LA PURGA DEL APP STORE PUEDE SER UNA OPORTUNIDAD PARA CRECER EN IOS

Con más de 2 millones de aplicaciones publicadas, el App Store de iOS es, junto con Google Play, uno de los principales canales de venta de aplicaciones para smartphones y tabletas en el mundo. Y si bien la cantidad de apps disponibles constituye un número verdaderamente impresionante, del que a Apple le gusta vanagloriarse cada vez que tiene la oportunidad, la realidad es que muchas de ellas no reciben descargas desde hace años y, otras, no alcanzan el mínimo estándar de calidad como para ofrecer algún tipo de valor para los usuarios. Es por este motivo que, en un notable intento de poner a la calidad por encima de la cantidad, Apple anunció que a partir de septiembre, comenzaría a remover una gran cantidad de aplicaciones de la tienda.

En un comunicado enviado por e-mail a sus de desarrolladores, la empresa fundada por Steve Jobs, anunció que en su afán de maximizar la calidad de las aplicaciones disponibles, comenzará a remover las apps que no se ajusten a las reglas vigentes, que ya no funcionen como debían, o que no hayan sido actualizadas para garantizar su compatibilidad con los nuevos dispositivos y versiones del sistema operativo por un largo tiempo. La remoción no será automática, ya que Apple le enviará un aviso a los desarrolladores de las aplicaciones que encajen en estos criterios, y les dará 30 días para resolver los problemas, luego del cual procederá a darles de baja. Las aplicaciones que fallen apenas abiertas, por su parte, serán dadas de baja de manera inmediata.

De acuerdo con un reporte realizado por el blog PlaceIt, en base a información de la consultora SensorTower y otras fuentes, las aplicaciones más descargadas del App Store son actualizadas, en promedio, cada 45 días. Entre los desarrolladores independientes y más pequeños, estos plazos pueden estirarse hasta por un año. Según un informe de la consultora Adjust, esto es un indicio claro de que esas aplicaciones se encuentran activas puesto que más del 50% de las aplicaciones publicadas en la tienda no recibieron actualizaciones, ni retoque alguno por parte de sus desarrolladores, desde mayo de 2015, y otro 25,6% desde noviembre de 2013. Un 10% extra ni siquiera fue adaptado para ajustarse a la pantalla del iPhone 5, y mucho menos a la del 6, lo que quiere decir que fueron abandonadas por sus desarrolladores durante la época del iPhone 4S.

Si observamos el número de aplicaciones que sí se mantienen vigentes, y que recibieron algún tipo de actualización durante los últimos tres meses, las cifras varían entre 20% y 40%, dependiendo de la fuente. De cualquier modo, dependiendo de cuál sea el criterio adoptado por Apple para comenzar a dar de baja aplicaciones de los listados de sus tiendas, la purga puede resultar muy significativa y terminar, literalmente, eliminando a cientos de miles de apps.

Esto representa un fuerte cambio cultural en el mercado de las tiendas de aplicaciones, en el cual rige una fuerte competencia, desde hace mucho años, por ver que ecosistema cosecha un mayor número de aplicaciones. Con la eliminación de gran parte de su catálogo, el App Store parece haber llegado a un punto en el que no buscará competir con Google Play por esta métrica y, en cambio, se enfocará en ofrecer un mínimo estándar de calidad. Algo que, en definitiva, encaja mucho mejor con el mensaje y el posicionamiento de la marca.

MEJORAS EN LA EXPERIENCIA PARA LOS DESARROLLADORES

Pero la eliminación de las aplicaciones defectuosas y desactualizadas no es el único cambio que esta tienda hará en los próximos días. Como ya hemos visto, Apple también permitirá que los desarrolladores comiencen a ofrecer suscripciones mensuales a sus productos y cobrarlas a través de la cuenta de los usuarios en iTunes. Del mismo modo, acelerará el proceso de revisión y aprobación que, hasta ahora, tomaba unos cinco días entre que se subía una aplicación y ésta era aprobada, o rechazada. De ahora en más, este proceso tomará un promedio de 24 horas a 48 horas, y sólo se extenderá en casos excepcionales.

