SNAPCHAT REDEFINE SU ESTRATEGIA Y SE PREPARA PARA LANZAR SU IPO

Snapchat es, sin lugar a dudas, uno de los fenómenos más interesantes en la industria móvil en los últimos años. Este híbrido entre red social, mensajero instantáneo, y cámara fotográfica, nació como una inocente aplicación para intercambiar fotografías incomodas y mensajes efímeros entre amigos y desconocidos. Sin embargo, su peculiar experiencia de usuario, y el enorme éxito que logró cosechar entre los adolescentes y jóvenes adultos, la posicionó como uno de los canales de comunicación móvil más importantes, y como una pieza clave en cualquier campaña de social media que apuntara a determinados segmentos demográficos. Hoy, con más de 150 millones de usuarios activos todos los días, la empresa busca apuntalar su estrategia de monetización, y lograr una facturación suficiente para volverse sustentable y poder realizar su IPO, es decir, comenzar a cotizar en la bolsa.

Por mucho tiempo, la estrategia de Snapchat consistió en poner todo su esfuerzo en desarrollar su producto y en adquirir nuevos usuarios, dejando totalmente de lado cualquier intento de monetización. Así, la aplicación carecía de publicidad, e incluso de funcionalidades destinadas a marcas y anunciantes. Esto, así como la escasez de usuarios mayores de 35 años, hacía de este un espacio atractivo para su público objetivo, los millenials más jóvenes y la generación Z. Sin embargo, con una audiencia robusta, un sólido crecimiento en todos los segmentos demográficos, y muchas marcas incursionando en su uso incluso cuando no habían sido explícitamente invitadas, la aplicación alcanzó un punto en el que pensar en incluir publicidad y desarrollar otros canales para monetizar ya no resultaba descabellado.

LA ESTRATEGIA PUBLICITARIA

A fines de 2014 Snapchat comenzó a introducir avisos publicitarios. En una carta abierta y muy sincera, la compañía les comunicó a sus usuarios que comenzarían a ver algunos avisos en su pestaña de updates. A diferencia de otras redes sociales, los avisos no buscaban interrumpir la actividad de los usuarios, ni estaban segmentados en base a ninguna variable demográfica o psicográfica. De esta forma, la aplicación buscó diferenciarse de Facebook, algo que logró con bastante éxito.

Con el tiempo Snapchat comenzó a introducir una serie de nuevas características vinculadas a anunciantes, y hasta lanzó una API para permitir que terceras partes vendan publicidad y armen campañas en la aplicación.

Una de las características más interesantes acerca de Snapchat, tiene que ver con la creación de formatos que se adaptan bien a su interfaz, y a la forma en la que sus usuarios utilizan la aplicación. Así, los anunciantes pueden pautar videos verticales, de hasta 10 segundos de duración, los cuales se muestran entre los videos publicados por los usuarios, o al finalizar un video en particular. Del mismo modo, las marcas pueden patrocinar sus “geofiltros”, pequeñas etiquetas que los usuarios pueden mostrar en sus fotos o videos y que indican en qué lugar estuvieron, así como crear “lenses” especiales. Éstas últimas son las animaciones y filtros de cámara que la aplicación permite colocar sobre la cara de los usuarios cuando éstos graban un video y lo comparten con sus amigos.

Así como ocurre en otras redes sociales, las marcas también pueden utilizar Snapchat orgánicamente, creando sus propias cuentas y compartiendo su contenido con sus seguidores. Sin embargo, a pesar de los grandes esfuerzos que muchas de ellas están haciendo – en ocasiones con gran éxito –, y de que el 30% de las marcas estén pensando en pautar en esta red social, existen algunas dificultades a la hora de interesar a los usuarios en los contenidos publicitarios.

UNA AUDIENCIA ESQUIVA

De acuerdo con la consultora NewsCred, Snapchat ha hecho un gran trabajo fidelizando a su audiencia. Según datos recopilados en junio de este año, un 54% de sus usuarios utilizan esta app todos los días, y un 32% de dos a cinco veces por semana. Esto ha llevado a que el video vertical, su formato por excelencia, ya constituya el 32% de todo el video compartido por Internet.

Sin embargo, aunque los usuarios son muy abiertos a utilizar la aplicación y a consumir el contenido creado por sus amigos, muchos no interactúan con el contenido y los avisos publicitarios creados por las marcas, e incluso por las celebridades. En una encuesta, el 42% de los usuarios reconoció nunca haber utilizado los filtros patrocinados, y un 18% adicional aseguró casi nunca hacerlo. Del mismo modo, el 87% respondió nunca comprar o haber comprado un producto anunciado en la plataforma, y un 11% adicional dijo que rara vez lo ha hecho.

Al mismo tiempo, el 54% de los usuarios nunca ve las Snap Discover Stories, y el 52% nunca o rara vez las Snap Live Stories, los espacios donde se concentra la mayor parte de la publicidad. Del mismo modo, solamente un 37% de los usuarios sigue a por lo menos un famoso o figura pública, mientras que al 64% no le interesa hacerlo.

Esto significa que, aunque los avisos disponibles en la red social son creativos, son cortos y respetuosos con la audiencia, y no utilizan sus datos a la hora de segmentar a los usuarios, los mismos no están llegando a su público con la frecuencia con la que la compañía lo necesitaría para convertirse en un negocio verdaderamente sustentable.

