LA PURGA DEL APP STORE PUEDE SER UNA OPORTUNIDAD PARA CRECER EN IOS

Con más de 2 millones de aplicaciones publicadas, el App Store de iOS es, junto con Google Play, uno de los principales canales de venta de aplicaciones para smartphones y tabletas en el mundo. Y si bien la cantidad de apps disponibles constituye un número verdaderamente impresionante, del que a Apple le gusta vanagloriarse cada vez que tiene la oportunidad, la realidad es que muchas de ellas no reciben descargas desde hace años y, otras, no alcanzan el mínimo estándar de calidad como para ofrecer algún tipo de valor para los usuarios. Es por este motivo que, en un notable intento de poner a la calidad por encima de la cantidad, Apple anunció que a partir de septiembre, comenzaría a remover una gran cantidad de aplicaciones de la tienda.

En un comunicado enviado por e-mail a sus de desarrolladores, la empresa fundada por Steve Jobs, anunció que en su afán de maximizar la calidad de las aplicaciones disponibles, comenzará a remover las apps que no se ajusten a las reglas vigentes, que ya no funcionen como debían, o que no hayan sido actualizadas para garantizar su compatibilidad con los nuevos dispositivos y versiones del sistema operativo por un largo tiempo. La remoción no será automática, ya que Apple le enviará un aviso a los desarrolladores de las aplicaciones que encajen en estos criterios, y les dará 30 días para resolver los problemas, luego del cual procederá a darles de baja. Las aplicaciones que fallen apenas abiertas, por su parte, serán dadas de baja de manera inmediata.

De acuerdo con un reporte realizado por el blog PlaceIt, en base a información de la consultora SensorTower y otras fuentes, las aplicaciones más descargadas del App Store son actualizadas, en promedio, cada 45 días. Entre los desarrolladores independientes y más pequeños, estos plazos pueden estirarse hasta por un año. Según un informe de la consultora Adjust, esto es un indicio claro de que esas aplicaciones se encuentran activas puesto que más del 50% de las aplicaciones publicadas en la tienda no recibieron actualizaciones, ni retoque alguno por parte de sus desarrolladores, desde mayo de 2015, y otro 25,6% desde noviembre de 2013. Un 10% extra ni siquiera fue adaptado para ajustarse a la pantalla del iPhone 5, y mucho menos a la del 6, lo que quiere decir que fueron abandonadas por sus desarrolladores durante la época del iPhone 4S.

Si observamos el número de aplicaciones que sí se mantienen vigentes, y que recibieron algún tipo de actualización durante los últimos tres meses, las cifras varían entre 20% y 40%, dependiendo de la fuente. De cualquier modo, dependiendo de cuál sea el criterio adoptado por Apple para comenzar a dar de baja aplicaciones de los listados de sus tiendas, la purga puede resultar muy significativa y terminar, literalmente, eliminando a cientos de miles de apps.

Esto representa un fuerte cambio cultural en el mercado de las tiendas de aplicaciones, en el cual rige una fuerte competencia, desde hace mucho años, por ver que ecosistema cosecha un mayor número de aplicaciones. Con la eliminación de gran parte de su catálogo, el App Store parece haber llegado a un punto en el que no buscará competir con Google Play por esta métrica y, en cambio, se enfocará en ofrecer un mínimo estándar de calidad. Algo que, en definitiva, encaja mucho mejor con el mensaje y el posicionamiento de la marca.

MEJORAS EN LA EXPERIENCIA PARA LOS DESARROLLADORES

Pero la eliminación de las aplicaciones defectuosas y desactualizadas no es el único cambio que esta tienda hará en los próximos días. Como ya hemos visto, Apple también permitirá que los desarrolladores comiencen a ofrecer suscripciones mensuales a sus productos y cobrarlas a través de la cuenta de los usuarios en iTunes. Del mismo modo, acelerará el proceso de revisión y aprobación que, hasta ahora, tomaba unos cinco días entre que se subía una aplicación y ésta era aprobada, o rechazada. De ahora en más, este proceso tomará un promedio de 24 horas a 48 horas, y sólo se extenderá en casos excepcionales.

Al mismo tiempo, Apple anunció que habrá cambios para ayudar a los desarrolladores a mejorar la visibilidad de sus aplicaciones y, de esta forma, obtener mayores descargas. Por un lado, la pantalla de recomendaciones dentro del App Store será más dinámica, y dejará de mostrar a las aplicaciones que los usuarios ya tienen instaladas, dando lugar a otras apps. También volverán a habilitarse las pestañas de categorías, lo que hará más fácil navegar por la tienda, y hasta será posible compartir aplicaciones con amigos, directamente desde allí.

Pero probablemente el mayor cambio sea la incorporación de avisos publicitarios. En breve, los desarrolladores podrán comenzar a anunciar sus aplicaciones, las cuáles se mostrarán en forma de ads, en los resultados de búsqueda de los usuarios mayores a 13 años. De acuerdo con el sitio The Loop, estos avisos se mostrarán de a uno, no estarán disponibles para otros productos o servicios que no sean aplicaciones de iOS, y se comercializarán a través de una subasta – del mismo modo que los avisos de AdWords y otras plataformas – que no tendrá montos mínimos ni máximos, ni contratos de exclusividad.

TÍTULOS MÁS CORTOS PARA LAS APLICACIONES

En el comunicado en el que anunció la purga, Apple también intimó a los desarrolladores a revisar los nombres de sus aplicaciones, los cuáles ya no podrán superar los 50 caracteres. Esto se debe a que, si bien en los listados del App Store nunca fue posible visualizar nombres más allá de los primeros 23 caracteres, una gran cantidad de desarrolladores aprovechan el título de sus apps para incluir palabras clave que facilitan el descubrimiento de las mismas a través del buscador. Así, una hipotética calculadora llamada Smartcalc, podía ser subida con el nombre “Smartcalc calculadora científica logarítmica para estudiantes, sumas, restas, divisiones, funciones, fracciones”, sin que los usuarios nunca se enteren. Esto ya no será posible – no en la extensión en la que ocurría antes por lo menos – y, de ahora en adelante, estará desaconsejado como práctica de optimización en los listados por parte de la tienda.

UNA OPORTUNIDAD PARA LOS DESARROLLADORES

Aunque todos estos cambios puedan parecer una molestia, y sin lugar a dudas requerirán del esfuerzo de mantener las aplicaciones publicadas vigentes, libres de errores, y acordes a los términos de uso actuales, los mismos representan una gran oportunidad para los desarrolladores. Y es que, con un listado más limpio, sin aplicaciones inservibles o de baja calidad ocupando espacio y desviando la atención de los usuarios, resultará más sencillo posicionarse y volverse visibles.

Es por eso que, además de priorizar la experiencia de usuario y la calidad técnica de la aplicación, este puede ser un buen momento para actualizar los listados, cambiar las imágenes, incorporar videos, optimizar los titulares y las palabras clave y hasta experimentar con los avisos publicitarios para determinar si son una herramienta que vale la pena y ofrece un retorno de inversión positivo, además de maximizar las instalaciones de las aplicaciones disponibles.

