El 10 de julio de 2008 fue un punto de pivot en la historia de la industria móvil. Ese día Apple lanzó la primera versión de su App Store, la cual permitía ampliar las capacidades de su segundo teléfono, el iPhone 3G mediante la instalación de aplicaciones desarrolladas por la compañía y, en especial, por terceros. Pero no fue esta capacidad de mejorar las prestaciones de sus dispositivos lo que hizo de esta tienda de aplicaciones algo significativo. Lo que verdaderamente cambió la industria para siempre fue el hecho de que la compañía de Steve Jobs comenzaba a apropiarse de un negocio que, hasta entonces, siempre había estado en manos de las operadoras: el de la venta de contenidos, y el de la gestión de todos los servicios de valor agregado.

Esto fue posible gracias a que, por primera vez, los teléfonos comenzaban a contar con conexiones de datos que les permitían conectarse a Internet sin ninguna restricción; ventaja que aprovechó Apple para concentrar las gestiones del App Store de su lado, y convertirse en el único canal mediante el cual los usuarios pueden adquirir las aplicaciones para sus teléfonos, cobrando un 30% de comisión en cada venta. Hasta ese momento, los pocos contenidos que permitían ampliar la experiencia que ofrecía un teléfono —prestaciones como fondos de pantalla, ringtones, y juegos muy sencillos— eran vendidos directamente por las operadoras, o por agregadores de contenidos que se conectaban a sus redes y compartían con éstas las ganancias. Si bien este modelo hoy sigue vigente, su magnitud palidece frente al mercado de las aplicaciones.

Y es que, pocos meses después del lanzamiento del App Store, Google replicó el modelo en su Android Market (hoy Google Play), y Blackberry y Nokia hicieron lo propio, lanzando sus propias tiendas y concentrando el negocio de su lado, arrebatándole una potencial fuente de ingreso enorme a las operadoras móviles. De acuerdo con la consultora Gardtner, hacia 2017 se habrán bajado un total de 268 mil millones de aplicaciones móviles a través de todos estos canales, lo que habrá representado una facturación total de $77 mil millones de dólares. La mayoría de éstos quedará del lado de los desarrolladores y de un puñado de empresas como Apple, Google, Microsoft, y en menor medida Samsung y Amazon, y virtualmente nada quedará en mano de las operadoras; éstas operan simplemente como una autopista a través de la cual ocurren las transacciones, facturando solamente por el uso de sus planes de datos.

Es por esto que las operadoras han comenzado a replantearse su rol en este negocio, y a trabajar en opciones que les permitan volver a tomar un rol activo en la distribución del contenido. Una de estas opciones es lanzar sus propias tiendas de aplicaciones.

 

Tiendas propias de las operadoras

Lanzar sus propias tiendas resulta una posibilidad muy atractiva para las operadoras. Y es que, con millones de usuarios, y el control de la venta de gran parte de los equipos del mercado, las operadoras tienen un enorme público con el que tienen un canal directo de comunicación, y al que podrían venderle contenido y aplicaciones de todos los tipos, llevándose ellas ese 30% de comisión —o una cifra similar— sin entregarle el negocio a otras compañías. Al mismo tiempo, esto las ayudaría a incentivar un mayor uso de los teléfonos por parte de los usuarios, apalancando sus servicios de datos y banda ancha móvil.

Es por este motivo que entre 2011 y 2012 la operadora europea Vodafone realizó una alianza estratégica con AT&T, Deutsche Telekom, Verizon y Telefónica para crear una tienda de aplicaciones conjunta que tuviera un volumen significativo y les permitiera a los desarrolladores subir sus aplicaciones y llegar a los clientes de todas ellas. Esta iniciativa, sin embargo, fracasó.

Los motivos por los que éste y otros intentos por parte de operadoras de todo el mundo de crear sus propias tiendas fracasaron son varios, pero tienen que ver principalmente con que no lograron atraer la atención del público, al mismo tiempo que no pudieron ganarse la confianza de los desarrolladores, un campo en el que tanto Google como Apple y Microsoft invierten fuertemente. Pero quizás el mayor problema fue que llegaron tarde, y no ofrecieron una mejor solución para los usuarios que las ya existentes y muy bien integradas a los sistemas operativos de los teléfonos. Es decir, no pudieron hacer un mejor trabajo u ofrecer una mejor experiencia que Google Play, o el App Store.