NUEVAS ESTRATEGIAS DE MONETIZACIÓN

Es por estos motivos que Snapchat ha decidido dar un vuelco en su estrategia. A fines de septiembre, la compañía decidió cambiar su nombre por Snap Inc. y declararse oficialmente como una empresa dedicada a las “cámaras”. En ese contexto, la aplicación, se ha convertido en un producto dentro de una cartera que comienza a ampliarse. El segundo de los productos es Spectacles, un par de anteojos que incluyen una cámara, con los que los usuarios pueden grabar videos de hasta 10 segundos para compartirlos en la red social.

A diferencia de Google Glass, estos anteojos cuentan con diseños atractivos, con una luz que indica claramente cuando están grabando, y son representados más como juguetes divertidos que como herramientas tecnológicas de última generación. Al mismo tiempo, a un costo de $130 dólares, apuntan a un público más juvenil, y no a un segmento de innovadores tecnológicos.

Una innovación que presentan estos dispositivos, son una cámara que realiza una grabación circular, lo que permite reproducir videos verticales y, al girar el teléfono, encontrar nuevos espacios de visión. Este formato, inaugurado por Snap, es propio de la empresa, y abre las puertas a nuevos contenidos originales, distintos a todos los disponibles en otros sitios y aplicaciones.

La estrategia de la compañía, sin embargo, no consiste en convertirse en una empresa de hardware. Si bien es posible que haya nuevos lanzamientos de productos físicos, el objetivo fundamental tiene que ver con encontrar nuevas formas de incentivar a la audiencia, y mantenerla enganchada con la red social. En este mismo sentido Snap está trabajando con NBCUniversal para crear contenidos originales que se distribuirán a través de la aplicación.

Con usuarios más enganchados, filmando videos originales, y nuevos contenidos creados por las principales productoras de televisión, Snap puede encontrar nuevos espacios publicitarios donde los usuarios tengan nuevas oportunidades de encontrarse con los mensajes de los anunciantes. Al mismo tiempo, según el Wall Street Journal, la compañía ha comenzado a incorporar opciones para segmentar a sus usuarios en base a preferencias genéricas, como el tipo de videos que les gustaron, que tienen ciertas características, o que se encuentran en ciertas bases de datos. La empresa no pretende llevar el nivel de segmentación disponible a uno similar al de Facebook, y aseguró que no permitirá que se haga retargeting en su plataforma, pero está cediendo para brindarles más herramientas a los anunciantes y, así, incentivar a que estos inviertan más en sus campañas en la aplicación.

De este modo, Snap busca mejorar la performance de sus avisos los cuales, de todos modos, son vistos en su totalidad por 9 veces más usuarios que en otras redes sociales y, en dos de cada tres casos, con el volumen encendido. Si se tiene en cuenta que el 41% de los estadounidenses de entre 18 y 34 años utilizan la app todos los días, estos números resultan muy prometedores, y son de lo que la compañía se está agarrando para encarar su IPO en los próximos meses, a una posible valuación de $25 mil millones de dólares.

Con más de $2.630 millones de inversión en 7 rondas, existen muchos interesados en que la empresa de ese paso. Y con este nuevo enfoque, es muy posible que pueda hacerlo realidad, y consolidarse como uno de los grandes jugadores en el espacio de las redes sociales. Y, por supuesto, las cámaras.

TODOS QUIEREN SER SNAPCHAT

Lanzada en 2011 Snapchat es una de las más recientes historias de éxito en el universo móvil. Nacida como un sistema para intercambiar fotos sin dejar registro alguno en la memoria del Smartphone de la otra persona, está aplicación fue creciendo y agregando funcionalidades, como la posibilidad de compartir historias con un grupo amplio de seguidores, y la posibilidad de crear Snaps – es decir, fotos o videos que reflejan lo que ocurre en ese instante, y que pueden ser alteradas mediante una serie de filtros y stickers animados – hasta convertirse en una red social hecha y derecha, sin perder su lugar entre los servicios de mensajería.

El crecimiento de esta aplicación, la cual ya cuenta con 200 millones de usuarios activos por mes (y 100 millones de usuarios activos por día) ha sido impresionante. De acuerdo con la consultora AppAnnie, Snapchat durante mayo de 2016 Snapchat se convirtió en la aplicación más bajada en el App Store de iOS, y en la sexta aplicación más popular en ese ecosistema si tenemos en cuenta la cantidad de usuarios activos. En Google Play, por otra parte, esta app ocupa el quinto lugar en cantidad de descargas a nivel mundial. Según eMarketer, esta red social móvil está creciendo a mayor ritmo que cualquier otra, y se expandirá un 27,2% solamente en los Estados Unidos durante 2016, una cifra muy superior al 16% que promedia la categoría.

Teniendo en cuenta que esta app tiene apenas cuatro años, estas cifras resultan especialmente impresionantes. Transcurrida esa misma cantidad de tiempo desde su lanzamiento, Facebook – que hoy lidera tanto el terreno de las redes sociales como el de la mensajería instantánea móvil – tenía apenas 140 millones de usuarios activos que, en total, actualizaban sus estados unas 13 millones de veces al día. En contraste, los usuarios de Snapchat envían 400 millones de snaps todos los días. Y si bien no hay que olvidar que muchos hábitos de uso han cambiado desde 2008 y que, mientras que en aquel momento las redes sociales sólo se podían visitar desde una computadora y ahora se pueden utilizar todo el día desde el móvil, el altísimo nivel de engagement de esta nueva red social sigue siendo muy llamativo y constituye, sin lugar a dudas, su mayor activo.