Hace tiempo que el App Store estaba necesitando un lavado de cara, y estas medidas apuntan justamente a eso. Habrá que ver si otras tiendas, como Google Play, y la tienda de Windows, seguirán caminos parecidos y comenzarán a desactivar las aplicaciones que no aportan valor o ya están obsoletas. Probablemente esperen a ver cómo Apple lleva adelante este proceso, y con qué dificultades se encuentra en el camino. Entre tanto, resulta sugerible para los desarrolladores mantenerse al día con las versiones de sus aplicaciones, asegurándose de que las mismas sean compatibles con todos los dispositivos vendidos por la compañía, y se encuentren acordes a los términos y condiciones del servicio.

¿QUÉ SON LAS NUEVAS “INSTANT APPS” PRESENTADAS POR GOOGLE?

Durante su última conferencia para desarrolladoras, la ya mítica Google I/O, el gigante de las búsquedas presentó su última innovación en material de aplicaciones orientada a su sistema operativo móvil Android: las Instant Apps. No se trata de un nuevo tipo de aplicaciones, sino de la posibilidad de combinar la experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones móviles con la conveniencia de la web móvil. Así, al buscar un contenido o un producto en Google que se encuentra disponible dentro de una aplicación, los usuarios podrán acceder directamente a la sección de la app donde pueden encontrarlo, incluso si no la tienen instalada.

Para hacerlo posible, la propuesta de Google es modularizar las aplicaciones creadas para Android, dividiendo el código en varias partes. Así, al ingresar a un contenido, producto, o sección específica desde los resultados de búsqueda, el dispositivo del usuario descarga automáticamente el módulo necesario para mostrarlo con la interfaz y experiencia de usuario disponible en la aplicación, sin la necesidad de descargar la totalidad de la misma, ni de forzar al usuario a suscribirse o ingresar a la misma. De la misma manera, otras acciones como utilizar el NFC del dispositivo, o abrir un link enviado por un contacto, pueden disparar de manera automática este tipo de aplicaciones. Así, se ahorran una gran cantidad de pasos, y se evita que el usuario deba bajar una aplicación que probablemente no usará de manera regular.

Una de las curiosidades vinculadas con esta nueva funcionalidad, es que es compatible con las apps vinculadas al comercio electrónico. Así, los retailers y fabricantes pueden vender sus productos utilizando la interfaz de sus aplicaciones, permitiendo que los usuarios vean las fotos, descripción, especificaciones, y comentarios de la misma forma en la que lo harían en la app, y hasta agregar productos al carrito de compras y pagar. Para evitar los pasos de suscripción e ingreso, el sistema se conecta automáticamente con Android Pay, y gestiona el pago a través de ese servicio, en lugar de utilizar la plataforma de pago del vendedor. Esto significa que, para poder utilizar esta función, el usuario deberá estar registrado y logueado en Google Play, y dado de alta en el servicio de pagos.

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Para los desarrolladores esto no implica tener que reescribir las aplicaciones de cero. En cambio, necesitan actualizar sus apps ya disponibles en Google Play, pero sin tocar sus integraciones a las APIs de Google, ni reescribir el código. De acuerdo con Android Developers, la adaptación se puede hacer en un día de trabajo. Por ahora, sin embargo, el lanzamiento de este tipo de aplicaciones se vio restringido a unas pocas empresas, aunque todo indica que pronto la posibilidad se abrirá a cualquiera que cuente con una aplicación en Google Play.

Los rumores son que Google no está solo en el desarrollo de este nuevo tipo de aplicaciones. Apple, aparentemente, estaría trabajando en una tecnología similar para las apps de iOS.

¿POR QUÉ CREAR LAS INSTANT APPS?

Mientras el uso de la web desde dispositivos móviles crece de manera sostenida, y se convierte en un canal cada vez más importante en relación a las computadoras portátiles y de escritorio, los gigantes de Internet están cada vez más preocupados por ofrecer una buena experiencia en dispositivos como los smartphones y las tabletas. Y si bien el rol de las aplicaciones es, justamente, el de generar interfaces fáciles de usar, que permitan que los usuarios accedan a contenidos, productos, y a servicios de un modo amigable, rápido, y fácil de usar, la realidad es que mucho del contenido que se consume en el móvil se canaliza a través de los navegadores, y no a través de aplicaciones específicas.

De acuerdo con un estudio realizado por ComScore en 2015 acerca de los hábitos de uso de los usuarios móviles, sólo en los Estados Unidos, las mil principales propiedades marcas y sitios en la web promedian cada una unos 8,9 millones de usuarios únicos por mes a través de los navegadores móviles, y unos 3,2 millones de usuarios únicos por mes a través de sus aplicaciones móviles. Esto significa, que más del 70% de las visitas provenientes de smartphones y tabletas son recibidas a través de sus sitios web. Esta tendencia, además, se encuentra en pleno crecimiento, ya que, según datos de esta consultora, entre 2014 y 2015 estos sitios experimentaron un crecimiento del 42% en la cantidad de usuarios únicos que los visitan desde el navegador, y apenas el 21% entre quienes las visitan desde una app.

Sin embargo, a pesar del mayor tráfico que se registra a través de los navegadores móviles, el tiempo promedio que los usuarios pasan en un sitio a través de su app es 18 veces mayor al que transcurren a través del sitio móvil. Al mismo tiempo, el engagement en las aplicaciones es notablemente mayor, producto, en parte, de la experiencia de usuario. Así, las aplicaciones pertenecientes a las tiendas online, registran mayores promedios de venta que los sitios móvil. Las apps de las redes sociales, registran mayores interacciones que sus sitios móviles, y las aplicaciones de medios online registran mayores tiempos de lectura y mayor cantidad de noticias leídas que las versiones móviles de sus sitios.

Es por estos motivos, que las Instant Apps tienen sentido. Y es que, mientras que muchos usuarios rebotan o pasan poco tiempo en un sitio móvil luego de seguir un link o acceder a un resultado de búsqueda, el llegar a una experiencia similar al de una aplicación, puede aumentar este tiempo transcurrido y a la vez registrar mejor conversión. O esto es a lo que apuesta Google.

Sin embargo, existen algunos inconvenientes que pueden significar una barrera para lograr que las marcas y desarrolladores adopten esta tecnología.

UN DESAFÍO PARA LAS MARCAS

Uno de los principales problemas que tienen las aplicaciones móviles, y que repercuten sobre todo en algunas categorías como el retail, tiene que ver con que éstas no permiten seguir correctamente al usuario. Esto es diferente en los navegadores, los cuales admiten el uso de cookies, que ayudan a conocer mejor a cada usuario y sus hábitos, a personalizar la experiencia en un sitio, y a facilitar prácticas como el retargeting a través de avisos publicitarios, entre otras muchas cosas. Esto puede resultar vital para cerrar una venta, o para incrementar el lifetime value de un cliente en un servicio por suscripción. Las instant apps, sin embargo, tampoco las admiten. No del mismo modo que los navegadores. Esto también resulta problemático para medir el comportamiento de los usuarios dentro de la aplicación. Sin la posibilidad de usar analytics, y con usuarios que no se están registrando o identificando porque no descargaron la aplicación completa, lo que sucede en la instant app puede quedar en un limbo. Esto no es especialmente problemático si los usuarios son unos pocos ¿pero que sucede si la mayoría comienzan a ingresar utilizando este método?