Al mismo tiempo, Apple anunció que habrá cambios para ayudar a los desarrolladores a mejorar la visibilidad de sus aplicaciones y, de esta forma, obtener mayores descargas. Por un lado, la pantalla de recomendaciones dentro del App Store será más dinámica, y dejará de mostrar a las aplicaciones que los usuarios ya tienen instaladas, dando lugar a otras apps. También volverán a habilitarse las pestañas de categorías, lo que hará más fácil navegar por la tienda, y hasta será posible compartir aplicaciones con amigos, directamente desde allí.

Pero probablemente el mayor cambio sea la incorporación de avisos publicitarios. En breve, los desarrolladores podrán comenzar a anunciar sus aplicaciones, las cuáles se mostrarán en forma de ads, en los resultados de búsqueda de los usuarios mayores a 13 años. De acuerdo con el sitio The Loop, estos avisos se mostrarán de a uno, no estarán disponibles para otros productos o servicios que no sean aplicaciones de iOS, y se comercializarán a través de una subasta – del mismo modo que los avisos de AdWords y otras plataformas – que no tendrá montos mínimos ni máximos, ni contratos de exclusividad.

TÍTULOS MÁS CORTOS PARA LAS APLICACIONES

En el comunicado en el que anunció la purga, Apple también intimó a los desarrolladores a revisar los nombres de sus aplicaciones, los cuáles ya no podrán superar los 50 caracteres. Esto se debe a que, si bien en los listados del App Store nunca fue posible visualizar nombres más allá de los primeros 23 caracteres, una gran cantidad de desarrolladores aprovechan el título de sus apps para incluir palabras clave que facilitan el descubrimiento de las mismas a través del buscador. Así, una hipotética calculadora llamada Smartcalc, podía ser subida con el nombre “Smartcalc calculadora científica logarítmica para estudiantes, sumas, restas, divisiones, funciones, fracciones”, sin que los usuarios nunca se enteren. Esto ya no será posible – no en la extensión en la que ocurría antes por lo menos – y, de ahora en adelante, estará desaconsejado como práctica de optimización en los listados por parte de la tienda.

UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Aunque todos estos cambios puedan parecer una molestia, y sin lugar a dudas requerirán del esfuerzo de mantener las aplicaciones publicadas vigentes, libres de errores, y acordes a los términos de uso actuales, los mismos representan una gran oportunidad para los desarrolladores. Y es que, con un listado más limpio, sin aplicaciones inservibles o de baja calidad ocupando espacio y desviando la atención de los usuarios, resultará más sencillo posicionarse y volverse visibles.

Es por eso que, además de priorizar la experiencia de usuario y la calidad técnica de la aplicación, este puede ser un buen momento para actualizar los listados, cambiar las imágenes, incorporar videos, optimizar los titulares y las palabras clave y hasta experimentar con los avisos publicitarios para determinar si son una herramienta que vale la pena y ofrece un retorno de inversión positivo, además de maximizar las instalaciones de las aplicaciones disponibles.

Hace tiempo que el App Store estaba necesitando un lavado de cara, y estas medidas apuntan justamente a eso. Habrá que ver si otras tiendas, como Google Play, y la tienda de Windows, seguirán caminos parecidos y comenzarán a desactivar las aplicaciones que no aportan valor o ya están obsoletas. Probablemente esperen a ver cómo Apple lleva adelante este proceso, y con qué dificultades se encuentra en el camino. Entre tanto, resulta sugerible para los desarrolladores mantenerse al día con las versiones de sus aplicaciones, asegurándose de que las mismas sean compatibles con todos los dispositivos vendidos por la compañía, y se encuentren acordes a los términos y condiciones del servicio.