De hecho, de acuerdo con Bloomberg, Snapchat ya sobrepasa a Twitter en materia de usuarios diarios activos, y se convertirá en la tercera red social hacia fin de este año (detrás de Facebook e Instagram), desplazando tanto a este competidor como a Pinterest tanto en término de usuarios como de usuarios activos hacia fin de año. Y todo esto es posible gracias a que esta aplicación ha comenzado a ser masivamente adoptada por nuevas clases de usuarios.

Desde su lanzamiento, y durante sus primeros años de vida, el crecimiento de Snapchat se vio apalancado por apenas un segmento demográfico: el de los adolescentes y jóvenes adultos menores a 24 años. Las razones por las que esto ocurrió son muchas, y tienen que ver con el aspecto divertido y lúdico de la aplicación, con la menor visibilidad que ofrece a los mensajes y contenidos compartidos por los usuarios, con su carácter efímero, y sobre todo con el hecho de que, muchos jóvenes, comenzaron a percibir a Facebook como una red social tomada por adultos donde no se podía compartir cualquier cosa. Pero esto ha comenzado a cambiar. Según reporta App Annie, los usuarios de 25 a 44 años y también, aunque en menor medida, los de más de 45 han comenzado a utilizar la aplicación. Esto se debe, en gran parte, a su popularización, que ha llevado a que se convierta en un canal de comunicación preferencial para muchas marcas, y también para muchos políticos. El Presidente Macri, por ejemplo, la utiliza frecuentemente para comunicarse con sus usuarios más jóvenes, y las fotos que éste se tomó junto al animador de televisión Marcelo Tinelli utilizando los filtros de esta red social se volvieron virales hace pocos días. Este fenómeno, que no es exclusivo de Argentina, demuestra la madurez de esta red social que ha comenzado a convertirse en un canal cada vez más habitual de comunicación en todo el mundo.

FACEBOOK E INSTAGRAM SE SNAPCHATIZAN

El enorme crecimiento de Snapchat, así como el engagement de sus usuarios, y el hecho de que, en materia de sesiones mensuales, le esté ganando a aplicaciones como Instagram, ha llevado que Facebook decida adoptar alguna de sus características tanto en su aplicación insignia, como en otras en su cartera. Para ello en marzo adquirió MSQRD, una app que permitía utilizar la cámara de los smartphones para tomar fotos y alterar las caras de sus usuarios con todo tipo de efectos para luego compartirlas en las redes sociales, de modo muy similar al que utilizan los filtros de la aplicación del fantasma.

Esta adquisición parece haber rendido frutos. Y es que hace algunos días Facebook lanzó Instagram Stories, una actualización a su red social de fotografías, que permite compartir fotos, videos y presentaciones efímeras en el perfil de sus usuarios y desaparecen a las 24 horas. Así como Snapchat, esta función permite tomar fotos y videos y adornarlos con todo tipo de filtros y agregados.

Si bien Instagram, que cuenta con 500 millones de usuarios activos mensuales, y 300 millones de usuarios activos diarios, sobrepasa en magnitud a Snapchat, durante la primera mitad de 2016, la frecuencia con la que los usuarios de la misma comparten contenidos decreció un 15%. El problema, según TechCrunch, tiene que ver con que las personas sólo quieren compartir momentos verdaderamente especiales en sus perfiles, los cuales mantienen altamente curados, por lo que descartan mucho contenido original y espontáneo que, ahora gracias a la posibilidad de volverlo efímero, probablemente comenzarán a compartir.

Pero esto no es todo. Durante los Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro 2016, Facebook ha comenzado a probar una nueva característica en su propia aplicación entre sus usuarios de Brasil y Canadá. La misma consiste en que, así como sucede en Snapchat, su app móvil abra directamente en la cámara, la cual incorpora los filtros de MSQRD, y permite generar contenidos parecidos a los de su competidor.

Esta estrategia de adoptar las innovaciones que funcionan para sus competidores ya resulta habitual en Facebook. No hace mucho tiempo la compañía lanzó Facebook Live, un sistema que permite compartir video en vivo del mismo modo que Periscope lo hace en Twitter. En el pasado, la empresa fundada por Mark Zuckerberg ya había intentado adoptar distintas funcionalidades similares a las de Snapchat, con distintos niveles de éxito. El primero de estos intentos fue Poke, una app lanzada en diciembre de 2012 que permitía compartir fotos que se borraban a las pocas horas, que fue un fracaso y terminó cerrando en 2014. Ese año, Facebook lanzó Slingshot, otra aplicación similar que permitía enviarles fotos a amigos, quienes sólo podían abrirlas enviando una a cambio. Del mismo modo, ese mismo año lanzó Bolt, una aplicación vinculada con Instagram, que permitía enviar mensajes que desaparecían al rato a otros usuarios, o a grupos de hasta 20 personas. Ninguna de las dos logró capturar la tracción adecuada, y ambas terminaron cerrando.

