LAS MIL Y UNA OPORTUNIDADES DE LA REALIDAD AUMENTADA

Tras casi cinco años en los que la tecnología móvil continuó su evolución de manera bastante lineal, y en los que los principales cambios se dieron por el mejoramiento sustancial de las tecnologías que ya se encontraban disponibles, una nueva revolución comienza a gestarse en los laboratorios de los principales gigantes tecnológicos. Hace pocos meses hablábamos de lo disruptivos que los nuevos sistemas de realidad virtual prometen ser para la industria de los videojuegos (así como para otros sectores vinculados con el contenido, pero también con otras áreas). Hoy nos enfocaremos en una tecnología que es prima de la de realidad simulada, y cuyas aplicaciones prácticas van mucho más allá de lo lúdico. Una tecnología literalmente capaz de cambiar la forma en la que vemos el mundo e interactuamos con el. Hablamos, nada menos, que de la realidad aumentada.

Lejos de ser novedoso, el concepto de realidad aumentada se comenzó a popularizar con la introducción de los primeros smartphones. Estos equipos fueron algunos de los primeros en contar con GPS, giroscopios, y otras piezas de hardware que dieron lugar a que distintos desarrolladores experimentaran con aplicaciones que, por ejemplo, permitían descubrir actividades, atracciones turísticas, restaurantes, y otros puntos de interés en las cercanías del usuario, con apenas apuntar el teléfono en la dirección correcta. Sin embargo, a pesar de ser innovadoras, estas apps no ofrecían demasiado valor. No el suficiente como para que el usuario medio las utilizara cuando necesitaba encontrar algo, por lo menos. En otras industrias, como la de la defensa y la aviación, esta tecnología sí marcó un antes y un después. Y esto sucedió muchas décadas antes de que los smartphones fueran, siquiera, una posibilidad y de que se acuñara este término.  

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Foto: Acrossair, una app lanzada en 2011 que permitía descubrir el entorno gracias a la realidad aumentada.

 

Una de las primeras aplicaciones de la realidad aumentada ocurrió en 1942, en plena Segunda Guerra Mundial, cuando a los pilotos de los aviones cazas británicos se les complicaba encontrar a los enemigos que veían en el radar o seguir las instrucciones dadas por sus compañeros en la radio. Para resolverlo, a los ingenieros de la Fuerza Aérea se les ocurrió proyectar la pantalla del radar en una parte plana del vidrio del avión, dando lugar a una tecnología que hoy se conoce como HUD, o Head Up Display. El HUD es una pantalla transparente ubicada tanto en los jets militares, como en distintos modelos de aviones comerciales y civiles, que permite que los pilotos obtengan datos de la altitud, la actitud y la velocidad del avión, así como información de navegación sin tener que despegar la vista del exterior.

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Foto: El HUD de un Boeing 787-8. Tomada por Mohamed Nazmi (CC 2.0 Flickr)

Otras plataformas en las que la realidad aumentada ya es moneda corriente son las consolas de videojuegos como la PlayStation y la XBOX, las cuales utilizan cámaras tridimensionales para generar experiencias y juegos en pantalla en los que los participantes interactúan, a veces sin necesidad de un control, con personajes y entornos digitales.

 Video: Trailer de los usos de la realidad aumentada en la Sony PlayStation 4.

 

Desarrollando las aplicaciones indicadas, el móvil puede valerse de la realidad aumentada para agregar valor en todo tipo de disciplinas. Tanto Google como Microsoft y otras empresas están atentas a esto, y se han volcado a desarrollar nuevas tecnologías que permitan hacerlo.

 

De Glass a Project Tango: la propuesta de Google

Uno de los productos móviles de realidad aumentada más icónicos fue nada menos que Google Glass, una pequeña pantalla unida a una computadora colocada en una vincha, que puede utilizarse como si se tratara de un par de anteojos, o combinada con el mismo, y permite recibir notificaciones e información mientras se realizan actividades como caminar por la vía pública o todo tipo de trabajos. Si bien fue anunciado en 2011 y lanzado por primera vez en 2013 en su versión para desarrolladores, este producto todavía no ha concluido su etapa de desarrollo, y aún no cuenta con fecha de lanzamiento al público en general.

