desembarcar en nuevos mercados emergentes para expandir sus marcas. Por otro, nos encontramos con marcas locales de electrodomésticos, nuevas marcas pequeñas, marcas propias de cadenas de supermercados, y hasta marcas reconocidas que nunca habían participado del negocio móvil y de pronto se han lanzado al mercado. En este segundo grupo es en el que nos enfocaremos hoy.

Cualquiera puede ser un fabricante

Mientras que en 2008, 2009, y los años siguientes al lanzamiento del primer iPhone, y los primeros smartphones equipados con Android, desarrollar un teléfono inteligente suponía una enorme inversión de recursos tanto económicos como humanos y técnicos. El proceso de diseñar nuevos equipos requería de enormes inversiones, realizadas generalmente a puertas cerradas por un puñado de grandes empresas con el capital suficiente – o por lo menos la credibilidad suficiente para obtener ese capital – para poder llevarlo adelante. Al mismo tiempo, la fragmentación inicial que existía en la industria, la cual se expresaba en la existencia de distintos sistemas operativos que competían por alcanzar cuotas de mercado lo suficientemente significativas como para convertirse en los ecosistemas predominantes, implicaba un nivel aún mayor de desarrollo. Así, mientras algunas marcas como Motorola, Samsung y HTC apostaban por Android, otras como Nokia lo hacían por su propio Symbian, y hasta por una alternativa como MeeGo; y HP a través de Palm trabajaba en su prometedor WebOS (hoy devenido en el sistema operativo de los televisores LG). Todas ellas con diferentes niveles de éxito, y fallando la mayoría de las veces. Hoy esto ya no es así. El mercado se ha consolidado en dos ecosistemas, y los usuarios que no compran productos Apple se han acostumbrado a recaer en Android. Y aunque existen distintos “sabores”, es decir versiones y personalizaciones, de este sistema operativo muchas veces dados por las principales fabricantes para alterar un poco la experiencia de usuario en sus dispositivos y ampliar las funcionalidades desarrolladas por Google, los mismos son cada vez más parecidos entre sí, y la experiencia más consistente. Esto ha derribado una barrera. Hoy, gracias a que los teléfonos Android se han vuelto, en gran medida, un commodity, cualquier fabricante puede instalar una versión básica de este sistema operativo en un dispositivo, y ofrecer un producto con capacidades equivalentes a uno de los desarrollados por las grandes marcas.

Otro punto de importancia tiene que ver con el hardware. El crecimiento de empresas como Qualcomm, cuya línea de procesadores Snapdragon, se ha convertido en el cerebro de la gran mayoría de los teléfonos inteligentes en el mercado, ha generado que los equipos de las distintas marcas generen resultados bastante similares en términos de potencia y capacidad. Hoy apenas Samsung se distingue usando sus propios procesadores en sus teléfonos de mayor gama. Algo similar ocurre con Apple, cuyos chips son también fabricados por la firma surcoreana. Esta estandarización de los componentes, así como el surgimiento de una industria cada vez mayor de partes genéricas como cámaras, plaquetas, memorias, pantallas, etc., ha generado que construir un smartphone no sea otra cosa que ensamblar una serie de partes disponibles en el mercado sin invertir un centavo en desarrollar tecnología propia.

Pero lo que verdaderamente ha impulsado la aparición de nuevos “fabricantes” es la existencia de mercados como el que se ha desarrollado en la ciudad china de Shenzhen, donde docenas de empresas ofrecen cientos de modelos de smartphones de marca blanca, que pueden ser customizados y fabricados a pedido para nuevas marcas, operadoras, y retailers que deseen lanzar sus líneas de móviles sin hacer la inversión de tener que desarrollarlos, fabricarlos, o ensamblarlos.

En regla general este tipo de nuevos fabricantes permiten elegir entre un catálogo de smartphones prearmados (que incluyen una determinada pantalla, procesador, memoria, sistema operativo, etc), pero que permiten una cierta personalización como agregar el logo del fabricante, y elegir entre una pequeña gama de colores. Las ordenes pueden ser tan pequeñas como 5.000 equipos, los cuales la empresa fabricará y eviará en barco hasta el puerto más conveniente para la nueva “marca”, la cual recibirá su contenedor entre uno o dos meses después y deberá encargarse de la distribución en su país de origen. Una versión algo más sofisticada de los viejos fabricantes de clones en el momento del auge de las PC de escritorio.

De acuerdo con una investigación muy completa realizada por el blog español Hipertextual en el marco del Mobile World Congress, estos equipos se le venden al fabricante por un valor de entre $25 y $150 dólares por unidad, dependiendo de su sofisticación. A esto, la nueva marca deberá sumarle costos como el flete, la distribución, el marketing, y lógicamente el mark up que pondrán los retailers.

Al mismo tiempo, estos fabricantes fantasma permiten hacer órdenes mucho más grandes, las cuales habilitarán a las marcas a realizar cambios más profundos en los equipos, incluyendo diseños propios que les permitirán ofrecer productos totalmente diferentes a los de sus competidores, o la posibilidad de incluir nuevas funcionalidades, los procesadores y chips de memoria que mejor se adapten a sus necesidades, y otros accesorios. Así, es posible montar una verdadera marca, ofrecer una cartera de productos única, y nunca invertir un centavo en investigación y desarrollo ni montar una fábrica. Y aún así ser todo un OEM.

Otras empresas como el fabricante chino ZTE son licenciatarias habituales de las grandes marcas, en nombre de las cuales diseñan y producen equipos los cuales se venden en distintos mercados. Este es el caso de, por ejemplo, Alcatel, la marca francesa (hoy en manos de la finlandesa Nokia), cuya línea de teléfonos móviles es fabricada y distribuida por esta empresa. A diferencia de otras marcas, sin embargo, Alcatel cuenta con modelos exclusivos de gran calidad y diseñados en exclusiva para la marca, algo que no sucede con gran parte de las nuevas marcas. Nokia, por su parte, estaría evaluando llevar adelante un modelo similar para lanzar sus nuevos equipos, los cuáles serían diseñados por los técnicos de la empresa, y luego licenciados a fabricantes que podrían producirlos y venderlos en distintos mercados.

Lanzar una línea de smartphones ya no resulta tan complejo, y en un contexto en el que las grandes marcas compiten por conquistar el mercado de la gama media, estos nuevos competidores no son más que un dolor de cabeza. Es por esto que marcas como Samsung, LG, Lenovo (Motorola) y otras, apuestan por el servicio de posventa y por construir grandes marcas para competir y mantener su liderazgo en un mercado que, por el propio avance de la tecnología, se encuentra cada vez más atestad

el-financiamiento-el-nuevo-negocio-de-los-fabricantes-vrainz

EL FINANCIAMIENTO: EL NUEVO NEGOCIO DE LOS FABRICANTES

Una de las grandes tendencias actuales en el mercado móvil tiene que ver con el fin de un modelo de negocios que ha marcado a la industria desde sus primeros días: el modelo del contrato fijo. Si bien esto puede no parecer evidente en mercados como el nuestro —donde la amplia mayoría del 30% de los usuarios que utilizan planes pospagos cuenta con un contrato de 18 o 24 meses de duración— en algunos mercados como el de los Estados Unidos, este tipo de acuerdos están llegando a su fin, y no sería sorprendente que lo mismo sucediera en un tiempo en nuestro país.

Los contratos fijos resultan muy atractivos para las operadoras. Y es que permiten asegurarse la permanencia de los usuarios en la compañía por un determinado período de tiempo. Fue en parte gracias a esta estrategia, que estas empresas lograron mantener bajos los niveles de churn a lo largo de los años y una base estable de clientes que se mantuvo fiel. Este modelo funcionó, en gran medida, gracias a una herramienta que ayudó tanto a las compañías como a los usuarios, y que puede estar llegando a su fin. Estamos hablando de los subsidios a los equipos.

Este sistema —el cual les permite a los usuarios adquirir un teléfono móvil de un determinado valor a un precio menor al que éste se encuentra en el mercado— fue siempre el gancho ideal para atraer a millones de personas que deseaban contar con equipos de última generación, pero no disponían del dinero o de los deseos de pagar cifras elevadas para poder obtenerlos. A cambio, simplemente debían comprometerse a mantenerse fieles a la compañía que se los vendió, o pagar una penalidad. Sin embargo, a partir del crecimiento del mercado de teléfonos con su SIM liberada —es decir, capaces de funcionar en cualquier compañía que opere con una determinada tecnología—, pero sobre todo debido a la baja en el precio de muchos equipos de cada vez mayor calidad, este modelo comenzó a entrar en crisis.

El aluvión de smartphones disponibles por menos de $200 o $300 dólares en los mercados desarrollados provocó que millones de usuarios dejaran de encontrar un incentivo en los subsidios, y prefirieran obtener un equipo por poco dinero y contratar un plan flexible. Al mismo tiempo, el crecimiento de las MNVOs, es decir, las operadoras virtuales, las cuales ofrecen paquetes de voz, SMS y datos muy baratos, terminaron desarmando este mercado. Así fue que en los Estados Unidos tres de las cuatro principales operadoras dejaron de ofrecer teléfonos subsidiados y discontinuaron sus planes de permanencia fija. Sin embargo, no dispuestas a perder a sus clientes, encontraron un nuevo mecanismo de retención tan beneficioso como el subsidio: los planes de financiación.


¿Cómo funcionan los planes de financiación?

Si bien el mercado se encuentra inundado de teléfonos de bajo costo fabricados por marcas como Huawei, Alcatel, Xiaomi y recientemente OnePlus, entre otros, y por una sólida oferta en la gama media en la que brillan marcas como Motorola y, recientemente, Samsung, existe todavía un marcado interés por los flagships, es decir, los dispositivos insignia de los fabricantes, y por otros equipos de alta gama. Y con precios que alcanzan los $600 y hasta $800 dólares, todavía es alto el porcentaje de clientes que no están dispuestos a desembolsar esas cifras. Es por eso que compañías como T-Mobile, Sprint y Verizon comenzaron a ofrecer financiamiento, y la oportunidad de pagar esos equipos en hasta 24 cuotas fijas, sin interés. Cabe recordar que en Estados Unidos y otros mercados no es frecuente que los medios de pago ofrezcan este tipo de planes de cuotas.