De acuerdo con Forbes, con su liderazgo indiscutido, Facebook no paga ningún costo al emular estas características de sus competidores. Y es que, las mismas pueden ayudarla a potenciar el uso que hacen sus usuarios de sus propias aplicaciones. Y si fallan, simplemente las dan de baja y se concentran en otras cosas.

Sólo el tiempo dirá si Instagram Stories y la nueva cámara de Facebook logran incrementar el engagement de los usuarios de las redes sociales de Facebook, o si estas funciones seguirán el camino de sus antecesoras y terminan desapareciendo. También resta ver si estos cambios tienen algún efecto sobre Snapchat, una app que a esta altura parece imparable y que, si bien aún no ha comenzado a monetizar a su enorme base de usuarios, ya representa un inmenso dolor de cabeza para todos sus competidores.

 

5 FORMAS EN LAS QUE EL MÓVIL ESTÁ CAMBIANDO EL MUNDO DE LOS DEPORTES

La tecnología ha siendo siempre una gran aliada del deporte. En 1936, la inauguración de los Juegos Olímpicos de Berlín, fue el primer evento jamás transmitido por televisión abierta. Y si bien se trató de un acontecimiento poco feliz, teniendo en cuenta el componente propagandístico con el que el régimen Nazi fomentaba este avance, se trató del inicio de una tendencia que se repetiría en cada gran evento deportivo durante las décadas siguientes. Y es que, tanto a lo largo del siglo XX, como en estos primeros años del XXI, cada Juego Olímpico, Mundial de Fútbol, y hasta Super Bowl en los Estados Unidos, trajo aparejado al menos un gran avance que permitió expandir la forma en la que los espectadores disfrutaban del juego. Desde la televisión a color en nuestro país en 1978, hasta las primeras transmisiones 4K en Japón y Europa en 2014, y desde el uso generalizado del móvil para transmitir resultados y la expansión de las redes 3G en Londres 2012, hasta las primeras transmisiones en realidad virtual este mismo año durante Rio 2016, miles de innovaciones tuvieron como protagonista al deporte.

Pero, así como ocurre en otros campos, los cambios generados por los avances tecnológicos se han acelerado durante los últimos años. Y gracias a la tecnología móvil, la forma en la que millones de personas viven su pasión por el deporte se ha transformado por completo. Hoy conoceremos cinco formas en las que los smartphones y las posibilidades que éstos ofrecen, están reconfigurando tanto la experiencia que viven los fanáticos, como el negocio alrededor del deporte.

UN NUEVO MODO DE INTERACTUAR CON LOS FANÁTICOS

Incluso cuando somos meros observadores el deporte es un espectáculo altamente social. Y las redes sociales se han convertido en el nuevo ámbito de discusión favorito para los fanáticos. Según un informe realizado por la consultora Catalyst en 2014, el 64% de las hinchas de algún equipo deportivo visitan alguna red social mientras miran un partido para escribir y leer comentarios relacionados con el mismo, ya sea que se encuentren en sus casas, en lo de un amigo, o en un lugar público. De la misma forma, un 77% de estos fanáticos participan de estas conversaciones una vez finalizado el evento, y el 73% acceden antes de que comience para interactuar con otras personas. Al mismo tiempo, cuando hay un partido importante, la gran mayoría de los hinchas ingresan a sus redes sociales favoritas en mayor medida que durante los días normales. Quienes utilizan Facebook, por ejemplo, la visitan 5,8 veces más durante una de estas fechas que en un día normal. Por otro lado los hinchas que utilizan Twitter, ingresan 5,6 veces más que durante los días sin partido. La primera de estas redes sociales es, a la vez, la elegida por el 75% de las personas que pertenecen a este grupo. YouTube, por otro lado, resulta segunda en orden de preferencia, y es que muchos fanáticos eligen este canal para ver bloopers y repeticiones una vez finalizados los eventos, así como partidos anteriores de sus equipos favoritos.

De acuerdo con Nielsen, los eventos deportivos son, además, las transmisiones televisivas que mayor cantidad de comentarios generan en las redes sociales. Todos los años, esta consultora, realiza un índice al que llama Twitter TV Rating, el cual mide el engagement en las redes sociales que generan los distintos programas y eventos transmitidos por televisión. Durante 2015 el evento que encabezó este listado fue el Super Bowl 49, durante el cual más de 16,1 millones de personas emitieron al menos un mensaje en esta red social, dejando atrás a los premios Oscar, durante los cuáles 13,4 millones de personas conversaron sobre el tema en la red social, y a todos los estrenos de series más importantes de la temporada, ninguno de los cuáles superó los 4,3 millones de personas.

La mayor parte de estas interacciones ocurren en el móvil, el cual ocupa el lugar de segunda pantalla durante muchos de estos eventos. Pero el cambio que produce esta tecnología durante los eventos deportivos va mucho más allá de la forma en la que interactúan los hinchas. También ha comenzado a cambiar la relación que éstos tienen con los sponsors, y los canales de monetización que las marcas tienen a la hora de patrocinar contenidos deportivos.

