TRES TECNOLOGÍAS QUE PODRÍAN REDEFINIR AL SMARTPHONE TAL Y COMO LO CONOCEMOS

Aunque puedan parecer un fenómeno relativamente reciente, los smartphones en realidad existen desde hace décadas. En 1994, por ejemplo, BellSouth lanzó el Simon, un celular fabricado por IBM que contaba con una pantalla táctil y la capacidad de enviar y recibir faxes y correos electrónicos, e incluía una calculadora y servicio de pager. Con una amplia memoria de 1MB, una hora de batería y un peso 500 gramos, este dispositivo se trataba de un equipo muy adelantado a su tiempo. Pero a pesar de su precio competitivo de $899 dólares con contrato, la empresa vendió solamente 50.000 unidades y el proyecto fue un fracaso. Esto, sin embargo, no detuvo a otros fabricantes de seguir intentando.

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Durante la década de los 90s existieron varios intentos de lanzar un teléfono inteligente que fuera exitoso. Y algunos gozaron de una popularidad relativa. El Nokia 9000 Communicator, por ejemplo, combinaba un PDA en forma de minicomputadora con un teléfono celular, y distintos OEMs empezaron a adoptar el Windows Mobile como sistema operativo. En 2001, el fabricante japonés Kyocera y Palm lanzaron el QCP 6035, un teléfono que a pesar de su nombre poco atractivo, combinaba todas las funciones de un PDA con las de un celular en un diseño atractivo y usable.

Un año después, la operadora estadounidense T-Mobile lanzó el Sidekick, un producto que fue un verdadero éxito. Con una pantalla a color y un teclado QWERTY, este dispositivo permitía usar mensajeros instantáneos y navegar por Internet. Además, fue el primero en ser creado con la experiencia del usuario en mente. Pero, lo más importante, es que se trató del primer teléfono orientado a los jóvenes, lo que llevó a que fuera adoptado por celebridades y se convirtiera en un verdadero ícono en su mercado de origen.

Otro hito que vale la pena rescatar es el BlackBerry. Todavía vigente —aunque cada vez menos—, este Smartphone fue lanzado en 1999 como un celular orientado al público profesional por la compañía canadiense RIM. Su éxito indiscutido tuvo que ver con que fue el primero en desarrollar una comunidad y una plataforma de aplicaciones capaz de agregar valor y de incentivar su adopción masiva.

En el camino, otras empresas como Nokia, la fabricante de smartphones más populares hasta 2007, y Motorola también hicieron historia. Ese año, sin embargo, las cosas cambiaron para siempre cuando Apple introdujo el primer iPhone. Y un año más tarde, el cambio se hizo más evidente a partir de la introducción del App Store, que le dio lugar a los teléfonos inteligentes tal y como los conocemos hoy.

Esto, sin embargo, no significa que estos dispositivos siempre vayan a ser así y, de hecho, hoy existen varias tecnologías y desarrollos que podrían cambiar nuevamente nuestra concepción sobre lo que es un smartphone. A continuación conoceremos algunas de ellas, y veremos por qué tienen un enorme potencial.

 

Teléfonos Modulares

Una de las mayores innovaciones que podrían experimentar los teléfonos inteligentes tiene que ver con la modularización de sus partes. Es decir, con la posibilidad de remover y reemplazar cada uno de los componentes de manera sencilla, así como de realizar actualizaciones en el hardware sin la necesidad de cambiar todo el dispositivo.

Concebidos hasta ahora como sistemas cerrados, en los que reemplazar una parte como consecuencia de una rotura requiere de una pieza específica y de una cierta experiencia, los smartphones de los distintos modelos compiten entre sí a partir de sus características. Así, es posible que el factor determinante a la hora de elegir un modelo por sobre el otro sea la cámara de fotos que posee, la velocidad del procesador, o el tamaño de la pantalla. Sin embargo, esto puede no ser así por mucho más tiempo.

Existen varias compañías, entre las que se destacan Google y Motorola, trabajando en distintos prototipos de celulares modulares, que permitirían que cada usuario arme el teléfono que mejor se adapte a sus necesidades. Así, una persona que quiere una cámara de buena calidad, pero no se preocupa mucho por el almacenamiento, podrá elegir el módulo de una buena cámara, y un pequeño módulo barato de memoria flash, y quien tenga prioridades distintas podrá optar por otras alternativas.

Si bien esta tecnología todavía no pasó de la etapa de prototipo, es posible que un Smartphone de estas características llegue al mercado en algún momento de 2017. Resta ver si el público lo adoptará y se convertirá en algo frecuente para todos los fabricantes, o si nadie le verá atractivo y no será más que otro proyecto trunco.

 

Vidrio irrompible

La adopción de la pantalla táctil fue, sin dudas, uno de los grandes avances que marcaron a los smartphones durante los últimos años, y la preferencia del público por pantallas cada vez más grandes trajo aparejada una consecuencia desafortunada: las roturas cada vez más frecuentes.

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Para la mayoría de los usuarios reemplazar las pantallas no resulta sencillo, y con repuestos que muchas veces no son baratos, y —por lo menos en nuestro mercado— servicios técnicos deficientes y de alto valor, esto constituye un verdadero problema. De acuerdo con Motorola, el 37% de los usuarios tienen sus pantallas rotas, lo que es un número muy elevado.

Ante esta situación, algunos fabricantes comenzaron a trabajar en posibles soluciones. Antes de la salida al mercado del iPhone 6, se rumoreaba que la pantalla elegida por Apple sería de zafiro, un material irrompible, pero esto no fue así. Sin embargo, dos años después Motorola anunció el lanzamiento del Droid Turbo 2, un teléfono que es totalmente irrompible. Viene con un chasis flexible fabricado en aluminio, y un display 4K de 5,4 pulgadas hecho de cuatro capas que reemplaza a la pantalla convencional por una pantalla AMOLED flexible, lentes también flexibles, un laminado plástico, y un protector externo. Esto hace que el dispositivo pueda resistir a virtualmente cualquier impacto sin dañarse, ni rayarse, ni quebrarse.

Si esta tecnología da buen resultado, es posible que otros fabricantes comiencen a adoptarla, y que las pantallas rotas sean, finalmente, un problema del pasado.

 

¿El adiós a las tarjetas SIM?

Finalmente, otro cambio cultural que puede verse asociado al avance de la tecnología tiene que ver con la eliminación de las tarjetas SIM. Compañeras inseparables de todo tipo de móviles —por lo menos de aquellos que operan en redes GSM y sus derivados— estos chips permiten identificar al usuario y reemplazar fácilmente el equipo, o cambiarlo de red y proveedor en apenas segundos. Esto podría terminarse pronto.

Tanto Apple como Samsung están trabajando con las principales operadoras del mundo para decirles adiós a las tarjetas SIM. En cambio, los fabricantes proponen colocar una tarjeta SIM fija en los teléfonos, la cual puede ser alterada a través de un software conocido como E-SIM, que puede registrarla en cualquier red GSM del mundo. De esta manera, los usuarios podrán cambiar de operadora simplemente eligiendo aquella a la que desean sumarse de una lista.

Si bien se trata de una tecnología prometedora, que podría resultar beneficiosa para los usuarios, ésta supondría un problema para las operadoras, que verían cómo la barrera que deben atravesar los usuarios para cambiar de red se vuelve todavía más baja. Algo que no les resulta conveniente, y que puede alterar sus niveles de retención de usuarios.

Suceda lo que suceda, todavía queda por lo menos un año antes de que esta tecnología resulte viable, aunque ya hemos visto un adelanto a través del Apple SIM incluido en los iPad Air 2 vendidos por la compañía en los Estados Unidos.

Es posible observar las tendencias y tratar de predecir qué pasará en el futuro, pero no hay que olvidar que los mayores cambios suelen darse a partir de innovaciones inesperadas, ocurridas en el momento justo. Así fue que Nokia y BlackBerry no vieron venir la amenaza que suponían el iPhone y Android; y el público no pudo apreciar las ventajas y capacidades del Simon veinte años antes de que éstas se popularizaran. Lo que es innegable es que el Smartphone del futuro será distinto a lo que hoy conocemos. Y, así como lo hicimos con estas tecnologías, no tardaremos mucho en adoptarlo y olvidarnos de que antes nos comunicábamos de maneras muy distintas.

LOS SMARTPHONES ESTÁN CAMBIANDO NUESTROS HÁBITOS A LA HORA DE VER TV

Es innegable que la televisión se encuentra en medio de una transformación. De ser el medio por excelencia, liderando nuestro consumo de contenidos, y hasta marcando el ritmo de nuestras vidas, este medio se ha convertido en un protagonista menos relevante, y le ha tenido que dejar  lugar a otras pantallas. En especial a la del Smartphone.

De acuerdo con un estudio realizado por ComScore e IMS en Argentina, Brasil, Chile, Colombia, México y Perú, los hábitos de los latinoamericanos están cambiando, y el tiempo dedicado a mirar TV ha disminuido notoriamente. Al mismo tiempo, los contenidos digitales han ganado protagonismo. A partir de este fenómeno, también han cambiado las plataformas con las que los usuarios consumen estos contenidos, así como los lugares, momentos y formas en las que lo hacen.

A continuación exploraremos algunas tendencias en consumo de contenidos en la región que permiten observar que nuestra forma de ver TV ha cambiado, y probablemente lo seguirá haciendo durante los próximos años.

 

La TV tradicional está perdiendo su liderazgo

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Los sistemas de Video On Demand, tales como Netflix, Qubit, e incluso YouTube ya se han convertido en los principales canales de visualización de contenido audiovisual. Esto puede determinarse a partir de que el 81% de los latinoamericanos utiliza uno de estos servicios. En cambio, sólo el 70% consume televisión abierta, y un 78% televisión por cable.

Es destacable que entre los servicios de video online, el principal en la región siga siendo el uso de torrents y otros canales de descarga ilegales, los cuales son utilizados por el 46% de los usuarios. En cambio, los servicios de streaming pagos son elegidos por el 19% de las personas.

Al mismo tiempo, la cantidad de horas que los usuarios dedican a cada medio también ha variado. Mientras que la televisión se mantiene encendida un promedio de 5,4 horas por día, el uso diario de Internet del latinoamericano promedio se eleva a 10,2 horas. Esto, sin embargo, no implica que el uso que se le da a la red en esas horas sea el de la visualización de video, o que el uso de ambos medios resulte exclusivo. Después de todo, es frecuente que los usuarios consuman contenidos en dos o más pantallas de manera simultánea.

 

El Smartphone es el dispositivo preferido para ver video

El 80% de los consumidores en la región acceden al menos a parte del contenido on demand través de sus smartphones. Esto coloca a estos dispositivos en la cima de las pantallas elegidas para consumir cualquier tipo de video digital. En segundo lugar se ubican las laptops, las cuales son utilizadas para este fin por el 75% de los usuarios, y las computadoras de escritorio, por el 65%. Los televisores, utilizados solamente por el 57% de los usuarios para ver videos digitales, se ubican en cuarto lugar solo delante de las tablets, las cuales sólo son elegidas por el 49% de los latinoamericanos.