APPLE AUTORIZA LAS SUSCRIPCIONES PARA TODAS LAS APPS EN IOS

Los servicios son cada vez más importantes en el mundo móvil. Así como ocurrió en la industria de la música, donde las personas dejaron de comprar CDs y canciones, y comenzaron a pagar una suscripción mensual para disfrutar de una discoteca completa, los usuarios móviles se están abriendo cada vez más a pagar suscripciones mensuales por el uso de productos en formato de servicios. Esto puede verse claramente en el campo de las aplicaciones profesionales, donde empresas como Adobe y Microsoft cambiaron por completo la forma de comercializar sus plataformas de software. Así, los usuarios ya no deben pagar $300 dólares por una licencia de Photoshop, ni $150 dólares por una de Office. En cambio, ahora pagan suscripciones mensuales de $10 o $15 dólares por utilizar estos productos, incorporando funcionalidades extras como la posibilidad de acceder a ellos desde distintos dispositivos, utilizar bibliotecas de recursos como tipografías, y trabajar en comunidad. Con las apps móviles empieza a suceder algo parecido, y así como ocurre con la música y con el software profesional, la rentabilidad que se puede obtener a través de una suscripción es mucho mayor en el largo plazo que la que se obtiene de una venta.

Es por esta razón que Apple autorizó por primera vez que los desarrolladores de aplicaciones en todas las categorías comiencen a cobrarles suscripciones mensuales a sus usuarios. Hasta ahora, ese modelo de negocios se encontraba restringido a un número limitado de apps, y no ya solamente a revistas y servicios musicales, como ocurría desde 2011 cuando esta opción se lanzó por primera vez. De esta forma, los juegos, las aplicaciones vinculadas con la educación, con la productividad, y con cualquier tipo de contenido, podrán comenzar a cobrar suscripciones, y hasta ofrecer distintos planes (como básico, pro, y Premium) con funcionalidades diferentes, a precios diferenciados.

Así como ocurre con las aplicaciones que utilizan el modelo tradicional de cobro por descarga, Apple les cobrará una comisión del 30% a los desarrolladores. En este caso, esta comisión se descontará del pago mensual que hagan los usuarios, quienes deberán pagar utilizando la plataforma de pagos de la compañía. Para hacer el modelo más atractivo, Apple anunció que a partir del año que un usuario permanezca suscripto a una app, la comisión bajará al 15%, permitiendo que el desarrollador conserve el 85% del valor de la cuota. Esto, de acuerdo con Phil Schiller, el Vicepresidente de marketing de Apple, quién le dio una completa entrevista al sitio The Verge hace algunas semanas, tiene que ver con que la compañía busca premiar a los desarrolladores que hacen el enorme esfuerzo de fidelizar a sus clientes y mantener alta la tasa de retención. Sin embargo, también puede verse motivado por la posición que empresas como Spotify (que por tratarse de un servicio vinculado con la música ya podía ofrecer suscripciones a través del AppStore) venían adoptando, al cobrarles un 30% más a sus usuarios cuándo éstos suscribe a través de la tienda de Apple para pagar lo que denominan el “Apple Tax” (o impuesto a Apple), y luego enviarles un e-mail indicándoles que podían ahorrarse ese dinero suscribiéndose directamente desde su sitio. Esto, por supuesto, fue negado por el ejecutivo.

Google Play, el principal competidor de Apple, lanzó esta posibilidad en mayo de 2012, por lo que también les permite a los desarrolladores ofrecer suscripciones en sus aplicaciones, pagando exactamente el mismo margen de comisión.

LOS MOTIVOS DE APPLE

Existen varios motivos por los que Apple decidió ampliar la funcionalidad del App Store para incluir esta posibilidad. El principal tiene que ver con un reclamo que los desarrolladores vienen manteniendo desde hace bastante tiempo, y es que con el cobro por descarga muchas veces no alcanza para construir compañías sustentables alrededor de una aplicación, lo que termina dejando a muchos de ellos fuera del negocio.

