¿PUEDE UN STARTUP MÓVIL APUNTAR AL MERCADO DEL HARDWARE?

El mercado móvil es, sin lugar a dudas, uno de los campos donde mayor cantidad de emprendedores está enfocando sus esfuerzos. Ya sea desarrollando juegos, plataformas de pagos y de publicidad, herramientas de analytics, mensajeros móviles, y todo tipo de aplicaciones, mucho tiempo y dinero se está invirtiendo en esta industria. Sin embargo, existe un segmento de productos en el que pocos se animan a emprender, y en el que casi el total de la innovación proviene de grandes compañías ya consolidadas y altamente exitosas. Se trata del mercado del hardware.

Si bien desde hace años los nuevos dispositivos vienen ocupando titulares y primeras planas tanto en la prensa especializada como en los sitios de noticias de todo tipo, y despertando el entusiasmo de millones de consumidores, en general éstos provienen de compañías como Apple, Samsung, LG, Motorola, HTC, Microsoft y hasta Google, pero en muy pocos casos llegan de la mano de un grupo de jóvenes que comenzaron en un garaje, o en su dormitorio en la universidad, como suele suceder en el mercado del software.

Esto puede observarse claramente si nos detenemos a observar cuáles fueron las últimas grandes adquisiciones, no solamente en la industria móvil, sino que en todo el sector tecnológico, durante los últimos años. Whatsapp fue adquirida por Facebook por 19 mil millones de dólares; Instagram, también fue comprada por la red social por más de mil millones; Skype, otro coloso en las comunicaciones, pasó a formar parte de las filas Microsoft en 2011, signando la primera de estas grandes adquisiciones, por $8500 millones de dólares; y Tumblr, la más excéntrica de las redes sociales, fue adquirida por Yahoo! por $1,100 millones. Todas estas son empresas de software. Incluso entre las compañías que no fueron vendidas podemos contar a SnapChat y a Groupon, dos compañías que rechazaron ofertas de varios miles de millones por parte de Facebook y Google, respectivamente, y ambas hacen software.

Para ser totalmente justos, en el campo del hardware también se han dado algunos hitos, sobre todo a partir de la adquisición de Oculus por parte de Facebook; de Nest, por parte de Google, y de Beats Audio, por parte de Apple. Pero todas estas compañías tienen algo en común, y es que sus productos son altamente innovadores, y eso es lo que las catapultó al éxito, mientras que las adquisiciones en el campo del software, generalmente se caracterizan por ser productos sencillos, que resuelven una necesidad puntual de manera efectiva, y que resultan atractivas no tanto por la innovación que ofrecen, sino por su enorme tracción.

Si bien existen estos ejemplos, la gran mayoría de los emprendedores prefiere trabajar en una aplicación, sitio web, o en contenidos digitales. Pero si existen una enorme capacidad y creatividad en el mundo emprendedor ¿por qué más startups no se dedican al hardware?

 

Mercado con altas barreras de entrada

Uno de los grandes inconvenientes con el mercado del hardware es el de las enormes barreras de entrada que este presenta. ¿Cómo innovar y desarrollar un mejor teléfono celular que el que puede hacer Samsung sin contar con los miles de millones que la empresa invierte en investigación y desarrollo cada año? Incluso Apple, para poder revolucionar el mercado de la telefonía móvil, tuvo que convertirse en una de las líderes en su sector.

Es muy difícil para un startup innovar y triunfar en un mercado ya existente. E incluso quienes lo intentan con mayor éxito —como los emprendedores chinos de One Plus, que lograron crear una enorme expectativa con su smartphone One— debieron recurrir a todo tipo de estrategias de marketing, como hacerse populares con la prensa, y vender en bloques pequeños su producto (de calidad, pero no realmente distinto a nada que ya existiera) para poder comenzar a posicionarse, algo que no los llevó a un exit instantáneo, ni a convertirse en un gran jugador en la industria. No aún, por lo menos.