Además de ser los más elegidos, los smartphones son también utilizados por más tiempo promedio. Y es que el consumo de video en estos dispositivos promedia las 5,2 horas semanales, contra 4,9 en computadoras de escritorio, laptops, y TVs conectadas a Internet. Sin embargo, los hábitos de consumo varían según el dispositivo, y los teléfonos sólo son elegidos para ver videos cortos como clips musicales, y contenido generado por otros usuarios. Cuando se trata de ver series y películas, los latinoamericanos eligen sus computadoras y laptops.


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El contenido Premium es el más elegido

A pesar de que el contenido generado por usuarios ha despegado en popularidad, las series y películas originales, creadas por estudios y productoras, siguen siendo el contenido digital favorito de los latinoamericanos. Y es que, mientras que para el 33% las películas son sus contenidos favoritos, el 22% opta por las series, el 16% por los videos musicales, el 8% por los tutoriales, el 5% por los eventos deportivos, y el 5% por los videos de Youtubers y otros usuarios. Lógicamente, las personas no solamente consumen sus contenidos favoritos, sino que también dedican tiempo a disfrutar de otras categorías, pero esto permite observar que las preferencias por el contenido profesional no se han alterado, a pesar del cambio de hábitos y plataforma.

 

Los Smart Tvs han comenzado a ganar momentum

Aunque por muchos años parecieron una causa perdida, la popularización de los servicios de streaming y la posibilidad de utilizar sus Apps en televisores inteligentes dispararon el uso de estos dispositivos. Hoy, el 61% de los latinoamericanos consume algún tipo de contenido a través de televisores conectados a Internet, una cifra cercana al 75% que lo hace a través de la TV tradicional.

De todas formas, esto no significa que todos estos usuarios posean un televisor inteligente. Mientras que esta es la opción del 69% que miran contenidos de esta manera, el 35% optan por conectar su computadora o laptop al televisor, el 33% utiliza consolas de videojuegos, entre las que la PlayStation 3 es la más popular, el 17% utiliza reproductores Blu-Ray, y el 17% dispositivos de streaming, entre los que el Chromecast es el más popular con un 28% de adopción dentro de este segmento, seguido de cerca por el Apple TV con el 26%.

 

El video ya no se consume sólo en casa

La movilidad que ofrecen muchos de estos dispositivos, y en especial los smartphones, ha hecho que el consumo de video haya pasado de ser un hábito que antes era plenamente casero a uno totalmente móvil. Así es que, mientras el 98% de los latinoamericanos consume contenido de video en sus casas, el 36% también lo hace fuera de sus hogares, en sitios como oficinas, cafés, y otros, y el 14% lo hace en el transporte público.

Dentro de la casa el consumo también ha cambiado, ya que el 15% ha confesado que ve videos en el baño, el 58% en la cocina, y el 50% en la cama.

Esto, sin embargo, no significa que la experiencia sea netamente individual. Y es que el 50% del consumo, independientemente del dispositivo y el contexto elegidos, se hace en compañía de una o más personas. Algo similar a lo que ocurría con la TV tradicional.

Si bien la TV de aire, y también el cable, han perdido una cierta relevancia, esto no significa que el formato haya perdido intensidad o que lo estemos abandonado por otro tipo de medios. Esto se debe a que, como hemos visto, el video es cada vez más fuerte y representa una mayor porción de nuestros consumos diarios. Más allá del canal que elijamos, y de las nuevas alternativas que surjan en el futuro, todo indica que esto no cambiará, y que el entretenimiento seguirá siendo mayormente visual.

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EL FINANCIAMIENTO: EL NUEVO NEGOCIO DE LOS FABRICANTES

Una de las grandes tendencias actuales en el mercado móvil tiene que ver con el fin de un modelo de negocios que ha marcado a la industria desde sus primeros días: el modelo del contrato fijo. Si bien esto puede no parecer evidente en mercados como el nuestro —donde la amplia mayoría del 30% de los usuarios que utilizan planes pospagos cuenta con un contrato de 18 o 24 meses de duración— en algunos mercados como el de los Estados Unidos, este tipo de acuerdos están llegando a su fin, y no sería sorprendente que lo mismo sucediera en un tiempo en nuestro país.

Los contratos fijos resultan muy atractivos para las operadoras. Y es que permiten asegurarse la permanencia de los usuarios en la compañía por un determinado período de tiempo. Fue en parte gracias a esta estrategia, que estas empresas lograron mantener bajos los niveles de churn a lo largo de los años y una base estable de clientes que se mantuvo fiel. Este modelo funcionó, en gran medida, gracias a una herramienta que ayudó tanto a las compañías como a los usuarios, y que puede estar llegando a su fin. Estamos hablando de los subsidios a los equipos.

Este sistema —el cual les permite a los usuarios adquirir un teléfono móvil de un determinado valor a un precio menor al que éste se encuentra en el mercado— fue siempre el gancho ideal para atraer a millones de personas que deseaban contar con equipos de última generación, pero no disponían del dinero o de los deseos de pagar cifras elevadas para poder obtenerlos. A cambio, simplemente debían comprometerse a mantenerse fieles a la compañía que se los vendió, o pagar una penalidad. Sin embargo, a partir del crecimiento del mercado de teléfonos con su SIM liberada —es decir, capaces de funcionar en cualquier compañía que opere con una determinada tecnología—, pero sobre todo debido a la baja en el precio de muchos equipos de cada vez mayor calidad, este modelo comenzó a entrar en crisis.

El aluvión de smartphones disponibles por menos de $200 o $300 dólares en los mercados desarrollados provocó que millones de usuarios dejaran de encontrar un incentivo en los subsidios, y prefirieran obtener un equipo por poco dinero y contratar un plan flexible. Al mismo tiempo, el crecimiento de las MNVOs, es decir, las operadoras virtuales, las cuales ofrecen paquetes de voz, SMS y datos muy baratos, terminaron desarmando este mercado. Así fue que en los Estados Unidos tres de las cuatro principales operadoras dejaron de ofrecer teléfonos subsidiados y discontinuaron sus planes de permanencia fija. Sin embargo, no dispuestas a perder a sus clientes, encontraron un nuevo mecanismo de retención tan beneficioso como el subsidio: los planes de financiación.


¿Cómo funcionan los planes de financiación?

Si bien el mercado se encuentra inundado de teléfonos de bajo costo fabricados por marcas como Huawei, Alcatel, Xiaomi y recientemente OnePlus, entre otros, y por una sólida oferta en la gama media en la que brillan marcas como Motorola y, recientemente, Samsung, existe todavía un marcado interés por los flagships, es decir, los dispositivos insignia de los fabricantes, y por otros equipos de alta gama. Y con precios que alcanzan los $600 y hasta $800 dólares, todavía es alto el porcentaje de clientes que no están dispuestos a desembolsar esas cifras. Es por eso que compañías como T-Mobile, Sprint y Verizon comenzaron a ofrecer financiamiento, y la oportunidad de pagar esos equipos en hasta 24 cuotas fijas, sin interés. Cabe recordar que en Estados Unidos y otros mercados no es frecuente que los medios de pago ofrezcan este tipo de planes de cuotas.

A diferencia de lo que ocurría con los subsidios, el usuario ahora paga el precio total del equipo. Al mismo tiempo, obtiene dispositivos que no tienen límites ni restricciones, y se inscriben en contratos que se renuevan mes a mes y no contienen cláusulas con penalidades, si desean cancelarlo. Sin embargo, deben seguir pagando el equipo hasta haberlo abonado en su totalidad, por lo que resulta más práctico quedarse, lo cual —en los hechos— funciona como un contrato de permanencia. Esto parece estar funcionando muy bien. Sin embargo, acaso de manera inesperada, le abrió las puertas a un nuevo competidor que busca quedarse con la fidelidad de los usuarios, y reducir a las operadoras a meros proveedores eventuales de servicio. Hablamos, por supuesto, de los fabricantes.

Un nuevo competidor por la fidelidad del usuario

Por años, empresas como Apple, Samsung, LG, Motorola y otras, debieron batallar en dos frentes cumpliendo los deseos de las operadoras, las cuales les pedían que bloquearan más a sus dispositivos y las ayudaran a bajar los precios para sus clientes, por un lado; y los deseos de sus usuarios, que pedían sistemas abiertos, flexibles y fáciles de transportar de una empresa a la otra, por el otro. Cada decisión que tomaban en un sentido, llevaba a estas empresas a enfrentarse con el otro sector. El fin de los subsidios, sin embargo, les presenta una nueva oportunidad.

Como es frecuente, la primera empresa en darse cuenta de este cambio de paradigma —y de aprovecharlo a su favor— fue Apple. En su última WWDC, es decir, su conferencia de desarrolladores, la compañía anunció el iPhone Upgrade Program, un programa de leasing mediante el cual los usuarios pueden comprar cualquiera de sus teléfonos en 24 cuotas fijas directamente en la compañía. Este plan —que no se encuentra atado a ninguna operadora, lo que permite que el usuario la cambie cuantas veces quiera— tiene una ventaja extra. Y es que a los 12 meses el cliente tiene la posibilidad de devolver su iPhone y recibir uno nuevo, del nuevo modelo lanzado por la empresa, y así mantenerse siempre actualizado. En ese momento el contrato se renueva por 24 meses más. De esta forma, en teoría, un usuario podría pagarle $32 dólares por mes a la compañía por toda la eternidad y recibir un teléfono nuevo cada año, que en los hechos le costará la mitad de lo que vale comprarlo a precio completo. Al mismo tiempo, cuenta con un seguro que le garantiza un cambio de equipo si éste se rompe o se le quiebra la pantalla.

Samsung, por su parte, anunció un plan similar. Y no sería sorprendente que otros fabricantes comenzaran a hacer lo propio en el futuro cercano.

De esta manera los fabricantes ingresan en un negocio que, hasta hace poco tiempo, les estaba vedado. Pero lo más importante es que capturan algo a lo que nunca tuvieron acceso, y que hasta ahora era territorio exclusivo de las operadoras: la fidelidad del usuario.

A través de este modelo de negocios, que puede resultar menos rentable en el corto plazo, los fabricantes se aseguran que sus clientes sigan renovando sus contratos de manera anual y, lo más importante, que cuando cambien sus teléfonos no lo hagan por el de un competidor. Para una empresa como Apple esto incluso tiene aún más sentido, puesto que la venta de equipos es apenas el comienzo de su estrategia de monetización. Esto se debe a que cada usuario que utiliza un dispositivo equipado con iOS le genera réditos a la empresa cada vez que compra una aplicación o un contenido, y hasta cuando hace click en un ad en Google, ya que el buscador le paga a Apple 75 centavos por cada dólar generado en ese servicio en uno de sus dispositivos.

Así, es posible que estemos viviendo una inversión total del sistema. Mientras que antes elegíamos una operadora, y cada uno o dos años renovábamos nuestro equipo, eligiendo el que más nos atrajera —o, en realidad, el que estuviera disponible—, es probable que en un tiempo lo que elijamos para el largo plazo sea un ecosistema y un fabricante de teléfonos, y que la elección de una operadora se convierta en un hecho meramente circunstancial que se adapte al precio del minuto y los datos, a la cobertura, y a la calidad del servicio al cliente. Esto es apenas una posibilidad, sobre todo en mercados como el nuestro donde este cambio todavía no comienza a visualizarse. Sin embargo, las tendencias tienen la costumbre de expandirse por el mundo, por lo que no sería raro que en algunos años veamos algo de esto en nuestro país.