De acuerdo con el estudio de Catalyst, el 56% de los fanáticos deportivos se ven motivados a seguir a una marca en las redes sociales cuándo ésta apoya a su equipo favorito, y un número significativo están dispuestos a hacerlo si la marca ofrece algún tipo de incentivo como un descuento o la posibilidad de participar de un concurso. Entre quienes siguen a algún sponsor, el 46% mencionan a la marca en sus conversaciones, o dialogan directamente con ella, el 38% comparten contenidos creados por ella, y el 35% compraron algún producto vendido por ella.

Los Fantasy Sports son otra forma en la que los usuarios comienzan a relacionarse con otros fanáticos del deporte, y también con sus clubes y deportistas favoritos, compitiendo por ver quién crea equipos virtuales más competitivos utilizando jugadores reales, a través de una aplicación móvil. Este mercado, que se encuentra en plena expansión, ya ha comenzado a desarrollarse en América Latina, donde empresas como The Fan League (incubada por Vrainz), están creando productos con foco en la región, sus hinchas, y sus equipos deportivos.

LA TECNOLOGÍA SE METE EN EL JUEGO

Las redes sociales no son el único modo en el que los usuarios pueden utilizar el móvil para meterse en los partidos y eventos deportivos. Durante 2016, distintas ligas, operadoras, y canales de televisión han lanzado distintos productos que permiten ir más allá.

La asociación de carreras de automóviles NASCAR, por ejemplo, anunció que este año todos los automóviles que participan de la competición tendrán tableros digitales, los cuáles utilizarán tecnología móvil para enviarle información en tiempo real al conductor, tal como la cantidad de vueltas realizadas, y el tiempo que tomó cada una de ellas. Del mismo modo, esta competencia ya cuenta con diversas apps móviles, que permiten que los fanáticos vean la misma información que los conductores durante la carrera, accedan a cámaras ubicadas dentro y fuera de cada auto, y escuchen el audio de las conversaciones entre los conductores y sus equipos, entre muchas otras funciones que permiten vivir la carrera de otro modo.

Llevando la experiencia aún más allá, la compañía Wereable Experiments, desarrolló una camiseta de fútbol que, conectada al móvil, permite reproducir lo que sienten los jugadores dentro de la cancha. De esta forma, un espectador que viste la prenda, puede sentir los latidos del corazón de los deportistas, así como las distintas emociones que éstos sienten durante juego, utilizando la piel como interfaz. Definida por la empresa como “la cuarta dimensión del entretenimiento”, esta camiseta será probada en la liga europea en los próximos años.

ENTRADAS MÓVILES

Si bien no pertenece exclusivamente al mundo del deporte, esta innovación, que consiste en reemplazar los pases de papel a los estadios por una aplicación móvil, está transformando la forma en la que los fanáticos compran sus entradas.

Esta tecnología, que todavía no está disponible en nuestro país, permite que los usuarios obtengan sus tickets directamente en sus celulares luego de comprarlos, y que los guardias lean directamente la pantalla con un escaner para permitir el acceso a los mismos.

Entre otras ventajas, las entradas móviles permiten reducir el uso de papel; ahorrar en los costos de envío y emisión de los tickets; acumular más datos acerca de los hinchas deportivos y sus hábitos, que pueden ser utilizados para brindarles mejor información a los auspiciantes y anunciantes; y hasta prevenir la reventa, eliminando un negocio problemático para muchos clubes.

ESTADIOS INTELIGENTES

Con transmisiones en cada vez mayor definición, algunos fanáticos deportivos empiezan a preferir quedarse en sus casas que ir a la cancha a ver a sus equipos. Para competir, distintos estadios alrededor del mundo han comenzado a adoptar la tecnología para volverse más atractivos. El ejemplo más llamativo es el de los San Francisco 49ers, el equipo de fútbol de la ciudad que es sede de más empresas de tecnología en el mundo, el cual se ha vuelto verdaderamente inteligente.

Además de ofrecer Wi-Fi y conexiones 4G que permiten navegar a alta velocidad incluso cuando los 70 mil asientos que componen el recinto se encuentran ocupados, el estadio ofrece una aplicación que permite ver un replay de las últimas jugadas en cualquier smartphone. Del mismo modo, esta app, permite pedir comida, la cual es entregada directamente en el asiento, sin la necesidad de levantarse para ir a uno de los locales gastronómicos del predio. Lo más impresionante de esta aplicación, sin embargo, es una función que guía a los espectadores hasta sus asientos y, en caso de que tengan que ir al baño, les indica dónde se encuentra el más cercano y cuánta cola tiene en la puerta.

Resulta difícil pensar en un estadio con este equipamiento en nuestro país. Sin embargo, muchas ligas alrededor del mundo comienzan a adoptar estas innovaciones.

REALIDAD VIRTUAL

Uno de los avances más recientes vinculados con el deporte tiene que ver con el desarrollo de la tecnología de realidad virtual. Este nuevo medio tiene distintas aplicaciones, entre las que se destaca la posibilidad de transmitir los partidos en vivo y permitir que los fanáticos los disfruten desde sus hogares, o desde cualquier otro sitio, utilizando sus móviles conectados a un casco. Así, la experiencia de disfrutar un partido comenzará a ser totalmente inmersiva y permitirá trasladarle toda la experiencia de estar en la cancha, y no solamente lo que ocurre en el campo de juego, a los espectadores en todo el mundo.