En cambio, un proyecto que avanza más rápidamente es Project Tango, una tecnología desarrollada por Google que, incorporando distintas cámaras y sensores, permite que los dispositivos móviles obtengan una visión tridimensional del entorno en el que se encuentran, más similar a la vista humana. Esto permite, por un lado, que los equipos puedan ubicarse en el espacio identificando puntos de referencia, lo cual dará lugar a aplicaciones que no necesiten de un GPS, Bluetooth o de ningún tipo de conexión a Internet para ofrecer localización a nivel local, especialmente en espacios internos. Al mismo tiempo, esta visión humana les da a los equipos la posibilidad de ver en tres dimensiones, distinguiendo la profundidad de la misma forma en la que lo hacen nuestros ojos, lo cual no solamente servirá para crear juegos de todo tipo, sino que también para ayudar a los dispositivos a identificar objetos, trazar rutas, y generar experiencias mucho más ricas de realidad aumentada, capaz de brindarle más valor al usuario.

Aunque todavía se encuentra en etapa de desarrollo, ya existen dispositivos como celulares y tablets que incorporan la tecnología de Project Tango y se venden para desarrolladores. El objetivo de la compañía es lograr que la comunidad desarrolladora avance en la creación de aplicaciones que puedan aprovechar esta tecnología en distintos campos. Según anunció la compañía durante la feria CES 2016, este año saldrá a la venta la primera tableta orientada al público general que incorporará esta tecnología. La misma será producida por Lenovo.

 

HoloLens: la apuesta de Microsoft

Gracias a su experiencia desarrollando Kinetic, la tecnología detrás de las Xbox 360 y One Microsoft es una de las empresas que más ha avanzado en el desarrollo de la realidad aumentada. Y HoloLens, un visor transparente que cuenta con dos cámaras y una computadora integrada que corre Windows 10, es el resultado de este trabajo.

Este dispositivo, también en etapa de desarrollo, permite crear un entorno “holográfico”, en el que los usuarios pueden crear e interactuar con objetos tridimensionales que no existen en el mundo físico.  De esta manera, es posible desarrollar desde juegos complejos hasta todo tipo de aplicaciones prácticas tan variadas, como permitir el acceso a información sin la necesidad de contar con una pantalla, como la posibilidad de visualizar diseños y prototipos virtuales como si fueran reales, y hasta asistir a las fuerzas de seguridad y de defensa brindando información extra e identificando amenazas en la calle y en el campo de batalla.

Esta tecnología —o en realidad, combinación de tecnologías— todavía se encuentra en pañales, pero es tal su potencial que Microsoft, así como Google, está apostando a construir una comunidad de desarrolladores capaces de generar el software necesario para llevarla a todo tipo de industrias, y a la vida cotidiana.

 

Una gran oportunidad que no termina de convencer a los inversores

Una de las características de esta tecnología es que, como ya mencionamos, cuenta con un enorme potencial para asistir en todo tipo de tareas. Así, además de resultar muy interesante en el campo del entretenimiento —en el que será posible crear juegos e interactuar con personajes tanto en la pantalla como a través de visores que los insertarán en el mundo real—, será posible adaptarla a todo tipo de prácticas. Un ejemplo claro es el de la medicina, donde tanto médicos como cirujanos podrán valerse de información extra, y de la posibilidad de hacer mediciones, identificar objetos, órganos y tejidos, y mucho más utilizando uno de estos dispositivos. Hace pocas semanas un equipo médico en Miami se valió de una tecnología similar, la de la realidad virtual, para crear un modelo 3D del corazón y los pulmones de una beba que nació con apenas un ventrículo, y pudo así planificar una operación que le salvó la vida, algo que hubiera resultado imposible con un modelo visto en una pantalla tradicional.

De la misma forma ingenieros, diseñadores industriales, y hasta estudiantes podrán acceder a un mundo nuevo de información a través de una interfaz sencilla y poco invasiva capaz de modificar el mundo a su alrededor y ayudarlos a volverse más productivos.

