hacia-2019-cada-hogar-tendra-un-promedio-de-cinco-dispositivos-para-consumir-medios-digitales-vrainz

HACIA 2019 CADA HOGAR TENDRÁ UN PROMEDIO DE CINCO DISPOSITIVOS PARA CONSUMIR MEDIOS DIGITALES

De acuerdo con un estudio de la consultora IHS, en cuatro años los hogares de todo el mundo tendrán un promedio de cinco equipos capaces de conectarse a Internet para facilitar el consumo de medios digitales. Si tenemos en cuenta que estamos hablando de dispositivos tales como teléfonos inteligentes, tabletas, Smart Tvs, y computadoras, cinco puede no parecer un número tan elevado. Pero considerando que se trata de un promedio mundial, y que incluye a hogares de todas las clases sociales en países tan distintos como los Estados Unidos, Vietnam y Namibia, el número se vuelve realmente sorprendente y permite comenzar a dimensionar los efectos de la revolución digital que estamos experimentando.

¿Cómo harán, entonces, los hogares para llegar a esta cantidad de dispositivos? A continuación observaremos algunas tendencias que permiten explicar por qué ocurrirá este fenómeno.

 

Los smartphones continuarán siendo los dispositivos más populares

Así como hasta ahora, los smartphones continuarán siendo los dispositivos por excelencia para consumir medios digitales tales como música y video online, entre otros. Esto se debe a que, a pesar de sus pantallas relativamente pequeñas, estos equipos son inmensamente populares, y lo serán cada vez más durante los próximos cuatro años, principalmente por la baja en los costos de estos productos y la reducción en los precios de los planes de datos en todo el mundo. Así, la cantidad de teléfonos inteligentes en el planeta se duplicará. Como hemos visto en otras oportunidades, en América Latina solamente habrá más de 600 millones de estos dispositivos activos, y en nuestro país más del 70% de las líneas estarán conectadas a uno.

De esta manera, millones de personas que hoy no cuentan con los medios para acceder a servicios de streaming de audio y video comenzarán a poder hacerlo, tanto en sus versiones gratuitas sustentadas por publicidad, como ocurre en YouTube y otros sitios similares, o en las transmisiones online realizadas por canales de televisión y estaciones de radio, como en sus versiones pagas a través de servicios como Netflix, Qubit, HBO, y otros.

A diferencia de los teléfonos inteligentes, las tablets no crecerán en tal proporción, por lo que de haber 5 smartphones por cada tableta —como ocurre hoy— en 2019 podemos esperar que haya 9 teléfonos por cada una.

 

Las Smart TVs se volverán la norma

Aunque hasta ahora no han brillado ni generado un frenesí de consumo por parte de los usuarios, los Smart Tvs sin duda han ganado popularidad. Sin embargo, incluso cuando muchos consumidores los compran, casi la mitad de ellos nunca utilizan sus aplicaciones ni otras funcionalidades que los vuelven inteligentes. Pero esto podría cambiar.

Con la adopción de sistemas operativos más sólidos y capaces de ofrecer una mejor experiencia de usuario, los televisores inteligentes podrían volverse más atractivos. Sin embargo, y aunque todas las marcas están adoptando nuevos y mejores SOs, es posible que la experiencia siga sin ser muy consistente entre una y otra.

Esto se debe a que tanto Sony como Philips se volcarán por el nuevo sistema operativo para televisores creado por Google, es decir Android TV, mientras que Samsung comenzará a utilizar una adaptación de Tizen, el sistema operativo propio con el que alguna vez intentó reemplazar Android en sus teléfonos celulares; LG, por su parte, ya ha comenzado a despachar televisores que utilizan WebOS, y Panasonic se ha volcado por el atractivo Firefox OS.

Si bien se trata de sistemas diferentes, en todos los casos, sin lugar a dudas, ofrecerán mejores resultados que los sistemas operativos propietarios que estas marcas utilizaban. Resta ver si la elección del software comenzará a jugar un papel en la elección que los consumidores hacen de sus nuevos televisores, o si otros factores como el tamaño, la definición, y el precio seguirán primando a la hora de tomar una decisión. Hoy Samsung lidera las ventas a nivel mundial, con el 21% de la cuota de mercado, seguido por LG con el 13,7% y la china TCL con el 7%. Solo el tiempo dirá si esto cambiará.