Los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro constituyen el primer ejemplo de un evento deportivo transmitido de manera masiva utilizando esta tecnología. En este caso, la experiencia sólo se vivió en los Estados Unidos, donde la cadena NBC transmitió 85 horas de competencias para los usuarios que cuenten con dispositivos Samsung compatibles. En 2015, sin embargo, la NBA ya había experimentado con este sistema, al transmitir su partido inaugural a un grupo selecto de espectadores.

Pero esto no es todo, gracias a su capacidad de trasladar al usuario a cualquier contexto, los sistemas de realidad virtual también están transformando el entrenamiento. Y es que los deportistas de alto rendimiento, pueden aprovechar esta tecnología para mejorar su entrenamiento, colocándose en entornos virtuales que simulan el campo de juego, y hasta permiten observar los movimientos de los rivales de manera híperrealista.

La tecnología y el deporte siempre han sido buenos aliados. Sin embargo la experiencia de disfrutar del deporte, nunca se había transformado tanto, como desde la popularización del móvil entre los usuarios.

 

 

LA GUERRA POR EL VIDEO EN VIVO SE RECALIENTA

Lo que comenzó como una pequeña disputa entre startups intentando ser las primeras en ofrecer transmisiones de video en vivo a través de Twitter en 2014, ya escaló hasta convertirse en una verdadera guerra descarnada entre los gigantes de Internet por ver cuál es el primero que logra dominar ese mercado. Hoy tanto Google – a través de YouTube -, como Facebook, Twitter, y Amazon tienen sus servicios de streaming de video en vivo. Y esta semana Yahoo! se ha sumado a ese selecto grupo, con una propuesta que se ha convertido en una de las más interesantes en ese espacio, especialmente para las marcas, y que podría redefinir por completo este nuevo mercado.

El concepto de transmitir video en vivo para las masas no es novedoso. Empresas como Ustream y Twittcam fueron pioneras en el mismo, pero por sus limitaciones tecnológicas, y el mercado de nicho al que apuntaban, nunca prosperaron para convertirse en aplicaciones verdaderamente masivas. Además, por el momento en el tiempo en el que fueron lanzadas, dejaban afuera al móvil, una herramienta fundamental para el éxito de las aplicaciones de hoy. Otras aplicaciones, muchas de ellas incluso anteriores en el tiempo, como Qik, Kyte, Flixwagon y Livecast intentaron llevar este tipo de transmisiones a los teléfonos celulares, aunque por encontrarse adelantadas a su tiempo – lo que significaba operar en mercados donde los datos todavía eran muy caros, y donde prácticamente no existían los smartphones – fracasaron.

Este mercado resurgió el año pasado cuando Meerkat, una app que prometía realizar transmisiones en vivo y mantener conversaciones en vivo a través de Twitter desde cualquier teléfono inteligente reavivó el interés entre el público y los inversores. Por desgracia para este startup, Twitter inmediatamente le cerró las puertas de su ecosistema luego de adquirir Periscope, un competidor con exactamente las mismas características. Desde entonces Facebook lanzó su propio sistema de transmisión en vivo a través del móvil, algo que comenzó como una característica exclusiva para algunos usuarios VIP, pero que luego expandió a toda la comunidad; y Amazon demostró el enorme potencial de este mercado al adquirir Twitch, una plataforma de video en vivo orientada al nicho de los fanáticos de los videojuegos, por $970 millones de dólares. En los últimos días, otros gigantes del sector comenzaron a hacer ruido en este mercado.

El primero de ellos fue Yahoo!, a través de su red social tumblr. La empresa, pionera en Internet, pero caracterizada por su incapacidad para adaptarse a los cambios que supuso la popularización del móvil, esta vez parece haber encontrado un enfoque muy prometedor para ingresar en un segmento al que, no muy sorpresivamente, está llegando tarde. A diferencia de sus competidores, quienes apuestan por construir soluciones de video en vivo limitadas a su comunidad, tumblr decidió integrarse con la gran mayoría de estos servicios, permitiendo que los usuarios utilicen prácticamente cualquier aplicación, y embeban sus transmisiones en su perfil de tumblr. Así, independientemente de si un usuario prefiere utilizar YouTube, u otras apps más de nicho como YouNow, Kanvas o UpClose, éste podrá colocar su transmisión en esta red social y aprovechar todas sus características para difundirlo. Así, todos los seguidores del usuario se enterarán de la transmisión y podrán rebloggearla (compartirla en sus propios perfiles, alertando a sus propios usuarios), darle like, comentar, y hasta conservar una copia una vez concluida la transmisión.

Esto llamó la atención de distintas marcas y medios, muchos de los cuales ya utilizan tumblr especialmente para llegar a los públicos más jóvenes. A diferencia de otras redes sociales, ésta permite crear contenidos en formatos parecidos a los de un blog, y por eso se ha convertido incluso en la página principal de muchas marcas como Nescafé y todas sus líneas de café. Gracias a su soporte multiplataforma, Yahoo! anunció que muchas empresas de medios como Mashable, Refinery29, el Huffington Post y MTV comenzarán a utilizar el sitio como centro donde concentrarán sus transmisiones en vivo.

Por el momento, los servicios de transmisión en vivo de Facebook y Twitter (Periscope) no han sido integrados a la plataforma. Sin embargo, la posibilidad de que éstas, y otros eventuales nuevos competidores, se sumen queda abierta, y esto vuelve a esta una de las propuestas más atractivas del espacio.