Sin embargo, y aunque nos encontramos cerca de que esta tecnología salga al mercado y empiece a volverse masiva, todavía existe escepticismo por parte de la comunidad inversora. Y esto tiene sentido. La realidad aumentada, así como varios otros campos que presentan una gran promesa tanto desde el valor que generan sus aplicaciones como desde el punto de vista de las oportunidades de negocio, viene generando expectativa desde hace años, y más de una vez ha fallado catastróficamente, tanto desde el punto de vista del producto como desde la adopción por parte de los usuarios. Resta ver si, esta vez, las cosas serán distintas, y si la generación de un ecosistema desarrollador, y de dispositivos creados específicamente para este fin logran estar a la altura de la oportunidad, y crear un nuevo mercado.

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EL FINANCIAMIENTO: EL NUEVO NEGOCIO DE LOS FABRICANTES

Una de las grandes tendencias actuales en el mercado móvil tiene que ver con el fin de un modelo de negocios que ha marcado a la industria desde sus primeros días: el modelo del contrato fijo. Si bien esto puede no parecer evidente en mercados como el nuestro —donde la amplia mayoría del 30% de los usuarios que utilizan planes pospagos cuenta con un contrato de 18 o 24 meses de duración— en algunos mercados como el de los Estados Unidos, este tipo de acuerdos están llegando a su fin, y no sería sorprendente que lo mismo sucediera en un tiempo en nuestro país.

Los contratos fijos resultan muy atractivos para las operadoras. Y es que permiten asegurarse la permanencia de los usuarios en la compañía por un determinado período de tiempo. Fue en parte gracias a esta estrategia, que estas empresas lograron mantener bajos los niveles de churn a lo largo de los años y una base estable de clientes que se mantuvo fiel. Este modelo funcionó, en gran medida, gracias a una herramienta que ayudó tanto a las compañías como a los usuarios, y que puede estar llegando a su fin. Estamos hablando de los subsidios a los equipos.

Este sistema —el cual les permite a los usuarios adquirir un teléfono móvil de un determinado valor a un precio menor al que éste se encuentra en el mercado— fue siempre el gancho ideal para atraer a millones de personas que deseaban contar con equipos de última generación, pero no disponían del dinero o de los deseos de pagar cifras elevadas para poder obtenerlos. A cambio, simplemente debían comprometerse a mantenerse fieles a la compañía que se los vendió, o pagar una penalidad. Sin embargo, a partir del crecimiento del mercado de teléfonos con su SIM liberada —es decir, capaces de funcionar en cualquier compañía que opere con una determinada tecnología—, pero sobre todo debido a la baja en el precio de muchos equipos de cada vez mayor calidad, este modelo comenzó a entrar en crisis.

El aluvión de smartphones disponibles por menos de $200 o $300 dólares en los mercados desarrollados provocó que millones de usuarios dejaran de encontrar un incentivo en los subsidios, y prefirieran obtener un equipo por poco dinero y contratar un plan flexible. Al mismo tiempo, el crecimiento de las MNVOs, es decir, las operadoras virtuales, las cuales ofrecen paquetes de voz, SMS y datos muy baratos, terminaron desarmando este mercado. Así fue que en los Estados Unidos tres de las cuatro principales operadoras dejaron de ofrecer teléfonos subsidiados y discontinuaron sus planes de permanencia fija. Sin embargo, no dispuestas a perder a sus clientes, encontraron un nuevo mecanismo de retención tan beneficioso como el subsidio: los planes de financiación.


¿Cómo funcionan los planes de financiación?

Si bien el mercado se encuentra inundado de teléfonos de bajo costo fabricados por marcas como Huawei, Alcatel, Xiaomi y recientemente OnePlus, entre otros, y por una sólida oferta en la gama media en la que brillan marcas como Motorola y, recientemente, Samsung, existe todavía un marcado interés por los flagships, es decir, los dispositivos insignia de los fabricantes, y por otros equipos de alta gama. Y con precios que alcanzan los $600 y hasta $800 dólares, todavía es alto el porcentaje de clientes que no están dispuestos a desembolsar esas cifras. Es por eso que compañías como T-Mobile, Sprint y Verizon comenzaron a ofrecer financiamiento, y la oportunidad de pagar esos equipos en hasta 24 cuotas fijas, sin interés. Cabe recordar que en Estados Unidos y otros mercados no es frecuente que los medios de pago ofrezcan este tipo de planes de cuotas.