Por otra parte, este tipo de aplicaciones resulta una pesadilla a la hora de armar newsletters y campañas de email marketing. ¿Convendrá linkear los contenidos o productos a la aplicación, al sitio web, o a la instant app? De acuerdo con Litmus, hoy el 53% de los e-mails promocionales se abren a través del móvil, lo que acrecienta este dilema. Con más canales diferentes, cada uno con su propia lógica, es posible que los departamentos de marketing encuentren complicado o inconveniente apostar por todos ellos de manera simultánea.

Al mismo tiempo, por lo menos en nuestro país, donde la gran mayoría de los competidores en categorías como el e-commerce, una de las más beneficiadas por estas nuevas instant apps, todavía no cuentan ni siquiera con una aplicación o un sitio móvil, cuesta imaginar que muchos se vuelquen por adoptar esta innovación rápidamente.

De todas formas, el esfuerzo de mejorar la experiencia del usuario siempre es loable, y vale la pena. A fin de cuentas, con mayores rangos de conversión, y mayor engagement, esta innovación puede resultar muy beneficiosa para muchas marcas y desarrolladores.

CINCO ESTRATEGIAS DE RETENCIÓN QUE PODEMOS APRENDER DE LOS GIMNASIOS

Pocos negocios tienen la inmensa tasa de deserción que sufren los gimnasios. Con costos elevados, precios altos al consumidor, y un servicio cuyo éxito depende 100% del esfuerzo del usuario, la retención al cliente en este tipo de emprendimientos es un verdadero desafío, y un permanente dolor de cabeza. Con un churn anual promedio del 24% (en los Estados Unidos, de acuerdo con un reporte de la cámara que agrupa al sector en el país), los clubes de fitness son uno de los sectores con menor fidelidad por parte de sus usuarios. Sin embargo, con costos de adquisición de usuario altos, y una competencia feroz entre las grandes cadenas y los gimnasios más pequeños, esta industria se ha convertido en una de las más creativas a la hora de trabajar en estrategias de retención para conservar a sus clientes. Así, los gimnasios han desarrollado todo tipo de técnicas – algunas muy positivas y otras atroces – para conservar a sus usuarios. Es por eso que, desde la industria móvil, es posible aprender una lección o dos de las tácticas aplicadas por estos centros para incrementar la permanencia, y mejorar las métricas de retención en cualquier tipo de aplicación o producto web móvil.

Es con este objetivo que hoy conoceremos cinco estrategias frecuentes utilizadas por los gimnasios en nuestro país, y en el mundo, y veremos si éstas son aplicables a nuestra industria.

 

EL CONTRATO ANUAL

Esta es, probablemente, una de las estrategias más comunes en el mundo de los gimnasios. Implica someter al usuario a un contrato anual, con cláusulas de cancelación prácticamente imposibles de cumplir, o penalizaciones por la ruptura del contrato por el valor de varios meses de cuota. De esta forma, los clubes se aseguran de que cada nuevo cliente que incorporan tendrá un lifetime value mínimo de doce meses, o por lo menos de una porción sustancial de ese plazo. En algunos casos, como el de la cadena argentina Megatlón, los clubes encontraron formas creativas de eliminar cualquier posibilidad de abandono por parte del usuario, vendiendo suscripciones anuales a pagar en hasta doce cuotas con tarjeta de crédito. De esta forma el contrato del usuario es con su proveedor de tarjeta, y no con la empresa, por lo que cualquier tipo de cancelación resultará imposible.

Si bien estas estrategias claramente dan resultados en el corto plazo, presentan una serie de dificultades que los hacen inviables en el mundo móvil. Como ya hemos visto, incluso las operadoras – las únicas compañías en el sector que ofrecen contratos a largo plazo – están comenzando a abandonar esta práctica. Una de las principales contras de esta estrategia tiene que ver con la tensión que se genera con el usuario cuando el uso real que se hace de un producto o servicio es de apenas unos meses, seguir teniendo que pagar no produce ningún tipo de alegría, y lleva a que se deteriore la relación entre el usuario y la compañía (algo que sucede menos en el móvil, ya que se trata de un servicio que se utiliza de manera continua). Al mismo tiempo, los contratos a largo plazo generan una barrera de entrada alta, que atenta contra la adquisición de nuevos usuarios. Esto último es especialmente problemático para los desarrolladores, quienes tienen mejores oportunidades cuando las barreras son bajas, y el usuario no presenta dudas antes de instalar su aplicación.

Es por eso que vale la pena aprender de esta estrategia e ignorarla a la hora de delinear un plan de retención para una app móvil. Incluso si se trata de un servicio de suscripción que resuelve un gran problema, mejor que ninguna otra.

 

EL EARLY ONBOARDING

 

Una clave para lograr la retención a largo plazo de los usuarios, ya sea que se trate de personas que visitan un gimnasio, o de individuos que descargaron una aplicación móvil, es que comiencen a utilizar el servicio lo antes posible, y qué lo hagan correctamente. Muchos gimnasios invitan a sus nuevos socios a realizar una recorrida por las instalaciones acompañados por un entrenador, o a probar algunas de sus clases apenas éstos se anotan. De esta forma, se aseguran de que la persona conozca las opciones, y comprenda rápidamente la dinámica del lugar. De la misma forma, es un buen método para ejercer presión, plantear objetivos, y que las personas empiecen rápidamente a hacer actividades. En el largo plazo, estos miembros suelen permanecer por más tiempo, y demuestran ser más activos en sus rutinas.

 

Esta es una estrategia muy útil en el mundo móvil. Un tutorial simple que les enseñe a los usuarios a utilizar las principales funciones de una app, y a obtener un resultado rápidamente. Si el proceso de registración en una aplicación es complicado, hacerlo simple a través de pasos bien delineados y explicados puede aumentar notablemente la activación, y posterior repetición del uso de ese usuario. De acuerdo con datos de la consultora Qettra, citados por Andrew Chen, las aplicaciones promedio pierden un 77% de sus usuarios en los primeros tres días luego de que éstos las instalaron. Las aplicaciones que logran menores índices de pérdida, son aquellas que mejor manejan la primera activación, y las que logran que sus usuarios las utilicen y obtengan un resultado en su primer uso.

 

 

EL SEGUIMIENTO DE LOS CLIENTES

 

Muchas cadenas de gimnasios entienden que si un usuario no comienza a utilizar las instalaciones durante los primeros días luego de haberse suscrito, éste probablemente nunca lo hará. Es por eso que muchos hacen un seguimiento de los nuevos inscriptos y si, pasado un determinado plazo, éstos no empiezan a ir, aplican un protocolo que apunta a empujarlos a tomar su primera clase, o realizar su primera rutina de ejercicios. Una vez que un usuario utilizó el servicio por primera vez, las probabilidades de que lo siga haciendo se incrementan en un más de un 50%. De la misma forma, muchas cadenas como la estadounidense Maryland Athletic Club prestan atención a los usuarios que empiezan a bajar su ritmo de visitas, y cuando notan una caída pronunciada, los llaman e invitan a regresar, y averiguan cuál es la causa por la que están bajando el ritmo, de forma tal de solucionar sus problemas y mantenerlos activos.