Otro competidor que ha decidido aumentar la apuesta en este mercado es Google. La empresa, que ya domina el mercado del video tanto en el móvil como en la web en general a través de YouTube, relanzó sus esfuerzos para capturar a los usuarios de a pie a partir de una serie de anuncios realizados en la conferencia de creadores de contenido VidCom. Allí, aprovechó para recordarle a la comunidad que en YouTube es posible compartir video en vivo desde 2011. Hasta ahora, sin embargo, se requería de una cierta sofisticación técnica para hacerlo, por lo que la plataforma era elegida fundamentalmente por grandes medios y por compañías construidas alrededor del servicio. Ahora, la empresa lanzará una nueva versión de su app móvil, con la cual iniciar una transmisión en vivo será tan simple como presionar un botón. Así, el usuario transmisor podrá generar experiencias muy similares a las de Periscope o Facebook Live Video, aunque con la ventaja de que podrá alertarle a todos los seguidores de su canal en YouTube, o podrá ser descubierto en tiempo real a través de la barra de búsqueda del sitio. Además, por supuesto, de poder combinar su video con tumblr.

YouTube live Fuente: YouTube

YouTube live Fuente: YouTube

Otra ventaja de YouTube con respecto a sus competidores es que, gracias a sus enormes datacenters, poder de procesamiento, y experiencia en la realización de transmisiones en vivo, sus videos no experimentarán microcortes ni pérdida de calidad, algo que sucede frecuentemente en otras aplicaciones, en especial cuando la cantidad de personas viendo el video es elevada.

No hay cifras exactas sobre la magnitud del mercado del video en vivo. Sin embargo, de acuerdo con la consultora Markets and Markets, el mercado total de streaming de video será de $30,29 mil millones de dólares en 2016, y crecerá a un ritmo del 18,3% anual por lo menos hasta 2021, cuando facturará $70,05 mil millones de dólares a nivel global. El video en vivo será una parte sustancial de este mercado, y la plataforma sobre la que comenzarán a trabajar cada vez más nuevos startups y creadores de contenido. Al mismo tiempo, mientras las redes sociales apuestan por este modelo por su capacidad para generar engagement entre sus usuarios, el espacio sin dudas seguirá creciendo. Sólo resta ver si algún competidor emergerá como el líder indiscutido del segmento, o si este tipo de transmisiones se convertirán en una característica estándar para cada vez más servicios y aplicaciones de social media.

LA IMPORTANCIA DE LOS CONTENIDOS EN EL ECOSISTEMA MÓVIL

Es frecuente pensar el móvil como una industria meramente basada en la tecnología. Después de todo, cada uno de los sectores que lo componen, desde el desarrollo de nuevos smartphones, tablets y wereables, y el despliegue de redes capaces de conectar a todos estos dispositivos; hasta el desarrollo de aplicaciones capaces de realizar todo tipo de funciones, cuentan en gran medida con un componente técnico. Sin embargo, si bien la tecnología es el medio que habilita la creación de estos productos, ésta no suele ser el fin por el cual se los crea, y mucho menos la razón por la que la gente los consume. El motivo por el que pasamos el día conectados a nuestros móviles, y por el que bajamos un sinfín de aplicaciones, tiene que ver con que éstos facilitan nuestra comunicación con otras personas, pero sobre todo porque nos permiten consumir una enorme cantidad de contenido de manera muy sencilla e inmediata.

El consumo de contenido es un eje central, y uno de los motores movilizadores de la industria móvil. Si observamos las categorías de aplicaciones desde un plano más general, podemos observar que existen cuatro o cinco grandes grupos. Unas son las apps vinculadas con la comunicación de persona a persona. Se trata de los cada vez más populares mensajeros instantáneos, como WhatsApp, Viber o Line. En segundo lugar, encontramos a otra categoría muy vinculada a la anterior, que son las aplicaciones sociales, como Facebook, Snapchat, Twitter, y hasta Tinder. Un tercer grupo es el conformado por las apps vinculadas con la productividad, las cuales abarcan desde las aplicaciones orientadas a profesionales y negocios, como planillas de cálculos, herramientas de diseño, procesadores de texto, etc., hasta aquellas que destinadas a expandir la funcionalidad de los dispositivos, como linternas o grabadoras de sonido. Una cuarta categoría es la fotografía, e incluye a las aplicaciones relacionadas con la utilización de la cámara del celular, o la edición y publicación de fotos y videos. Finalmente, una quinta categoría, engloba a todas aquellas aplicaciones que facilitan el consumo de contenidos. Por supuesto, existen apps que combinan o solapan a varios de estos grupos. Pero ya sea que se trate de un híbrido, o de una aplicación perteneciente a una categoría pura, el quinto grupo resulta cada vez más importante, y se está convirtiendo en el mayor movilizador de la expansión del tráfico de datos, y de la utilización de Internet en los dispositivos móviles.