 

Los Digital Media Adapters (DMAs) continuarán popularizándose

Un mercado que se encuentra en pleno crecimiento es el de los Digital Media Adapters. Se trata de dispositivos tales como el Apple TV, el Chromecast, fabricado por Google, el Roku, o el Amazon Fire TV, los cuáles permiten convertir a cualquier pantalla en un Smart Tv agregando conectividad a Internet y una serie de aplicaciones capaces de reproducir todo tipo de contenido.

Si bien se trata de un mercado en pleno crecimiento, el cual —de acuerdo con un estudio de la consultora Futurescore Consulting—, se expandirá a un ritmo del 40% anual hasta 2017, su tamaño es relativamente chico en relación a otros, dado que pueden ser fácilmente reemplazados por otras alternativas.

De acuerdo con la consultora Frost & Sullivan, este mercado se encuentra liderado por Apple, una de las pioneras en el sector, que con el Apple TV —el cual acaba de ser relanzado en una versión más potente— acapara el 40,6% del total de las ventas. En segundo lugar, con el 34,1%, se ubica Google, que con su sencillo Chromecast, vendido por $35 dólares en los Estados Unidos, logró generar una enorme cantidad de ventas en poco más de dos años y convertirse en uno de los líderes del sector. El tercer puesto es de Roku, una compañía dedicada exclusivamente a abastecer este mercado, la cual concentra una cuota del 13%, seguida por Amazon con un 8%.

Todas estas compañías ofrecen experiencias distintas, a partir de dispositivos que —aunque compiten directamente— tienen diferencias sustanciales entre ellos. Los Apple TV, por ejemplo, permiten acceder a todo tipo de aplicaciones y además comprar contenidos desde la tienda iTunes. El Chromecast, por otro lado, simplemente reproduce contenidos habilitados desde otros dispositivos como teléfonos inteligentes. Roku, por su parte, cuenta con una serie de canales donde es posible disfrutar de todo tipo de contenidos. Todavía es temprano para saber qué modelo se impondrá sobre los demás, o si hay espacio para todos.

 

Los servicios OTT seguirán creciendo en detrimento del cable

Una de las claves para entender el crecimiento de los dispositivos capaces de reproducir contenidos digitales tiene que ver con el crecimiento de los servicios Over The Top (u OTT), es decir, de los servicios de streaming tales como Netflix, Hulu, Spotity, Qubit, y otros, los cuales permiten acceder a películas, series y música de manera legal a través de una conexión a Internet. De acuerdo con la consultora Digital TV Research, este negocio duplicará su facturación —que este año habrá sido de $26 mil millones de dólares a nivel mundial— de acá a 2020, cuando alcanzará un volumen de más de $51,1 mil millones de dólares.  

El grueso de esta facturación provendrá de los servicios por suscripción, por los cuales los usuarios pagan mensualmente, en contra de los servicios sustentados por ads, los cuales requieren de un volumen más importante de usuarios para lograr los mismos resultados. Gran parte del crecimiento de este sector tiene que ver con la decisión de Netflix de avanzar sobre la mayor cantidad de mercados posible, llegando a 200 hacia fines de 2016.  De esta manera, la compañía pretende tener una presencia mundial, y convertirse en líder indiscutido del espacio. Sin embargo, éste no es el único factor de importancia. Y es que otras compañías, como HBO y CBS han decidido expandir sus líneas de negocio creando un servicio de streaming de sus contenidos originales orientado a aquellos usuarios que no cuentan con una suscripción al servicio de cable. Otros gigantes tecnológicos, como Amazon, PlayStation y Yahoo! también lanzaron sus propios servicios, y la competencia se ha vuelto cada vez mayor.

A fin de cuentas, para que estas compañías resulten sustentables, será necesario combinar un modelo de negocios sólido, con una buena base de contenido original, o de gran calidad, que mantenga a los usuarios interesados y utilizando el servicio. Resta ver también cuál será la reacción de las compañías de cable y satélite, las cuales se enfrentan a una merma de usuarios. De acuerdo con un estudio licenciado por TiVo y realizado en los Estados Unidos y Canadá, durante 2014, un 8,2% de los hogares cortaron el cable, y un 42% redujeron algún servicio o canal. Si bien muchas de estas compañías mantienen a sus usuarios dado que ofrecen servicios de banda ancha, la pérdida de suscriptores al servicio de cable demanda de una respuesta. En algunos casos, como el de Cablevisión, en Argentina, ésta se da en forma de servicios de streaming on demand, aunque resta ver si resulta suficiente para retener a los usuarios.