De acuerdo con un comunicado de Apple emitido en enero de este año, desde el lanzamiento del AppStore hasta esa fecha, la tienda de aplicaciones les pagó a los desarrolladores un total de $40 mil millones de dólares, un tercio de los cuáles se generaron solamente en 2015. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que esta cifra incluye a las cuatro tiendas de apps que maneja la compañía, incluyendo la de iOS (por lejos la que más factura), la de OSX (ahora macOS), la del tvOS, y la del watchOS. Al mismo tiempo, cabe mencionar que, de acuerdo con la consultora AppAnnie, la cual mide la performance de las tiendas de aplicaciones móviles en todo el mundo, el 75% del total de la facturación pertenece a la categoría juegos, en la que la gran mayoría de las apps que más facturas lo hacen a través de las in-app purchases. Esto significa que, para la mayoría de los desarrolladores en otras categorías, monetizar es un verdadero desafío.

Incorporando las suscripciones Apple pretende darles nuevas herramientas a los desarrolladores para poder crear modelos de negocio más fáciles de escalar y sostenibles en el tiempo. Y si bien este modelo no es la piedra filosofal y puede resultar poco adecuado para muchas aplicaciones, la realidad es que existen una gran cantidad de compañías que han sabido utilizarlo para crear negocios muy rentables. Un ejemplo de ello es Lumosity, una aplicación que permite que los usuarios entrenen sus mentes con distintos ejercicios. Para ello, además de un plan gratuito y limitado, ofrece un plan Premium por el que cobra una suscripción de $11,99 dólares por mes, o $59,99 dólares al año. Con más de 93.000 usuarios pagos activos, esto equivale a una facturación mensual de más de $1,1 millones de dólares. Otro ejemplo es Todoist, una aplicación que permite hacer to-do lists (listas de tareas), y sincronizarlas en distintos dispositivos. Así como Lumisity, esta app cuenta con un plan gratuito, pero también con uno Premium que vende por un valor de $28,99 dólares al año.

Pero ayudar a los desarrolladores no es el único motivo que llevó a Apple a adoptar este modelo. Otro, mucho más importante, tiene que ver con resguardar su rentabilidad en el largo plazo. Durante 2015 el AppStore facturó unos $31 mil millones de dólares, lo que equivale al 13% del total de la facturación de Apple. La venta de iPhones, por otra parte, representó el 64,96% en ese mismo período. Sin embargo, con una caída del market share en relación a Andrid, y los problemas que la empresa está experimentando en mercados como el chino, donde las medidas proteccionistas del gobierno y un reciente fallo adverso que le impedirá vender el iPhone 6 en el país están dañando las ventas, la empresa necesita maximizar su facturación en su tienda de aplicaciones.

Pero independientemente del motivo detrás de esta decisión, la realidad es que se abren nuevas posibilidades para los desarrolladores, quienes podrán incorporar nuevos canales de monetización, y apelar a su creatividad para captar clientes y mantenerlos en el largo plazo. Sin embargo, así como ya sucedía en el AppStore, Apple seguirá manteniendo el control de esos clientes, siendo el gestor de cada uno de los pagos mensuales, y no compartiendo esa información, ni otros datos clave que podrían resultar invaluables, con los desarrolladores.

A pesar de esto, hay otra buena noticia, y es que la empresa comenzará a permitir que los desarrolladores promocionen sus aplicaciones a través de un nuevo sistema de publicidad en los resultados de búsqueda de la tienda. Así, Apple busca nivelar un poco la cancha y ayudar a las nuevas aplicaciones a mostrarse frente a sus potenciales usuarios y, así, a incrementar el número de descargas. Este sistema todavía se encuentra en una etapa experimental, pero se abrirá al total de la comunidad durante el transcurso del año.