A diferencia de lo que ocurría con los subsidios, el usuario ahora paga el precio total del equipo. Al mismo tiempo, obtiene dispositivos que no tienen límites ni restricciones, y se inscriben en contratos que se renuevan mes a mes y no contienen cláusulas con penalidades, si desean cancelarlo. Sin embargo, deben seguir pagando el equipo hasta haberlo abonado en su totalidad, por lo que resulta más práctico quedarse, lo cual —en los hechos— funciona como un contrato de permanencia. Esto parece estar funcionando muy bien. Sin embargo, acaso de manera inesperada, le abrió las puertas a un nuevo competidor que busca quedarse con la fidelidad de los usuarios, y reducir a las operadoras a meros proveedores eventuales de servicio. Hablamos, por supuesto, de los fabricantes.

Un nuevo competidor por la fidelidad del usuario

Por años, empresas como Apple, Samsung, LG, Motorola y otras, debieron batallar en dos frentes cumpliendo los deseos de las operadoras, las cuales les pedían que bloquearan más a sus dispositivos y las ayudaran a bajar los precios para sus clientes, por un lado; y los deseos de sus usuarios, que pedían sistemas abiertos, flexibles y fáciles de transportar de una empresa a la otra, por el otro. Cada decisión que tomaban en un sentido, llevaba a estas empresas a enfrentarse con el otro sector. El fin de los subsidios, sin embargo, les presenta una nueva oportunidad.

Como es frecuente, la primera empresa en darse cuenta de este cambio de paradigma —y de aprovecharlo a su favor— fue Apple. En su última WWDC, es decir, su conferencia de desarrolladores, la compañía anunció el iPhone Upgrade Program, un programa de leasing mediante el cual los usuarios pueden comprar cualquiera de sus teléfonos en 24 cuotas fijas directamente en la compañía. Este plan —que no se encuentra atado a ninguna operadora, lo que permite que el usuario la cambie cuantas veces quiera— tiene una ventaja extra. Y es que a los 12 meses el cliente tiene la posibilidad de devolver su iPhone y recibir uno nuevo, del nuevo modelo lanzado por la empresa, y así mantenerse siempre actualizado. En ese momento el contrato se renueva por 24 meses más. De esta forma, en teoría, un usuario podría pagarle $32 dólares por mes a la compañía por toda la eternidad y recibir un teléfono nuevo cada año, que en los hechos le costará la mitad de lo que vale comprarlo a precio completo. Al mismo tiempo, cuenta con un seguro que le garantiza un cambio de equipo si éste se rompe o se le quiebra la pantalla.

Samsung, por su parte, anunció un plan similar. Y no sería sorprendente que otros fabricantes comenzaran a hacer lo propio en el futuro cercano.

De esta manera los fabricantes ingresan en un negocio que, hasta hace poco tiempo, les estaba vedado. Pero lo más importante es que capturan algo a lo que nunca tuvieron acceso, y que hasta ahora era territorio exclusivo de las operadoras: la fidelidad del usuario.

A través de este modelo de negocios, que puede resultar menos rentable en el corto plazo, los fabricantes se aseguran que sus clientes sigan renovando sus contratos de manera anual y, lo más importante, que cuando cambien sus teléfonos no lo hagan por el de un competidor. Para una empresa como Apple esto incluso tiene aún más sentido, puesto que la venta de equipos es apenas el comienzo de su estrategia de monetización. Esto se debe a que cada usuario que utiliza un dispositivo equipado con iOS le genera réditos a la empresa cada vez que compra una aplicación o un contenido, y hasta cuando hace click en un ad en Google, ya que el buscador le paga a Apple 75 centavos por cada dólar generado en ese servicio en uno de sus dispositivos.

Así, es posible que estemos viviendo una inversión total del sistema. Mientras que antes elegíamos una operadora, y cada uno o dos años renovábamos nuestro equipo, eligiendo el que más nos atrajera —o, en realidad, el que estuviera disponible—, es probable que en un tiempo lo que elijamos para el largo plazo sea un ecosistema y un fabricante de teléfonos, y que la elección de una operadora se convierta en un hecho meramente circunstancial que se adapte al precio del minuto y los datos, a la cobertura, y a la calidad del servicio al cliente. Esto es apenas una posibilidad, sobre todo en mercados como el nuestro donde este cambio todavía no comienza a visualizarse. Sin embargo, las tendencias tienen la costumbre de expandirse por el mundo, por lo que no sería raro que en algunos años veamos algo de esto en nuestro país.

EL NEGOCIO DE LAS CITAS ONLINE CRECE DE LA MANO DEL MÓVIL

No hace muchos años conocer a una potencial pareja a través de Internet era poco menos que estigmatizante, y aunque todos teníamos un amigo que había conocido a su media naranja de ese modo, el concepto resultaba extraño, y hasta sonaba como algo peligroso. Hoy, sin embargo, las cosas son bien distintas. De acuerdo con la Academia Nacional de Ciencias de los Estados Unidos, un 35% de las parejas que se casaron en aquel país entre 2005 y 2012 se conocieron a través de Internet. Y a medida que esto se vuelve más normal, la percepción de este canal como una forma de conocer a nuestra alma gemela también cambia. Es por eso que, según Pew Research, mientras que en 2005 un 29% de las personas consideraban que acceder a sitios de citas es algo que sólo hace la gente desesperada, en 2013 este número había bajado al 21%. Pero, lo que es más llamativo, es que en ese período el porcentaje de personas que consideran que la red es un buen lugar para conocer gente creció del 44% al 59%. Según eHarmony, esto llevará a que hacia 2031 el 50% de las parejas se habrán formado en línea, y para 2040 el 70%. Aunque, al tratarse de un sitio dedicado a formar parejas a través de Internet, no debemos tomar sus datos tan en serio.

De todas formas, es innegable que las personas hoy están más abiertas que nunca a conocer gente —ya sea para formar una pareja, o para una salida eventual— a través de Internet. Y mientras que, durante muchos años, la computadora de escritorio fue el dispositivo principal por el que ocurrían estas conexiones, desde los primeros meses de 2014 el móvil ha tomado su lugar, y ya se ha convertido en la forma más popular de conectar con otras personas en busca de algún tipo de relación.

 

El mercado de las citas online

Si bien por mucho tiempo los sitios de citas supieron captar a una audiencia importante, desde la popularización de Facebook y otras redes sociales, gran parte de las personas que se conocen por medio de Internet lo hacen a través de este tipo de sitios. Sin embargo, los sitios y aplicaciones dedicadas específicamente a generar este tipo de vínculos están resurgiendo. De acuerdo con IBIS y MarketData, este mercado habrá facturado unos $2,54 mil millones de dólares, y seguirá creciendo a un ritmo del 4,7% anual.

A pesar de esta relativa estabilidad, el mercado ha experimentado un cambio radical durante el último año. De acuerdo con datos obtenidos por ComsCore, durante 2013 el 65% de los buscadores de amor en línea ingresaban a estos sitios y aplicaciones a través de sus computadoras, y solamente el 35% lo hacía a través de un móvil. Menos de un año después esta cifra se había invertido, y hacia julio de 2014 más del 60% de los usuarios ingresaban a través de smartphones o tablets, y el resto a través de sus laptops o computadoras de escritorio.

 El_negocio_de_las_citas_online_crece_de_la_mano_del_móvil

 

En parte, este cambio de plataforma se vio impulsado gracias al surgimiento de aplicaciones como Tinder, la cual rápidamente superó a muchos de sus rivales, y ya cuenta con más de 24 millones de suscriptores. Esto se debe a que la aplicación fue concebida para móvil desde el principio, lo que le permitió ofrecer una experiencia de usuario muy superior a la de sus rivales en este tipo de dispositivos, y a que tomó como público objetivo a los millenials, un segmento que los sitios tradicionales como Match.com y OK Cupid siempre habían tenido problemas en captar, en gran parte gracias a la influencia de las redes sociales.


El éxito del móvil

Tinder no es el único caso de éxito. Existen otras aplicaciones que han logrado facilitar la tarea de conocer a nuestra alma gemela, aunque difícilmente existan otras que alcancen el nivel de retención y uso que tiene esta aplicación. De acuerdo con el New York Times, sus usuarios abren unas once veces al día, en promedio, la App, y pasan entre 7,2 y 8,5 minutos utilizándola en cada sesión. Esto es un total de casi una hora y media por día. La consultora eMarketer, sin embargo, difiere y estima que el usuario promedio del segmento de 18 a 29 años (el cual representa a más del 50% de la audiencia de la compañía) pasa 14,2 minutos diarios en la aplicación.

Otra aplicación que ha logrado demostrar un éxito similar, aunque en un mercado de nicho, es Grindr, un sistema destinado al público gay que, así como Tinder, utiliza fotos para encontrar potenciales parejas a corta distancia. Según datos obtenidos gracias al hack sufrido por Avid Life Media, la compañía dueña del polémico sitio Ashley Madison —la cual estaba considerando adquirir esta aplicación— Grindr cuenta con más de 3,8 millones de usuarios únicos activos, quienes pasan un promedio de 54 minutos diarios en ella. A pesar de abarcar a solo un segmento, esta aplicación, nacida hace 6 años, habrá facturado $38 millones de dólares en 2015, una cifra impresionante si se considera que nunca recibió inversiones y creció orgánicamente desde el primer día.

Otras aplicaciones también están teniendo éxito en este campo. Una de ellas es Bumble, un clon de Tinder que cuenta con el diferencial de que solamente las mujeres pueden iniciar una conversación luego de que se detectara que hay compatibilidad con un hombre. De esta forma, de acuerdo con sus fundadoras, se evita que algunos hombres que abusan de las funcionalidades de la aplicación dándole “me gusta” a todas las mujeres que aparecen en sus pantallas inicien cientos de charlas. Esta aplicación ya tiene más de 800 mil usuarios únicos, entre quienes se iniciaron unas 5 millones de conversaciones.