 

Esta es una lección que vale la pena aprender en el mundo móvil. Si bien, como hemos visto, el uso de las push notifications puede ser contraproducente, una notificación bien utilizada, ofreciendo un beneficio concreto, o recordándole al usuario de una característica que utilizaba seguido en la aplicación cuando éste no la ha abierto por un tiempo puede volver a engancharlo. De la misma manera, el uso inteligente de los avisos de display, haciendo retargeting a usuarios que ya tienen instalada una app, puede ser un buen mecanismo para recordarles que ésta está ahí, y que pueden utilizarla.

 

ASISTENCIA EN EL LOGRO (Y VISUALIZACIÓN) DE RESULTADOS

 

Cómo decíamos al comienzo, la permanencia de una persona en un gimnasio depende, en gran medida, de que ésta vea resultados. Sin embargo, esto puede ser complicado puesto que, a diferencia de lo que ocurre en otro tipo de servicios que pueden ofrecer una satisfacción inmediata, el resultado en este rubro se ve a largo plazo. Y en muchos casos es tan gradual que el usuario ni lo nota. Es por eso que muchos clubes acompañan muy de cerca de sus clientes brindándoles rutinas que puedan hacer, pero sobre todo estableciendo algunas métricas como el peso, calorías quemadas, y el diámetro de algunas partes del cuerpo que pueden utilizar como parámetro. Al mismo tiempo, cada vez más gimnasios, y en especial los que ofrecen clases de disciplinas como Crossfit, toman fotos de los alumnos después de las clases y las publican en las redes sociales. De esta forma, éstos pueden ver (y mostrar) su progreso, y de paso el club genera la sensación de que asistir da resultados.

 

Ayudar al usuario a obtener resultados concretos con una aplicación provoca es, también, una gran manera de incrementar el uso a lo largo del tiempo. Para hacerlo, además del early onboarding, es necesario que el usuario observe resultados. Ya sea que se trate de pasar un buen momento o pasar niveles en un juego online, o conectar con otras personas en una red social, los usuarios no utilizarán el producto si no sienten que está funcionando. Es por este motivo que muchas aplicaciones de citas online, por ejemplo, cuentan con bots o personal pago que interactúa con los suscriptores, de forma tal de que éstos sientan que estar allí da resultados.

 

 

LA INSERCIÓN EN UNA COMUNIDAD

Panfleto de una fiesta organizada por la cadena de gimnasios Sport Club

Panfleto de una fiesta organizada por la cadena de gimnasios Sport Club

 

Pocas cosas generan tanta fidelidad como el sentimiento de comunidad. El formar parte de algo más grande que uno. Y esto es algo a lo que los gimnasios apuestan de manera muy activa. Para hacerlo, no solamente incentivan el la interacción entre los alumnos durante las clases, sino que en muchos casos organizan fiestas y eventos sociales por fuera de las actividades habituales, con el objetivo de generar lazos personales entre los clientes y, así provocar que una ruptura en el contrato signifique alejarse de nuevas amistades.

 

De la misma manera, generar una comunidad activa de usuarios es una buena estrategia para cualquier negocio móvil. Si bien organizar una fiesta generalmente no es una opción, sí lo puede ser generar foros de usuarios, o espacios donde éstos intercambien información y se agreguen valor los unos a los otros. Esto obviamente no funcionará de igual modo en todos los rubros, pero agregar características sociales suele incrementar el engagement y generar mayores índices de retención en el largo plazo.

¿CUÁLES SON NUESTROS HÁBITOS A LA HORA DE USAR NUESTROS SMARTPHONES?

Es indiscutible que cada vez somos más los que usamos un smartphone. De acuerdo con eMarketer, ya existen más de 1.900 millones de teléfonos inteligentes activos en el mercado a nivel mundial, y hacia 2018, con más de 2.500 millones de unidades, éstos representarán más del 50% del total de los celulares activos. En Argentina, la cosa es todavía más impresionante. Y es que, con más de 11 millones de smartphones activos hacia junio de 2015, el país ya cuenta con una penetración de este tipo de dispositivos superior al 43,5%, y según GSMA hacia 2020, este número será de más del 72%, poniendo a nuestro país al tope de los rankings a nivel regional – junto con Venezuela – en términos de adopción de esta tecnología. Pero si bien cada vez existen más teléfonos inteligentes activos, que consumen cada vez más datos y utilizan más aplicaciones, el uso que cada usuario hace de ellos es bastante distinto.

Un estudio realizado por la consultora ComScore a lo largo de 2015 acerca de los hábitos de los usuarios de smartphones echa luz sobre estas cuestiones. A continuación observaremos algunos de sus resultados más interesantes.

 

LA EDAD INFLUYE EN LA MANERA EN LA QUE DESCUBRIMOS NUEVAS APLICACIONES

De acuerdo con ComScore, las tiendas de aplicaciones no son, necesariamente, el único método utilizado por los usuarios para descubrir nuevas aplicaciones. Otros canales, como las redes sociales, los sitios de noticias y reseñas tecnológicas, los medios tradicionales, la publicidad online, y hasta la publicidad en vía pública, son ampliamente influyentes a la hora de motivar a las personas a probar nuevas apps y herramientas. Esto especialmente cierto entre los millenials, el grupo que hoy tiene entre 22 y 35 años, y entre la generación Z, es decir quienes tienen menos de 22 años. Estos grupos han demostrado ser más receptivos a todo tipo de publicidad y recomendaciones, lo que lo hace especialmente atractivo a la hora de llevar adelante campañas de marketing y comunicación de este tipo de productos.

Sin embargo, el campo de búsqueda en las tiendas de aplicaciones sigue siendo el principal método de descubrimiento, seguido por la recomendación de familiares y amigos, y en tercer lugar por el ranking de descarga en esas mismas tiendas. Esa es una realidad que se replica en todos los grupos etarios, aunque en distinta proporción.

 

LOS USUARIOS COLOCAN LAS APPS QUE MÁS UTILIZAN EN LA PANTALLA PRINCIPAL

Esto, que puede parecer una obviedad, está ahora confirmado. El 73% de los usuarios mantienen la aplicación que más utilizan en la pantalla principal, de forma tal de poder acceder a ella de manera más veloz. Al mismo tiempo, la presencia de una app en esa pantalla potencia su uso, por lo que lograr ocupar esa posición resulta de gran importancia. El segundo lugar favorito para colocar las aplicaciones más utilizadas es la pantalla secundaria, o el segundo escritorio, al que se accede desplazando la pantalla hacia la izquierda; el tercero el menú de aplicaciones, y recién el cuarto (elegido por apenas el 6% de los usuarios), una carpeta en la pantalla principal.

Sin embargo, el uso frecuente no es el único motivo por el cual los usuarios colocan el acceso a una aplicación en su pantalla principal. Si bien esta es la motivación principal para el 46% de los usuarios, para el 32% tiene que ver con que se trata de aplicaciones a las que, cuando las necesitan, prefieren acceder de manera veloz, independientemente de la intensidad del uso que le den. Para el 21%, la motivación pasa porque es una aplicación que les resulta interesante, y para el 11% porque queda bien en esa pantalla, principalmente por el diseño del logo. Eso significa que un buen logo puede potenciar el uso y preeminencia de una aplicación en el teléfono de los usuarios.