Existen cada vez más opciones para consumir contenidos, tanto desde el punto de vista de los equipos, como de los servicios disponibles para acceder a ellos. Y esto significa un enorme cambio en la forma en la que nos relacionamos con la televisión, la música, la radio y otros medios. El futuro todavía no está tan claro, y es imposible saber cómo evolucionará el ecosistema. Lo que es seguro, es que cada vez tendremos más libertad para ver lo que queramos, cuando queramos, y de la forma en que queramos.

CÓMO ESTÁ CAMBIANDO EL MÓVIL A LA INDUSTRIA AUTOMOTRIZ

Como ya hemos visto en más de una oportunidad, el mercado móvil se encuentra en plena expansión. Hacia 2020 se proyecta que el 90% de las personas mayores de seis años a nivel mundial tendrán un teléfono celular de alguna clase, y el tráfico de datos se disparará multiplicándose diez veces con respecto a 2014. Pero esto es apenas una parte de la explosión que este sector ha comenzado a experimentar. De acuerdo con Gartner, existe otro segmento —aparte de los teléfonos y tablets— que generará millones de nuevas conexiones: se trata de la “Internet of Things”, es decir, los dispositivos hasta hoy mundanos —como una cafetera o una heladera— conectados a Internet.  Y, dentro de este segmento, la consultora proyecta que los automóviles serán un protagonista de importancia. De esta manera, se espera que para 2020 unos 250 millones de vehículos contarán con conexiones propias.

Esto significa que tanto los sistemas de entretenimiento, como los dedicados a la navegación —hoy estándar en muchos automóviles— comenzarán a expandir su funcionalidad para incorporar nuevas características que los harán más parecidos a un teléfono inteligente o a una tablet, y que harán más fácil sumar aplicaciones y, de esta manera, ampliar las capacidades de estos sistemas, hoy limitados a las prestaciones instaladas de fábrica.

Esta tecnología —la cual representa un gran diferencial entre un vehículo y otro— es foco de inversiones de miles de millones en desarrollo por parte de las automotrices. Esto pudo observarse muy claramente hace apenas unas pocas semanas cuando Audi, BMW y Mercedes Benz se unieron para comprar Nokia Maps por más de €2,5 mil milones de Euros, con el objetivo de incorporar esa tecnología a sus automóviles. Sin embargo, a pesar de este compromiso, todavía no está del todo claro qué podemos esperar del futuro de esta tecnología. Esto se debe a que, en parte gracias a la competencia que existe en el mercado de los automóviles —donde los principales ocho fabricantes se dividen el mercado en partes relativamente iguales—, y en parte a que estas compañías recién están ingresando en el mercado de los dispositivos inteligentes, ninguna logró crear un sistema tan disruptivo e innovador que oriente a toda la industria en una misma dirección, de la forma en la que Apple lo hizo en el mercado de la telefonía cuando lanzó el primer iPhone en 2007.


Grandes interrogantes y desafíos

Todavía quedan grandes dudas a resolver para definir qué características tendrán, en su evolución, los automóviles conectados, y qué valor agregado permitirán ofrecerles a los clientes. Si bien algunas funcionalidades son obvias, como la posibilidad de contar con un sistema de navegación que permita tomar en cuenta variables como el tráfico, los accidentes y reportes en tiempo real, escuchar música a través de servicios de streaming como Spotify, o ampliar la oferta de la radio a estaciones de otras zonas geográficas y disponibles por Internet, todavía quedan por resolver cuestiones básicas que permitirán llevar estas prestaciones a todos los autos.

Para empezar, una pregunta elemental que todavía no tiene respuesta es: ¿cómo estarán conectados estos automóviles a Internet? Claramente esto ocurrirá a través de las redes de datos móviles pero, ¿deberán los usuarios pagar una suscripción extra a un servicio de datos? ¿o podrán optar por compartir la conexión de sus teléfonos haciendo tethering? Otra pregunta que cabe hacerse es si los automóviles vendrán “liberados de fábrica” para que los usuarios puedan elegir la operadora que prefieran, o si las automotrices firmarán convenios con compañías específicas. Por el momento, ésta parece ser la tendencia. En los Estados Unidos, por ejemplo, Chrysler se asoció con Sprint Nextel para conectar el sistema UConnect a sus Dodge Viper y camionetas RAM, el cual tiene un costo mensual de $14,99 dólares. General Motors, por otro lado, hizo lo propio con AT&T. En ambos modelos, el usuario no tiene la opción de elegir otro sistema u operadora, por lo que al elegir un automóvil, también opta por el sistema al que estará conectado hasta que decida desprenderse del vehículo. Este modelo puede resultar atractivo para las automotrices, las cuales podrán comenzar a cobrar un servicio mensual de suscripción por servicios de valor agregado a sus usuarios, algo que hasta ahora no habían podido hacer.