EL NEGOCIO DE LAS CITAS ONLINE CRECE DE LA MANO DEL MÓVIL

No hace muchos años conocer a una potencial pareja a través de Internet era poco menos que estigmatizante, y aunque todos teníamos un amigo que había conocido a su media naranja de ese modo, el concepto resultaba extraño, y hasta sonaba como algo peligroso. Hoy, sin embargo, las cosas son bien distintas. De acuerdo con la Academia Nacional de Ciencias de los Estados Unidos, un 35% de las parejas que se casaron en aquel país entre 2005 y 2012 se conocieron a través de Internet. Y a medida que esto se vuelve más normal, la percepción de este canal como una forma de conocer a nuestra alma gemela también cambia. Es por eso que, según Pew Research, mientras que en 2005 un 29% de las personas consideraban que acceder a sitios de citas es algo que sólo hace la gente desesperada, en 2013 este número había bajado al 21%. Pero, lo que es más llamativo, es que en ese período el porcentaje de personas que consideran que la red es un buen lugar para conocer gente creció del 44% al 59%. Según eHarmony, esto llevará a que hacia 2031 el 50% de las parejas se habrán formado en línea, y para 2040 el 70%. Aunque, al tratarse de un sitio dedicado a formar parejas a través de Internet, no debemos tomar sus datos tan en serio.

De todas formas, es innegable que las personas hoy están más abiertas que nunca a conocer gente —ya sea para formar una pareja, o para una salida eventual— a través de Internet. Y mientras que, durante muchos años, la computadora de escritorio fue el dispositivo principal por el que ocurrían estas conexiones, desde los primeros meses de 2014 el móvil ha tomado su lugar, y ya se ha convertido en la forma más popular de conectar con otras personas en busca de algún tipo de relación.

 

El mercado de las citas online

Si bien por mucho tiempo los sitios de citas supieron captar a una audiencia importante, desde la popularización de Facebook y otras redes sociales, gran parte de las personas que se conocen por medio de Internet lo hacen a través de este tipo de sitios. Sin embargo, los sitios y aplicaciones dedicadas específicamente a generar este tipo de vínculos están resurgiendo. De acuerdo con IBIS y MarketData, este mercado habrá facturado unos $2,54 mil millones de dólares, y seguirá creciendo a un ritmo del 4,7% anual.

A pesar de esta relativa estabilidad, el mercado ha experimentado un cambio radical durante el último año. De acuerdo con datos obtenidos por ComsCore, durante 2013 el 65% de los buscadores de amor en línea ingresaban a estos sitios y aplicaciones a través de sus computadoras, y solamente el 35% lo hacía a través de un móvil. Menos de un año después esta cifra se había invertido, y hacia julio de 2014 más del 60% de los usuarios ingresaban a través de smartphones o tablets, y el resto a través de sus laptops o computadoras de escritorio.

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En parte, este cambio de plataforma se vio impulsado gracias al surgimiento de aplicaciones como Tinder, la cual rápidamente superó a muchos de sus rivales, y ya cuenta con más de 24 millones de suscriptores. Esto se debe a que la aplicación fue concebida para móvil desde el principio, lo que le permitió ofrecer una experiencia de usuario muy superior a la de sus rivales en este tipo de dispositivos, y a que tomó como público objetivo a los millenials, un segmento que los sitios tradicionales como Match.com y OK Cupid siempre habían tenido problemas en captar, en gran parte gracias a la influencia de las redes sociales.


El éxito del móvil

Tinder no es el único caso de éxito. Existen otras aplicaciones que han logrado facilitar la tarea de conocer a nuestra alma gemela, aunque difícilmente existan otras que alcancen el nivel de retención y uso que tiene esta aplicación. De acuerdo con el New York Times, sus usuarios abren unas once veces al día, en promedio, la App, y pasan entre 7,2 y 8,5 minutos utilizándola en cada sesión. Esto es un total de casi una hora y media por día. La consultora eMarketer, sin embargo, difiere y estima que el usuario promedio del segmento de 18 a 29 años (el cual representa a más del 50% de la audiencia de la compañía) pasa 14,2 minutos diarios en la aplicación.

Otra aplicación que ha logrado demostrar un éxito similar, aunque en un mercado de nicho, es Grindr, un sistema destinado al público gay que, así como Tinder, utiliza fotos para encontrar potenciales parejas a corta distancia. Según datos obtenidos gracias al hack sufrido por Avid Life Media, la compañía dueña del polémico sitio Ashley Madison —la cual estaba considerando adquirir esta aplicación— Grindr cuenta con más de 3,8 millones de usuarios únicos activos, quienes pasan un promedio de 54 minutos diarios en ella. A pesar de abarcar a solo un segmento, esta aplicación, nacida hace 6 años, habrá facturado $38 millones de dólares en 2015, una cifra impresionante si se considera que nunca recibió inversiones y creció orgánicamente desde el primer día.

Otras aplicaciones también están teniendo éxito en este campo. Una de ellas es Bumble, un clon de Tinder que cuenta con el diferencial de que solamente las mujeres pueden iniciar una conversación luego de que se detectara que hay compatibilidad con un hombre. De esta forma, de acuerdo con sus fundadoras, se evita que algunos hombres que abusan de las funcionalidades de la aplicación dándole “me gusta” a todas las mujeres que aparecen en sus pantallas inicien cientos de charlas. Esta aplicación ya tiene más de 800 mil usuarios únicos, entre quienes se iniciaron unas 5 millones de conversaciones.

Happn es otro ejemplo del éxito de este mercado en el móvil, por lo menos en su potencial. Esta aplicación, de origen francés, permite comunicarse con personas con las que nos cruzamos en la calle durante el día. Para que esto sea posible, la App utiliza el GPS del teléfono para trazar un mapa y cruzar los datos con los de aquellas otras personas que pasaron por los mismos lugares a la misma hora. Si bien no hay datos oficiales acerca del uso o éxito de esta aplicación, la misma levantó $8 millones de dólares en su ronda serie A, a fines de 2014, lo que indica una cierta confianza de los VCs en este vertical.

No es una novedad que Internet nos ha abierto las puertas a conocernos de nuevas maneras, pero el móvil —una vez más— se ha convertido en un protagonista indiscutible de esta actividad.

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LA REALIDAD VIRTUAL: LA NUEVA GRAN APUESTA DE LOS GIGANTES TECNOLÓGICOS

Aunque ha existido por décadas, la realidad virtual es una de esas tecnologías que siempre parecieron futuristas. Es por eso, y por las limitaciones tecnológicas que existieron hasta hace poco tiempo, que estuvo relegada desde el comienzo a no ser más que una novedad o un juguete muy caro y no realmente muy desarrollado. Sin embargo, algo cambió y desde hace algunos años distintas compañías líderes en la industria móvil han decidido comenzar a invertir en serio y a desarrollar plataformas sólidas y masivas con las que, esperan, puedan ser las primeras en abrir las puertas de un nuevo mercado revolucionario, capaz de cambiar la forma en la que jugamos y nos comunicamos.

Es bajo la premisa de que esta tecnología tiene el potencial de convertirse en “el próximo video”, es decir, en la evolución de los contenidos digitales, que Facebook decidió pagar $2 mil millones de dólares por Oculus a principios de 2014, cuando la empresa era poco más que un concepto y un prototipo fondeado por una campaña de crowdsourcing. Y es esta misma razón la que ha inspirado a compañías como Sony, Microsoft, Samsung, Google, y hasta la taiwanesa HTC a aventurarse en el negocio y tratar de desarrollar la mejor plataforma para comenzar la carrera desde una posición de liderazgo.

Esta actitud parte, en gran medida, de la lección aprendida de la industria móvil: que la innovación —tanto en la tecnología como en el modelo de negocio— es clave a la hora de posicionarse en una nueva industria; y que todos estos nuevos mercados tienden a construirse alrededor de una única plataforma, como es el caso de Google en el negocio de los buscadores, o a polarizarse entre dos tal como sucede en el móvil entre iOS y Android, y en el mercado de las computadoras personales entre Windows y Mac. Este fenómeno también puede observarse en la industria de los videojuegos, donde Sony con PlayStation, y Microsoft con XBOX, se reparten el negocio, relegando así a otros jugadores como Nintendo a un tercer puesto bastante alejado.

 

Mucho más que un juego

Si bien en un principio las plataformas de realidad virtual pueden estar asociadas con la industria de los juegos, la realidad es que el potencial de esta tecnología va mucho más allá y puede revolucionar, tanto otras formas de entretenimiento —como el cine y la televisión, creando contenidos en los que el espectador puede participar como un observador dentro de la escena, con la capacidad de moverse en 360 grados—; como la medicina, dando lugar a nuevas formas de visualizar el cuerpo y diagnosticar enfermedades a distancia, así como manejar maquinaria quirúrgica; también las comunicaciones y las redes sociales, creando nuevas formas de acortar las distancias; y hasta el comercio electrónico, permitiendo experimentar el producto más profundamente antes de una compra, sobre todo cuando se trata de, por ejemplo, propiedades, automóviles, y otros bienes donde la inmersión puede cambiar por completo la percepción del cliente.

Es por esta razón que, tanto los principales OEMs —es decir fabricantes de celulares y otros dispositivos tecnológicos—, como otras empresas vinculadas a esta industria desde otros campos como el del software y las redes sociales, están apostando fuerte por convertirse en los primeros, o por lo menos en los mejores, en este segmento que, estiman, puede ser tan revolucionario como lo fue el móvil en su momento. De esta forma abrirán la puerta a participar, al menos en parte, de todos estos nuevos negocios.

Todavía quedan muchos interrogantes por resolver, como de qué manera será posible monetizar las nuevas aplicaciones de realidad virtual, o qué tanto interés despertarán éstas en el público. Después de todo, es posible que los consumidores no vean un verdadero valor en estos dispositivos y opten por no adoptarlos masivamente, como ocurre, por ejemplo, con los smartwatches (por lo menos por el momento). De cualquier forma, la competencia por construir un gran producto y ganar el mercado sin duda está favoreciendo el desarrollo de nuevas innovaciones y de mejores plataformas, y hasta la creación de nuevas comunidades de desarrolladores que podrán comenzar a idear nuevos usos y aplicaciones que hoy pueden resultar inimaginables, y que pueden terminar cambiando por completo la cara de esta tecnología.

 

¿Quiénes apuestan por la realidad virtual?

Sin lugar a dudas la empresa que hoy está liderando este mercado, por lo menos en espíritu, es Facebook. Y es que, gracias al capital invertido en Oculus, la red social ha podido presentar el primer prototipo de Rift, su primer producto, el cual será lanzado al mercado en el primer trimestre de 2016. En un principio, este casco de realidad virtual se conectará a una PC y permitirá jugar a diferentes videojuegos utilizando un control de XBOX One, la consola más reciente de Microsoft. Para nutrir la oferta de juegos, la compañía está fomentando la creación de un grupo de desarrolladores independientes que generen títulos que permitan mantener a los usuarios activos. En este contexto, esta semana realizó una conferencia en la que presentó sus últimas novedades.

Al mismo tiempo, Facebook se alió con Samsung para crear una versión barata del Oculus, disponible por apenas $99 dólares, que se conecta a los celulares de la marca, los cuales se colocan en la parte frontal del dispositivo y actúan como pantalla, y permiten jugar y experimentar un entorno de realidad virtual. Este producto nace fundamentalmente a partir de la intención de popularizar esta tecnología, haciéndola accesible y atractiva para millones de personas que se pueden inclinar por probarla a partir de su bajo costo.