 

 

ORACLE VS GOOGLE, Y UN FALLO QUE NO DEJA CLARO EL PANORAMA

La semana pasada resultó decisiva para una causa que gran parte de la industria móvil viene siguiendo de cerca desde hace ya seis años. Se trata de la demanda que Oracle, una de las principales empresas de Silicon Valley, inició contra Google por el uso de componentes de Java, el popular lenguaje de programación creado por Sun Microsystems (hoy parte de Oracle) en 1995, en su sistema operativo Android. De acuerdo con Oracle, la compañía de Mountain View violó el copywright que ella mantiene sobre partes de la plataforma de desarrollo de ese lenguaje para acelerar la salida al mercado de Android, sin pagar nunca una regalía. Google, por su lado, defendió el uso del código citando el “uso justo” (Fair Use, por su nombre en inglés) una provisión de la ley de propiedad intelectual estadounidense que permite el uso de material registrado, siempre y cuando se lo utilice para producir una verdadera innovación. Tras varias idas y vueltas, el jueves pasado un Tribunal Federal en California falló a favor de la subsidiaria de Alphabet, aunque el veredicto no deja del todo claro el panorama.

La demanda, por $9 mil millones de dólares en daños, se produjo por primera vez en 2010, luego de que Oracle adquiriera Sun Microsystems. En ella, la empresa cita que Google utilizó parte de su plataforma al implementar 37 APIs de Java, sin pedir permiso alguno, para desarrollar Android rápidamente. Según sus abogados, Oracle tiene derecho a reclamar como propias parte de las utilidades que el sistema operativo, hoy el más popular en el mundo, le generó a Google desde su concepción. Este caso es seguido de cerca por cientos de miles de desarrolladores que utilizan Java y sus APIs para crear sus productos, puesto que un fallo favorable para Oracle podía sentar un precedente para que la compañía comenzara a desparramar demandas y acciones judiciales contra muchos de ellos.

Hoy, tanto los ejecutivos de Google como estos cientos de miles de desarrolladores pueden respirar tranquilos, puesto que la decisión unánime del jurado, fue que el uso de estas APIs efectivamente fue uso justo, por lo que Oracle no tiene derecho a hacer el reclamo. De acuerdo con los ejecutivos del gigante de las búsquedas, “esta fue una victoria no sólo para el ecosistema Android, sino que también para toda la comunidad de desarrolladores de Java, y para todos los desarrolladores que utilizan lenguajes de programación libres y abiertos para escribir software.” Oracle, sin embargo, ya anunció que piensa apelar este fallo. Y una instancia anterior de este largo juicio, podría darle los argumentos necesarios.

GOOGLE GANÓ UNA BATALLA, PERO NO LA GUERRA

Esta no es la primera vez que Oracle y Google se enfrentan en la corte por este mismo caso. El mismo ya había sido llevado a juicio en 2012, aunque en esa oportunidad el jurado no pudo llegar a una conclusión de manera unánime. De todas maneras, en esa oportunidad el juez de la causa William Alsup, sostuvo que los elementos de Java no califican para la protección bajo la ley de propiedad intelectual. Dos años después, una Corte Federal de Apelaciones se mostró en desacuerdo, sentenciando que éstos si pueden ser registrados y protegidos, un argumento que podría ayudar a Oracle a ganar en su apelación.

De acuerdo con Anette Hurst, una abogada especialista en propiedad intelectual, a cargo del equipo legal de Oracle en esta demanda, la decisión fue injusta e inesperada, y hasta puede resultar perjudicial para la comunidad de desarrolladores. En una carta abierta publicada en la red social LinkedIn, la jurista explicó que, aunque es imposible saber qué argumentos terminaron por convencer al jurado de darle la razón a Google, la realidad es que este fallo pone en juego el futuro de la Licencia Pública General de GNU (o GPL, por sus siglas en inglés) la licencia más utilizada en el mundo del software. La misma, permite que las personas, compañías y organizaciones de todo tipo utilicen y modifiquen el software, protegiendo a sus creadores de intentos de apropiación o uso indebido. En este mismo sentido Sara Catz, la CEO de Oracle, opinó durante su testimonio en el juicio que, al utilizar elementos de Java para crear Android, un nuevo ecosistema no compatible con el lenguaje original, Google efectivamente dividió a la comunidad de desarrolladores en dos. De acuerdo con la ejecutiva, quién – según su propio testimonio, fue la impulsora de la compra de Sun Microsystems por parte de la empresa que dirige justamente para preservar la apertura de Java – el espíritu de ese lenguaje de programación siempre fue el de permitir la escritura de código que corriera en cualquier sistema operativo. Con Android, sin embargo, eso no es así, ya que el software escrito para Android, sólo funciona en ese entorno.