Autos - Imagen 1

Foto: Sistema Uconnect de Chrysler. Crédito: Fiat Chrysler Automobiles (CC)

Otro interrogante relacionado con esta tecnología tiene que ver con cómo evolucionarán estos sistemas, y si finalmente los fabricantes terminarán optando por una o dos plataformas —así como ocurre con los sistemas operativos móviles— o si cada uno se volcará por una propia. Si el camino elegido es este último, existe un riesgo y es que los automóviles conectados terminen convirtiéndose en las nuevas Smart Tvs, un concepto interesante y potencialmente útil, pero tan fragmentado que no existe una experiencia de usuario consistente entre las distintas marcas, y en el que se generan barreras de entrada muy elevadas para los desarrolladores de aplicaciones, quienes deben adaptarse a una docena de tecnologías distintas. Esto termina generando un ecosistema pobre en el que solo unas pocas grandes compañías —como Netflix, en el caso de los televisores— pueden ofrecer un producto más o menos de calidad en la mayor parte de las plataformas.

Al mismo tiempo, cabe preguntarse cómo se abordará el tema de la actualización tecnológica. Y es que, mientras que los smartphones tienen una vida promedio que va de tres a cinco años, los automóviles suelen durar entre ocho y quince en los mercados más desarrollados. Esto significa que los sistemas se vuelven obsoletos a los pocos años del lanzamiento de un nuevo modelo. Una forma de resolverlo —por lo menos en lo que respecta al software— es permitir la posibilidad de que los vehículos reciban actualizaciones de software a través de la red, tal y como ya ocurre con los autos fabricados por Tesla, los cuales no solamente reciben mejoras en su interfaz y algunas aplicaciones, sino también en la funcionalidad del vehículo. Recientemente, esta empresa les hizo llegar a sus usuarios del modelo S una actualización que, entre otras cosas, reducía notoriamente los tiempos de aceleración. Sin embargo, cualquiera que haya actualizado el software de su celular más de dos veces sabe que un dispositivo con un par de años de antigüedad suele no adaptarse bien a los sistemas operativos más modernos.

Finalmente existe un último problema, y es que no está claro cuál es el interés real por parte del público en esta tecnología. De acuerdo con un estudio realizado por JD Power, más del 20% de los conductores de autos nuevos nunca usaron ni probaron la gran mayoría de las nuevas tecnologías disponibles en los automóviles, y muchos más nunca utilizaron alguno de los avances más llamativos, incluyendo la asistencia a distancia, los sistemas de estacionamiento automático, o las aplicaciones incluidas en los sistemas de navegación. En cambio, muchos usuarios prefieren usar sus smartphones porque ya resuelven los problemas de una manera que comprenden.


Apple, Google, y un enfoque diferente

En este sentido, tanto Apple como Google desarrollaron soluciones que permiten llevar el Smartphone a la pantalla del automóvil y utilizar sus funciones y la misma conexión. Esto es posible gracias a CarPlay y Android Auto, dos aplicaciones similares que permiten que, al conectar el teléfono al USB de un vehículo, éste se convierta en una extensión del teléfono, anulando el software original del automóvil. De esta manera los usuarios pueden utilizar los mapas, y todos los servicios y Apps instalados en el celular, sin la necesidad de tomar ni sostener sus teléfonos. En el caso del sistema de Apple, también es posible interactuar a través de la voz, utilizando Siri para controlar distintas funciones del vehículo, de la misma manera en la que es posible con algunos sistemas nativos incorporados en muchos autos, aunque con un mejor resultado.

Autos - Imagen 2

Foto: Apple CarPlay en un Opel Astra. Crédito: opelblog (CC)

Ambos sistemas son compatibles con cada vez más marcas, por lo que es posible que terminen convirtiéndose en un estándar, y hasta reemplazando definitivamente al software desarrollado por las distintas automotrices.