Happn es otro ejemplo del éxito de este mercado en el móvil, por lo menos en su potencial. Esta aplicación, de origen francés, permite comunicarse con personas con las que nos cruzamos en la calle durante el día. Para que esto sea posible, la App utiliza el GPS del teléfono para trazar un mapa y cruzar los datos con los de aquellas otras personas que pasaron por los mismos lugares a la misma hora. Si bien no hay datos oficiales acerca del uso o éxito de esta aplicación, la misma levantó $8 millones de dólares en su ronda serie A, a fines de 2014, lo que indica una cierta confianza de los VCs en este vertical.

No es una novedad que Internet nos ha abierto las puertas a conocernos de nuevas maneras, pero el móvil —una vez más— se ha convertido en un protagonista indiscutible de esta actividad.

la-realidad-virtual--la-nueva-gran-apuesta-de-los-gigantes-tecnológicos-vrainz

LA REALIDAD VIRTUAL: LA NUEVA GRAN APUESTA DE LOS GIGANTES TECNOLÓGICOS

Aunque ha existido por décadas, la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre parecieron futuristas. Es por eso, y por las limitaciones tecnológicas que existieron hasta hace poco tiempo, que estuvo relegada desde el comienzo a no ser más que una novedad o un juguete muy caro y no realmente muy desarrollado. Sin embargo, algo cambió y desde hace algunos años distintas compañías líderes en la industria móvil han decidido comenzar a invertir en serio y a desarrollar plataformas sólidas y masivas con las que, esperan, puedan ser las primeras en abrir las puertas de un nuevo mercado revolucionario, capaz de cambiar la forma en la que jugamos y nos comunicamos.

Es bajo la premisa de que esta tecnología tiene el potencial de convertirse en “el próximo video”, es decir, en la evolución de los contenidos digitales, que Facebook decidió pagar $2 mil millones de dólares por Oculus a principios de 2014, cuando la empresa era poco más que un concepto y un prototipo fondeado por una campaña de crowdsourcing. Y es esta misma razón la que ha inspirado a compañías como Sony, Microsoft, Samsung, Google, y hasta la taiwanesa HTC a aventurarse en el negocio y tratar de desarrollar la mejor plataforma para comenzar la carrera desde una posición de liderazgo.

Esta actitud parte, en gran medida, de la lección aprendida de la industria móvil: que la innovación —tanto en la tecnología como en el modelo de negocio— es clave a la hora de posicionarse en una nueva industria; y que todos estos nuevos mercados tienden a construirse alrededor de una única plataforma, como es el caso de Google en el negocio de los buscadores, o a polarizarse entre dos tal como sucede en el móvil entre iOS y Android, y en el mercado de las computadoras personales entre Windows y Mac. Este fenómeno también puede observarse en la industria de los videojuegos, donde Sony con PlayStation, y Microsoft con XBOX, se reparten el negocio, relegando así a otros jugadores como Nintendo a un tercer puesto bastante alejado.

 

Mucho más que un juego

Si bien en un principio las plataformas de realidad virtual pueden estar asociadas con la industria de los juegos, la realidad es que el potencial de esta tecnología va mucho más allá y puede revolucionar, tanto otras formas de entretenimiento —como el cine y la televisión, creando contenidos en los que el espectador puede participar como un observador dentro de la escena, con la capacidad de moverse en 360 grados—; como la medicina, dando lugar a nuevas formas de visualizar el cuerpo y diagnosticar enfermedades a distancia, así como manejar maquinaria quirúrgica; también las comunicaciones y las redes sociales, creando nuevas formas de acortar las distancias; y hasta el comercio electrónico, permitiendo experimentar el producto más profundamente antes de una compra, sobre todo cuando se trata de, por ejemplo, propiedades, automóviles, y otros bienes donde la inmersión puede cambiar por completo la percepción del cliente.

Es por esta razón que, tanto los principales OEMs —es decir fabricantes de celulares y otros dispositivos tecnológicos—, como otras empresas vinculadas a esta industria desde otros campos como el del software y las redes sociales, están apostando fuerte por convertirse en los primeros, o por lo menos en los mejores, en este segmento que, estiman, puede ser tan revolucionario como lo fue el móvil en su momento. De esta forma abrirán la puerta a participar, al menos en parte, de todos estos nuevos negocios.

Todavía quedan muchos interrogantes por resolver, como de qué manera será posible monetizar las nuevas aplicaciones de realidad virtual, o qué tanto interés despertarán éstas en el público. Después de todo, es posible que los consumidores no vean un verdadero valor en estos dispositivos y opten por no adoptarlos masivamente, como ocurre, por ejemplo, con los smartwatches (por lo menos por el momento). De cualquier forma, la competencia por construir un gran producto y ganar el mercado sin duda está favoreciendo el desarrollo de nuevas innovaciones y de mejores plataformas, y hasta la creación de nuevas comunidades de desarrolladores que podrán comenzar a idear nuevos usos y aplicaciones que hoy pueden resultar inimaginables, y que pueden terminar cambiando por completo la cara de esta tecnología.

 

¿Quiénes apuestan por la realidad virtual?

Sin lugar a dudas la empresa que hoy está liderando este mercado, por lo menos en espíritu, es Facebook. Y es que, gracias al capital invertido en Oculus, la red social ha podido presentar el primer prototipo de Rift, su primer producto, el cual será lanzado al mercado en el primer trimestre de 2016. En un principio, este casco de realidad virtual se conectará a una PC y permitirá jugar a diferentes videojuegos utilizando un control de XBOX One, la consola más reciente de Microsoft. Para nutrir la oferta de juegos, la compañía está fomentando la creación de un grupo de desarrolladores independientes que generen títulos que permitan mantener a los usuarios activos. En este contexto, esta semana realizó una conferencia en la que presentó sus últimas novedades.

Al mismo tiempo, Facebook se alió con Samsung para crear una versión barata del Oculus, disponible por apenas $99 dólares, que se conecta a los celulares de la marca, los cuales se colocan en la parte frontal del dispositivo y actúan como pantalla, y permiten jugar y experimentar un entorno de realidad virtual. Este producto nace fundamentalmente a partir de la intención de popularizar esta tecnología, haciéndola accesible y atractiva para millones de personas que se pueden inclinar por probarla a partir de su bajo costo.

 

Foto 1

Otra empresa que está invirtiendo un enorme esfuerzo y capital en el desarrollo de la realidad virtual es Sony. A través de PlayStation, una de sus unidades de negocio más exitosas, esta multinacional japonesa creó el “Project Morpheus” —luego renombrado PlayStation VR— un casco de realidad virtual que será lanzado al mercado en 2016 y se conectará a las consolas de la marca, permitiendo experimentar distintos juegos. Este producto, el cual en un principio resultará el mayor retador para el producto de Facebook, cuenta con una ventaja comparativa, y es que para correr el Oculus Rift los usuarios necesitarán de una computadora potente, algo que gran parte de ellos no poseen, mientras que cualquiera que tenga una consola —que en los Estados Unidos vale aproximadamente $300 dólares, un 25% del valor de una computadora optimizada para videojuegos— podrá utilizar la alternativa de Sony. Al mismo tiempo, esta empresa es dueña de algunas de las mayores productoras de contenidos (Sony Pictures y Sony Music), con lo que le será posible generar todo tipo de películas, series, recitales y experiencias para vivir con su sistema de realidad virtual.

Foto 2

 

Microsoft, por otra parte, ha demostrado su gran capacidad de innovar con sus HoloLens, unas gafas que no sumergen al usuario en un mundo de realidad virtual, sino que aumentan su entorno con objetos y visualizaciones virtuales proyectadas sobre las lentes. De esta manera, los jugadores podrán interactuar con todo tipo de imágenes 3D como si éstas fueran reales, y cambiar el mundo que los rodea.

Otras empresas como la taiwanesa HTC están diseñando sus propios productos y apostando por lanzarlos lo antes posible al mercado.

Sin lugar a dudas 2016 será el año de la realidad virtual. Queda ver cuál será la recepción de los usuarios y qué nuevos negocios y oportunidades surgen alrededor de ésta.

hacia-2019-cada-hogar-tendra-un-promedio-de-cinco-dispositivos-para-consumir-medios-digitales-vrainz

HACIA 2019 CADA HOGAR TENDRÁ UN PROMEDIO DE CINCO DISPOSITIVOS PARA CONSUMIR MEDIOS DIGITALES

De acuerdo con un estudio de la consultora IHS, en cuatro años los hogares de todo el mundo tendrán un promedio de cinco equipos capaces de conectarse a Internet para facilitar el consumo de medios digitales. Si tenemos en cuenta que estamos hablando de dispositivos tales como teléfonos inteligentes, tabletas, Smart Tvs, y computadoras, cinco puede no parecer un número tan elevado. Pero considerando que se trata de un promedio mundial, y que incluye a hogares de todas las clases sociales en países tan distintos como los Estados Unidos, Vietnam y Namibia, el número se vuelve realmente sorprendente y permite comenzar a dimensionar los efectos de la revolución digital que estamos experimentando.

¿Cómo harán, entonces, los hogares para llegar a esta cantidad de dispositivos? A continuación observaremos algunas tendencias que permiten explicar por qué ocurrirá este fenómeno.

 

Los smartphones continuarán siendo los dispositivos más populares

Así como hasta ahora, los smartphones continuarán siendo los dispositivos por excelencia para consumir medios digitales tales como música y video online, entre otros. Esto se debe a que, a pesar de sus pantallas relativamente pequeñas, estos equipos son inmensamente populares, y lo serán cada vez más durante los próximos cuatro años, principalmente por la baja en los costos de estos productos y la reducción en los precios de los planes de datos en todo el mundo. Así, la cantidad de teléfonos inteligentes en el planeta se duplicará. Como hemos visto en otras oportunidades, en América Latina solamente habrá más de 600 millones de estos dispositivos activos, y en nuestro país más del 70% de las líneas estarán conectadas a uno.