Ante este testimonio, Google respondió que la intención de los creadores de Java siempre fue que el lenguaje se utilizara libremente, independientemente de los resultados. Para explicarlo, durante el juicio, tanto los abogados como los testigos que se presentaron a favor de la compañía utilizaron una serie de analogías muy coloridas, que intentaron explicarle al jurado qué es una API, y por qué, en su opinión, el uso que les había dado Google no implicaba ninguna violación al copywright. Para ello, explicaron que las APIs son como hamburguesas, las cuáles pueden encontrarse en el menú de muchos restaurantes, pero en cada caso la receta resulta única. También las compararon con los tomacorrientes en las paredes de las casas y oficinas, y el pedal acelerador de los automóviles, dos elementos tan comunes que, según la empresa, jamás pensaron que podían ser objeto de una demanda. Oracle, por su parte, respondió con su propia analogía, explicando que las APIs son como los libros de Harry Potter, y que los paquetes, clases y métodos, son equiparables a la serie, los libros y los capítulos. A juzgar por el veredicto, los ejemplos utilizados por los abogados de Google fueron más claros y permitieron exponer mejor su punto.

En cualquier caso, durante los cinco años que lleva la disputa legal, la comunidad de desarrolladores tendió a acercarse más a la posición de Google, desestimando a Oracle como una parte interesada en cobrar una enorme suma de dinero más que en defender al software libre. En este sentido, incluso Jonathan Schwartz, exCEO de Sun Microsystems, testificó a favor de Google en el juicio. Oracle, por su parte, mostró e-mails que los ingenieros de las compañías se enviaron durante el primer desarrollo de Android, en el que los empleados de Google daban a entender que debían llegar a alguna clase de acuerdo para poder utilizar el código.

Con el fallo a favor de Google, el caso parece quedar resuelto, por lo menos por un tiempo. Solo resta ver qué responde la Corte de Apelaciones, y hasta que punto Oracle está decidido a llevar su demanda. Por lo pronto, y a pesar de los argumentos de esta compañía, las acciones de Google no variaron de manera notable antes o después del veredicto, señal de que sus accionistas piensan que, incluso si tuviera que pagar, la subsidiaria de Alphabet tiene el dinero suficiente para hacerlo sin sufrir las consecuencias. Los desarrolladores, por su parte, se mostraron mayormente a favor del resultado, y respiraron tranquilos al prever que probablemente no les caerá ninguna demanda judicial por el uso de software libre.

LAS APPS B2B: UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Cada vez más, muchos desarrolladores se están volcando por un mercado que, aunque a primera vista puede parecer poco glamoroso y menos llamativo que otros, tiene enormes ventajas a la hora de la monetización. Hablamos, por supuesto, del mercado B2B, es decir aquel orientado a empresas y profesionales a través de aplicaciones diseñadas para resolver alguna problemática vinculada con la vida laboral o con una tarea específica vinculada a lo profesional.

Este segmento se encuentra en pleno crecimiento. De hecho, durante 2015, la categoría “Negocios” (o Business) se ha convertido en la segunda más popular en el App Store de iOS y, según AppBrain, en la cuarta más popular en la tienda de aplicaciones de Google Play, en términos de cantidad de aplicaciones disponibles. Esto significa, que las apps orientadas a empresas y profesionales son algunas de las más desarrolladas. Y si bien esto implica que este mercado se está volviendo altamente competitivo, y qué sus barreras de entrada son cada vez más altas – producto, en gran medida, de la mayor competencia –, también permite observar su enorme atractivo.