Esto no significa que este concepto esté muerto. Este año, las tres principales operadoras de Corea del Sur, KT, SK Telecom y LG U+ anunciaron que se unirían para lanzar una tienda de aplicaciones común a las tres compañías, que atacará específicamente al mercado de su país, y que buscará constituirse como una alternativa a otras tiendas. Esta iniciativa, a diferencia de la encarada por Vodafone, cuenta con varias ventajas. Por un lado, al ocuparse de un único mercado, les permite a los desarrolladores de aplicaciones orientadas al mercado local contar con una vidriera que llegue exclusivamente al público coreano, lo cual puede suponer una ventaja con respecto a otras tiendas. Al mismo tiempo, las operadoras se han propuesto bajar las barreras de entrada para los desarrolladores y ofrecer una experiencia simple desde el punto de vista tecnológico, algo muy posible teniendo en cuenta que una de estas operadoras pertenece nada menos que a LG, una de los principales fabricantes de teléfonos Android en el mundo, y el principal socio de Google a la hora de fabricar teléfonos de la línea Nexus.

Llamada One Store, esta tienda fue lanzada el 3 de junio, y en sólo dos meses ya lleva distribuidas más de 150 millones de aplicaciones, que fueron bajadas por más de 11,1 millones de usuarios.

 

Carrier Billing, una oportunidad de integrarse a las tiendas más populares

Como hemos visto, el desarrollo de una tienda propia para las operadoras no resulta sencillo, y está repleto de desafíos. Sin embargo, el crecimiento de la adopción de los smartphones, potenciada en nuestra región por la mayor disponibilidad de dispositivos de gran calidad en las gamas media y baja, trae aparejada una oportunidad. Se trata del carrier billing.

América Latina —así como otros mercados alrededor del mundo— tiene un índice bajo de bancarización. En Argentina, por ejemplo, solamente el 33,1% de los adultos posee una cuenta bancaria, y apenas el 29,8% tiene acceso a herramientas financieras como tarjetas de crédito. Esto significa que, aunque crezca el mercado de los teléfonos inteligentes, compañías como Apple, Google y Microsoft son incapaces de monetizar sus tiendas de aplicaciones entre los nuevos usuarios, porque éstos no disponen de un método para comprar aplicaciones pagas, ni para hacer compras dentro de la aplicación. Es por eso que deben buscar una nueva alternativa. Y esta alternativa, recae en las operadoras.

Y es que, si bien gran parte de los nuevos usuarios no cuentan con servicios bancarios, todos ellos ya tienen una relación con las operadoras, a las cuales o bien les pagan un plan mensual, o les compran minutos y packs de datos a través de recargas. El carrier billing —es decir, la posibilidad de cobrar a través de la factura, o deduciendo del crédito de una recarga— es un mecanismo que les permite a las tiendas de aplicaciones venderles sus apps y otros contenidos a los usuarios permitiendo que éstos paguen a través de las operadoras, las cuales a su vez cobran una comisión de entre el 25% y el 40% por sus servicios como intermediarias.

Este camino —si bien menos rentable que una tienda propia— resulta una gran oportunidad, porque les permite a las telcos comenzar a participar de un negocio que, hasta ahora, les resultaba esquivo sin tener que tomarse la molestia de abrir una nueva línea de negocios y luchar contra los titanes del mundo del software por la atención de los usuarios. Una pelea que parecía muy difícil de ganar. Y la magnitud del negocio es enorme. De acuerdo con BI Intelligence, hacia 2017 se habrán comprado unos $13 mil millones de dólares en aplicaciones móviles a nivel mundial pagando con este sistema.

Al mismo tiempo, esto le abre las puertas a millones de usuarios a consumir contenidos tan variados como juegos, aplicaciones de todas las categorías, y hasta libros, películas y música, pagando de una manera que les resulta predecible, segura y conocida, y accesible incluso si no cuentan con una tarjeta de crédito, una cuenta bancaria, o alguna otra herramienta financiera.

Es innegable que el contenido es una pieza cada vez más importante del negocio móvil y, de una forma u otra, las operadoras han encontrado una manera de participar.