De esta manera, millones de personas que hoy no cuentan con los medios para acceder a servicios de streaming de audio y video comenzarán a poder hacerlo, tanto en sus versiones gratuitas sustentadas por publicidad, como ocurre en YouTube y otros sitios similares, o en las transmisiones online realizadas por canales de televisión y estaciones de radio, como en sus versiones pagas a través de servicios como Netflix, Qubit, HBO, y otros.

A diferencia de los teléfonos inteligentes, las tablets no crecerán en tal proporción, por lo que de haber 5 smartphones por cada tableta —como ocurre hoy— en 2019 podemos esperar que haya 9 teléfonos por cada una.

 

Las Smart TVs se volverán la norma

Aunque hasta ahora no han brillado ni generado un frenesí de consumo por parte de los usuarios, los Smart Tvs sin duda han ganado popularidad. Sin embargo, incluso cuando muchos consumidores los compran, casi la mitad de ellos nunca utilizan sus aplicaciones ni otras funcionalidades que los vuelven inteligentes. Pero esto podría cambiar.

Con la adopción de sistemas operativos más sólidos y capaces de ofrecer una mejor experiencia de usuario, los televisores inteligentes podrían volverse más atractivos. Sin embargo, y aunque todas las marcas están adoptando nuevos y mejores SOs, es posible que la experiencia siga sin ser muy consistente entre una y otra.

Esto se debe a que tanto Sony como Philips se volcarán por el nuevo sistema operativo para televisores creado por Google, es decir Android TV, mientras que Samsung comenzará a utilizar una adaptación de Tizen, el sistema operativo propio con el que alguna vez intentó reemplazar Android en sus teléfonos celulares; LG, por su parte, ya ha comenzado a despachar televisores que utilizan WebOS, y Panasonic se ha volcado por el atractivo Firefox OS.

Si bien se trata de sistemas diferentes, en todos los casos, sin lugar a dudas, ofrecerán mejores resultados que los sistemas operativos propietarios que estas marcas utilizaban. Resta ver si la elección del software comenzará a jugar un papel en la elección que los consumidores hacen de sus nuevos televisores, o si otros factores como el tamaño, la definición, y el precio seguirán primando a la hora de tomar una decisión. Hoy Samsung lidera las ventas a nivel mundial, con el 21% de la cuota de mercado, seguido por LG con el 13,7% y la china TCL con el 7%. Solo el tiempo dirá si esto cambiará.

 

Los Digital Media Adapters (DMAs) continuarán popularizándose

Un mercado que se encuentra en pleno crecimiento es el de los Digital Media Adapters. Se trata de dispositivos tales como el Apple TV, el Chromecast, fabricado por Google, el Roku, o el Amazon Fire TV, los cuáles permiten convertir a cualquier pantalla en un Smart Tv agregando conectividad a Internet y una serie de aplicaciones capaces de reproducir todo tipo de contenido.

Si bien se trata de un mercado en pleno crecimiento, el cual —de acuerdo con un estudio de la consultora Futurescore Consulting—, se expandirá a un ritmo del 40% anual hasta 2017, su tamaño es relativamente chico en relación a otros, dado que pueden ser fácilmente reemplazados por otras alternativas.

De acuerdo con la consultora Frost & Sullivan, este mercado se encuentra liderado por Apple, una de las pioneras en el sector, que con el Apple TV —el cual acaba de ser relanzado en una versión más potente— acapara el 40,6% del total de las ventas. En segundo lugar, con el 34,1%, se ubica Google, que con su sencillo Chromecast, vendido por $35 dólares en los Estados Unidos, logró generar una enorme cantidad de ventas en poco más de dos años y convertirse en uno de los líderes del sector. El tercer puesto es de Roku, una compañía dedicada exclusivamente a abastecer este mercado, la cual concentra una cuota del 13%, seguida por Amazon con un 8%.

Todas estas compañías ofrecen experiencias distintas, a partir de dispositivos que —aunque compiten directamente— tienen diferencias sustanciales entre ellos. Los Apple TV, por ejemplo, permiten acceder a todo tipo de aplicaciones y además comprar contenidos desde la tienda iTunes. El Chromecast, por otro lado, simplemente reproduce contenidos habilitados desde otros dispositivos como teléfonos inteligentes. Roku, por su parte, cuenta con una serie de canales donde es posible disfrutar de todo tipo de contenidos. Todavía es temprano para saber qué modelo se impondrá sobre los demás, o si hay espacio para todos.

 

Los servicios OTT seguirán creciendo en detrimento del cable

Una de las claves para entender el crecimiento de los dispositivos capaces de reproducir contenidos digitales tiene que ver con el crecimiento de los servicios Over The Top (u OTT), es decir, de los servicios de streaming tales como Netflix, Hulu, Spotity, Qubit, y otros, los cuales permiten acceder a películas, series y música de manera legal a través de una conexión a Internet. De acuerdo con la consultora Digital TV Research, este negocio duplicará su facturación —que este año habrá sido de $26 mil millones de dólares a nivel mundial— de acá a 2020, cuando alcanzará un volumen de más de $51,1 mil millones de dólares.  

El grueso de esta facturación provendrá de los servicios por suscripción, por los cuales los usuarios pagan mensualmente, en contra de los servicios sustentados por ads, los cuales requieren de un volumen más importante de usuarios para lograr los mismos resultados. Gran parte del crecimiento de este sector tiene que ver con la decisión de Netflix de avanzar sobre la mayor cantidad de mercados posible, llegando a 200 hacia fines de 2016.  De esta manera, la compañía pretende tener una presencia mundial, y convertirse en líder indiscutido del espacio. Sin embargo, éste no es el único factor de importancia. Y es que otras compañías, como HBO y CBS han decidido expandir sus líneas de negocio creando un servicio de streaming de sus contenidos originales orientado a aquellos usuarios que no cuentan con una suscripción al servicio de cable. Otros gigantes tecnológicos, como Amazon, PlayStation y Yahoo! también lanzaron sus propios servicios, y la competencia se ha vuelto cada vez mayor.

A fin de cuentas, para que estas compañías resulten sustentables, será necesario combinar un modelo de negocios sólido, con una buena base de contenido original, o de gran calidad, que mantenga a los usuarios interesados y utilizando el servicio. Resta ver también cuál será la reacción de las compañías de cable y satélite, las cuales se enfrentan a una merma de usuarios. De acuerdo con un estudio licenciado por TiVo y realizado en los Estados Unidos y Canadá, durante 2014, un 8,2% de los hogares cortaron el cable, y un 42% redujeron algún servicio o canal. Si bien muchas de estas compañías mantienen a sus usuarios dado que ofrecen servicios de banda ancha, la pérdida de suscriptores al servicio de cable demanda de una respuesta. En algunos casos, como el de Cablevisión, en Argentina, ésta se da en forma de servicios de streaming on demand, aunque resta ver si resulta suficiente para retener a los usuarios.

Existen cada vez más opciones para consumir contenidos, tanto desde el punto de vista de los equipos, como de los servicios disponibles para acceder a ellos. Y esto significa un enorme cambio en la forma en la que nos relacionamos con la televisión, la música, la radio y otros medios. El futuro todavía no está tan claro, y es imposible saber cómo evolucionará el ecosistema. Lo que es seguro, es que cada vez tendremos más libertad para ver lo que queramos, cuando queramos, y de la forma en que queramos.

LAS TABLETS: UN MERCADO EN RETROCESO

A partir del lanzamiento del primer iPad en abril de 2010, el mercado de las tablets comenzó a crecer de manera acelerada. Si bien esta tecnología ya existía, y había sido lanzada al mercado en distintas oportunidades —como ocurrió con la Microsoft Tablet PC de 2002, una serie de computadoras portátiles con pantalla giratoria que podían ser operadas a través del tacto; distintas PDAs como las comercializadas por Palm entre fines de los años 90s y los primeros años de la década del 2000; las Internet Tablet de Nokia, lanzadas en 2005; y hasta el Newton de Apple, de 1993— no fue hasta que la compañía de Steve Jobs creó un dispositivo amigable y fácil de usar que logró definir un estándar, que el formato se popularizó. Y aunque por años el crecimiento de las tablets opacó al de las computadoras portátiles, y hasta llevó a muchos analistas a predecir que en el futuro próximo las reemplazarían totalmente, a pesar de la creciente oferta de marcas y modelos, durante 2015 las ventas de estos dispositivos comenzaron a estancarse, y luego a decrecer. Es en este contexto que podemos preguntarnos: ¿Llegamos al techo del crecimiento de esta categoría de productos?

Entre 2010 y 2013, el mercado de las tablets experimentó un crecimiento explosivo. De ser una categoría olvidada y poco relevante, tras el lanzamiento del primer iPad estos dispositivos comenzaron a venderse de manera masiva. Durante el primer año, se despacharon unas 17,9 millones de unidades a nivel mundial, cifra que se expandió hasta alcanzar los 71,55 millones apenas un año después, durante 2011; los 143,4 millones en 2012; los 219,9 millones en 2013; y los 227,9 millones en 2014. En 2015, sin embargo, los primeros dos trimestres del año mostraron caídas de las ventas con respecto al año anterior. Y si bien esto no es suficiente para predecir el fin de este mercado, el estancamiento del crecimiento que ya se venía manifestando desde el año anterior, pone de manifiesto una realidad: y es que el mercado de las tablets parece haber alcanzado el tope de su potencial.  

Tablets Gr1

 

Ventas mundiales de tablets entre 2010 y el segundo trimestre de 2015. Números en millones de unidades. Fuente: Statista.