 

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Otra empresa que está invirtiendo un enorme esfuerzo y capital en el desarrollo de la realidad virtual es Sony. A través de PlayStation, una de sus unidades de negocio más exitosas, esta multinacional japonesa creó el “Project Morpheus” —luego renombrado PlayStation VR— un casco de realidad virtual que será lanzado al mercado en 2016 y se conectará a las consolas de la marca, permitiendo experimentar distintos juegos. Este producto, el cual en un principio resultará el mayor retador para el producto de Facebook, cuenta con una ventaja comparativa, y es que para correr el Oculus Rift los usuarios necesitarán de una computadora potente, algo que gran parte de ellos no poseen, mientras que cualquiera que tenga una consola —que en los Estados Unidos vale aproximadamente $300 dólares, un 25% del valor de una computadora optimizada para videojuegos— podrá utilizar la alternativa de Sony. Al mismo tiempo, esta empresa es dueña de algunas de las mayores productoras de contenidos (Sony Pictures y Sony Music), con lo que le será posible generar todo tipo de películas, series, recitales y experiencias para vivir con su sistema de realidad virtual.

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Microsoft, por otra parte, ha demostrado su gran capacidad de innovar con sus HoloLens, unas gafas que no sumergen al usuario en un mundo de realidad virtual, sino que aumentan su entorno con objetos y visualizaciones virtuales proyectadas sobre las lentes. De esta manera, los jugadores podrán interactuar con todo tipo de imágenes 3D como si éstas fueran reales, y cambiar el mundo que los rodea.

Otras empresas como la taiwanesa HTC están diseñando sus propios productos y apostando por lanzarlos lo antes posible al mercado.

Sin lugar a dudas 2016 será el año de la realidad virtual. Queda ver cuál será la recepción de los usuarios y qué nuevos negocios y oportunidades surgen alrededor de ésta.

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HACIA 2019 CADA HOGAR TENDRÁ UN PROMEDIO DE CINCO DISPOSITIVOS PARA CONSUMIR MEDIOS DIGITALES

De acuerdo con un estudio de la consultora IHS, en cuatro años los hogares de todo el mundo tendrán un promedio de cinco equipos capaces de conectarse a Internet para facilitar el consumo de medios digitales. Si tenemos en cuenta que estamos hablando de dispositivos tales como teléfonos inteligentes, tabletas, Smart Tvs, y computadoras, cinco puede no parecer un número tan elevado. Pero considerando que se trata de un promedio mundial, y que incluye a hogares de todas las clases sociales en países tan distintos como los Estados Unidos, Vietnam y Namibia, el número se vuelve realmente sorprendente y permite comenzar a dimensionar los efectos de la revolución digital que estamos experimentando.

¿Cómo harán, entonces, los hogares para llegar a esta cantidad de dispositivos? A continuación observaremos algunas tendencias que permiten explicar por qué ocurrirá este fenómeno.

 

Los smartphones continuarán siendo los dispositivos más populares

Así como hasta ahora, los smartphones continuarán siendo los dispositivos por excelencia para consumir medios digitales tales como música y video online, entre otros. Esto se debe a que, a pesar de sus pantallas relativamente pequeñas, estos equipos son inmensamente populares, y lo serán cada vez más durante los próximos cuatro años, principalmente por la baja en los costos de estos productos y la reducción en los precios de los planes de datos en todo el mundo. Así, la cantidad de teléfonos inteligentes en el planeta se duplicará. Como hemos visto en otras oportunidades, en América Latina solamente habrá más de 600 millones de estos dispositivos activos, y en nuestro país más del 70% de las líneas estarán conectadas a uno.

De esta manera, millones de personas que hoy no cuentan con los medios para acceder a servicios de streaming de audio y video comenzarán a poder hacerlo, tanto en sus versiones gratuitas sustentadas por publicidad, como ocurre en YouTube y otros sitios similares, o en las transmisiones online realizadas por canales de televisión y estaciones de radio, como en sus versiones pagas a través de servicios como Netflix, Qubit, HBO, y otros.

A diferencia de los teléfonos inteligentes, las tablets no crecerán en tal proporción, por lo que de haber 5 smartphones por cada tableta —como ocurre hoy— en 2019 podemos esperar que haya 9 teléfonos por cada una.

 

Las Smart TVs se volverán la norma

Aunque hasta ahora no han brillado ni generado un frenesí de consumo por parte de los usuarios, los Smart Tvs sin duda han ganado popularidad. Sin embargo, incluso cuando muchos consumidores los compran, casi la mitad de ellos nunca utilizan sus aplicaciones ni otras funcionalidades que los vuelven inteligentes. Pero esto podría cambiar.

Con la adopción de sistemas operativos más sólidos y capaces de ofrecer una mejor experiencia de usuario, los televisores inteligentes podrían volverse más atractivos. Sin embargo, y aunque todas las marcas están adoptando nuevos y mejores SOs, es posible que la experiencia siga sin ser muy consistente entre una y otra.

Esto se debe a que tanto Sony como Philips se volcarán por el nuevo sistema operativo para televisores creado por Google, es decir Android TV, mientras que Samsung comenzará a utilizar una adaptación de Tizen, el sistema operativo propio con el que alguna vez intentó reemplazar Android en sus teléfonos celulares; LG, por su parte, ya ha comenzado a despachar televisores que utilizan WebOS, y Panasonic se ha volcado por el atractivo Firefox OS.

Si bien se trata de sistemas diferentes, en todos los casos, sin lugar a dudas, ofrecerán mejores resultados que los sistemas operativos propietarios que estas marcas utilizaban. Resta ver si la elección del software comenzará a jugar un papel en la elección que los consumidores hacen de sus nuevos televisores, o si otros factores como el tamaño, la definición, y el precio seguirán primando a la hora de tomar una decisión. Hoy Samsung lidera las ventas a nivel mundial, con el 21% de la cuota de mercado, seguido por LG con el 13,7% y la china TCL con el 7%. Solo el tiempo dirá si esto cambiará.

 

Los Digital Media Adapters (DMAs) continuarán popularizándose

Un mercado que se encuentra en pleno crecimiento es el de los Digital Media Adapters. Se trata de dispositivos tales como el Apple TV, el Chromecast, fabricado por Google, el Roku, o el Amazon Fire TV, los cuáles permiten convertir a cualquier pantalla en un Smart Tv agregando conectividad a Internet y una serie de aplicaciones capaces de reproducir todo tipo de contenido.

Si bien se trata de un mercado en pleno crecimiento, el cual —de acuerdo con un estudio de la consultora Futurescore Consulting—, se expandirá a un ritmo del 40% anual hasta 2017, su tamaño es relativamente chico en relación a otros, dado que pueden ser fácilmente reemplazados por otras alternativas.

De acuerdo con la consultora Frost & Sullivan, este mercado se encuentra liderado por Apple, una de las pioneras en el sector, que con el Apple TV —el cual acaba de ser relanzado en una versión más potente— acapara el 40,6% del total de las ventas. En segundo lugar, con el 34,1%, se ubica Google, que con su sencillo Chromecast, vendido por $35 dólares en los Estados Unidos, logró generar una enorme cantidad de ventas en poco más de dos años y convertirse en uno de los líderes del sector. El tercer puesto es de Roku, una compañía dedicada exclusivamente a abastecer este mercado, la cual concentra una cuota del 13%, seguida por Amazon con un 8%.

Todas estas compañías ofrecen experiencias distintas, a partir de dispositivos que —aunque compiten directamente— tienen diferencias sustanciales entre ellos. Los Apple TV, por ejemplo, permiten acceder a todo tipo de aplicaciones y además comprar contenidos desde la tienda iTunes. El Chromecast, por otro lado, simplemente reproduce contenidos habilitados desde otros dispositivos como teléfonos inteligentes. Roku, por su parte, cuenta con una serie de canales donde es posible disfrutar de todo tipo de contenidos. Todavía es temprano para saber qué modelo se impondrá sobre los demás, o si hay espacio para todos.

 

Los servicios OTT seguirán creciendo en detrimento del cable

Una de las claves para entender el crecimiento de los dispositivos capaces de reproducir contenidos digitales tiene que ver con el crecimiento de los servicios Over The Top (u OTT), es decir, de los servicios de streaming tales como Netflix, Hulu, Spotity, Qubit, y otros, los cuales permiten acceder a películas, series y música de manera legal a través de una conexión a Internet. De acuerdo con la consultora Digital TV Research, este negocio duplicará su facturación —que este año habrá sido de $26 mil millones de dólares a nivel mundial— de acá a 2020, cuando alcanzará un volumen de más de $51,1 mil millones de dólares.  

El grueso de esta facturación provendrá de los servicios por suscripción, por los cuales los usuarios pagan mensualmente, en contra de los servicios sustentados por ads, los cuales requieren de un volumen más importante de usuarios para lograr los mismos resultados. Gran parte del crecimiento de este sector tiene que ver con la decisión de Netflix de avanzar sobre la mayor cantidad de mercados posible, llegando a 200 hacia fines de 2016.  De esta manera, la compañía pretende tener una presencia mundial, y convertirse en líder indiscutido del espacio. Sin embargo, éste no es el único factor de importancia. Y es que otras compañías, como HBO y CBS han decidido expandir sus líneas de negocio creando un servicio de streaming de sus contenidos originales orientado a aquellos usuarios que no cuentan con una suscripción al servicio de cable. Otros gigantes tecnológicos, como Amazon, PlayStation y Yahoo! también lanzaron sus propios servicios, y la competencia se ha vuelto cada vez mayor.

A fin de cuentas, para que estas compañías resulten sustentables, será necesario combinar un modelo de negocios sólido, con una buena base de contenido original, o de gran calidad, que mantenga a los usuarios interesados y utilizando el servicio. Resta ver también cuál será la reacción de las compañías de cable y satélite, las cuales se enfrentan a una merma de usuarios. De acuerdo con un estudio licenciado por TiVo y realizado en los Estados Unidos y Canadá, durante 2014, un 8,2% de los hogares cortaron el cable, y un 42% redujeron algún servicio o canal. Si bien muchas de estas compañías mantienen a sus usuarios dado que ofrecen servicios de banda ancha, la pérdida de suscriptores al servicio de cable demanda de una respuesta. En algunos casos, como el de Cablevisión, en Argentina, ésta se da en forma de servicios de streaming on demand, aunque resta ver si resulta suficiente para retener a los usuarios.

Existen cada vez más opciones para consumir contenidos, tanto desde el punto de vista de los equipos, como de los servicios disponibles para acceder a ellos. Y esto significa un enorme cambio en la forma en la que nos relacionamos con la televisión, la música, la radio y otros medios. El futuro todavía no está tan claro, y es imposible saber cómo evolucionará el ecosistema. Lo que es seguro, es que cada vez tendremos más libertad para ver lo que queramos, cuando queramos, y de la forma en que queramos.