Finalmente, es destacable que el 21% de los usuarios confiesa nunca haber movido un ícono de la pantalla principal, lo que significa que el bloatware y las apps preinstaladas en los smartphones tienen una buena chance de permanecer en la pantalla principal, y eventualmente de ser utilizadas por ese motivo.

 

UNA SOLA APP SE LLEVA LA MAYOR PARTE DEL USO

A pesar de que el usuario promedio utiliza unas 25 aplicaciones móviles por mes, éste utiliza apenas tres aplicaciones el 80% del tiempo. Y lo que es más llamativo, el 50% de su tiempo se concentra en una sola app. Entre los usuarios de tablets esto se encuentra todavía más marcado, y una sola aplicación se lleva el 59% del tiempo del usuario. Lógicamente, de qué aplicación se trata variará de usuario a usuario, pero si el objetivo de una app es retener al usuario y generar un alto nivel de engagement, la estrategia deberá apuntar a convertirse en una de las tres más utilizadas por quienes la descargaron. De otra forma, probablemente será perdida de vista rápidamente.

De todas formas, algunas categorías tienen tasas de uso mayor, y por períodos más prolongados de tiempo. Éstas son, en primer lugar, las redes sociales, en segundo lugar las que permiten escuchar radio, en tercer lugar los juegos, cuarto las apps multimedia, quinto los mensajeros instantáneos, y sexto las vinculadas con la música.

 

EL TAMAÑO DE NUESTRAS MANOS INCIDE EN LA FORMA EN LA QUE ORGANIZAMOS NUESTROS SMARTPHONES

Apenas un 19% de los usuarios utiliza sus smartphones con las dos manos. Aunque esta cifra varía según la edad. Así, el 9% entre los menores de 34 años interactúan de este modo con sus equipos, al igual que 15% entre los menores de 54, y el 34% de los mayores de 55 años.

Esto significa que la mayoría de los usuarios utilizan sus teléfonos inteligentes con una sola mano. Y en un tiempo en el que las pantallas son cada vez más grandes, esto significa que no todo el celular es igualmente accesible. Es por eso que el 60% de los usuarios han manifestado que tienden a colocar los íconos de las apps que más utilizan en lugares donde resulta fácil llegar con el pulgar. Entre los mayores de 55 años está costumbre está un poco menos arraigada, y apenas el 51% tiene esta conducta. Esto puede deberse, en parte, a la menor experiencia y la mayor inseguridad que este segmento demográfico demuestra en el manejo de estos equipos.

 

SOLAMENTE EL 33% DE LOS USUARIOS SON MUY RECEPTIVOS A LAS NOTIFICACIONES

Existen aplicaciones donde el uso de notificaciones resulta esencial. Se trata de mensajeros como WhatsApp o Facebook Messenger, y de clientes de Email como Gmail o Outlook. Sin embargo, éstas no son las únicas apps que se valen de esta tecnología para informar al usuario y mantenerlo activo. Todo tipo de aplicaciones han comenzado a utilizar notificaciones para activar a sus usuarios, o mantener alto el engagement. Esto puede observarse tanto en apps de e-commerce, que envían push notifications para avisar sobre ofertas y promociones, como en aplicaciones de noticias, que avisan cuando ocurre algún evento importante, entre muchas otras. Esto, sin embargo, puede salir mal.

De acuerdo con ComScore, solamente el 11% de los usuarios aceptan siempre el pedido de las aplicaciones de enviarles notificaciones. Otro 22% lo hace a menudo, el 36% a veces, el 22% casi nunca, y el 9% absolutamente nunca. Esto demuestra que, si bien es una herramienta válida que puede dar resultados, las notificaciones deben ser tomadas con pinzas, ya que su abuso puede enajenar a gran parte de los usuarios y llevar, incluso, a que éstos desinstalen una app, logrando el efecto contrario al buscado.

EL 42% DE LOS USUARIOS ACEPTAN COMPARTIR SU INFORMACIÓN GEOGRÁFICA

Otra característica cada vez más requerida por distintas aplicaciones tiene que ver con el uso de la ubicación geográfica del usuario para mejorar su experiencia u ofrecer información y contenidos más adecuados. En este caso, los usuarios han demostrado ser menos reacios a compartir estos datos que a recibir notificaciones. Esto puede observarse en que un 13% se mostró muy cómodo con permitir que las aplicaciones vean su ubicación, un 29% bastante cómodo, un 28% ni cómodo ni incomodo, un 19% un poco incómodo, y un 12% totalmente incómodo.

El motivo por el que el 31% no expresa sentirse tan cómodo, sin embargo, puede tener más que ver con lo intrusivas que pueden ponerse algunas aplicaciones, que con una preocupación genuina por su privacidad.

El uso de smartphones es cada vez más frecuente, y las variables que hacen que los utilicemos de una u otra forma son muchas. Estudiar el comportamiento del usuario en relación con sus dispositivos es una buena manera de desarrollar aplicaciones que ofrezcan no sólo buenas soluciones a sus problemas, sino que se adapten a sus hábitos y preferencias y, así, maximicen las probabilidades de ser utilizadas con regularidad. Al mismo tiempo, esto permitirá comunicarlas mejor, y volver más eficiente loa procesos de adquisición y retención de usuarios.

LAS APPS MÓVILES Y LA NUEVA BRECHA DIGITAL

Durante muchos años, la brecha digital fue uno de los grandes problemas, tanto para los países desarrollados como para aquellos que se encuentran en vías de desarrollo. La falta de acceso a las últimas tecnologías dejaban afuera a millones de personas del conocimiento y las oportunidades, así como a todo tipo de servicios a los que sí accedían aquellos conectados. Sin embargo, y si bien el problema aún no está resuelto, durante los últimos años se avanzó mucho en resolver el problema. Hoy, gracias al desarrollo de la tecnología móvil, más del 97% de la población mundial vive en áreas donde hay algún tipo de cobertura que permite conectarse a Internet a través de un dispositivo móvil (incluyendo conexiones 2G) y más del 69% es alcanzado por la cobertura de al menos un servicio 3G o 4G. Y gracias a la constante baja en el precio de los smartphones, cada vez son más las personas capaces de acceder a conexiones de banda ancha. Sin embargo, existen otros problemas que mantienen a la brecha vigente, e impiden que millones de personas accedan a Internet de la misma manera en la que lo hacen aquellos que residen en los mercados más desarrollados.

De acuerdo con la International Telecommunications Union, las conexiones de banda ancha móvil han alcanzado en 2015 una penetración del 47% a nivel mundial. Si bien esto significa que todavía queda un 53% de la humanidad por conectarse, la cantidad de conexiones creció unas 12 veces desde 2007. Así, el 46% de los hogares del planeta hoy se encuentran conectados a la red, un número muy superior al 18% que lo hacían en 2005. Se estima que estas cifras continuarán creciendo, y que gracias a iniciativas como las llevadas adelante por organizaciones como Internet.org, al aporte de empresas como Google, y al esfuerzo llevado adelante por organizaciones como GSMA, la cual nuclea a más de 400 operadoras alrededor del mundo así como a otras empresas del mundo móvil —entre las cuáles se ubica Vrainz—, gran parte de los hoy desconectados podrán beneficiarse con una conexión a Internet durante los próximos años.