Estas cifras, si bien tienen un impacto en todos los fabricantes, resultan más preocupantes para Apple y Samsung, el primero de los cuales en el segundo trimestre de este año vio disminuir su market share dentro de este mercado de un 27,7% en el mismo período del año pasado al 24,5% este año, lo que significa un decrecimiento interanual del 17,9%. La empresa coreana, por su parte, vio su participación de mercado decrecer de un 18% en el segundo cuatrimestre de 2014 al 17% en igual período de 2015, lo que implica un declive del 12% de un año al otro. Otras empresas como Lenovo, LG y Huawei, sin embargo, han logrado crecer en este segmento, propulsadas por su oferta de tabletas de menos de $200 dólares, aunque no de una manera lo suficientemente significativa como para desplazar del liderazgo a la empresa de Cupertino ni a su mayor rival, o como para empujar hacia arriba el volumen total del mercado.

Tablets Gr2

Cuota de mercado de los principales fabricantes de tablets en el segundo cuatrimestre de 2015 versus el segundo cuatrimestre de 2014. Fuente: IDC.

 

Otros segmentos que han experimentado un crecimiento son los dispositivos 2 en 1, es decir, las laptops que permiten separar su pantalla táctil y convertirlas en una tableta, fabricadas por compañías como Asus y Acer, entre otras. Al mismo tiempo, las tablets premium orientadas a profesionales, como la Surface Pro 3 de Microsoft, también han crecido. En ambos casos es importante destacar que, si bien cumplen las funciones de una tablet, se trata de dispositivos híbridos que, en casos como el del producto de la empresa fundada por Bill Gates, combinan el formato de este tipo de dispositivos, con microprocesadores Intel Core i3, i5 e i7, y una arquitectura típica de computadoras portátiles y de escritorio, lo que les permite correr la versión completa de Windows y utilizar aplicaciones más complejas como Office, programas de diseño, y hasta juegos.

El crecimiento de este último segmento, en detrimento del de las tablets tradicionales, no debe resultar sorprendente. Y es que, de acuerdo con lo expresado por Tim Cook, CEO de Apple, durante la última earnings call de la compañía, existe un 70% de intención de compra por parte del mundo corporativo de tabletas para sus empleados. Esto se debe a que, por su versatilidad y portabilidad, éstas pueden ser utilizadas para un sinfín de tareas, que van de labores sencillas como tomar notas en reuniones, hasta funciones más complejas como reemplazar a los manuales y mapas de vuelo en aviones comerciales. Es a partir de este dato —y del éxito demostrado por sus competidores— que esta compañía lanzó su flamante iPad Pro durante su última WWDC, es decir, su conferencia de desarrolladores realizada en California el 9 de septiembre pasado, la cual combina una pantalla más grande con un chip más poderoso, un teclado removible, y todo tipo de funciones creadas específicamente para el campo profesional.

 

¿Por qué caen las ventas de las tablets tradicionales?

Pero, si bien las tabletas de nicho están despegando, es válido preguntarnos qué ocurre con aquellas diseñadas para el público masivo, las cuáles se venden cada vez en menor cantidad. Las respuestas son varias.

Por un lado, no existe una necesidad ni una urgencia por parte de los usuarios de reemplazar sus tabletas con tanta frecuencia como lo hacen con sus celulares. De esta forma, si bien el usuario promedio reemplazará su smartphone cada dos años, cuando se vence el contrato con su compañía, las tablets —que no tiene subsidios, no están atadas a un plan, y se utilizan con menor regularidad— se reemplazan una vez que se rompen, o cuando ya se encuentran en un estado de desactualización tal que no son capaces de correr las funciones básicas requeridas por el usuario.

Esto lleva al segundo problema, y es que no existe una función muy clara para las tabletas y, si bien los fabricantes las presentan como herramientas de productividad, de acuerdo con un estudio realizado por Google, la mayoría de los usuarios las utilizan principalmente para chequear su e-mail, jugar juegos sencillos, navegar por las redes sociales, y para consumir contenidos digitales tales como video y música. Estas funciones, a diferencia de otras que tienen una mayor exigencia sobre el hardware, resultan livianas y pueden ser realizadas sin mayores complicaciones por prácticamente cualquier tableta, incluso si esta tiene tres o cuatro años, o si se trata de un modelo barato, por lo que el ciclo de vida de estos productos se extiende notablemente. En esto las tabletas se parecen un poco a los televisores, los cuales no evolucionan tan rápido, e incluso cuando lo hacen, los nuevos modelos no ofrecen un valor diferencial tan significativo como para promover la actualización tecnológica por parte de los usuarios.

Por último, existe un factor cada vez más importante, y es que la preferencia de los usuarios por los smartphones de pantallas cada vez más grandes, han llevado a que dispositivos como los Samsung Galaxy Note, el iPhone 6 Plus, y otros del segmento de las phablets comenzaran a fagocitar el mercado de las tabletas. A diferencia de lo que ocurría en 2010, en 2014 y 2015 los teléfonos no tienen nada que envidiarles a las tablets en términos de velocidad y performance, y menos aún en materia de calidad de pantalla. De acuerdo con Graphiq, mientras que en enero de 2010 el Smartphone promedio tenía una pantalla de 2,6 pulgadas, en agosto de 2015 el promedio es de 5 pulgadas. Al mismo tiempo muchos dispositivos de alta gama ofrecen resoluciones de 4k, es decir 4 veces HD, o incluso mejores valores, lo que los ubica por encima de las tabletas promedio.

 

¿Es el fin de las tablets?

Sin lugar a dudas, a pesar de la caída en las ventas, y el fin del crecimiento de este mercado, las tablets seguirán existiendo, y reportando grandes volúmenes de facturación para sus fabricantes. Sin embargo, es posible que para poder volver a crecer éstos deban comenzar a especializarse y a lanzar dispositivos más específicos para cada nicho. Esto, de hecho, ya comienza a observarse, y el lanzamiento de las distintas versiones de Surface, por parte de Microsoft en un primer momento, y de la diversificación de la línea de iPads de parte de Apple son ejemplos de esta tendencia. Es sólo cuestión de tiempo para que Samsung y otros fabricantes de dispositivos Android comiencen a hacer lo mismo, probablemente lanzando versiones de sus productos orientados a la empresa, o a profesiones en particular, así como productos de menor precio optimizados para el uso doméstico.

En ese caso, es probable que lejos de olvidarnos de ellas, comencemos a utilizar cada vez más tabletas para funciones más específicas, y mantengamos a las computadoras portátiles y de escritorio, así como a los smartphones, en los dispositivos generalistas con los que hacemos distintos tipos de tareas todos los días.

¿DEBEN LAS OPERADORAS LANZAR SUS PROPIAS TIENDAS DE APLICACIONES?

El 10 de julio de 2008 fue un punto de pivot en la historia de la industria móvil. Ese día Apple lanzó la primera versión de su App Store, la cual permitía ampliar las capacidades de su segundo teléfono, el iPhone 3G mediante la instalación de aplicaciones desarrolladas por la compañía y, en especial, por terceros. Pero no fue esta capacidad de mejorar las prestaciones de sus dispositivos lo que hizo de esta tienda de aplicaciones algo significativo. Lo que verdaderamente cambió la industria para siempre fue el hecho de que la compañía de Steve Jobs comenzaba a apropiarse de un negocio que, hasta entonces, siempre había estado en manos de las operadoras: el de la venta de contenidos, y el de la gestión de todos los servicios de valor agregado.

Esto fue posible gracias a que, por primera vez, los teléfonos comenzaban a contar con conexiones de datos que les permitían conectarse a Internet sin ninguna restricción; ventaja que aprovechó Apple para concentrar las gestiones del App Store de su lado, y convertirse en el único canal mediante el cual los usuarios pueden adquirir las aplicaciones para sus teléfonos, cobrando un 30% de comisión en cada venta. Hasta ese momento, los pocos contenidos que permitían ampliar la experiencia que ofrecía un teléfono —prestaciones como fondos de pantalla, ringtones, y juegos muy sencillos— eran vendidos directamente por las operadoras, o por agregadores de contenidos que se conectaban a sus redes y compartían con éstas las ganancias. Si bien este modelo hoy sigue vigente, su magnitud palidece frente al mercado de las aplicaciones.

Y es que, pocos meses después del lanzamiento del App Store, Google replicó el modelo en su Android Market (hoy Google Play), y Blackberry y Nokia hicieron lo propio, lanzando sus propias tiendas y concentrando el negocio de su lado, arrebatándole una potencial fuente de ingreso enorme a las operadoras móviles. De acuerdo con la consultora Gardtner, hacia 2017 se habrán bajado un total de 268 mil millones de aplicaciones móviles a través de todos estos canales, lo que habrá representado una facturación total de $77 mil millones de dólares. La mayoría de éstos quedará del lado de los desarrolladores y de un puñado de empresas como Apple, Google, Microsoft, y en menor medida Samsung y Amazon, y virtualmente nada quedará en mano de las operadoras; éstas operan simplemente como una autopista a través de la cual ocurren las transacciones, facturando solamente por el uso de sus planes de datos.

Es por esto que las operadoras han comenzado a replantearse su rol en este negocio, y a trabajar en opciones que les permitan volver a tomar un rol activo en la distribución del contenido. Una de estas opciones es lanzar sus propias tiendas de aplicaciones.

 

Tiendas propias de las operadoras

Lanzar sus propias tiendas resulta una posibilidad muy atractiva para las operadoras. Y es que, con millones de usuarios, y el control de la venta de gran parte de los equipos del mercado, las operadoras tienen un enorme público con el que tienen un canal directo de comunicación, y al que podrían venderle contenido y aplicaciones de todos los tipos, llevándose ellas ese 30% de comisión —o una cifra similar— sin entregarle el negocio a otras compañías. Al mismo tiempo, esto las ayudaría a incentivar un mayor uso de los teléfonos por parte de los usuarios, apalancando sus servicios de datos y banda ancha móvil.

Es por este motivo que entre 2011 y 2012 la operadora europea Vodafone realizó una alianza estratégica con AT&T, Deutsche Telekom, Verizon y Telefónica para crear una tienda de aplicaciones conjunta que tuviera un volumen significativo y les permitiera a los desarrolladores subir sus aplicaciones y llegar a los clientes de todas ellas. Esta iniciativa, sin embargo, fracasó.