LAS TABLETS: UN MERCADO EN RETROCESO

A partir del lanzamiento del primer iPad en abril de 2010, el mercado de las tablets comenzó a crecer de manera acelerada. Si bien esta tecnología ya existía, y había sido lanzada al mercado en distintas oportunidades —como ocurrió con la Microsoft Tablet PC de 2002, una serie de computadoras portátiles con pantalla giratoria que podían ser operadas a través del tacto; distintas PDAs como las comercializadas por Palm entre fines de los años 90s y los primeros años de la década del 2000; las Internet Tablet de Nokia, lanzadas en 2005; y hasta el Newton de Apple, de 1993— no fue hasta que la compañía de Steve Jobs creó un dispositivo amigable y fácil de usar que logró definir un estándar, que el formato se popularizó. Y aunque por años el crecimiento de las tablets opacó al de las computadoras portátiles, y hasta llevó a muchos analistas a predecir que en el futuro próximo las reemplazarían totalmente, a pesar de la creciente oferta de marcas y modelos, durante 2015 las ventas de estos dispositivos comenzaron a estancarse, y luego a decrecer. Es en este contexto que podemos preguntarnos: ¿Llegamos al techo del crecimiento de esta categoría de productos?

Entre 2010 y 2013, el mercado de las tablets experimentó un crecimiento explosivo. De ser una categoría olvidada y poco relevante, tras el lanzamiento del primer iPad estos dispositivos comenzaron a venderse de manera masiva. Durante el primer año, se despacharon unas 17,9 millones de unidades a nivel mundial, cifra que se expandió hasta alcanzar los 71,55 millones apenas un año después, durante 2011; los 143,4 millones en 2012; los 219,9 millones en 2013; y los 227,9 millones en 2014. En 2015, sin embargo, los primeros dos trimestres del año mostraron caídas de las ventas con respecto al año anterior. Y si bien esto no es suficiente para predecir el fin de este mercado, el estancamiento del crecimiento que ya se venía manifestando desde el año anterior, pone de manifiesto una realidad: y es que el mercado de las tablets parece haber alcanzado el tope de su potencial.  

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Ventas mundiales de tablets entre 2010 y el segundo trimestre de 2015. Números en millones de unidades. Fuente: Statista.

Estas cifras, si bien tienen un impacto en todos los fabricantes, resultan más preocupantes para Apple y Samsung, el primero de los cuales en el segundo trimestre de este año vio disminuir su market share dentro de este mercado de un 27,7% en el mismo período del año pasado al 24,5% este año, lo que significa un decrecimiento interanual del 17,9%. La empresa coreana, por su parte, vio su participación de mercado decrecer de un 18% en el segundo cuatrimestre de 2014 al 17% en igual período de 2015, lo que implica un declive del 12% de un año al otro. Otras empresas como Lenovo, LG y Huawei, sin embargo, han logrado crecer en este segmento, propulsadas por su oferta de tabletas de menos de $200 dólares, aunque no de una manera lo suficientemente significativa como para desplazar del liderazgo a la empresa de Cupertino ni a su mayor rival, o como para empujar hacia arriba el volumen total del mercado.

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Cuota de mercado de los principales fabricantes de tablets en el segundo cuatrimestre de 2015 versus el segundo cuatrimestre de 2014. Fuente: IDC.

 

Otros segmentos que han experimentado un crecimiento son los dispositivos 2 en 1, es decir, las laptops que permiten separar su pantalla táctil y convertirlas en una tableta, fabricadas por compañías como Asus y Acer, entre otras. Al mismo tiempo, las tablets premium orientadas a profesionales, como la Surface Pro 3 de Microsoft, también han crecido. En ambos casos es importante destacar que, si bien cumplen las funciones de una tablet, se trata de dispositivos híbridos que, en casos como el del producto de la empresa fundada por Bill Gates, combinan el formato de este tipo de dispositivos, con microprocesadores Intel Core i3, i5 e i7, y una arquitectura típica de computadoras portátiles y de escritorio, lo que les permite correr la versión completa de Windows y utilizar aplicaciones más complejas como Office, programas de diseño, y hasta juegos.

El crecimiento de este último segmento, en detrimento del de las tablets tradicionales, no debe resultar sorprendente. Y es que, de acuerdo con lo expresado por Tim Cook, CEO de Apple, durante la última earnings call de la compañía, existe un 70% de intención de compra por parte del mundo corporativo de tabletas para sus empleados. Esto se debe a que, por su versatilidad y portabilidad, éstas pueden ser utilizadas para un sinfín de tareas, que van de labores sencillas como tomar notas en reuniones, hasta funciones más complejas como reemplazar a los manuales y mapas de vuelo en aviones comerciales. Es a partir de este dato —y del éxito demostrado por sus competidores— que esta compañía lanzó su flamante iPad Pro durante su última WWDC, es decir, su conferencia de desarrolladores realizada en California el 9 de septiembre pasado, la cual combina una pantalla más grande con un chip más poderoso, un teclado removible, y todo tipo de funciones creadas específicamente para el campo profesional.

 

¿Por qué caen las ventas de las tablets tradicionales?

Pero, si bien las tabletas de nicho están despegando, es válido preguntarnos qué ocurre con aquellas diseñadas para el público masivo, las cuáles se venden cada vez en menor cantidad. Las respuestas son varias.

Por un lado, no existe una necesidad ni una urgencia por parte de los usuarios de reemplazar sus tabletas con tanta frecuencia como lo hacen con sus celulares. De esta forma, si bien el usuario promedio reemplazará su smartphone cada dos años, cuando se vence el contrato con su compañía, las tablets —que no tiene subsidios, no están atadas a un plan, y se utilizan con menor regularidad— se reemplazan una vez que se rompen, o cuando ya se encuentran en un estado de desactualización tal que no son capaces de correr las funciones básicas requeridas por el usuario.

Esto lleva al segundo problema, y es que no existe una función muy clara para las tabletas y, si bien los fabricantes las presentan como herramientas de productividad, de acuerdo con un estudio realizado por Google, la mayoría de los usuarios las utilizan principalmente para chequear su e-mail, jugar juegos sencillos, navegar por las redes sociales, y para consumir contenidos digitales tales como video y música. Estas funciones, a diferencia de otras que tienen una mayor exigencia sobre el hardware, resultan livianas y pueden ser realizadas sin mayores complicaciones por prácticamente cualquier tableta, incluso si esta tiene tres o cuatro años, o si se trata de un modelo barato, por lo que el ciclo de vida de estos productos se extiende notablemente. En esto las tabletas se parecen un poco a los televisores, los cuales no evolucionan tan rápido, e incluso cuando lo hacen, los nuevos modelos no ofrecen un valor diferencial tan significativo como para promover la actualización tecnológica por parte de los usuarios.

Por último, existe un factor cada vez más importante, y es que la preferencia de los usuarios por los smartphones de pantallas cada vez más grandes, han llevado a que dispositivos como los Samsung Galaxy Note, el iPhone 6 Plus, y otros del segmento de las phablets comenzaran a fagocitar el mercado de las tabletas. A diferencia de lo que ocurría en 2010, en 2014 y 2015 los teléfonos no tienen nada que envidiarles a las tablets en términos de velocidad y performance, y menos aún en materia de calidad de pantalla. De acuerdo con Graphiq, mientras que en enero de 2010 el Smartphone promedio tenía una pantalla de 2,6 pulgadas, en agosto de 2015 el promedio es de 5 pulgadas. Al mismo tiempo muchos dispositivos de alta gama ofrecen resoluciones de 4k, es decir 4 veces HD, o incluso mejores valores, lo que los ubica por encima de las tabletas promedio.

 

¿Es el fin de las tablets?

Sin lugar a dudas, a pesar de la caída en las ventas, y el fin del crecimiento de este mercado, las tablets seguirán existiendo, y reportando grandes volúmenes de facturación para sus fabricantes. Sin embargo, es posible que para poder volver a crecer éstos deban comenzar a especializarse y a lanzar dispositivos más específicos para cada nicho. Esto, de hecho, ya comienza a observarse, y el lanzamiento de las distintas versiones de Surface, por parte de Microsoft en un primer momento, y de la diversificación de la línea de iPads de parte de Apple son ejemplos de esta tendencia. Es sólo cuestión de tiempo para que Samsung y otros fabricantes de dispositivos Android comiencen a hacer lo mismo, probablemente lanzando versiones de sus productos orientados a la empresa, o a profesiones en particular, así como productos de menor precio optimizados para el uso doméstico.

En ese caso, es probable que lejos de olvidarnos de ellas, comencemos a utilizar cada vez más tabletas para funciones más específicas, y mantengamos a las computadoras portátiles y de escritorio, así como a los smartphones, en los dispositivos generalistas con los que hacemos distintos tipos de tareas todos los días.

CINCO TENDENCIAS QUE PERMITEN PREDECIR EL FUTURO DE LOS PAGOS MÓVILES

Aunque es posible que todavía no lo notemos, 2015 fue un gran año para los pagos móviles. La expansión de Apple Pay, el sistema de pagos desarrollado por Apple que permite integrar distintas tarjetas de crédito en el iPhone y el Apple Watch y utilizar estos dispositivos como medios de pago, así como el posterior ingreso de Samsung en este mercado con una tecnología revolucionaria que no requiere de una adaptación tecnológica por parte de los comerciantes, y el crecimiento permanente del comercio móvil, que en el mundo ya representa el 34% de las transacciones online, significaron la consagración de los teléfonos celulares como herramientas de pago, tanto en el mundo online como offline.

Y si bien no surgió, todavía, una tecnología tan disruptiva como para lograr que la gran mayoría de los consumidores abandonen el efectivo y las tarjetas de crédito y los reemplacen por sus teléfonos, existen distintas tendencias que comienzan a volverse más fuertes y nos permiten anticipar cómo será el futuro de los pagos móviles.

A continuación, analizaremos cinco de estas tendencias y veremos cómo está impactando esta tecnología en el mundo del retail, tanto online como offline, y qué cambios podemos esperar en el transcurso de los próximos cinco años.


El móvil gana terreno como medio de pago en tiendas físicas

De acuerdo con Venture Beat, el 12% de los usuarios ya realizó algún tipo de pago utilizando tecnología de contacto tal como Apple Pay o Samsung Pay en un comercio en los Estados Unidos. En la mayoría de los casos, sin embargo, lo hicieron a través de un dispositivo provisto por la tienda, o con una tarjeta o aplicación móvil relacionada con su sistema de fidelidad, o de pagos propios, como la tarjeta de Starbucks.

Parte de estas transacciones, sin embargo, se hizo a través de sistemas como Apple Pay, el cual lleva menos de un año el mercado, y Samsung Pay, el cual está disponible desde hace algunos pocos meses.

Si bien este número todavía es marginal, demuestra una tendencia ascendente en la realización de este tipo de operaciones, y una cada vez mayor disponibilidad de esta tecnología en los comercios en los mercados desarrollados.

 

El teléfono está dejando de ser el único medio de pago móvil

Aunque en un principio esta tecnología se propuso con foco en los teléfonos inteligentes, como el iPhone o el Galaxy S6, otros dispositivos, como distintos smartwatches, han comenzado a incorporar la tecnología y las aplicaciones que les permiten operar como billeteras móviles. Esto ayuda a que esta tecnología se vuelva más práctica, principal motivo por el que los usuarios que han adoptado estos sistemas han comenzado a usarlos.

Al mismo tiempo, distintas compañías y startups han empezado a trabajar en dispositivos alternativos como anillos, pulseras, y otros wearables capaces de efectuar pagos. Un ejemplo de esto es la “MagicBand” de Disney, una pulsera con la que es posible pagar por distintos productos y servicios en sus hoteles y parques.