Más allá de la diferencia en la calidad de los equipos y la velocidad de las conexiones existentes en distintas regiones, hay otras diferencias que, lejos de ayudar a que esta brecha disminuya, incrementan la disparidad entre los usuarios de uno y otro lado del mundo. Uno de estos problemas tiene que ver con la posibilidad que los usuarios tienen de acceder a la descarga de aplicaciones móviles. En el África Subsahariana, la región más afectada en el mundo por esta problemática, los usuarios de apenas un país (Nigeria) pueden descargar aplicaciones gratuitas o pagas, y ofrecen la posibilidad a desarrolladores de subir cualquier tipo de contenidos a las tiendas de aplicaciones. En los 47 países restantes, la interacción con el AppStore de iOS y con Google Play resulta bastante más limitada.

En 22 de esos países, si bien los usuarios pueden bajar aplicaciones gratuitas y comprar otras que no lo son, así como suscribirse a distintos servicios y hacer compras dentro de las Apps, los desarrolladores solamente pueden subir aplicaciones gratuitas a las tiendas. En dos países (Niger y Guinea-Bisáu), los usuarios pueden bajar y comprar aplicaciones, pero cualquier tipo de actividad está vedada para los desarrolladores. En Seychelles y Guinea Ecuatorial, por otra parte, los desarrolladores locales pueden subir aplicaciones gratuitas a las tiendas, pero los usuarios no pueden descargarlas, así como tampoco pueden acceder a ninguna otra app ya sea paga o gratuita. En Sudán, por otra parte, los usuarios sólo pueden descargar aplicaciones gratuitas, y en los 23 países restantes no es posible subir ni descargar apps ni contenido de las tiendas.

De acuerdo con Statista, en 2015 el tráfico global de Internet fue de 6.156 PetaBytes mensuales y, según GSMA, 4.175 PetaBytes mensuales fueron generados o recibidos por dispositivos móviles. Esto significa que el móvil se ha convertido en la principal fuente de tráfico de Internet. A la vez, las conexiones móviles han superado a la banda ancha fija por 7 a 1.

Según un estudio realizado en septiembre por Morgan Stanley en los Estados Unidos un tercio del tráfico móvil en aquel país proviene de aplicaciones móviles (los dos tercios restantes se originan en los navegadores de tabletas y smartphones). Sin embargo, si bien generan menos flujo de datos, las aplicaciones son el lugar donde los usuarios móviles pasan el 87% de su tiempo en sus dispositivos, según Comscore. Esto significa que las apps son sumamente relevantes, y que se han convertido en el formato por el que mucha gente elige consumir todo tipo de servicios. De hecho, servicios como Gmail y Yahoo! Mail, Google Maps, el Weather Channel, YouTube y Netflix, entre otros, son más utilizados a través de sus respectivas apps que de sus versiones móviles en el browser.

Es por esto que no tener acceso a las tiendas de aplicaciones, o un acceso restricto a solamente una porción del contenido, es un problema grave que lleva a que una parte importante de la población mundial se quede afuera de una gran cantidad de servicios y posibilidades. Hay que recordar que los mercados en los que esto ocurre se caracterizan por poseer una infraestructura pobre y limitada, y que otros servicios como la telefonía de red y la banda ancha fija resultan prácticamente inexistentes. Es por esto que el móvil es el único medio por el cual es posible recibir información. Y si bien gran parte de los usuarios no tienen acceso todavía a smartphones, tabletas, y conexiones 3G y 4G, éstos están llegando rápidamente y comienzan a tener mayores niveles de adopción en la zona. De acuerdo con GSMA, la tasa de adopción será del 20% a nivel regional hacia 2017.

Al mismo tiempo, al no contar con soporte para desarrolladores locales, muchos mercados están limitando a una industria que genera crecimiento y desarrollo en todo el mundo, e impidiendo el crecimiento del segmento a nivel local. Esto no sólo significa la pérdida de una oportunidad enorme para la economía de cada uno de estos países, sino que lleva a la inexistencia de contenidos y servicios locales, adaptados a las necesidades de cada mercado, y ofrecidos en el idioma indicado. Esto conduce inexorablemente a que se produzca una desventaja para los usuarios locales con respecto a los usuarios de otros países, y termina perjudicándolos en múltiples niveles.

¿Pero por qué sucede esto? En regla general, el problema principal radica en la informalidad de los sistemas financieros de muchos de los mercados africanos, y también de algunos en otras regiones. La falta de acceso a cuentas bancarias y herramientas como tarjetas de crédito, las cuáles son prácticamente inexistentes en muchos países, llevan a que compañías como Google y Apple no tengan forma efectiva de cobrar por los contenidos, o siquiera de distribuirlos y pagarles (o cobrarles) a los desarrolladores. Al mismo tiempo, una base de usuarios casi en su totalidad prepagos, impide que se desarrollen herramientas como el carrier billing, que permite cobrar a través de la factura de la operadora.

Esto crea una enorme paradoja. Y es que el móvil es una tecnología con gran potencial para resolver problemas como la falta de acceso a herramientas financieras. Y sin embargo, un mercado completo que no tiene la posibilidad de descargar aplicaciones de ningún tipo, es un mercado cerrado a muchas alternativas para resolver este problema. Y si bien en países como Kenya, las soluciones de dinero digital se basan en tecnologías menos sofisticadas como el SMS, el acceso a los mercados de aplicaciones ciertamente podría ampliar esta oferta de servicios, y hasta aportar en otros campos.

Durante los últimos quince años se han producido avances formidables en materia de inclusión digital. Sin embargo, aunque cada vez más gente cuenta con las herramientas y las conexiones necesarias para acceder a Internet y todo su caudal de posibilidades, existen nuevos desafíos a afrontar y resolver para garantizar una verdadera equidad en el acceso a la información y a los nuevos servicios.

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TRES ESTRATEGIAS PARA AUMENTAR LA RETENCIÓN EN TU APP MÓVIL

Si bien existen varias métricas a tener en cuenta a la hora de construir un negocio alrededor de una aplicación móvil, pocas son tan importantes como la retención. Y es que de esta variable, que indica cuál es la tasa en la que los usuarios se toman el trabajo de abrir la aplicación y utilizarla —si es que lo hacen en más de una oportunidad— dependerá la posibilidad de obtener mayores beneficios de nuestro producto.

La retención importa independientemente del modelo de negocios que la compañía haya adoptado. Una App por la que se cobra una suscripción mensual, dependerá de que sus usuarios la encuentren útil y la utilicen frecuentemente para mantener bajo el churn, y a sus usuarios pagando por el servicio. Una App que monetiza a través de avisos publicitarios requiere que los usuarios la utilicen frecuentemente, de forma tal de aumentar el volumen de vistas y, con él, el volumen de clicks en los avisos. Una aplicación que monetiza a través de in-app purchases, es decir, venta de contenidos digitales o productos virtuales dentro de la misma, necesitará también mayor volumen de uso para incrementar el volumen de ventas; e incluso una aplicación paga, la cual se compra al momento de la descarga, requiere de usuarios enganchados que utilicen la aplicación para obtener mejores ratings, mejores estadísticas de apertura y, por consiguiente, un mejor posicionamiento en el AppStore, en Google Play, o en la tienda de aplicaciones en las que se encuentre disponible.