Los motivos por los que éste y otros intentos por parte de operadoras de todo el mundo de crear sus propias tiendas fracasaron son varios, pero tienen que ver principalmente con que no lograron atraer la atención del público, al mismo tiempo que no pudieron ganarse la confianza de los desarrolladores, un campo en el que tanto Google como Apple y Microsoft invierten fuertemente. Pero quizás el mayor problema fue que llegaron tarde, y no ofrecieron una mejor solución para los usuarios que las ya existentes y muy bien integradas a los sistemas operativos de los teléfonos. Es decir, no pudieron hacer un mejor trabajo u ofrecer una mejor experiencia que Google Play, o el App Store.

Esto no significa que este concepto esté muerto. Este año, las tres principales operadoras de Corea del Sur, KT, SK Telecom y LG U+ anunciaron que se unirían para lanzar una tienda de aplicaciones común a las tres compañías, que atacará específicamente al mercado de su país, y que buscará constituirse como una alternativa a otras tiendas. Esta iniciativa, a diferencia de la encarada por Vodafone, cuenta con varias ventajas. Por un lado, al ocuparse de un único mercado, les permite a los desarrolladores de aplicaciones orientadas al mercado local contar con una vidriera que llegue exclusivamente al público coreano, lo cual puede suponer una ventaja con respecto a otras tiendas. Al mismo tiempo, las operadoras se han propuesto bajar las barreras de entrada para los desarrolladores y ofrecer una experiencia simple desde el punto de vista tecnológico, algo muy posible teniendo en cuenta que una de estas operadoras pertenece nada menos que a LG, una de los principales fabricantes de teléfonos Android en el mundo, y el principal socio de Google a la hora de fabricar teléfonos de la línea Nexus.

Llamada One Store, esta tienda fue lanzada el 3 de junio, y en sólo dos meses ya lleva distribuidas más de 150 millones de aplicaciones, que fueron bajadas por más de 11,1 millones de usuarios.

 

Carrier Billing, una oportunidad de integrarse a las tiendas más populares

Como hemos visto, el desarrollo de una tienda propia para las operadoras no resulta sencillo, y está repleto de desafíos. Sin embargo, el crecimiento de la adopción de los smartphones, potenciada en nuestra región por la mayor disponibilidad de dispositivos de gran calidad en las gamas media y baja, trae aparejada una oportunidad. Se trata del carrier billing.

América Latina —así como otros mercados alrededor del mundo— tiene un índice bajo de bancarización. En Argentina, por ejemplo, solamente el 33,1% de los adultos posee una cuenta bancaria, y apenas el 29,8% tiene acceso a herramientas financieras como tarjetas de crédito. Esto significa que, aunque crezca el mercado de los teléfonos inteligentes, compañías como Apple, Google y Microsoft son incapaces de monetizar sus tiendas de aplicaciones entre los nuevos usuarios, porque éstos no disponen de un método para comprar aplicaciones pagas, ni para hacer compras dentro de la aplicación. Es por eso que deben buscar una nueva alternativa. Y esta alternativa, recae en las operadoras.

Y es que, si bien gran parte de los nuevos usuarios no cuentan con servicios bancarios, todos ellos ya tienen una relación con las operadoras, a las cuales o bien les pagan un plan mensual, o les compran minutos y packs de datos a través de recargas. El carrier billing —es decir, la posibilidad de cobrar a través de la factura, o deduciendo del crédito de una recarga— es un mecanismo que les permite a las tiendas de aplicaciones venderles sus apps y otros contenidos a los usuarios permitiendo que éstos paguen a través de las operadoras, las cuales a su vez cobran una comisión de entre el 25% y el 40% por sus servicios como intermediarias.

Este camino —si bien menos rentable que una tienda propia— resulta una gran oportunidad, porque les permite a las telcos comenzar a participar de un negocio que, hasta ahora, les resultaba esquivo sin tener que tomarse la molestia de abrir una nueva línea de negocios y luchar contra los titanes del mundo del software por la atención de los usuarios. Una pelea que parecía muy difícil de ganar. Y la magnitud del negocio es enorme. De acuerdo con BI Intelligence, hacia 2017 se habrán comprado unos $13 mil millones de dólares en aplicaciones móviles a nivel mundial pagando con este sistema.

Al mismo tiempo, esto le abre las puertas a millones de usuarios a consumir contenidos tan variados como juegos, aplicaciones de todas las categorías, y hasta libros, películas y música, pagando de una manera que les resulta predecible, segura y conocida, y accesible incluso si no cuentan con una tarjeta de crédito, una cuenta bancaria, o alguna otra herramienta financiera.

Es innegable que el contenido es una pieza cada vez más importante del negocio móvil y, de una forma u otra, las operadoras han encontrado una manera de participar.

CÓMO MONETIZAR APPS MÓVILES Y NO MORIR EN EL INTENTO

Existen distintas razones por las que una compañía desarrolla una aplicación móvil. En algunos casos éstas tienen la función de reemplazar a la web en el celular con el objetivo de, por un lado, mejorar la experiencia del usuario y, por el otro, fidelizarlo convirtiendo a la App en su primera alternativa a la hora de utilizar un servicio de esa vertical. Otras veces, una App funciona como un complemento para un producto ya desarrollado, que simplemente amplía sus funciones, o adapta al móvil algunas prestaciones. En otros casos, una aplicación es una herramienta que les permite a las empresas y las marcas compartir información o contenido con sus usuarios y así generar nuevos espacios de comunicación y posicionamiento de marca que, si bien no ofrecen un beneficio monetario directo, permiten instalar la marca y fidelizar a los usuarios en el largo plazo. Sin embargo, en la mayoría de los casos, las Apps móviles son productos en sí mismas, y constituyen un negocio independiente a partir del cual se construyen compañías rentables y prósperas. Y es sobre estas aplicaciones que nos concentraremos.

Ya sea que se trate de un juego, una aplicación de contenido – como noticias, informes sobre el estado del tiempo, o del tránsito, entre otras -, de una red social, un mensajeros instantáneo, una herramientas relacionada con el fitness o la salud, o una aplicación de productividad como una linterna o un sistema para registrar los gastos diarios, una App que constituye un negocio necesita monetizar. Es decir, necesita generar ingresos que le permitan subsistir. Y si bien no existe una estrategia universal a la hora de generar estos ingresos,  es posible identificar una serie de modelos de negocio estándar que se aplican en diferentes situaciones y que permiten que una aplicación pueda volverse un verdadero éxito comercial.

Hoy conoceremos algunos de estos modelos, y de qué manera ayudan a los desarrolladores y compañías detrás de una App a generar dinero y volverse sustentables.

 

Aplicaciones pagas

Este modelo de negocios sobresale por su sencillez. Se basa en cobrarle un precio al usuario por la descarga de la aplicación una vez que éste la baja de la tienda de aplicaciones.

Aunque pueda parecer simple, monetizar de este modo no está desprovisto de desafíos. Por un lado, el cobro supone una alta barrera de entrada que reducirá en gran medida la cantidad de descargas por parte de los usuarios. Es por esto que debe aplicarse simplemente a aplicaciones que ofrecen un alto valor, o un alto grado de complejidad, ya que si pueden ser reemplazadas muy fácilmente, los usuarios se volcarán por otra opción.

Frecuentemente aplicado a los juegos, y a aplicaciones de productividad, este modelo raramente funciona en Apps sociales, de noticias, o que buscan ser masivas, ya que atenta contra el crecimiento de la base de usuarios.

 

Suscripción

El modelo de suscripción es uno de los que supone un mayor desafío en su implementación. Se basa en el cobro regular – puede ser diario, semanal, mensual, o anual – de una tasa fija a los usuarios por el uso de la aplicación.

Este modelo de negocios, si bien es uno de los que mejores resultados produce para la compañía, ya que le permite obtener dinero de un mismo cliente de manera recurrente y en el largo plazo, no es recomendable para cualquier aplicación. Y es que para comprometerse a pagar de manera regular, y no desuscribirse en un corto término, el usuario debe percibir un enorme valor por parte de la App.

Algunos casos de éxito que funcionan con este modelo son Spotify y Netflix, en la vertical de los contenidos, y Evernote, Dropbox y Basecamp en el de la productividad.

Aplicaciones freemium

Este modelo de negocios, muy frecuente en aplicaciones relacionadas a negocios y productividad, consiste en ofrecer una versión gratuita con funcionalidades restringidas, y la posibilidad de ampliarlas y obtener el paquete completo a partir del pago de una suscripción.

Las aplicaciones freemium tienen la ventaja de evitar, en gran medida, la penalización que el cobro por la descarga o de una suscripción para utilizar el servicio suponen, ya que ofrecen suficientes prestaciones como para que una parte sustancial de sus usuarios no necesiten pagar. Sin embargo, para que el modelo de buenos resultados, es necesario encontrar el equilibrio y ofrecer un valor agregado que resulte tentador para un porcentaje de los usuarios y, así, estimularlos a que se suscriban.

Si bien, como ya hemos mencionado, este modelo de negocios suele utilizarse en aplicaciones B2B, también se usa en aplicaciones orientadas al consumidor como la App de citas Tinder, en la que los usuarios pueden ver una cantidad limitada de perfiles de manera gratuita, y deben pagar una suscripción mensual que varía según la edad del usuario para obtener acceso irrestricto.

tinder

Compras In-App

Este modelo de negocios, cada vez más popular, se basa en ofrecer la posibilidad de ampliar la funcionalidad o de agregarle un extra a una App a partir de la compra de un bien virtual dentro de la misma.

Aplicado generalmente en juegos – donde los usuarios pueden pagar para recibir un complemento extra, como un mejor auto o una mejor arma, o para destrabar una pista en el caso de una trivia, o de un nuevo nivel – este sistema permite ofrecer una aplicación gratuita, o muy barata, generar interés por parte del usuario, y limitarle la experiencia salvo que éste pague. A diferencia de lo que ocurre con el modelo freemium, las compras in-App ocurren una vez por cada bien virtual y no requieren de una suscripción.