De cualquier manera, y a pesar de los desafíos que debe atravesar la industria, los autos aprovecharán cada vez más el poder de las conexiones móviles y, tal como pronostican los especialistas, se convertirán en una de las tecnologías más conectadas durante los próximos años.

¿DEBEN LAS OPERADORAS LANZAR SUS PROPIAS TIENDAS DE APLICACIONES?

El 10 de julio de 2008 fue un punto de pivot en la historia de la industria móvil. Ese día Apple lanzó la primera versión de su App Store, la cual permitía ampliar las capacidades de su segundo teléfono, el iPhone 3G mediante la instalación de aplicaciones desarrolladas por la compañía y, en especial, por terceros. Pero no fue esta capacidad de mejorar las prestaciones de sus dispositivos lo que hizo de esta tienda de aplicaciones algo significativo. Lo que verdaderamente cambió la industria para siempre fue el hecho de que la compañía de Steve Jobs comenzaba a apropiarse de un negocio que, hasta entonces, siempre había estado en manos de las operadoras: el de la venta de contenidos, y el de la gestión de todos los servicios de valor agregado.

Esto fue posible gracias a que, por primera vez, los teléfonos comenzaban a contar con conexiones de datos que les permitían conectarse a Internet sin ninguna restricción; ventaja que aprovechó Apple para concentrar las gestiones del App Store de su lado, y convertirse en el único canal mediante el cual los usuarios pueden adquirir las aplicaciones para sus teléfonos, cobrando un 30% de comisión en cada venta. Hasta ese momento, los pocos contenidos que permitían ampliar la experiencia que ofrecía un teléfono —prestaciones como fondos de pantalla, ringtones, y juegos muy sencillos— eran vendidos directamente por las operadoras, o por agregadores de contenidos que se conectaban a sus redes y compartían con éstas las ganancias. Si bien este modelo hoy sigue vigente, su magnitud palidece frente al mercado de las aplicaciones.

Y es que, pocos meses después del lanzamiento del App Store, Google replicó el modelo en su Android Market (hoy Google Play), y Blackberry y Nokia hicieron lo propio, lanzando sus propias tiendas y concentrando el negocio de su lado, arrebatándole una potencial fuente de ingreso enorme a las operadoras móviles. De acuerdo con la consultora Gardtner, hacia 2017 se habrán bajado un total de 268 mil millones de aplicaciones móviles a través de todos estos canales, lo que habrá representado una facturación total de $77 mil millones de dólares. La mayoría de éstos quedará del lado de los desarrolladores y de un puñado de empresas como Apple, Google, Microsoft, y en menor medida Samsung y Amazon, y virtualmente nada quedará en mano de las operadoras; éstas operan simplemente como una autopista a través de la cual ocurren las transacciones, facturando solamente por el uso de sus planes de datos.

Es por esto que las operadoras han comenzado a replantearse su rol en este negocio, y a trabajar en opciones que les permitan volver a tomar un rol activo en la distribución del contenido. Una de estas opciones es lanzar sus propias tiendas de aplicaciones.

 

Tiendas propias de las operadoras

Lanzar sus propias tiendas resulta una posibilidad muy atractiva para las operadoras. Y es que, con millones de usuarios, y el control de la venta de gran parte de los equipos del mercado, las operadoras tienen un enorme público con el que tienen un canal directo de comunicación, y al que podrían venderle contenido y aplicaciones de todos los tipos, llevándose ellas ese 30% de comisión —o una cifra similar— sin entregarle el negocio a otras compañías. Al mismo tiempo, esto las ayudaría a incentivar un mayor uso de los teléfonos por parte de los usuarios, apalancando sus servicios de datos y banda ancha móvil.

Es por este motivo que entre 2011 y 2012 la operadora europea Vodafone realizó una alianza estratégica con AT&T, Deutsche Telekom, Verizon y Telefónica para crear una tienda de aplicaciones conjunta que tuviera un volumen significativo y les permitiera a los desarrolladores subir sus aplicaciones y llegar a los clientes de todas ellas. Esta iniciativa, sin embargo, fracasó.

Los motivos por los que éste y otros intentos por parte de operadoras de todo el mundo de crear sus propias tiendas fracasaron son varios, pero tienen que ver principalmente con que no lograron atraer la atención del público, al mismo tiempo que no pudieron ganarse la confianza de los desarrolladores, un campo en el que tanto Google como Apple y Microsoft invierten fuertemente. Pero quizás el mayor problema fue que llegaron tarde, y no ofrecieron una mejor solución para los usuarios que las ya existentes y muy bien integradas a los sistemas operativos de los teléfonos. Es decir, no pudieron hacer un mejor trabajo u ofrecer una mejor experiencia que Google Play, o el App Store.