¿Pero qué es lo que vuelve al segmento B2B un mercado en el que vale la pena invertir? La respuesta tiene que ver con la monetización. Y es que, si bien los consumidores suelen ser reticentes a pagar por la descarga, o una suscripción por el uso recurrente de una app – a no ser que ésta ofrezca un enorme valor, como es el caso de Netflix, Qbit, o Spotify, entre otras –, el público profesional está acostumbrado a pagar por sus herramientas. Hace ya varias décadas que compañías como Microsoft y Oracle, entre muchas otras, venden software para empresas, lo que ha generado en el público corporativo y comercial el hábito de pagar por licencias anuales para utilizar todo tipo de herramientas. Más recientemente, cientos de productos web tales como CRMs o softwares de gestión de proyectos impusieron el modelo de la suscripción mensual, acentuando este hábito incluso en los negocios chicos, los profesionales independientes y los freelancers, quienes no solamente no dudan que una buena herramienta tiene un costo, sino que además cuentan con los recursos y la motivación para pagarlos. Este hábito se traslada de manera automática al móvil, donde las aplicaciones de negocios y productividad cuentan con una barrera más baja a la hora de captar clientes pagos en estos segmentos.

Descubrí los modelos de monetización más empleados en las aplicaciones B2B en haciendo click aquí.

Otra gran ventaja vinculada a la monetización de este tipo de aplicaciones tiene que ver con el tipo de modelo de negocios que permiten llevar adelante. Mientras que en mercados como el de los juegos existe una audiencia dispuesta a pagar, en regla general ésta lo hace para comprar la aplicación antes de bajarla, o adquiriendo add ons o in-app purchases dentro del juego, lo cual requiere, por un lado, de un desarrollo constante de nuevas características y expansiones que permitan seguir ofreciéndole valor al usuario, y por el otro de un arduo trabajo de retención para mantener al usuario enganchado y jugando de manera permanente. Las apps sociales, de noticias, o vinculadas al contenido, por otro lado, suelen monetizar a través de la publicidad – aunque existen excepciones como Line que monetiza a través de la venta de emojis, calcos, y otras extensiones dentro de la aplicación –. En esos casos, antes de poder monetizar, las apps requieren de una masa crítica de usuarios muy elevada, y también que éstos hagan un uso casi permanente de las mismas. Esto no es así en las aplicaciones B2B.

Este tipo de herramientas, si bien pueden ser vendidas por única vez, se prestan mejor a modelos de negocio como el freemium, en el que se ofrecen algunas características gratuitas, y otras pagas, o un uso limitado de manera gratuita, y uno más intensivo a cambio de un pago; o a modelos de suscripción en los que los usuarios pagan un precio fijo mes a mes independientemente de cuánto y como usen la aplicación. Este modelo es tan exitoso que incluso compañías como Adobe, las cual históricamente vendió sus distintos productos como el famoso software de diseño Photoshop, a un precio elevado, recientemente cambió su modelo de negocios y comenzó a ofrecer sus productos a cambio de una suscripción mensual menor a veinte dólares. Así, los usuarios mantienen sus programas siempre actualizados, acceden a una serie de extras como bibliotecas enteras de tipografías (u otras cosas, según de qué se trate la aplicación), y se ahorran un desembolso importante cuando lo comienzan a utilizar. Al mismo tiempo, la compañía genera un caudal de ingresos recurrente. Otros gigantes como Microsoft han comenzado a explorar modelos parecidos para productos como Office. Este tipo de monetización permite desarrollar un crecimiento exponencial en los ingresos de las compañías, a un costo mucho más bajo que depender exclusivamente de la generación de nuevas ventas de manera permanente.