Algunos ejemplos de aplicaciones que utilizan compras In-App son el mítico Candy Crush, que permitía destrabar niveles u obtener vidas pagando, y el mensajero Line, el cual permite comprar emoticones especiales, entre otros.

candy crush

Publicidad

Este es uno de los modelos de negocio más populares en el mundo móvil. Se basa en la colocación de avisos publicitarios dentro de la aplicación, los cuales generan ingresos ya sea a partir de las impresiones – es decir, cada vez que se muestra un aviso – o de los taps – los toques – realizados por los usuarios.

Este modelo funciona en prácticamente todas las verticales, salvo quizás en aquellas aplicaciones B2B orientadas a negocios y el mundo corporativo.  Es necesario remarcar, sin embargo, que la publicidad móvil es un negocio de volumen, por lo que solamente funcionará si la App tiene cientos de miles de usuarios. De otra manera los ingresos serán marginales y no alcanzarán para monetizar de manera efectiva.

 

Patrocinio

Una alternativa al modelo publicitario es el del patrocinio. En este caso la aplicación contará con el sponsoreo de una o más marcas, las cuales acomodarán el contenido que ésta ofrece a su propia imagen o experiencia de marca.

Este modelo puede darse en forma de personalización de la aplicación en la imagen del anunciante, o en la adaptación total de la misma a partir de una marca blanca, para convertirla en un nuevo producto o servicio ofrecido por el anunciante a sus usuarios o consumidores.

 

Venta de productos

Como hemos visto en otras oportunidades, el comercio móvil (o M-commerce) resulta cada vez más importante. Hoy, de todas las compras realizadas en Internet, el 17% se hacen desde un dispositivo portátil tal como un Smartphone o una tableta, y esta cifra crece a una tasa de más del 50% anual.

Es por eso que no es inusual encontrar cada vez más aplicaciones orientadas a esta vertical, que permiten comprar productos de distintas categorías a través de estos dispositivos. En estos casos el modelo de negocios no es distinto al de un E-commerce tradicional, y tiene que ver con obtener un margen de ganancia a partir del precio de venta de los productos.

Si bien, por ahora, es inusual encontrarnos con aplicaciones de comercio electrónico que no posean su contraparte en la web tradicional, todos los retailers más importantes del mundo ya tienen versiones móviles creadas para las principales plataformas.

 

No-monetización (Apuesta al crecimiento y la inversión)

Por último existe un modelo de negocios, que en realidad no es tal. Se trata de crear aplicaciones totalmente gratuitas, que no cuentan con opciones Premium, con publicidad, ni con funcionalidades o extras pagas. Este modelo se observa frecuentemente en aplicaciones sociales que buscan conquistar un determinado mercado o nicho.

Es frecuente, cuando aparece un caso de este tipo, preguntarnos de qué vive la compañía que desarrolla esa App. En general la respuesta es que ésta está haciendo una apuesta a largo plazo, y elige no monetizar para potenciar el crecimiento de la aplicación y no poner ninguna barrera que pueda detenerlo. Estas compañías esperan alcanzar cifras de millones o miles de millones de usuarios, y vivir de inversiones obtenidas a partir de su gran potencial, antes de ejecutar una estrategia de monetización.

Un buen ejemplo de esta estrategia de crecimiento está dado por la red social y mensajero instantáneo SnapChat, el cual apuesta a dominar el mercado antes de monetizar.

Como hemos visto existen una gran variedad de modelos de negocio. De todas formas, existe espacio para la creatividad, ya sea combinando varios modelos, o pensando nuevas ideas, que permiten monetizar de manera efectiva y aprovechar el enorme potencial que tiene el negocio móvil.

AMÉRICA LATINA LIDERA LA VENTA DE SMARTPHONES, PERO ESTO NO SE REFLEJA EN LOS PLANES DE DATOS

Si bien todavía no son mayoría, los teléfonos inteligentes se están convirtiendo en un jugador cada vez más relevante en el mercado móvil en América Latina. De las más de 700 millones de líneas activas que, de acuerdo con GSMA Intelligence, existen en nuestra región, un 28,6% utilizan un smartphone. Hacia 2020, se proyecta que esa proporción crecerá hasta alcanzar un 68%.

Nuestro país, el cuál junto con Brasil y Venezuela, se caracteriza por ser uno de los mercados más desarrollados en términos de comportamiento del usuario de la región, muestra cifras de adopción de esta tecnología incluso más elevadas. Y es que, aquí, estos dispositivos equivalen al 31,9% de las líneas, y se espera que lleguen al 72,1% en apenas cinco años.

Grafico 1

Es por este enorme nivel de crecimiento proyectado que no debe sorprender que, de acuerdo con la consultora GFK, América Latina es la región en la que la venta de teléfonos inteligentes presenta un mayor crecimiento no solamente en volumen, sino que también en facturación. Según sus datos, la región experimentó un crecimiento del 59% entre 2013 y 2014, pasando de vender unas 68,7 millones de unidades el primero de esos años, a 109,5 millones el año pasado. Esto representó un salto del 52% en facturación, pasando de unos $20,6 mil millones de dólares en 2013, a $31,4 mil millones de dólares en 2014.

Grafico 2

En contraparte, otras regiones mostraron índices de crecimiento menores. Esto puede observarse en Europa Oriental, donde la diferencia en cantidad de unidades fue del 37%, en África y Medio Oriente, donde fue del 35%, en América del Norte (menos México), donde fue del 28%, en Europa Occidental, donde fue del 11% y en China donde alcanzó apenas el 9%.

Existen varios motivos por el cual el mercado local de smartphones está experimentando semejante crecimiento. Entre los principales se encuentran la constante expansión de las redes de datos 3G y 4G, las cuales han ganado mayor cobertura, permitiendo así reducir de manera drástica el costo del MB. Al mismo tiempo, los fabricantes han logrado crear terminales de mejor calidad a menor precio.

 

El crecimiento del 3G y el 4G

Como veíamos uno de los factores más importantes para acompañar el crecimiento de los teléfonos inteligentes tiene que ver con la proliferación de las conexiones de datos de alta velocidad. En este sentido, la región ha experimentado una expansión sumamente veloz. Para ilustrarlo basta mencionar que a finales de 2012 las conexiones 3G representaban el 22% del total a nivel regional. Hacia finales de 2014 esta cifra había crecido al 39%, una proporción mayor a la media mundial de 32%. El 4G, por otra parte, hacia septiembre de 2014, era utilizado por menos del 1% de las líneas en toda la región, contra un 35% en los Estados Unidos. Si bien este número continúa siendo bajo, se espera que crezca un 85% interanual hasta 2020.


Grafico 3

Menor precio y mejores prestaciones

A pesar de este enorme crecimiento de las redes móviles de alta velocidad, el principal motivo por el que el mercado de los teléfonos inteligentes está prosperando a esta velocidad se le puede atribuir al hecho de que la oferta de dispositivos de gran calidad y prestaciones a bajo costo se ha multiplicado durante los últimos años.

Esto se debe, en parte, al avance de la tecnología, la cual permite que procesadores de segunda y tercera línea corran aplicaciones complejas y sistemas operativos como Android y Windows Phone sin mayores problemas, algo que no sucedía en el pasado. Hasta hace pocos años, los teléfonos Android requerían de mucha potencia para poder ofrecer una buena experiencia de usuario, lo que se traducía en mayores costos.

Al mismo tiempo, existió un esfuerzo orquestado por compañías como Google y la Mozilla Foundation – creadora de Firefox – para poder democratizar el Smartphone, a partir de proyectos como el Android One, llevado a cabo para crear un teléfono inteligente equipado con este sistema operativo por menos de $100 dólares, y el Firefox OS, concebido en la misma línea pero con la idea de alcanzar la barrera de los $25 o $35 dólares.  Aunque estos no son los únicos casos. Sin ir a tales extremos de precio, fabricantes como Nokia, Motorola, Samsung, LG, y Huawei, entre otros, han desarrollado teléfonos de buenas prestaciones a bajo precio.

Esta oferta masiva de teléfonos inteligentes de gama media y baja estimula el recambio de otros dispositivos como los feature phones, los cuales eran elegidos por su conectividad y menor precio.

El mayor crecimiento se da en el mercado prepago

Sin embargo, y aunque la cantidad de smarpthones crece de manera acelerada, este fenómeno no es acompañado por el crecimiento de los planes pospagos, hasta hace poco tiempo destinatarios casi exclusivos de este tipo de terminales. En cambio, el grueso de los teléfonos inteligentes hoy se venden para líneas prepagas, las cuales – como hemos visto hace algunas semanas – contratan paquetes de datos para utilizar servicios de mensajería instantánea, redes sociales, y navegación web, pero no se suscriben a un plan. De acuerdo con GSMA hacia 2020 se espera que el 75% de las conexiones a nivel regional sean prepagas, una cifra apenas inferior al 80% a nivel regional de hoy en día.

Otra forma de uso

Un dato que resulta interesante tiene que ver con el modo en el que muchos de los nuevos usuarios de smartphones utilizan sus dispositivos. Y es que, incluso dentro del segmento prepago, existe una gran proporción de usuarios que no se inclina por la contratación de planes o paquetes de datos, sino que utilizan sus equipos con servicios básicos de voz y mensajería de texto.

Este fenómeno, el cual ocurre a nivel local en Argentina, se da por la gran disponibilidad de redes Wi-Fi en el país, las cuales permiten que los usuarios utilicen sus aplicaciones sociales, e incluso mensajeros como WhatsApp, solamente cuando se encuentran en el rango de una de estas conexiones. De esta manera es frecuente que un usuario envíe y reciba mensajes instantáneos solamente cuando se encuentra conectado a una de estas redes, y luego se desconecte hasta volver a conectarse a una de ellas.