 

La autenticación biométrica es cada vez más importante

Una tecnología que está avanzando, y que ha comenzado a dar sus primeros pasos como modo de validación durante los pagos móviles, tanto aquellos realizados de manera virtual dentro de una app o un sitio de comercio electrónico en el móvil, o utilizando el dispositivo mismo como medio de pago en un local físico, es la de la autenticación biométrica. Esta tecnología supone utilizar un rasgo irreplicable del cuerpo del consumidor, tal como una huella digital o su retina, para verificar su identidad y confirmar el pago.

Aunque el uso de huellas dactilares para otras funciones como abrir puertas y para pasar otros controles de seguridad dista de ser novedoso, su utilización para validar pagos comenzó a masificarse a partir de la introducción de lectores de huellas digitales en dispositivos móviles como el Samsung Galaxy S5 y el iPhone S5 a fines de 2013. En el futuro cercano, es posible que otros dispositivos, e incluso las tarjetas de crédito incorporen esta tecnología, y empiecen a utilizarse otros rasgos como el ritmo del latido del corazón o la realización de un gesto único e irrepetible con las manos, para verificar nuestra identidad.

 

Todavía no está claro por qué hacer el cambio

Esta tendencia parece un poco más desalentadora que las anteriores para este sistema de pagos. Y es que, como mencionábamos al principio, todavía no existe una ventaja marcada del móvil como medio de pago offline por encima de otras tecnologías como las tarjetas de crédito y débito.

El problema es que, si bien el móvil permite llevar distintas tarjetas en un solo dispositivo, y agregar una instancia de seguridad a partir de la lectura de la huella dactilar, las diferencias en la mecánica de la transacción, y en la duración de la misma, no son lo suficientemente significativas como para convencer a los usuarios de hacer un salto y adoptar esta tecnología.

Existen instancias, como las máquinas vendedoras de gaseosas y golosinas, en las que este tipo de pagos ciertamente resultan más convenientes, pero éste no es el caso en la mayoría de las tiendas, por lo que es posible que hasta que no aparezca un diferencial mayor que incentive a los usuarios a cambiar, éstos no lo hagan. Por lo menos en grandes números.

 

El móvil empieza a reemplazar a los cajeros automáticos y las transferencias bancarias

Si bien el móvil como medio de pago todavía está dando sus primeros pasos, éste ya ha demostrado un gran éxito como medio para realizar transacciones con dinero virtual. Ejemplos como M-Pesa en Kenya, o la billetera electrónica ecuatoriana, han permitido observar el poder de los teléfonos celulares para ayudar a las personas a comprar, vender, transferir, y recibir transferencias de dinero a través de tecnologías simples como el SMS, o más complejas como una aplicación móvil.

Aunque esta es una función que, por ahora, ha dado mayores resultados en mercados donde la inclusión financiera es baja, varias compañías como MasterCard están trabajando en soluciones que permitan eliminar por completo la necesidad de contar con dinero en efectivo, y evitar así el viaje al cajero automático, y reemplazarlo por operaciones hechas desde el móvil. Este es un objetivo ambicioso puesto que, aún hoy, el 85% de todas las transacciones se realizan con efectivo. Pero en tanto aumenten los niveles de seguridad y empiece a verse la conveniencia de utilizar el teléfono, éste probablemente irá ganando terreno de una manera mucho más amplia.

Si éste fuera el caso, y los teléfonos se convirtieran en la plataforma a través de la cual pagamos y cobramos —y no en un mero reemplazo de la tarjeta de crédito—, el incentivo para hacer el cambio y volcarse por este sistema sería mucho más significativo, con lo que los niveles de adopción sin lugar a dudas se dispararían.

Todavía no está claro cómo evolucionará la tecnología del móvil como dispositivo de pago. Sin embargo, está claro que éste es un mercado que se encuentra en perpetuo movimiento, en el que la innovación es cada vez más significativa y que, tarde o temprano, terminará desarrollándose.

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LA GAMA MEDIA: EL NUEVO SEGMENTO CALIENTE PARA LOS FABRICANTES DE SMARTPHONES

El 2007 fue un año bisagra para la industria móvil. El lanzamiento del primer iPhone significó un antes y un después para los fabricantes, los consumidores y las operadoras móviles. Los primeros se vieron especialmente afectados, sobre todo cuando se trataba de marcas que ya habían incursionado en el terreno de los teléfonos inteligentes como Palm, Nokia y Blackberry, las cuales debieron repensar sus estrategias de producto y, en muchos casos, no sobrevivieron. Para los usuarios, por otro lado, significó cambiar por completo la naturaleza de la experiencia móvil, y el acceso a una nueva gama de servicios que antes sólo se encontraban disponibles a través de una computadora. Para las operadoras, significó el fin del monopolio sobre la comercialización de los servicios de valor agregado, dado que tanto Apple como luego Google, crearon el concepto de las tiendas de aplicaciones, las cuales permitían ampliar las capacidades de los dispositivos, y comprar contenidos digitales, todo a través de una plataforma creada por fuera de estas compañías y en las que éstas no participaban.  Desde entonces, si bien este mercado se mantuvo en evolución permanente, no experimentó otra revolución de esta naturaleza. Hasta ahora.

Y es que, luego de casi una década en la que los fabricantes se enfocaron puramente en crear flagships cada vez más sofisticados y repletos de nuevas funcionalidades, por primera vez han comenzado a cambiar el foco y a concentrarse en un nuevo segmento: los smartphones de gama media.

Como ya hemos visto en otras oportunidades el ritmo de adopción de los smartphones se está acelerando, y hacia 2020, el 68% de las conexiones a nivel regional —y más del 72% en Argentina— estarán conectados a un dispositivo de este tipo. Esta tasa de crecimiento sólo es posible porque cada vez existen más teléfonos adaptados a cada vez más segmentos de consumidores, los que, en su gran mayoría, no están dispuestos ni tienen la posibilidad de pagar el costo de adquirir un equipo de alta gama, pero tienen interés en acceder a las nuevas tecnologías, y a todos los servicios que estas posibilitan, a partir de dispositivos ofrecidos a precios accesibles.

 

Los nuevos equipos de gama media

La existencia de los equipos de gama media no es novedad. A excepción de Apple, todos los fabricantes lanzaron modelos con menor potencia y prestaciones casi desde el principio. Sin embargo, tanto la baja potencia de los primeros procesadores, como las altas exigencias de las primeras versiones de Android —el sistema operativo utilizado en casi la totalidad  de estos dispositivos— hacían que la experiencia de usuario fuera mala, o se degradara al poco tiempo, volviendo a estos teléfonos prácticamente inusables.

Sin embargo, el avance de la tecnología y el foco puesto por algunos fabricantes en cambiar esta realidad, logró alterar esta situación. La primera compañía en comprender la importancia de este mercado, y en lanzar dispositivos atractivos a precios razonables fue Motorola. Luego de ser adquirida por Google, y de lavar su imagen tras años de declive con el primer Moto X —un teléfono que, a pesar de no incorporar lo último en tecnología, lograba ofrecer muy buenos resultados y una excelente experiencia de usuario a partir de la optimización de todos los componentes— la empresa lanzó el primer Moto G en noviembre de 2013.

Este dispositivo, que ya va por su tercera generación, supo encontrar en cada oportunidad el balance justo entre tecnología y precio, ofreciendo una buena experiencia de usuario, suficiente para las necesidades del 90% de los usuarios, y evitando los problemas que plagaban a los teléfonos anteriores de esta categoría. Así se convirtió en el smartphone más vendido en la historia de Motorola, y en uno de los más exitosos en toda la industria.

 

Las apuestas de otros fabricantes

Motivados por el éxito de esta experiencia y por el enorme potencial que exhibe este mercado —integrado por millones de consumidores, tanto en mercados desarrollados como en los emergentes— otros fabricantes decidieron seguir el camino de Motorola y, a pesar de seguir apostando por la gama alta, empezar a poner el verdadero esfuerzo en desarrollar líneas de producto de gama media competitivos, capaces de correr todo tipo de aplicaciones, y disponibles a precios inferiores.

De esta manera, durante el último año, compañías como Samsung, con su flamante serie A; LG, con sus Magna, Spirit, Leon y Joy; Sony con sus líneas Xperia C y M; HTC con su Desire; Microsoft, con sus Lumia los cuales ofrecen una gran performance gracias a Windows Phone, y nuevos competidores como Xiaomi —a veces llamada la Apple china— han hecho apuestas fuertes por conquistar este segmento, ofreciendo productos cada vez mejores, a precios más bajos.

Al mismo tiempo, dado las menores exigencias en materia de inversión en desarrollo de producto y marketing, este segmento cuenta con nivel de competencia bastante más alto que la gama alta, donde sólo unas pocas compañías cuentan con el presupuesto para posicionarse. Así, estas compañías deben competir con otros fabricantes como Philips, la francesa Alcatel, y una docena de marcas provenientes de mercados emergentes como la india Micromax, las cuales fabrican equipos de distintas calidades y prestaciones a precios bajos.

Esto ha llevado a que exista un mercado cada vez más grande de dispositivos disponibles, en su versión desbloqueada, a precios que rondan los $200 dólares. Y si bien esto tiene grandes implicancias para los usuarios —quienes tienen la posibilidad de acceder a buena tecnología a precios más bajos—, esto significa también un cambio de paradigma para las operadoras.

 

¿Otro cambio de paradigma para las operadoras?

Hasta ahora las operadoras siempre han sido el principal canal de distribución y venta de nuevos equipos. Y esto tiene sentido, puesto que, gracias a los subsidios que éstas ofrecen sobre el valor final de los equipos, adquirir un celular atado a un plan, o a un contrato, resultaba una forma de acceder sin desembolsar sumas de $700 u $800 dólares. Pero con smartphones más baratos que están empujando hacia abajo incluso el precio de los flagships, como el nuevo Moto X —el cual salió a la venta en los Estados Unidos por apenas $400 dólares— esta modalidad empieza a tener menos sentido.

En mercados desarrollados como el estadounidense, el fin del contrato fijo ya ha empezado a observarse. Así es que tres de las cuatro grandes compañías que operan en aquel país ya han abandonado este modelo, y ahora se limitan a ofrecer planes pospagos que se renuevan automáticamente mes a mes, pero que pueden cancelarse sin pagar una penalidad, y paquetes prepagos con las mismas características. De todas formas, aunque han eliminado el subsidio, todas estas empresas permiten comprar equipos a través suyo y pagarlos hasta en 24 cuotas, las cuales funcionan como un gancho similar al que suponían los contratos hasta ahora.

Si bien en nuestra región todavía no se han visto cambios tan radicales en el modelo de negocios de las operadoras, en Argentina sí se ha observado una disminución en el valor del subsidio ofrecido por las compañías. Sin embargo, dado el nivel de churn relativamente bajo que las operadoras experimentan en este mercado en sus líneas pospagas, el hecho de que el 70% de sus clientes son prepagos, y la falta de un competidor que ofrezca un plan diferente que incentive a otros a cambiar —tal como ocurrió en Estados Unidos, donde T-Mobile decidió abandonar los contratos a largo plazo y forzó a Sprint y Verizon a hacer lo mismo—, es improbable que esto cambie. De todas formas, con teléfonos cada vez más baratos, quedan pocos motivos para convencer a los usuarios de atarse a contratos de 18 o 24 meses que incluyen penalidades si se desea cancelarlos.