Apostar por incrementar la retención no solo es una buena estrategia, sino que es completamente necesario para que un producto funcione; y es que en promedio, lograr que un usuario que ya tiene y utilizó la aplicación lo vuelva a hacer, es hasta cinco veces menos costoso que lograr que un usuario nuevo la descargue y la use por primera vez. Es por eso que en esta oportunidad vamos a conocer tres estrategias que permiten aumentar la retención y mantener a los usuarios activos y utilizando nuestra aplicación una y otra vez.

 

Utilizar notificaciones y mensajes in-App para comunicarse con los usuarios

Una estrategia que ha dado muy buen resultado en aplicaciones de prácticamente todas las categorías es la utilización de mensajes y notificaciones dentro de la aplicación, o incluso cuando está no se está utilizando. De acuerdo con un estudio hecho por Localytics, un sistema de analytics para aplicaciones móviles, solamente el 33% de las aplicaciones en el mercado utilizan este tipo de mensajes; pero éstas observan un promedio de retención 3,5 veces mayor, y un 27% más de aperturas mensuales, que aquellas que no lo hacen.

Hacer que esta estrategia funcione, sin embargo, no es tan simple como incorporar mensajes bobos que le hablen al usuario sin motivo aparente. En cambio, es necesario encontrar la oportunidad correcta, y hacerlo con el contenido adecuado. De otra forma, se corre el riesgo de que el usuario vea el mensaje como spam, y éste produzca el efecto contrario.

De acuerdo con Localytics, aquellos mensajes enviados como consecuencia de una acción realizada por el usuario, muestran un engagement de hasta el 56%, un número superior al 26% que promedian aquellos mensajes que simplemente aparecen en la pantalla. Algunos ejemplos de este tipo de mensaje puede ser, por ejemplo, pedir que se califique a un restaurante luego de recibido un pedido en una aplicación de delivery de comidas; o el pedido de feedback acerca de un determinado ejercicio en una aplicación de fitness.

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Otro tipo de mensajes, con los que se debe ser más cuidadoso, son aquellos que se les envían a los usuarios que no se encuentran haciendo un uso activo de la aplicación, es decir, a través de una push notification, una notificación que aparecerá en la barra superior en los teléfonos de los usuarios.

Utilizadas frecuentemente para comunicar ofertas por sitios de comercio electrónico, o noticias relevantes por las aplicaciones de medios digitales, este tipo de notificaciones invitan al usuario a lanzar la aplicación de manera inmediata. El peligro, sin embargo, pasa por generar la percepción de que se trata de spam, por lo que es importante no abusar del recurso, y preferentemente hacerlo opt-in, es decir, que el usuario deba invitar a la aplicación a comunicarse con él o ella. Esto, que puede parecer una restricción que disminuirá el éxito de la estrategia, en realidad genera un nivel de interacción mucho mayor con estos mensajes. Y es que, como Seth Godin ya decía hace más de una década, una vez que un usuario invita a una marca o producto a interrumpir su vida, su compromiso con ésta se afianza, y los niveles de engagement aumentan significativamente.

 

Crear una comunidad activa en las redes sociales

Esto, que puede parecer una obviedad, en realidad no resulta tan frecuente. La creación de una comunidad activa que genere valor más allá del contenido que ofrece la aplicación móvil en sí, ayuda a mantenerla presente y relevante en la mente de sus usuarios.

Así como sucede con cualquier otro producto, las aplicaciones móviles requieren de una comunicación constante que ayude, por un lado, a llegar a nuevos usuarios pero que, a la vez, permita que aquellos que ya la conocen y se tomaron el trabajo de instalarla la recuerden y la conviertan en la primera opción para solucionar el problema que la App se plantea resolver.

De esta forma, volviendo al ejemplo de la aplicación de delivery de comidas, no basta con que el usuario tenga la aplicación, sino que debemos hacer un esfuerzo para que ésta se convierta en su modo principal a la hora de pedir. Así, mantener una comunidad activa en las redes sociales que ofrezca consejos, contenidos relacionados con comida, reseñas y otro tipo de contenidos, probablemente genere una comunidad alrededor, y mantenga a los usuarios interactuando de manera permanente. Incluso cuando esto no reditúe en un beneficio directo, al momento de pedir comida, el usuario seguramente recurrirá primero a la aplicación a la que ya sigue. Un buen ejemplo de ello es el de Zomato, una aplicación nacida en India que permite descubrir restaurantes, cuyo uso excelente de las redes sociales ha generado una enorme comunidad a su alrededor.

Esto, por supuesto, puede combinarse con otros modos de publicidad tradicional o digital, aunque ese tipo de campañas suele requerir de presupuestos bastante más abultados.

 

Actualiza la App de manera regular

Finalmente, una buena estrategia para aumentar la retención es mantener la aplicación permanentemente actualizada. Esto tiene dos ventajas: por un lado permite ofrecer siempre una buena experiencia, compatible con todos los equipos y sistemas operativos y, por el otro, genera una sutil notificación en la que el usuario recuerda que tiene la aplicación instalada en su dispositivo.

Al mismo tiempo, las actualizaciones permiten incorporar nuevas funcionalidades, o actualizar las ya incorporadas, hacer retoques al diseño, o incrementar el contenido. De esta forma, se generan variaciones en la experiencia que le quitan monotonía al uso de la aplicación, y hasta generan una conversación en torno a ella.

Es importante, sin embargo, ser cautos con la cantidad y el timing de las actualizaciones. Y es que, actualizar demasiado seguido, puede dar una impresión equivocada y hasta cansar a los usuarios. Es por eso que es conveniente hacer ajustes moderados en intervalos relativamente regulares, y separados por un tiempo razonable.

Es evidente que lograr un alto grado de retención requiere de aplicaciones de calidad que cumplan bien el objetivo de resolver un determinado problema de la manera más simple y elegante posible, contando con todas las herramientas para hacerla engaging y atractiva.

Mantener a los usuarios enganchados es una tarea ardua y constante, que requiere trabajo en la aplicación misma, en la comunicación, y en la construcción de marca. Con la enorme cantidad de nuevas aplicaciones lanzadas todos los días, muy pocos pueden lograr mantener exitosa la suya por un tiempo prolongado, sin trabajar activamente en ella.

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¿QUÉ TIENDA DE APLICACIONES MÓVILES TIENE BARRERAS DE ENTRADA MÁS ALTAS?

Existe una duda en la mente de todo desarrollador a la hora de empezar a trabajar en una aplicación móvil: ¿por qué plataforma es conveniente empezar? Hasta hace algunos años, la respuesta era obvia. Cualquier startup que se preciara de sí debía lanzar primero en iOS y conquistar a los usuarios de los dispositivos Apple para luego —a veces tras varios meses— lanzar una versión en Android. Este esquema tenía sentido en mercados como el norteamericano, donde Apple tenía una mayor cuota de mercado, y donde la entonces mayor facilidad desde el punto de vista técnico que ofrecía el sistema operativo de esta compañía, primaba por encima de otros factores. Sin embargo, también se replicaba en otras regiones como América Latina, donde la penetración de los iPhones era notoriamente menor —en especial en países como Argentina— donde estos dispositivos estuvieron disponibles por muy poco tiempo, y su cuota de mercado era (y es) realmente baja. De todas maneras, la enorme fragmentación que sufría Android, y la mala calidad de los equipos en los que solía encontrarse instalado durante sus primeros años en el mercado, hacían que no tuviera sentido comenzar por allí. Sin embargo, el paso del tiempo y la enorme mejora que experimentó este sistema operativo —además de su explosión desde el punto de vista de la adopción por parte de los usuarios— hicieron que la pregunta se volviera más actual y que, ante la necesidad de optar por una u otra plataforma, debamos observar otros factores, más allá del técnico.