Si bien este comportamiento le quita conectividad y, en parte, su razón de ser a muchos de estos teléfonos, éste resulta una forma de acceso a esta tecnología para un segmento que no puede pagar los datos, ni siquiera en el formato ‘sachet’ o empaquetado, como se lo conoce en la industria. Sin embargo, estos usuarios hacen la inversión que supone la adquisición de un teléfono inteligente porque éstos se han convertido en un objeto aspiracional y de estatus. E incluso en mucho más. Y es que, a pesar de que no resultan baratos, los smartphones siguen siendo el dispositivo que permite acceder a Internet y a todas sus prestaciones y ventajas a menor costo, siendo más accesibles que una tableta o una computadora portátil o de escritorio.

Por el momento esto supone un gran dolor de cabeza para las operadoras, las cuales ven un menor retorno de la inversión que hacen en infraestructura, así como del subsidio que, en ocasiones, ofrecen sobre el precio de los equipos.

Sin importar el uso que se les de, o si todavía existen muchos usuarios que no aprovechan la totalidad de las opciones que ofrecen sus dispositivos, los smartphones se están popularizando a gran velocidad, y se están convirtiendo en el estándar de la industria. Además de generar grandes oportunidades de negocio, los permanentes avances, expansión de las redes, reducción de costo de los dispositivos, y de los planes, así como su gran disponibilidad, han convertido a esta tecnología en una herramienta fundamental para cerrar de una vez la brecha digital. Esto, como ya hemos visto, ofrece perspectivas muy positivas en el campo social, de la salud, y de la educación, así como también para actividades comerciales como el retail, y los negocios de contenidos y la comunicación.

SIMPLE: LA APLICACIÓN QUE SE PROPONE REVOLUCIONAR EL MERCADO BANCARIO

Es innegable que el crecimiento de Internet y las nuevas tecnologías ha producido, durante los últimos 20 años, distintos cambios radicales en la forma en la que algunas industrias se manejan. Este nuevo canal de comunicación cambió por completo la forma en la que nos comunicamos, cómo nos informamos, y hasta la manera en la que nos relacionamos. Y también cambió, de manera profunda, la forma en la que manejamos nuestro dinero y accedemos a los servicios bancarios. Hoy, lejos de ser servicios extras o beneficios, el home banking y el mobile banking se han convertido en el principal canal a través del cual nos relacionamos con nuestro banco y realizamos todo tipo de transacciones. De hecho, ya quedan pocas excusas para visitar una sucursal y someternos a la tediosa experiencia de pasar por la caja. Sin embargo, a pesar del enorme grado de innovación y modernización que ha experimentado este tipo de servicios, en el fondo los bancos no han cambiado demasiado. Y es que los servicios básicos como las cajas de ahorro, cuentas corriente, los plazos fijos, las tarjetas de crédito, y hasta las chequeras se mantienen tan vigentes como siempre, y la naturaleza de estos servicios no ha variado desde los años 80s. Y eso es exactamente lo que un grupo de emprendedores se propuso modificar.

Fundada en 2010 bajo el nombre de BankSimple, y luego renombrada Simple, esta compañía se propone aliviar los problemas y dolores de cabeza asociados con la banca tradicional, y reemplazar todas las interacciones con el banco mediante apenas una aplicación móvil.

Simple App

Si bien no se trata específicamente de un banco, ya que utiliza los servicios de The Bancorp Bank para alojar las cuentas de sus usuarios, Simple ofrece una capa con la cual sus clientes interactúan, y una serie de servicios propios que los diferencia de otros clientes del banco con el que se encuentra asociada.

 

¿Por qué Simple es diferente?

Una de las principales diferencias entre Simple y un banco tradicional es que éste no posee sucursales de ningún tipo. Esto significa que no hay cajas ni cajeros, ni agentes de cuenta, ni terminales autoservicio donde depositar dinero. En cambio, todas las transacciones se realizan a través de una aplicación móvil.

Los clientes de Simple cuentan con una tarjeta de débito (la VISA Simple), la cual pueden utilizar para hacer cualquier tipo de pagos, y para acceder a más de 55 mil cajeros automáticos en los Estados Unidos de manera gratuita. También pueden retirar dinero de cajeros de otras redes, aunque con un costo extra.

Visa Simple

 

Depositar cheques  —un instrumento financiero muy utilizado, aún hoy, en los Estados Unidos— en la cuenta es muy sencillo y no requiere moverse hasta una sucursal. Solamente basta con sacar una foto de ambos lados del cheque y subirla a la aplicación, y la acreditación se realizará en unas horas. Al mismo tiempo, emitir un cheque no requiere de una chequera, sino completar un sencillo formulario en la App, y ésta le enviará el cheque por correo al destinatario en menos de 48 horas, quien lo podrá utilizar como cualquier otro cheque tradicional.

Asimismo, es posible realizar y recibir transferencias sin costo alguno desde y hacia cualquier cuenta bancaria propia, o de un tercero. Todo de manera sencilla, y en pocos pasos.

Pero quizás una de las funciones más atractivas que ofrece este “banco”, es la opción de obtener reportes acerca de los gastos realizados. Y es que la aplicación móvil de Simple permite observar en qué se gastó sin la necesidad de acceder al resumen de la tarjeta o al historial de transacciones. En cambio, esta herramienta ofrece gráficos que dividen las compras en categorías, y que permiten visualizar cómo se dividen los gastos mensuales del usuario. También permite ver en detalle una o más compras, y determinar en qué se fue el dinero.

Ahorro Simple App

 

Y así como podemos llevar un registro inteligente de lo gastado, esta aplicación permite ahorrar de manera inteligente. Esto lo hace a través de una función en la que es posible establecer objetivos de ahorro para distintos fines, como por ejemplo pagar el alquiler a fin de mes, realizar una compra en particular, ahorro en general, ahorro para las vacaciones, etc. Y la aplicación calculará de manera automática cuánto dinero debe debitar por día de la cuenta para colocar en esas “carpetas” de ahorro. Al mismo tiempo, Simple le indica al usuario cuánto podrá gastar por día para poder llegar a esas metas. Lo más interesante del caso, es que como la aplicación conoce los hábitos de consumo, y la regularidad y los montos en los que el usuario recibe ingresos, el cálculo se vuelve más inteligente y se ajusta automáticamente. De esta manera, si la aplicación sabe que quedan $1.000 en la cuenta, pero que en tres días vencerá el alquiler de $800, el usuario sabrá que solamente puede gastar $200, y de esta forma no correr el riesgo de quedar en rojo.

Pero así como tiene muchas ventajas, Simple tiene algunas desventajas. Por un lado no ofrece algunos servicios bancarios tradicionales, como la posibilidad de colocar el dinero en un plazo fijo y cobrar intereses. También ofrece una tasa de interés considerablemente más baja (casi nula) que otros bancos sobre el dinero depositado, por lo que no sirve para aquellos clientes que hacen trabajar a sus ahorros.

Por otro lado, este banco no cuenta con un sistema de atención al cliente tradicional. Es decir, no es posible ir a una sucursal si existe un problema o para asesorarse. En cambio, todo el contacto humano se hace a través de un chat en la aplicación, o llamando a un número telefónico en el que un representante atiende de manera inmediata. El lado bueno es que muchos de los motivos por los que generalmente es necesario hacer un llamado fueron solucionados a través de funciones en la aplicación, como la existencia de un botón para denunciar la pérdida o el robo de la tarjeta. De acuerdo con los testimonios de diferentes usuarios, volcados en distintos sitios de reseñas de servicios financieros, tales como Credit Karma, el servicio de atención al cliente de Simple es rápido y eficiente, y ofrece buenos resultados. Cabe preguntarse, sin embargo, como hará el banco para escalar este nivel de atención si llegara a crecer al tamaño de un banco tradicional.

 

Un modelo de negocios distinto

Hoy Simple tiene unos 100.000 clientes y opera solamente en los Estados Unidos. A diferencia de otros bancos, su modelo de ingresos no se basa en el cobro de una tarifa de mantenimiento de la cuenta, y en el cobro de otras tasas a los usuarios. En cambio, este banco obtiene sus ingresos a partir de los intereses generados por los ahorros depositados en las distintas cuentas —que, como hemos visto, no generan intereses para los usuarios— y de las comisiones transaccionales que les cobran a otros bancos. Es importante aclarar que, sin embargo, Simple cobra por algunos servicios como el reemplazo de una tarjeta perdida.

No hay información acerca de si el banco es o no rentable en este punto.

 

Un enorme interés de la comunidad inversora

El alto grado de innovación presentado por Simple generó, desde el primer día, un enorme interés por parte de la comunidad inversora en los Estados Unidos. A menos de un año de ser fundado —momento en que recibió $190 mil dólares de capital semilla— la compañía recibió $2,9 millones de dólares en una ronda serie A por varios inversores privados y fondos de inversión. Menos de un año después, en agosto de 2011, recibió otros $10 millones de dólares en una ronda serie B, para levantar una nueva serie de $2 millones de dólares en junio de 2013.

En febrero de 2014 la compañía fue adquirida en $115 millones de dólares por el banco español BBVA, que la sumó a su portfolio de compañías, aunque sin cambiarle el nombre ni la imagen (como suele hacer cada vez que adquiere un nuevo banco) ni involucrarse en sus operaciones. De hecho, ratificó a Josh Reich, su co-fundador y CEO, en el cargo y reincorporó a parte del equipo original que ya había dejado la compañía. Presumiblemente, el grupo español —uno de los más preocupados por ofrecer servicios de calidad a través de distintas plataformas tecnológicas— decidió comprar Simple para aprender de sus avances tecnológicos, y para prevenir que alguno de sus rivales de mayor envergadura en los Estados Unidos se hiciera de su tecnología y capacidad de innovación.

El caso de Simple permite demostrar el enorme potencial que la tecnología móvil tiene para reinventar algunas de las industrias más tradicionales, y simplificar procesos que, incluso con ayuda de los avances tecnológicos de las últimas décadas, aún resultan complejos y poco prácticos para una inmensa porción de los consumidores.