Los smartphones de gama media son cada vez más importantes, y son el motivo por el que cada vez más consumidores tendrán acceso a esta tecnología. Al mismo tiempo, impulsarán cambios en la industria que afectarán no solamente a los fabricantes, sino que también a las operadoras y a los desarrolladores.

¿CÓMO SERÁ EL MERCADO MÓVIL EN 2020?

Hacer futurología rara vez es buena idea. Después de todo, resulta imposible predecir exactamente qué pasará durante los próximos años, y siempre es posible que surja un nuevo producto o servicio disruptivo que cambie por completo el panorama. Algo así sucedió con Facebook. A principios de la década del 2000 nadie imaginaba la revolución que, apenas pocos años después, producirían las redes sociales.

Sin embargo, es posible observar las tendencias que se vienen produciendo, y predecir cómo evolucionará el mercado en base a lo que sí conocemos. Es por eso que, tomando las investigaciones y predicciones de algunas de las más prestigiosas consultoras dedicadas a medir el mercado móvil, podemos estimar que hacia 2020 éste tendrá las siguientes características.


El 90% de las personas tendrán un teléfono celular

De acuerdo con Ericsson Mobility, la baja en los precios de los teléfonos hará que hacia 2020 el 90% de las personas mayores de seis años en todo el mundo tendrán un teléfono celular. Esto significa que habrá más de 9,5 mil millones de suscripciones móviles activas, contra 7,1 mil millones a finales de 2014.  En cuanto a suscriptores únicos, este número superará los 5 mil millones.

Esta diferencia está dada principalmente porque, tal y como ocurre hoy, son muchas las personas suscriptas a más de una línea, ya sea por contar con un teléfono personal y otro laboral, o por el fenómeno cada vez más extendido en los mercados emergentes de la doble SIM, con el que los suscriptores prepagos tienen más de una línea y especulan con las promociones y el precio del minuto y los datos a la hora de elegir en cual hacer su recarga. Este fenómeno continuará muy vigente en cinco años.


Más de la mitad de los teléfonos celulares serán smartphones

Además de crecer la cantidad de dispositivos y líneas activas, hacia 2020 habrá un importante cambio en la composición de esas líneas. Es decir, mientras que hoy los smartphones representan aproximadamente el 25% del mercado móvil a nivel mundial, hacia 2020 se espera que superen el 55%. De esta manera, de acuerdo con GSMA, habrá unos 5,9 mil millones de teléfonos inteligentes activos en el mundo.

A nivel regional este crecimiento de los teléfonos inteligentes también ocurrirá. De acuerdo con Ericsson, hacia 2020 habrá unos 595 millones de smartphones en América Latina, sobre un total de 900 millones de conexiones, lo que representa un crecimiento anual del 15% durante los próximos cinco años.

El consumo de datos se multiplicará por diez

Este crecimiento de los teléfonos inteligentes, combinado con la expansión de la cobertura de las redes 3G y 4G, así como con la disminución del precio de los planes, propulsará el consumo de datos móviles, multiplicándolos unas diez veces hacia 2020, y experimentando un crecimiento de más del 54% cada año.

 

Las velocidades de conexión se duplicarán en todo el planeta

Gracias al despliegue de las redes 4G, la velocidad promedio de conexión a nivel mundial —hoy de 1,7 Mbps— se duplicará hasta alcanzar los 4 Mbps. Esto, por supuesto, no significa que no habrá conexiones más rápidas y más lentas en distintos mercados y áreas de cobertura, pero en todos los casos la tendencia será hacia conexiones más rápidas y más sólidas a lo largo de toda la red.


El consumo de datos promedio por usuario será de 4GB mensuales

La mayor cobertura y velocidad de datos, así como el cada vez mayor consumo de video de alta calidad —el cual requiere un enorme uso de datos— llevará a que el consumo de datos promedio por usuario se eleve considerablemente, hasta alcanzar los 4GB mensuales, más de cuatro veces los 819 MB promedio que los usuarios consumían a finales de 2014.

Si bien hoy esto puede parecer impensable —sobre todo en nuestra región donde el límite en los planes de datos suele estar en el orden de los 2 o 3GB en el caso de los planes pospagos premium— el aumento del volumen, así como el crecimiento de la infraestructura, están llevando a una baja generalizada del precio de los paquetes de datos, por lo que este mayor consumo probablemente no incida de manera significativa en el presupuesto de los usuarios, pero sí en la facturación de las operadoras, las cuales probablemente verán una migración de sus usuarios pospagos a mejores planes, y una mayor oportunidad de vender servicios de valor agregado.

El 5G comenzará a operar en algunos mercados

Aunque pueda parecer precipitado, ya es posible comenzar a pensar en que, hacia 2020, el 5G será una realidad. Esta tecnología —que permitirá multiplicar la velocidad de las redes unas diez veces por encima de los máximos permitidos por el 4G— será también significativamente más eficiente, con lo que permitirá reducir costos, y ampliar la capacidad de cada antena cubriendo una mayor cantidad de conexiones.

Si bien estará lejos de popularizarse o de ser observable en la gran mayoría de los mercados, es probable que en cinco años lugares selectos como Corea del Sur o partes de Escandinavia comiencen a ver el despliegue de las primeras redes 5G en el mundo.


Más dispositivos estarán conectados a Internet

Durante los próximos cinco años se espera que uno de los fenómenos más anticipados durante la última década se haga realidad: la Internet of Things. Se trata de la cada vez mayor cantidad de dispositivos de los tipos más variados con capacidad de conectarse a la red para mejorar su funcionalidad.

De acuerdo con Gartner hacia 2020 unos 13 mil millones de dispositivos tan variados como heladeras, cafeteras, relojes, alarmas, equipo de monitoreo médico, robots industriales y cajas registradoras estarán conectados y podrán ampliar sus capacidades. Según esta firma, esto llevará a que este mercado genere unos $263 mil millones de dólares en gastos de conectividad y otros servicios asociados.

Las conexiones a automóviles se multiplicarán más de diez veces

Uno de los dispositivos cuya conectividad más crecerá durante los próximos cinco años son los automóviles. Cada vez mejor equipados con computadoras de a bordo, sistemas de navegación, y ahora hasta sistemas operativos que permiten correr aplicaciones, los autos se están volviendo cada vez más dependientes de una conexión a Internet. Es por eso que, de acuerdo con Gartner, la cantidad de automóviles conectados a la red crecerá a un ritmo del 96% anual hasta 2020. Y si bien esta conectividad, en un principio, sólo afectará la experiencia de usuario del conductor sin modificar sustancialmente la esencia del automóvil, en un futuro es muy posible que los cambios que produzca Internet sean más profundos.

Ya hoy, automóviles como los fabricados por la firma Tesla son capaces de recibir actualizaciones de software a través de las redes móviles y así incorporar nuevas funciones y capacidades.  


África, Medio Oriente y América Latina serán los mercados con mayor crecimiento en el consumo de datos

Las regiones hoy consideradas en desarrollo serán, hacia 2020, las que mayores niveles de crecimiento mostrarán a nivel mundial, no solamente en la adopción de nuevas tecnologías, sino también en el consumo de datos.

Esto se debe a que —gracias a las inversiones en infraestructura y la posibilidad de ofrecer equipos cada vez más baratos— las regiones hasta ahora más postergadas como el África Subsahariana y Medio Oriente verán crecimientos interanuales de hasta un 72%. América Latina en su conjunto experimentará un crecimiento del 59%, aunque algunas zonas como América Central —notablemente menos desarrollada en términos del mercado móvil que los países de América del Sur y México— verán un crecimiento más acelerado.

Como decíamos al principio, es imposible saber si una nueva tecnología o evento inesperado cambiará el futuro de maneras que no podemos imaginar. Pero si las tendencias actuales persisten, estas proyecciones nos permiten vislumbrar un futuro donde la conectividad será cada vez más rápida y más barata, y a la vez más común. Y donde —si bien los smartphones seguirán siendo la principal puerta de entrada a Internet— cada vez más dispositivos tendrán esta capacidad.

EL M-HEALTH CRECE EN TODOS LOS FRENTES

Entre los infinitos fenómenos que ha generado en los últimos años la explosión de los smartphones, el entrecruzamiento entre la tecnología móvil y el campo de la salud es tal vez uno de los más interesantes. En los últimos años —y cada vez con más fuerza— se vienen produciendo avances en tres áreas bien diferenciadas, pero todas relacionadas: el desarrollo de tecnologías de punta, la aplicación a la mejora de la salud en los sectores menos favorecidos, y la popularización de aplicaciones de salud y fitness para llevar en el bolsillo, que son el sector donde se presentan las oportunidades para que las startups lancen productos muy rentables.

En conjunto, hablamos de m-health, un campo que atrae cada vez a más emprendedores, y que viene cautivando a un público ávido de aplicaciones y dispositivos prácticos para controlar y complementar una vida activa.

El m-health ya es un mundo ancho y diverso. En el tope de la escala tecnológica se ubican las megacompañías que ya pusieron su marca en casi todos los aspectos de la vida digital: hablamos, claro, de Apple y Google. La empresa de la manzanita lanzó el ResearchKit, una tecnología que promete convertir a la vasta masa de usuarios de iPhones e iPads en una muestra continua de la población para monitorear sus condiciones físicas, y ya se asoció con el hospital Mt Sinai para realizar, a través de esa plataforma, lo que podría ser “el mayor estudio epidemiológico del asma jamás concretado”.

En tanto, Google avanza en un proyecto tan ambicioso como prometedor: monitorear el cáncer mediante un wearable capaz de detectar la circulación de nanopartículas por el interior del organismo. Nanopartículas que el paciente introduce en su cuerpo tomándolas en forma de pastilla y que, una vez dentro, transmitirán datos al dispositivo.

En el otro extremo están las aplicaciones basadas en servicios 2G como el SMS, aplicables a poblaciones de menores recursos. Es el caso de una experiencia reciente en un hospital bonaerense con pacientes aquejados de tuberculosis, aprobada por los cuerpos revisores de la Universidad de Utah, en Estados Unidos, y del Hospital Italiano, en Argentina. Los pacientes recibieron mensajes informativos sobre su enfermedad a intervalos regulares, y enviaron notificaciones de la toma de medicinas a través del mismo medio, lo que permitió a los médicos un seguimiento mucho más detallado que el que permiten las visitas periódicas a un consultorio.

Mecanismos similares se utilizaron en pacientes con HIV y, en Colombia, con mujeres embarazadas, que recibieron mensajes informativos en un programa para combatir la mortalidad materna. Mecanismos similares se implementaron en Nigeria y Tanzania, agregando a los SMS imágenes de ultrasonidos y escaneos 3D.

En los casos mencionados, la baja penetración de Internet en la población afectada hizo que se recurriera al ubicuo y barato short text message, al alcance de prácticamente todos.

Pero la creciente disponibilidad de smartphones está volviendo cada vez más comunes las intervenciones a través de aplicaciones dedicadas. Son estas aplicaciones, ubicadas en el punto medio de la escala, las que están registrando una explosión comercial y prometen empujar en los próximos años el rendimiento del sector. Apps para controlar el peso, el ritmo cardíaco, el consumo de agua, la cantidad de ejercicio, el nivel de colesterol… todo a través del celular o, a lo sumo, de wearables de uso general como el Apple Watch y —a veces— dedicados, como las fitness bands tan de moda.