De acuerdo con ComScore, los contenidos, junto con las redes sociales, están entre los tipos de consumos más recurrentes realizados a través del móvil. Esto se ve especialmente reflejado en los millenials (los consumidores nacidos entre 1981 y 1995), quienes consumen aún en mayor abundancia este tipo de aplicaciones y sitios en la web móvil. Según esta consultora, cinco de las diez apps en las que los usuarios pasan una mayor cantidad de tiempo están estrictamente relacionadas con el consumo de contenido. Estas son Pandora Radio (una radio online que adapta su contenido musical a los gustos del usuario), YouTube, Spotify, SoundCloud y Netflix. Al mismo tiempo, otras aplicaciones como Facebook, Instagram y Snapchat, que también integran la lista, incorporan cada vez más contenido, fundamentalmente creado por sus usuarios, lo que las vincula con esta tendencia.

Fuente: ComScore Apps Report

Fuente: ComScore Apps Report 2015

EL ROL DEL VIDEO

Debe destacarse el rol cada vez más importante que tiene el video como plataforma de contenido. De acuerdo con cifras del Adobe Digital Index (citado por eMarketer), en el tercer trimestre de 2015, el consumo de video en el móvil mostró un crecimiento del 33% con respecto al año anterior. De acuerdo con la consultora Ooyala, entre septiembre de 2013 y septiembre de 2015 el móvil ganó un inmenso protagonismo como medio de consumo de video, pasando del 7% de las visualizaciones a más del 39%. Esta tendencia acompaña el creciente consumo de este tipo de contenido en todo tipo de sitios y aplicaciones. Todas las compañías, desde diarios y medios digitales, hasta redes sociales como Facebook se apoyan cada vez más en el video como fuente de contenido. De hecho, hace pocas semanas, la empresa fundada por Mark Zuckerberg habilitó la función de compartir y ver video en vivo a través de su aplicación móvil, algo que Twitter ya venía haciendo a partir de la adquisición de Periscope.

Según GSMA, la importancia del video es tal, que se ha convertido en el motor indiscutido del crecimiento del tráfico de datos. Con un incremento interanual del 66% proyectado hasta el 2019, el consumo de datos por la visualización de video se expande a un ritmo mayor que el 57% con el que lo hace el tráfico de otro tipo de datos. Y esto tiene sentido. De acuerdo con YouTube, el 50% del tráfico que recibe el sitio ya proviene de dispositivos móviles; y en mercados altamente desarrollados como Alemania, el 27% de los consumidores ven al menos un video en sus móviles al menos una vez a la semana. En Suecia, el país con mayor penetración de 4G del mundo, el 42% de la población utiliza sus dispositivos para ver TV, gracias a sus conexiones de datos.

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EL CONTENIDO COMO DIFERENCIAL PARA LAS OPERADORAS

En un contexto en el que el servicio de las operadoras lentamente se está convirtiendo en un commodity, y en el que diferencias como la tecnología elegida, velocidad y cobertura de las redes, y hasta el nivel de subsidio disponible para la adquisición y recambio de equipos, lentamente dejan de existir, este tipo de empresas han comenzado a buscar una nueva manera de diferenciarse y ofrecer valor agregado a sus clientes.

Esto todavía no se ve tan claramente en nuestro mercado, donde la puja por la adquisición de clientes se da fundamentalmente a través de estrategias de precio y promociones en el mercado prepago, y a través de la creación de comunidades cerradas en las que los consumidores reciben beneficios y tarifas planas para comunicarse con otros usuarios de la misma compañía – lo que motiva a las personas a no cambiar para no perder esos beneficios, y a llevar a sus familiares, amigos y compañeros de trabajo a la misma operadora – en el pospago. En mercados como el estadounidense, sin embargo, en los que la tendencia en los últimos años ha sido la de la transformación de las operadoras en meras redes de transmisión de datos y otros servicios, el contenido representa una gran oportunidad de diferenciación y agregación de valor.

Es por eso que empresas como AT&T y Verizon, las principales operadoras de ese país, han comenzado a ofrecer contenidos exclusivos a sus suscriptores. La primera, por ejemplo, firmó un convenio con DirecTv (de la que es propietaria) para transmitir contenidos exclusivos de video al móvil, a través de su red de datos. Por otra parte la segunda creó una plataforma de contenidos propia que ofrece, entre otros, programas de VICE Media, exclusivos para sus usuarios.

En Argentina, esta es una estrategia que, en menor medida, también está siendo adoptada por las operadoras, las cuales permanentemente experimentan con canales de contenido exclusivo, como medio de agregar valor para sus clientes.

Y este no es territorio exclusivo de las operadoras. Otros jugadores del ecosistema móvil, como los fabricantes, también dependen del contenido para agregar valor y fortalecer a sus plataformas. Es por eso que, cada vez en mayor medida, crean productos y servicios capaces de reproducir nuevos contenidos. Un ejemplo de ello es la realidad virtual, un campo por el que empresas como Samsung y LG están apostando cada vez más fuerte y que, si bien requieren de un amplio despliegue técnico, no resultan para nada interesantes si no existe un respaldo por parte de los creadores de contenido, generando el entretenimiento que los usuarios consumirán a través de esos nuevos dispositivos. Algunos ecosistemas, como Windows Phone, bien han probado que un sistema operativo de primer nivel, elegante, y técnicamente sólido, no puede sostenerse por si mismo sin la disponibilidad de contenido y aplicaciones de calidad para sus usuarios.

El contenido resulta vital para el ecosistema móvil, y su transmisión y consumo es una de sus principales razones de ser. Después de todo, un smartphone sofisticado de nada sirve si no hay nada que ver o para hacer en el.