A diferencia de lo que ocurría con los subsidios, el usuario ahora paga el precio total del equipo. Al mismo tiempo, obtiene dispositivos que no tienen límites ni restricciones, y se inscriben en contratos que se renuevan mes a mes y no contienen cláusulas con penalidades, si desean cancelarlo. Sin embargo, deben seguir pagando el equipo hasta haberlo abonado en su totalidad, por lo que resulta más práctico quedarse, lo cual —en los hechos— funciona como un contrato de permanencia. Esto parece estar funcionando muy bien. Sin embargo, acaso de manera inesperada, le abrió las puertas a un nuevo competidor que busca quedarse con la fidelidad de los usuarios, y reducir a las operadoras a meros proveedores eventuales de servicio. Hablamos, por supuesto, de los fabricantes.

Un nuevo competidor por la fidelidad del usuario

Por años, empresas como Apple, Samsung, LG, Motorola y otras, debieron batallar en dos frentes cumpliendo los deseos de las operadoras, las cuales les pedían que bloquearan más a sus dispositivos y las ayudaran a bajar los precios para sus clientes, por un lado; y los deseos de sus usuarios, que pedían sistemas abiertos, flexibles y fáciles de transportar de una empresa a la otra, por el otro. Cada decisión que tomaban en un sentido, llevaba a estas empresas a enfrentarse con el otro sector. El fin de los subsidios, sin embargo, les presenta una nueva oportunidad.

Como es frecuente, la primera empresa en darse cuenta de este cambio de paradigma —y de aprovecharlo a su favor— fue Apple. En su última WWDC, es decir, su conferencia de desarrolladores, la compañía anunció el iPhone Upgrade Program, un programa de leasing mediante el cual los usuarios pueden comprar cualquiera de sus teléfonos en 24 cuotas fijas directamente en la compañía. Este plan —que no se encuentra atado a ninguna operadora, lo que permite que el usuario la cambie cuantas veces quiera— tiene una ventaja extra. Y es que a los 12 meses el cliente tiene la posibilidad de devolver su iPhone y recibir uno nuevo, del nuevo modelo lanzado por la empresa, y así mantenerse siempre actualizado. En ese momento el contrato se renueva por 24 meses más. De esta forma, en teoría, un usuario podría pagarle $32 dólares por mes a la compañía por toda la eternidad y recibir un teléfono nuevo cada año, que en los hechos le costará la mitad de lo que vale comprarlo a precio completo. Al mismo tiempo, cuenta con un seguro que le garantiza un cambio de equipo si éste se rompe o se le quiebra la pantalla.

Samsung, por su parte, anunció un plan similar. Y no sería sorprendente que otros fabricantes comenzaran a hacer lo propio en el futuro cercano.

De esta manera los fabricantes ingresan en un negocio que, hasta hace poco tiempo, les estaba vedado. Pero lo más importante es que capturan algo a lo que nunca tuvieron acceso, y que hasta ahora era territorio exclusivo de las operadoras: la fidelidad del usuario.

A través de este modelo de negocios, que puede resultar menos rentable en el corto plazo, los fabricantes se aseguran que sus clientes sigan renovando sus contratos de manera anual y, lo más importante, que cuando cambien sus teléfonos no lo hagan por el de un competidor. Para una empresa como Apple esto incluso tiene aún más sentido, puesto que la venta de equipos es apenas el comienzo de su estrategia de monetización. Esto se debe a que cada usuario que utiliza un dispositivo equipado con iOS le genera réditos a la empresa cada vez que compra una aplicación o un contenido, y hasta cuando hace click en un ad en Google, ya que el buscador le paga a Apple 75 centavos por cada dólar generado en ese servicio en uno de sus dispositivos.

Así, es posible que estemos viviendo una inversión total del sistema. Mientras que antes elegíamos una operadora, y cada uno o dos años renovábamos nuestro equipo, eligiendo el que más nos atrajera —o, en realidad, el que estuviera disponible—, es probable que en un tiempo lo que elijamos para el largo plazo sea un ecosistema y un fabricante de teléfonos, y que la elección de una operadora se convierta en un hecho meramente circunstancial que se adapte al precio del minuto y los datos, a la cobertura, y a la calidad del servicio al cliente. Esto es apenas una posibilidad, sobre todo en mercados como el nuestro donde este cambio todavía no comienza a visualizarse. Sin embargo, las tendencias tienen la costumbre de expandirse por el mundo, por lo que no sería raro que en algunos años veamos algo de esto en nuestro país.