 

Innovación más lenta y difícil

Uno de los mayores desafíos que representa el hardware, tiene que ver con los tiempos de desarrollo e innovación. Mientras que al trabajar con software resulta sencillo iterar en nuevas versiones del producto, corregir fallas, salir al mercado, fallar, y volver a intentarlo, cuando se trabaja con productos físicos los tiempos sin duda se alargan.

Al mismo tiempo, estos requieren de un enorme expertise, y de equipos más grandes de técnicos e ingenieros, por no mencionar mayor capital, la necesidad de contar con instalaciones que permitan producir el producto en masa, y lidiar con problemas complejos como la distribución, cuestiones que en el caso de una aplicación móvil o de un software as a service resultan significativamente más sencillas.

 

Menos jugadores con capacidad de adquirir

Si bien, como veíamos, las grandes empresas de Silicon Valley como Facebook, Google y Apple, comienzan a interesarse en adquirir startups enfocadas en el hardware, muchas veces para discontinuar sus productos y sumar el talento de sus fundadores y empleados a sus propios equipos para trabajar en proyectos más ambiciosos, el exit no resulta tan claro cuando se trabaja en este segmento.

Incluso compañías innovadoras como Pebble, pionera en el negocio de los Smartwatches, no fue adquirida por ninguna otra compañía y, si bien, de acuerdo con Crunchbase, recibió más de 27 millones de dólares en inversiones, su mercado se vio rápidamente atacado por múltiples frentes cuando Samsung, LG, Motorola y Apple comenzaron a interesarse por instalarse en las muñecas de los consumidores.

Otro modo de financiarse

Es por todos estos motivos, y para poder demostrar una tracción temprana, que muchos emprendedores del mercado del hardware se vuelcan por modelos de financiación distintos al tradicional. En particular, en este segmento resulta muy popular utilizar plataformas de crowdfunding tales como Kickstarter e Indiegogo, las cuales permiten demostrar el producto antes de que este se convierta, siquiera, en un prototipo, y obtener fondos directamente de los potenciales consumidores, quienes reservan su producto y ayudan a que éste se haga realidad, desde el principio del proceso.

Existen varios casos de éxito de productos nacidos con este tipo de financiación, tales como la impresora 3D orientada a las masas de Formlabs, la cual levantó mas de $2.900.000 dólares en una campaña en Kickstarter en 2013; la consola de juegos independiente Ouya, que logró levantar más de $8 millones de dólares en 29 días en 2012; y el mismísimo Oculus Rift, que juntó $2.437.429 dólares en sólo 30 días y luego, como ya mencionamos, fue adquirido por Facebook. Sin embargo, la gran mayoría de estos proyectos todavía no lograron atravesar la barrera de convertirse en productos realmente masivos capaces de competir con los grandes actores del mercado, aunque nada impide que lo hagan en el futuro.

Es por todo esto que cabe preguntarse si, con todo el esfuerzo y energía que implica, vale la pena enfocarse en el mercado del hardware. La respuesta, si es que se cuenta con la paciencia, los recursos, una buena idea, y un proyecto para implementarla adecuadamente, es que sí.

Pero si hay algo que la historia ha demostrado, es que para emprender en hardware es necesario colocarse a la vanguardia de la industria y traer a la mesa ideas sumamente innovadoras. Esta fue la historia de Steve Jobs y Steve Wozniak cuando popularizaron la computadora personal, una idea descartada y no tomada en serio por los gigantes tecnológicos de su época. También es la historia de Nest, que trabajando en un termostato inteligente —un segmento de productos que prácticamente nadie siquiera había considerado— y de Skybox, la cual se enfocó en el desarrollo de microsatélites, lograron hacer avances que llamaron la atención de Google, así como Oculus, que innovó en un mercado olvidado en el que nadie parecía estar concentrado, y logró una fama que terminó con su adquisición.

Emprender —e invertir— en hardware no es para cualquiera, y requiere de una particular fascinación por el riesgo y la aventura. Pero a la vez, puede producir no solamente un gran negocio, sino que un tipo de innovación capaz de cambiar realmente al mundo de formas que, hasta que se produce el quiebre, resultan difíciles de imaginar.