Esto no significa que este concepto esté muerto. Este año, las tres principales operadoras de Corea del Sur, KT, SK Telecom y LG U+ anunciaron que se unirían para lanzar una tienda de aplicaciones común a las tres compañías, que atacará específicamente al mercado de su país, y que buscará constituirse como una alternativa a otras tiendas. Esta iniciativa, a diferencia de la encarada por Vodafone, cuenta con varias ventajas. Por un lado, al ocuparse de un único mercado, les permite a los desarrolladores de aplicaciones orientadas al mercado local contar con una vidriera que llegue exclusivamente al público coreano, lo cual puede suponer una ventaja con respecto a otras tiendas. Al mismo tiempo, las operadoras se han propuesto bajar las barreras de entrada para los desarrolladores y ofrecer una experiencia simple desde el punto de vista tecnológico, algo muy posible teniendo en cuenta que una de estas operadoras pertenece nada menos que a LG, una de los principales fabricantes de teléfonos Android en el mundo, y el principal socio de Google a la hora de fabricar teléfonos de la línea Nexus.

Llamada One Store, esta tienda fue lanzada el 3 de junio, y en sólo dos meses ya lleva distribuidas más de 150 millones de aplicaciones, que fueron bajadas por más de 11,1 millones de usuarios.

 

Carrier Billing, una oportunidad de integrarse a las tiendas más populares

Como hemos visto, el desarrollo de una tienda propia para las operadoras no resulta sencillo, y está repleto de desafíos. Sin embargo, el crecimiento de la adopción de los smartphones, potenciada en nuestra región por la mayor disponibilidad de dispositivos de gran calidad en las gamas media y baja, trae aparejada una oportunidad. Se trata del carrier billing.

América Latina —así como otros mercados alrededor del mundo— tiene un índice bajo de bancarización. En Argentina, por ejemplo, solamente el 33,1% de los adultos posee una cuenta bancaria, y apenas el 29,8% tiene acceso a herramientas financieras como tarjetas de crédito. Esto significa que, aunque crezca el mercado de los teléfonos inteligentes, compañías como Apple, Google y Microsoft son incapaces de monetizar sus tiendas de aplicaciones entre los nuevos usuarios, porque éstos no disponen de un método para comprar aplicaciones pagas, ni para hacer compras dentro de la aplicación. Es por eso que deben buscar una nueva alternativa. Y esta alternativa, recae en las operadoras.

Y es que, si bien gran parte de los nuevos usuarios no cuentan con servicios bancarios, todos ellos ya tienen una relación con las operadoras, a las cuales o bien les pagan un plan mensual, o les compran minutos y packs de datos a través de recargas. El carrier billing —es decir, la posibilidad de cobrar a través de la factura, o deduciendo del crédito de una recarga— es un mecanismo que les permite a las tiendas de aplicaciones venderles sus apps y otros contenidos a los usuarios permitiendo que éstos paguen a través de las operadoras, las cuales a su vez cobran una comisión de entre el 25% y el 40% por sus servicios como intermediarias.

Este camino —si bien menos rentable que una tienda propia— resulta una gran oportunidad, porque les permite a las telcos comenzar a participar de un negocio que, hasta ahora, les resultaba esquivo sin tener que tomarse la molestia de abrir una nueva línea de negocios y luchar contra los titanes del mundo del software por la atención de los usuarios. Una pelea que parecía muy difícil de ganar. Y la magnitud del negocio es enorme. De acuerdo con BI Intelligence, hacia 2017 se habrán comprado unos $13 mil millones de dólares en aplicaciones móviles a nivel mundial pagando con este sistema.

Al mismo tiempo, esto le abre las puertas a millones de usuarios a consumir contenidos tan variados como juegos, aplicaciones de todas las categorías, y hasta libros, películas y música, pagando de una manera que les resulta predecible, segura y conocida, y accesible incluso si no cuentan con una tarjeta de crédito, una cuenta bancaria, o alguna otra herramienta financiera.

Es innegable que el contenido es una pieza cada vez más importante del negocio móvil y, de una forma u otra, las operadoras han encontrado una manera de participar.