Aquí, el mercado es amplio y propicio. Para quienes desarrollan aplicaciones para iOS, la aplicación Health de Apple —instalada en todos los dispositivos— hace la vida más fácil, al permitir a las aplicaciones acceder a los datos de estado y rendimiento físico del usuario. Entre las más populares están Nike Running, MyFitnessPal y Weight Watchers, para controlar el peso.

Puede parecer paradójico, pero el mercado más amplio para estas aplicaciones es la población sana, simplemente por su mayor tamaño. De ahí que Steve Smith, de MediaPost, se quejara recientemente de que los wearables son mayormente usados por los jóvenes, que son típicamente quienes menos los necesitan. Pero los médicos saben que estas aplicaciones cumplen un importante papel al prevenir las enfermedades y ayudar a mantener la salud, y por eso ubican a aplicaciones de control de calorías y fitness al tope de sus listas.

Según un estudio difundido por The Statistics Portal, el tamaño del mercado de m-health proyectado para este año a nivel mundial es de unos $14.500 millones de dólares. Nada despreciable. También en nuestra región el panorama es promisorio. Como suele suceder, el mercado es minúsculo en comparación con el global, pero por eso mismo se prevé que de aquí en más se registre un crecimiento importante, siguiendo la tendencia marcada por los países líderes. Se estima que para 2017 el sector producirá ingresos por alrededor de 700 millones de dólares en Brasil, 200 millones en la Argentina, 100 millones en México y unos 500 millones en el resto de Latinoamérica.

Es que la región tiene una fuerte penetración de la telefonía móvil y es, por lo tanto, campo fértil para todo tipo de implementaciones. Los tres países mencionados concentran dos tercios de las iniciativas de este tipo en América Latina, y un informe de TheAppDate daba una cifra aproximada de cien emprendimientos activos de m-health en el subcontinente (aún lejos de las casi 100.000 aplicaciones descargables a nivel global). ¿Las razones del éxito local?: Además del rápido incremento de dispositivos, la alta incidencia de enfermedades prevenibles pero no transmisibles —como las cardiopatías y la diabetes— vuelven más necesario el monitoreo, apuntaba hace unos meses el diario español El País.

Las cifras del mercado no incluyen los ahorros que experiencias como la del hospital bonaerense le generan al sistema de salud —al reducir la necesidad de turnos y la congestión de los centros de atención, entre otros efectos positivos— y el beneficio económico general de contar con una población más sana. En Brasil, por ejemplo, la Plataforma Saúde permite a enfermeras medir varios indicadores en la sangre de los pobladores de barrios carenciados, usando dispositivos móviles especiales, y la app uruguaya Aqualert permite a sus usuarios controlar el consumo diario de agua.

En suma, el m-health es un sector que, aquí y en el mundo, ya está rindiendo abundantes frutos, y que promete mucho más para el futuro próximo.

¿DEBEN LAS OPERADORAS LANZAR SUS PROPIAS TIENDAS DE APLICACIONES?

El 10 de julio de 2008 fue un punto de pivot en la historia de la industria móvil. Ese día Apple lanzó la primera versión de su App Store, la cual permitía ampliar las capacidades de su segundo teléfono, el iPhone 3G mediante la instalación de aplicaciones desarrolladas por la compañía y, en especial, por terceros. Pero no fue esta capacidad de mejorar las prestaciones de sus dispositivos lo que hizo de esta tienda de aplicaciones algo significativo. Lo que verdaderamente cambió la industria para siempre fue el hecho de que la compañía de Steve Jobs comenzaba a apropiarse de un negocio que, hasta entonces, siempre había estado en manos de las operadoras: el de la venta de contenidos, y el de la gestión de todos los servicios de valor agregado.

Esto fue posible gracias a que, por primera vez, los teléfonos comenzaban a contar con conexiones de datos que les permitían conectarse a Internet sin ninguna restricción; ventaja que aprovechó Apple para concentrar las gestiones del App Store de su lado, y convertirse en el único canal mediante el cual los usuarios pueden adquirir las aplicaciones para sus teléfonos, cobrando un 30% de comisión en cada venta. Hasta ese momento, los pocos contenidos que permitían ampliar la experiencia que ofrecía un teléfono —prestaciones como fondos de pantalla, ringtones, y juegos muy sencillos— eran vendidos directamente por las operadoras, o por agregadores de contenidos que se conectaban a sus redes y compartían con éstas las ganancias. Si bien este modelo hoy sigue vigente, su magnitud palidece frente al mercado de las aplicaciones.

Y es que, pocos meses después del lanzamiento del App Store, Google replicó el modelo en su Android Market (hoy Google Play), y Blackberry y Nokia hicieron lo propio, lanzando sus propias tiendas y concentrando el negocio de su lado, arrebatándole una potencial fuente de ingreso enorme a las operadoras móviles. De acuerdo con la consultora Gardtner, hacia 2017 se habrán bajado un total de 268 mil millones de aplicaciones móviles a través de todos estos canales, lo que habrá representado una facturación total de $77 mil millones de dólares. La mayoría de éstos quedará del lado de los desarrolladores y de un puñado de empresas como Apple, Google, Microsoft, y en menor medida Samsung y Amazon, y virtualmente nada quedará en mano de las operadoras; éstas operan simplemente como una autopista a través de la cual ocurren las transacciones, facturando solamente por el uso de sus planes de datos.

Es por esto que las operadoras han comenzado a replantearse su rol en este negocio, y a trabajar en opciones que les permitan volver a tomar un rol activo en la distribución del contenido. Una de estas opciones es lanzar sus propias tiendas de aplicaciones.

 

Tiendas propias de las operadoras

Lanzar sus propias tiendas resulta una posibilidad muy atractiva para las operadoras. Y es que, con millones de usuarios, y el control de la venta de gran parte de los equipos del mercado, las operadoras tienen un enorme público con el que tienen un canal directo de comunicación, y al que podrían venderle contenido y aplicaciones de todos los tipos, llevándose ellas ese 30% de comisión —o una cifra similar— sin entregarle el negocio a otras compañías. Al mismo tiempo, esto las ayudaría a incentivar un mayor uso de los teléfonos por parte de los usuarios, apalancando sus servicios de datos y banda ancha móvil.

Es por este motivo que entre 2011 y 2012 la operadora europea Vodafone realizó una alianza estratégica con AT&T, Deutsche Telekom, Verizon y Telefónica para crear una tienda de aplicaciones conjunta que tuviera un volumen significativo y les permitiera a los desarrolladores subir sus aplicaciones y llegar a los clientes de todas ellas. Esta iniciativa, sin embargo, fracasó.

Los motivos por los que éste y otros intentos por parte de operadoras de todo el mundo de crear sus propias tiendas fracasaron son varios, pero tienen que ver principalmente con que no lograron atraer la atención del público, al mismo tiempo que no pudieron ganarse la confianza de los desarrolladores, un campo en el que tanto Google como Apple y Microsoft invierten fuertemente. Pero quizás el mayor problema fue que llegaron tarde, y no ofrecieron una mejor solución para los usuarios que las ya existentes y muy bien integradas a los sistemas operativos de los teléfonos. Es decir, no pudieron hacer un mejor trabajo u ofrecer una mejor experiencia que Google Play, o el App Store.

Esto no significa que este concepto esté muerto. Este año, las tres principales operadoras de Corea del Sur, KT, SK Telecom y LG U+ anunciaron que se unirían para lanzar una tienda de aplicaciones común a las tres compañías, que atacará específicamente al mercado de su país, y que buscará constituirse como una alternativa a otras tiendas. Esta iniciativa, a diferencia de la encarada por Vodafone, cuenta con varias ventajas. Por un lado, al ocuparse de un único mercado, les permite a los desarrolladores de aplicaciones orientadas al mercado local contar con una vidriera que llegue exclusivamente al público coreano, lo cual puede suponer una ventaja con respecto a otras tiendas. Al mismo tiempo, las operadoras se han propuesto bajar las barreras de entrada para los desarrolladores y ofrecer una experiencia simple desde el punto de vista tecnológico, algo muy posible teniendo en cuenta que una de estas operadoras pertenece nada menos que a LG, una de los principales fabricantes de teléfonos Android en el mundo, y el principal socio de Google a la hora de fabricar teléfonos de la línea Nexus.

Llamada One Store, esta tienda fue lanzada el 3 de junio, y en sólo dos meses ya lleva distribuidas más de 150 millones de aplicaciones, que fueron bajadas por más de 11,1 millones de usuarios.

 

Carrier Billing, una oportunidad de integrarse a las tiendas más populares

Como hemos visto, el desarrollo de una tienda propia para las operadoras no resulta sencillo, y está repleto de desafíos. Sin embargo, el crecimiento de la adopción de los smartphones, potenciada en nuestra región por la mayor disponibilidad de dispositivos de gran calidad en las gamas media y baja, trae aparejada una oportunidad. Se trata del carrier billing.

América Latina —así como otros mercados alrededor del mundo— tiene un índice bajo de bancarización. En Argentina, por ejemplo, solamente el 33,1% de los adultos posee una cuenta bancaria, y apenas el 29,8% tiene acceso a herramientas financieras como tarjetas de crédito. Esto significa que, aunque crezca el mercado de los teléfonos inteligentes, compañías como Apple, Google y Microsoft son incapaces de monetizar sus tiendas de aplicaciones entre los nuevos usuarios, porque éstos no disponen de un método para comprar aplicaciones pagas, ni para hacer compras dentro de la aplicación. Es por eso que deben buscar una nueva alternativa. Y esta alternativa, recae en las operadoras.

Y es que, si bien gran parte de los nuevos usuarios no cuentan con servicios bancarios, todos ellos ya tienen una relación con las operadoras, a las cuales o bien les pagan un plan mensual, o les compran minutos y packs de datos a través de recargas. El carrier billing —es decir, la posibilidad de cobrar a través de la factura, o deduciendo del crédito de una recarga— es un mecanismo que les permite a las tiendas de aplicaciones venderles sus apps y otros contenidos a los usuarios permitiendo que éstos paguen a través de las operadoras, las cuales a su vez cobran una comisión de entre el 25% y el 40% por sus servicios como intermediarias.

Este camino —si bien menos rentable que una tienda propia— resulta una gran oportunidad, porque les permite a las telcos comenzar a participar de un negocio que, hasta ahora, les resultaba esquivo sin tener que tomarse la molestia de abrir una nueva línea de negocios y luchar contra los titanes del mundo del software por la atención de los usuarios. Una pelea que parecía muy difícil de ganar. Y la magnitud del negocio es enorme. De acuerdo con BI Intelligence, hacia 2017 se habrán comprado unos $13 mil millones de dólares en aplicaciones móviles a nivel mundial pagando con este sistema.

Al mismo tiempo, esto le abre las puertas a millones de usuarios a consumir contenidos tan variados como juegos, aplicaciones de todas las categorías, y hasta libros, películas y música, pagando de una manera que les resulta predecible, segura y conocida, y accesible incluso si no cuentan con una tarjeta de crédito, una cuenta bancaria, o alguna otra herramienta financiera.

Es innegable que el contenido es una pieza cada vez más importante del negocio móvil y, de una forma u otra, las operadoras han encontrado una manera de participar.

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