Otro factor que no resulta determinante a la hora de volcarse por Android o iOS es el de la barrera de entrada a sus tiendas de aplicaciones. Y es que, tanto Google Play como la AppStore, implican costos de publicación muy bajos, por lo menos desde el punto de vista económico. Mientras que para darse de alta como desarrollador y subir una aplicación a Google Play habrá que desembolsar unos $25 dólares, para hacerlo a la tienda de Apple habrá que pagar la cuota anual de desarrollador, que se ubica en los $99 dólares anuales.

Viendo estas cifras resulta fácil entusiasmarse y asumir que, más allá de la inversión que implica el desarrollo, el costo de comenzar a ofrecerle nuestra aplicación al mundo es bajo y accesible. Sin embargo, como bien saben miles de desarrolladores que suben sus aplicaciones a estas tiendas todos los días, la verdadera barrera de entrada está dada por costos ocultos que tienen que ver con lograr que alguien baje nuestra aplicación y la utilice a lo largo del tiempo.

 

Lograr visibilidad: la verdadera barrera de entrada a las tiendas de aplicaciones

Ya sea que se trate de un juego, de un software as a service, o de una aplicación de contenidos, la única forma de que resulte rentable es si la aplicación tiene usuarios. Esta realidad es ineludible, ya sea que apuntemos a monetizar a través de ads, cobrando por cada descarga, a través de un modelo de suscripción, o de un modelo freemium en el que cobramos por distintos extras dentro de la App. Y esto puede resultar problemático.

Lograr visibilidad en las tiendas de aplicaciones es hoy un enorme desafío. Durante 2014, se subieron en promedio unas 30.000 nuevas aplicaciones por mes al AppStore de Apple, llevando el número total —de acuerdo con AppFigures— a más de 1.210.000. Y este número es aún mayor en Google Play, donde casi alcanza la marca de los 1,5 millones de Apps disponibles.

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Y si bien estas aplicaciones pertenecen a distintas categorías, casi la totalidad de las descargas se dan en unos pocos segmentos, tales como negocios, comida y bebidas, juegos, fotografía, música, entretenimiento, lifestyle, y redes sociales. Lo más probable es que una nueva aplicación, sea cual sea, entre en una de estas categorías. Esto significa que a la hora de atraer a nuevos usuarios habrá que afrontar una enorme competencia.

Existen básicamente tres opciones para lograr visibilidad y, por consiguiente, descargas:

Ser recomendado (o featured) por la tienda de aplicaciones.

Esta opción es la que ofrece máxima visibilidad dentro de la tienda, y expone a los millones de usuarios que pasan por ella todos los días. El problema es que no existe una fórmula para lograrlo, y en gran medida depende de que Apple o Google descubran la aplicación y la consideren suficientemente innovadora o disruptiva para ponerla en esa posición. Una buena forma de, por lo menos, apuntar a lograr esta posición es hacer un producto original y lo más innovador posible. Más allá de eso —y cruzar los dedos— no hay mucho que se pueda hacer.

Promocionar la App.

Una de las formas más seguras y efectivas de lograr descargas es promocionando la aplicación. En este punto, lógicamente, las posibilidades son infinitas, y está en cada desarrollador crear una estrategia que resulte efectiva, que podrá combinar publicidad en línea, en medios tradicionales, cobertura por parte de la prensa, organizar un concurso, y otro sinfín de opciones que abordaremos en otro momento. Lo importante es que lograr resultados demandará la inversión de tiempo y dinero que, dependiendo del mercado y la naturaleza de la aplicación, puede fácilmente superar los cientos de miles de dólares. En este escenario, las compañías y startups que gozan de mayor popularidad, que ya cuentan con millones de usuarios, o con mayor cantidad de fondos, tienen todas las de ganar, y resulta casi imposible competir sin un capital que permita afrontar la inversión que demanda llevar adelante una estrategia de comunicación. Si este es el camino elegido, poco importará la tienda de aplicaciones elegida para publicar la nueva App ya que, dado el volumen de la inversión, lo ideal será estar disponible para todas las plataformas posibles, de forma tal de poder llegar a una mayor cantidad de usuarios.

Volverse una sensación viral.

La tercera opción, acaso la más atractiva ya que permite ganar el mercado con una inversión muy baja, es también la más complicada. Y es que, como todos quienes lo han intentado en algún momento lo saben, no existe realmente una fórmula para volverse viral. Y aunque muchas aplicaciones —sobre todo en el terreno de los juegos, como el Candy Crush o el Preguntados— han incluido elementos y funciones sociales que favorecieron su rápido crecimiento y adopción por parte de millones de usuarios, nada garantiza que incluir esos elementos vaya a propulsar a una aplicación por ese camino. La clave es desarrollar para la viralidad, pero no apostar por ella, ya que aunque decenas de miles de aplicaciones cuentan con esas funcionalidades, apenas una docena han logrado semejante repercusión.

En todos los casos el éxito se retroalimenta. Y es que lograr una gran cantidad de descargas resulta beneficioso, ya que esto eleva a cualquier aplicación a la cima de los rankings de descargas, con lo que automáticamente se vuelve visible en las portadas de las tiendas. Esto a la vez lleva a más descargas, que mantienen a la aplicación en esa posición. Y si bien estos puestos en general son ocupados por desarrolladores de la talla de Facebook, Google, y otros colosos que desarrollan apps que todos usamos, existen casos de pequeños desarrolladores que lograron llegar a la cima. Uno de los casos más paradigmáticos es, sin dudas, el de FlappyBird, un juego que se volvió altamente popular por la dificultad que suponía jugarlo, pero que logró su visibilidad inicial alcanzando los primeros puestos en este ranking. Para hacerlo, se sospecha que su desarrollador logró dar con el algoritmo que utiliza la tienda de Apple para calcular qué aplicaciones deben ubicarse en las primeras posiciones, y utilizando distintos bots, logró hackearlo para acceder hasta esa posición, donde logró obtener cientos de miles de descargas reales y la repercusión que lo hizo famoso. Esto, sin embargo, llevó a que debiera dar de baja su juego durante su pico máximo de popularidad, y lo volvió susceptible a posibles demandas por parte de Apple; por esta razón no resulta una buena opción desde el punto de vista comercial, aunque sí un buen ejemplo de los beneficios que tiene acceder al tope de los rankings.

A esta altura de los acontecimientos, y teniendo en cuenta que tanto Apple como Google han podido desarrollar sus mercados de aplicaciones con gran éxito, poco importa la plataforma en la que se decida lanzar una aplicación. De hecho, compañías como Microsoft se han propuesto hacer más fácil llevar cualquier App a sus propias tiendas, al crear sistemas que permiten adaptarlas a sus sistemas operativos de manera rápida y a bajo costo. Es por esto que la verdadera barrera de entrada está dada por darse a conocer y llegar al público indicado, un trabajo que ocurre fundamentalmente fuera de las tiendas.