LAS NUEVAS PLATAFORMAS ESTÁN GENERANDO UN BOOM EN ESTE MERCADO

Al mismo tiempo, existen cada vez más plataformas dedicadas exclusivamente a este público, que facilitan la adopción de aplicaciones vinculadas con negocios y el desarrollo de distintas actividades profesionales.

Esto ocurre porque, además de los desarrolladores, los gigantes del hardware como Microsoft y Apple han comenzado a apostar por este mercado. No es una novedad que existe una demanda de dispositivos por parte de los sectores corporativos y profesional. Empresas como Lenovo, con su línea de computadoras ThinkPad (adquirida a IBM en 2005), o incluso Dell con sus Vostro, Latitude y otras líneas, han demostrado que las empresas están dispuestas a invertir en tecnología de calidad. Al mismo tiempo, la ya caída en desgracia Blackberry demostró que existe un enorme mercado para los teléfonos inteligentes en las empresas. Sin embargo, cuando se trata de nuevos dispositivos como smartphones más modernos y tablets, hasta hace poco tiempo no existía una línea de productos orientada específicamente a este mercado, capaz de ofrecer soluciones y especificaciones adaptadas a las demandas de los profesionales. Pero hace un tiempo esto cambió.

A partir del lanzamiento de su línea Surface de tabletas equipadas con procesadores x86 y Windows 10 – hoy ya en su cuarta generación -, Microsoft le abrió las puertas al mercado de las tablets a las empresas y profesionales. Algunos años después Apple siguió sus pasos con su primer iPad Pro, una tablet concebida con el público corporativo y profesional en mente. Ambas compañías lograron popularizar, o por lo menos poner en la mente de los consumidores, productos bien distintivos orientados a este mercado. En el campo de los smartphones, tanto Apple como Microsoft, y también Samsung y LG, incorporaron a sus teléfonos inteligentes características que los habilitan a ser utilizados por grandes corporaciones sin poner en riesgo la seguridad de sus datos – una de las mayores preocupaciones que éstas tienen, y el motivo principal por el que Blackberry tuvo tanto éxito en su momento –. Un ejemplo de ello es Samsung Knox, una plataforma de seguridad que mantiene protegidos el hardware y el software de los smartphones de media y alta gama de la marca, orientado a facilitar la adopción de sus dispositivos por parte de los departamentos de IT.

Tanto todos los dispositivos creados específicamente para empresas, así como la ampliación de las características de los smartphones para compatibilizarlos con las necesidades de las empresas, abrieron las puertas al desarrollo de aplicaciones orientadas específicamente al público corporativo y profesional. En el caso del iPad Pro, esto es mucho más notorio, puesto que esta tableta incluye accesorios no disponibles en las versiones creadas para el consumidor, como los stencils, o lápices que permiten dibujar y tomar notas sobre la pantalla, lo cual abre las posibilidades de desarrollo de nuevas apps y productos muy bien orientados a este mercado. Apple incluso lazó un programa de venta de aplicaciones por volumen, donde es posible para las empresas comprar aplicaciones en cantidades, y distribuirlas automáticamente a todos los dispositivos vinculadas con ella.

De acuerdo con un reporte realizado por CrunchBase en 2015, durante 2014 los fondos de inversión se mostraron cada vez más interesados en el desarrollo de aplicaciones B2B, e inviertieron un total de $1,7 mil millones de dólares, una cifra que, se proyecta, será de más de $4 mil millones de dólares en 2016. Esto tiene sentido, si se toma en cuenta que, de acuerdo con distintos analistas pertenecientes a estos fondos, este mercado tiene el potencial de alcanzar una magnitud de más de $1 Billón de dólares (un millón de millones de dólares).

Es por eso que vale la pena considerar una app B2B a la hora de desarrollar un nuevo proyecto. Con un alto potencial, una mayor facilidad en la monetización, y cada vez más herramientas que permiten expandir las posibilidades, el público profesional y empresario es sin dudas cada vez más atractivo.